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[RMVA发布] [VA] 物品颜色描绘 Ver.1.3

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发表于 2014-2-8 17:42:11 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 柍若 于 2014-2-22 12:25 编辑

很简单的小脚本,没什么好说了。看测试图吧。




不知道有没有朋友注意过,仲秋前辈之前的那个版本,只要在备注里输入< n>,不管前面是不是"品质"二字,都会被定义为描绘品质。
这样可能会和一些其他使用"<>"括号判定的脚本冲突。
改写这个脚本主要是因为此BUG,后来突然还想要很多新功能,一改就停不下来了。写着写着觉得可能其他人也有类似需求……发布已取得两位原作者授权。
  1. #==============================================================================
  2. #  ■ 物品颜色描绘 Ver.1.3  - By 柍若
  3. #     ItemLevelDrawer
  4. #------------------------------------------------------------------------------
  5. #    Item类窗口中给图标描绘彩色边框以表示品质等级,同时改变名称颜色。
  6. #     物品、技能、装备等适用。
  7. #==============================================================================
  8. #
  9. #    - 2014.02.05 By 柍若
  10. #      * [ BUG修正 ]重定义品质判定算法,兼容性更良。   
  11. #      * [    优化 ]简化写法(基本是重写了)。              
  12. #      * [    补充 ]无限扩张品级数目。支持自定义。    
  13. #      * [    补充 ]添加背景块,支持不透明度设定。    
  14. #      * [  新功能 ]美化品质框,可选圆角或方角形状。   
  15. #      * [    优化 ]修正名称文字显示位置。          
  16. #      * [  新功能 ]定义全局自动/ 手动描绘两种模式可切换。
  17. #      * [  新功能 ]物品名称可用控制符。
  18. #
  19. #------------------------------------------------------------------------------
  20. #      基于以下脚本
  21. #      改写已取得两位作者同意
  22. #==============================================================================
  23. #    - 2012.01.03 By 仲秋启明
  24. #      * 修改为VA定义
  25. #    - 2011.12.27 By 仲秋启明
  26. #      * 移植至RGSS3,遵循PS0协议;
  27. #      * 优化数据库备注中设定方法
  28. #    - 2011.08.22 By 冰舞蝶恋
  29. #      * 蓝本(实用·极简 -- 按品质,给物品描绘色彩边框)
  30. #    - 2010.08.06 By 仲秋启明
  31. #      * 蓝本(物品颜色描绘脚本(完整无冲突版))
  32. #------------------------------------------------------------------------------
  33. # [使用说明]
  34. #    - 替换原Window_Base中的draw_item_name定义或复制到Main之前
  35. #------------------------------------------------------------------------------
  36. # [使用方法]
  37. #    - 在备注栏内填写"<品质 n>",其中n表示品质等级。
  38. #==============================================================================
  39. module ItemLevelDrawer
  40. #==============================================================================
  41.                  
  42.     # true: 默认全局描绘    / false: 手动设置描绘
  43.    
  44.     WhenZero = true   # 开启则当品质为0(即不填)时,默认描绘品质1颜色
  45. #------------------------------------------------------------------------------

  46.     # true: 圆角    / false: 方角
  47.    
  48.     CornerShape = true
  49. #------------------------------------------------------------------------------

