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[讨论] 必败战,怎样打才好?

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Lv3.寻梦者

梦石
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贵宾

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发表于 2013-10-19 17:00:14 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
瞬间解决的感觉有点无聊
第二种不好控制
消耗型必败战有点坑
不要必败战感觉又不现实
所以各位的意见是?
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发表于 2013-10-27 21:06:59 | 只看该作者
必敗戰很無聊,直接導致不想玩。
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Lv1.梦旅人

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发表于 2013-10-27 10:31:22 | 只看该作者
打败三四个回合,然后出现剧情,然后boss突然一击打下去,角色死亡。

——旧坑欢迎戳
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Lv3.寻梦者 (版主)

八宝粥的基叔

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发表于 2013-10-26 08:30:44 | 只看该作者
我的游戏的一场必败战,敌人一招杀一个,一个群攻就能团灭,只是HP少了一些只有5000,前期金钱就是几千G,复活药贵达1000G每个,即便是这样也硬是被玩家磕复活药磨死了(敌人一直没放群攻啊)。后来我只好把敌人的HP改成20000。
《逝去的回忆3:四叶草之梦》真情发布,欢迎点击图片下载试玩喵。

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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

名侦探小柯

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开拓者贵宾第3届短篇游戏大赛主流游戏组亚军第5届短篇游戏比赛亚军

41
发表于 2013-10-23 21:13:16 | 只看该作者
最好明显展示出极大的实力差距,不然玩家还嗑药就要骂人了
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发表于 2013-10-23 20:16:27 | 只看该作者
首先难度比普通BOSS高,
然后设置分歧:
1、五回合内团灭,继续剧情
2、撑过五回合,BOSS发威放AOE群秒,剧情后获得少量奖励
3、五回合内伤害BOSS过一半血,BOSS直接发威群秒,剧情后获得多一些的奖励
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Lv1.梦旅人

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发表于 2013-10-21 22:26:51 | 只看该作者
个人感觉这东西还挺重要的嗯……大概表达一下自己的几个想法吧:

A.如果之前所有的重要战斗都有【关键点】的话,那么这一次必败可以考虑移除【关键点】
a.这里的关键点指的是明显的提示、存档点、对话分歧等等
b.但凡是突出真实感亦或不喜欢给予玩家提示的那种带有作者满满恶意的游戏呢,请无视关键点

B.我很赞同楼上几位朋友的可击破观点.就是表面上看似必败,当然失败也能继续游戏,不过通过各种方法打成击破后会有意想不到的结果这样……

C.假如想让玩家自行发现此次战斗必败的话,最好设置成战后还原状态和物品之类的.真的想折磨玩家的话此处必然为关键剧情的节点,要么就是游戏发展的后期,总的来说必然要将自己的作品深入玩家内心后难听点就是洗脑什么的再考虑必败

D.玩过一些带有必败情节的游戏后,让我感到制作用心或者眼前一亮的战斗其实说起来也蛮简单的.只需给玩家展示一个或几个未来发展的方向即可.玩家在经历了这样的必败以后,除了情节上的羁绊外,在游戏性上也潜移默化的树立了一个明确的目标.譬如我玩一段时间能达到怎样的程度、原来还有这个、极限在这里啊,等等等等

好吧,真心觉得必败战很重要甚至某种意义上不该用必败战这个词……可能个人倾向于自由度的言论略显偏执了,求轻喷

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发表于 2013-10-21 21:28:11 | 只看该作者
如果你设计的反派是深藏不露型的 那就3 如果是强大到不可一世型的 最好就是三个回合内必败。。需不需要必败战还是看剧情需要吧?            
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发表于 2013-10-21 13:13:06 | 只看该作者
指定一个回合让敌人放一招大绝技
然后哗```````就结局了
太久没有来6R了,都是新面孔啊。
帮忙宣传游戏ing,虽说不常上线。
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Lv2.观梦者

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黄金编剧

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发表于 2013-10-20 21:59:13 | 只看该作者
一 赋予敌人强大的实力与华丽的招数,从一开始就用实力和言语压制玩家,暗示其这是必败战,然后在5回合左右安插高伤招数保证击溃玩家
二 在一的基础上,保证玩家有可能从高伤招数下存活并击败对手,但过后的剧情中安插玩家被第三方力量击溃的剧情
必败非必要,只要保证胜负不影响剧情走向即可

点评

我想胜负不仅会影响剧情走向,而且还是HE与BE的重要分界线……  发表于 2013-10-20 22:33
简化 高效 简约 便捷,为用户体验而思考。
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