  50.     # 背景块不透明度
  51.    
  52.     BackOpacity = 160
  53. #------------------------------------------------------------------------------
  54.    
  55.     # 各品质颜色设置,预设7种,可自行添加新品级
  56.     # 数据库设定的品质大于下列品质的最大值时,将不描绘品质
  57.    
  58.     ColorSet = [[255, 255, 255],   # 备注 <品质 1> 或不填    [ 白 ]
  59.    
  60.                 [128, 255, 128],   # 备注 <品质 2>        [ 绿 ]
  61.                  
  62.                 [128, 128, 255],   # 备注 <品质 3>        [ 蓝 ]
  63.                  
  64.                 [255,   0, 255],   # 备注 <品质 4>        [ 紫 ]
  65.                  
  66.                 [255, 128, 128],   # 备注 <品质 5>        [ 红 ]
  67.                  
  68.                 [255, 128,   0],   # 备注 <品质 6>        [ 橙 ]
  69.                  
  70.                 [255, 255, 128],   # 备注 <品质 7>        [ 黄 ]
  71.                  
  72.                 ]
  73. #==============================================================================
  74. end
  75. #==============================================================================
  76. # ■ Window_Base
  77. #==============================================================================
  78. class Window_Base < Window
  79.   alias din2 draw_item_name
  80.   def draw_item_name(item, x, y, enabled = true, width = 172)
  81.     return unless item
  82.     n = $1.to_i if /<品质 (\d+?)>/i =~ item.note
  83.     x += 2
  84.     return din2(item, x, y, enabled, width) unless n or ItemLevelDrawer::WhenZero and n.to_i <= ItemLevelDrawer::ColorSet.size
  85.     n -= 1 if n and n >= 1
  86.     n = 0 unless n
  87.     n = ItemLevelDrawer::ColorSet[n.to_i]
  88.     self.contents.fill_rect(x+1, y+2, 22, 20, Color.new(n[0], n[1], n[2], ItemLevelDrawer::BackOpacity))
  89.     s = 1 if ItemLevelDrawer::CornerShape
  90.     self.contents.fill_rect(x+s.to_i, y+1, 24-s.to_i*2, 1, Color.new(n[0], n[1], n[2]))
  91.     self.contents.fill_rect(x, y+s.to_i+1, 1, 22-s.to_i*2, Color.new(n[0], n[1], n[2]))
  92.     self.contents.fill_rect(x+s.to_i, y+22, 24-s.to_i*2, 1, Color.new(n[0], n[1], n[2]))
  93.     self.contents.fill_rect(x+23, y+s.to_i+1, 1, 22-s.to_i*2, Color.new(n[0], n[1], n[2]))
  94.     draw_icon(item.icon_index, x, y, enabled)
  95.     change_color(Color.new(n[0], n[1], n[2]), enabled)
  96.     draw_text_ex(x + 30, y, item.name, Color.new(n[0], n[1], n[2]))
  97.   end
  98.   def draw_text_ex(x, y, text, initial_color = normal_color)
  99.     reset_font_settings(initial_color)
  100.     text = convert_escape_characters(text)
  101.     pos = {:x => x, :y => y, :new_x => x, :height => calc_line_height(text)}
  102.     process_character(text.slice!(0, 1), text, pos) until text.empty?
  103.   end
  104.   def reset_font_settings(initial_color = normal_color)
  105.     change_color(initial_color)
  106.     contents.font.size = Font.default_size
  107.     contents.font.bold = Font.default_bold
  108.     contents.font.italic = Font.default_italic
  109.   end
  110. end
  111. #==============================================================================
  112. # End of Script
  113. #==============================================================================
复制代码
最近从VX转VA了,发现功能确实比VX强,但还是有点不习惯,而且脚本资源远不如VX多。
所以自己基于VA的原系统改造了一些小脚本,虽然简单,但个人觉得还是满实用的。有空把它们剥离下来发布,但数目稍多,版主不要算我灌水啊:P


最后新人提个小问题,//和""和''的文本值有什么不同吗?谢谢啦XD




2014-2-22
更新:应求发布一个范例。
范例加入一个拓展的事件脚本指令【获得指定范围内项目(物品、装备)】。纯为了方便,事件也可以做出一样效果,不过略显麻烦。
  1. #==============================================================================
  2. #  ■ 获得某个范围内的物品/防具/武器  - By 柍若
  3. #     Gain_Items
  4. #------------------------------------------------------------------------------
  5. #    在事件脚本里写
  6. #     gain_items(type, id_min, id_max, number)
  7. #
  8. #     type = 0 :  物品
  9. #     type = 1 :  武器
  10. #     type = 2 :  防具
  11. #
  12. #     可使角色获得在id_min~id_max范围内的项目,数量为number个。
  13. #==============================================================================
  14. class Game_Interpreter
  15.   def gain_items(type,id_min,id_max,number)
  16.     return unless type == 0 or type == 1 or type == 2
  17.     gain_type = [$data_items,$data_weapons,$data_armors]
  18.     id_min = [id_min,1].max
  19.     id_max = [gain_type[type].size-1,id_max].min
  20.     return if id_max - id_min < 0
  21.     for i in id_min..id_max
  22.       $game_party.gain_item(gain_type[type][i],number)
  23.     end
  24.   end
  25. end
复制代码
范例简单,语言风格粗犷难懂还掉节操,仅供新手参考_(:з」∠)_
{:2_253:} 不要取笑!【正色【孔乙己脸【【……
物品颜色描绘 Ver.1.3.zip (1.44 MB, 下载次数: 865)


新人再提个小问题XD
=~是用来干什么的?判断文本中是否包括某个段落吗?如果是的话,和include?有啥区别呀…:P

点评

希望能有范例。  发表于 2014-2-8 19:59

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倾灬城 + 20 这么好的帖子竟然没人塞糖bAb【扶额我只能.

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柍念作yang三声。

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发表于 2016-8-16 18:58:42 | 只看该作者
拿了东西说谢谢
你的意思就是要打架咯?
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发表于 2016-8-13 17:37:56 | 只看该作者
用起来很不错呢
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发表于 2014-10-4 22:04:03 | 只看该作者
测试中遇到一个问题 在全部不设置颜色的情况下(默认白色)
可是有的icon是被背景块遮住的 有的是icon在背景色上面的
人生是一场漫长的自杀。
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发表于 2014-4-29 23:36:32 | 只看该作者
帮顶,下载了看看。
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 楼主| 发表于 2014-4-26 21:03:00 | 只看该作者
落月小天魔 发表于 2014-4-26 14:35
用这个脚本是装备说明错了..

  def refresh

明白了。你在装备说明里搜“def draw_text_ex”,这里看起来是第240行,后面括号里的一串不用管,直接把前面改成draw_text_ex2(就是加个2),然后搜“draw_text_ex”,后面的括号也都不用管,全都加个2,但只要在装备说明脚本里改,外部其他脚本里的draw_text_ex的不要加2。
柍念作yang三声。

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发表于 2014-4-26 14:35:34 | 只看该作者
用这个脚本是装备说明错了..

  def refresh
    contents.clear
    hide if @text == ""
244    draw_text_ex(4, 0, @text,width,40,false)
  end
end

就是这个244,(是装备说明的,命名的时候是物品描绘⊙﹏⊙b汗)原版的物品颜色描绘兼容,觉得你的这个描绘很好,可是就是冲突了。
RUBY 代码复制
  1. #encoding:utf-8
  2. #==============================================================================
  3. # ■ 装备说明增强
  4. #------------------------------------------------------------------------------
  5. #  修改了说明窗口,增强了装备的说明 作者:wyongcan  发布于66RPG   转载请注明
  6. #==============================================================================
  7. module Help
  8.   CODE ={
  9.     11 => "属性抗性",
  10.     12 => "弱化抗性",
  11.     13 => "状态抗性",
  12.     14 => "状态免疫",
  13.     21 => "普通能力",
  14.     22 => "添加能力",
  15.     23 => "特殊能力",
  16.     31 => "攻击附带属性",
  17.     32 => "攻击附带状态",
  18.     33 => "修正攻击速度",
  19.     34 => "添加攻击次数",
  20.     41 => "添加技能类型",
  21.     42 => "禁用技能类型",
  22.     43 => "添加技能",
  23.     44 => "禁用技能",
  24.     51 => "可装备武器类型",
  25.     52 => "可装备护甲类型",
  26.     53 => "固定装备",
  27.     54 => "禁用装备",
  28.     55 => "装备风格",
  29.     61 => "添加行动次数",
  30.     62 => "特殊标志",
  31.     63 => "消失效果",
  32.     64 => "队伍能力"}
  33.   #特殊标志
  34.   FLAG ={
  35.                 0 => "自动战斗",
  36.                 1 => "擅长防御",
  37.                 2 => "保护弱者",
  38.                 3 => "特技专注"}
  39.   #普通能力
  40.         PARAM ={
  41.                 0 => "最大HP",
  42.                 1 => "最大MP",
  43.                 2 => "物理攻击",
  44.                 3 => "物理防御",
  45.                 4 => "魔法攻击",
  46.                 5 => "魔法防御",
  47.                 6 => "敏 捷 值",
  48.                 7 => "幸 运 值"}
  49.   #添加能力
  50.         XPARAM ={
  51.                 0 => "物理命中几率:",
  52.                 1 => "物理闪避几率:",
  53.                 2 => "必杀几率:",
  54.                 3 => "必杀闪避几率:",
  55.                 4 => "魔法闪避几率:",
  56.                 5 => "魔法反射几率:",
  57.                 6 => "物理反击几率:",
  58.                 7 => "体力值再生速度:",
  59.                 8 => "魔力值再生速度:",
  60.                 9 => "特技值再生速度:"}
  61.   #特殊能力
  62.         SPARAM ={
  63.                 0 => "受到攻击的几率",
  64.                 1 => "防御效果比率",
  65.                 2 => "恢复效果比率",
  66.                 3 => "药理知识",
  67.                 4 => "MP消费率",
  68.                 5 => "TP消耗率",
  69.                 6 => "物理伤害加成",
  70.                 7 => "魔法伤害加成",
  71.                 8 => "地形伤害加成",
  72.                 9 => "经验获得加成"}
  73. #~   #效果范围
  74. #~         SCOPE ={
  75. #~                 0 => "特殊",
  76. #~                 1 => "单个敌人",
  77. #~                 2 => "全体敌人" ,
  78. #~                 3 => "一个随机敌人",
  79. #~                 4 => "两个随机敌人",
  80. #~                 5 => "三个随机敌人",
  81. #~                 6 => "四个随机敌人",
  82. #~                 7 => "单个队友",
  83. #~                 8 => "全体队友",
  84. #~                 9 => "单个队友(无法战斗)",
  85. #~                 10 => "全体队友(无法战斗)",
  86. #~                 11 => "使用者"}
  87.         @队伍能力 ={
  88.                 0 => "遇敌几率减半",
  89.                 1 => "随机遇敌无效",
  90.                 2 => "敌人偷袭无效",
  91.                 3 => "先制攻击几率上升",
  92.                 4 => "获得金钱数量双倍",
  93.                 5 => "物品掉落几率双倍"}
  94.   def self.ready
  95.     @状态 = {}
  96.     @武器类型 = {}
  97.     @防具类型 = {}
  98.     @属性 = {}
  99.     $data_states.each{|x| @状态[x.id] = x.name if x != nil}
  100.     elements = $data_system.elements
  101.     weapon_types = $data_system.weapon_types
  102.     armor_types = $data_system.armor_types
  103.     elements.each_with_index{|x,y| @属性[y] = x if x != ""}
  104.     weapon_types.each_with_index{|x,y| @武器类型[y] = x if x != ""}
  105.     armor_types.each_with_index{|x,y| @防具类型[y] = x if x != ""}
  106.   end
  107.   def self.getequiphelp(equip)
  108.     help = ""
  109.     param = []
  110.     equip.params.each_with_index{|x,y| param.push([PARAM[y],x])}
  111.     param = param.select{|x| x[1] != 0}
  112.     param.each{|x| help += x[0] + ":" + x[1].to_s + "\n"}
  113.     features = equip.features
  114.     features.select{|x| x.code == 55}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":双持武器" + "\n"}
  115.     features.select{|x| x.code == 11}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + @属性[x.data_id] + "*" + x.value.to_s + "\n"}
  116.     features.select{|x| x.code == 12}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + PARAM[x.data_id] + "*" + x.value.to_s + "\n"}
  117.     features.select{|x| x.code == 13}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + @状态[x.data_id] + "*" + x.value.to_s + "\n"}
  118.     features.select{|x| x.code == 14}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + @状态[x.data_id] + "\n"}
  119.     features.select{|x| x.code == 31}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + @属性[x.data_id] + "\n"}
  120.     features.select{|x| x.code == 32}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + @状态[x.data_id] + "+" + x.value.to_s + "\n"}
  121.     features.select{|x| x.code == 33}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + x.value.to_s + "\n"}
  122.     features.select{|x| x.code == 34}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + x.value.to_s + "\n"}
  123.     features.select{|x| x.code == 41}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + (x.data_id == 1 ? "特技" : "魔法")  + "\n"}
  124.     features.select{|x| x.code == 42}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + (x.data_id == 1 ? "特技" : "魔法")  + "\n"}
  125.     features.select{|x| x.code == 43}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + $data_skills[x.data_id].name  + "\n"}
  126.     features.select{|x| x.code == 44}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + $data_skills[x.data_id].name  + "\n"}
  127.     features.select{|x| x.code == 51}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + @武器类型[x.data_id]  + "\n"}
  128.     features.select{|x| x.code == 52}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + @防具类型[x.data_id]  + "\n"}
  129.     features.select{|x| x.code == 61}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + x.value.to_s  + "\n"}
  130.     features.select{|x| x.code == 62}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + FLAG[x.data_id]  + "\n"}
  131.     features.select{|x| x.code == 64}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + @队伍能力[x.data_id]  + "\n"}
  132.     featuresparam = []
  133.     featuresparam.push features.select{|x| x.code == 21}
  134.     featuresparam.push features.select{|x| x.code == 22}
  135.     featuresparam.push features.select{|x| x.code == 23}
  136.     featuresparam[0].each{|x| help += PARAM[x.data_id] + "*" + x.value.to_s + "\n"}
  137.     featuresparam[1].each{|x| help += XPARAM[x.data_id] + x.value.to_s + "\n"}
  138.     featuresparam[2].each{|x| help += SPARAM[x.data_id] + "*" + x.value.to_s + "\n"}
  139.     help
  140.   end
  141.   def self.getline(text,maxtext)
  142.     xtext = []
  143.     line = 0
  144.     text.each_line{|x| xtext.push x.sub(/\n/){}}
  145.     xtext.each{|x| x.size % maxtext != 0 ? line += x.size / maxtext + 1 : line += x.size / maxtext}
  146.     line
  147.   end
  148. end
  149. #==============================================================================
  150. # ■ Window_Help
  151. #------------------------------------------------------------------------------
  152. #  显示特技和物品等的说明、以及角色状态的窗口
  153. #==============================================================================
  154.  
  155. class Window_Help < Window_Base
  156.   #--------------------------------------------------------------------------
  157.   # ● 初始化对象
  158.   #--------------------------------------------------------------------------
  159.   def initialize(line_number = 0)
  160.     super(0, 0, 210, fitting_height(line_number))
  161.     self.z = 150
  162.     contents.font.size = 14
  163.     hide
  164.   end
  165.   #--------------------------------------------------------------------------
  166.   # ● 设置内容
  167.   #--------------------------------------------------------------------------
  168.   def set_text(text)
  169.     if text != @text
  170.       @text = text
  171.       refresh
  172.     end
  173.   end
  174.   #--------------------------------------------------------------------------
  175.   # ● 清除
  176.   #--------------------------------------------------------------------------
  177.   def clear
  178.     set_text("")
  179.   end
  180.   #--------------------------------------------------------------------------
  181.   # ● 更新帮助位置
  182.   #--------------------------------------------------------------------------
  183.   def uppos(index,rect,window)
  184.     self.height = fitting_height2(Help.getline(@xtext,13))
  185.     create_contents
  186.     contents.font.size = 14
  187.     rect.x -= window.ox
  188.     rect.y -= window.oy
  189.     ax = rect.x + rect.width + 10
  190.     ax = rect.x - self.width + 10 if ax + self.width > window.width + 10
  191.     ax += window.x
  192.     ax = 0 if ax < 0
  193.     ay = rect.y + rect.height
  194.     ay = rect.y - self.height if ay + self.height > window.height
  195.     ay += window.y
  196.     ay = 0 if ay < 0
  197.     self.x = ax
  198.     self.y = ay
  199.     set_text(@xtext)
  200.     show
  201.   end
  202.   #--------------------------------------------------------------------------
  203.   # ● 设置物品
  204.   #     item : 技能、物品等
  205.   #--------------------------------------------------------------------------
  206.   def set_item(item)
  207.     if item == nil
  208.       set_text("")
  209.       return
  210.     end
  211.     @xtext = ""
  212.     @xtext = "名称:" + item.name + "\n"
  213.     @xtext += "介绍:" + item.description + "\n"
  214.     @xtext += "价格:" + item.price.to_s + "\n" if item.is_a?(RPG::EquipItem) || item.is_a?(RPG::Item)
  215.     @xtext += Help.getequiphelp(item) if item.is_a?(RPG::EquipItem)
  216.     @xtext = @xtext[0,@text.size - 2] if @xtext[@xtext.size - 2,2] == "\n"
  217.   end
  218.   #--------------------------------------------------------------------------
  219.   # ● 刷新
  220.   #--------------------------------------------------------------------------
  221.   def refresh
  222.     contents.clear
  223.     hide if @text == ""
  224.     draw_text_ex(4, 0, @text,width,40,false)
  225.   end
  226. end
  227.  
  228. class Window_Base < Window
  229.   #--------------------------------------------------------------------------
  230.   # ● 计算窗口显示指定行数时的应用高度2*************************
  231.   #--------------------------------------------------------------------------
  232.   def fitting_height2(line_number)
  233.     line_number * contents.font.size + standard_padding * 2
  234.   end
  235. #~ draw_text_ex的增强,使其可以自动换行  原作者:叶子 修改:wyongcan
  236.   #--------------------------------------------------------------------------
  237.   # ● 绘制带有控制符的文本内容
  238.   #   如果传递了width参数的话,会自动换行
  239.   #--------------------------------------------------------------------------
  240.   def draw_text_ex(x, y, text, width = nil,textwidth = nil,normalfont = true)
  241.     reset_font_settings if normalfont == true
  242.     text = convert_escape_characters(text)
  243.     pos = {:x => x, :y => y, :new_x => x, :height => calc_line_height(text)}
  244.     if width != nil
  245.       pos[:height] = contents.font.size
  246.       pos[:width] = width
  247.       pos[:textwidth] = textwidth
  248.     end
  249.     process_character(text.slice!(0, 1), text, pos) until text.empty?
  250.   end
  251.   #--------------------------------------------------------------------------
  252.   # ● 文字的处理
  253.   #     c    : 文字
  254.   #     text : 绘制处理中的字符串缓存(字符串可能会被修改)
  255.   #     pos  : 绘制位置 {:x, :y, :new_x, :height}
  256.   #--------------------------------------------------------------------------
  257.   def process_character(c, text, pos)
  258.     case c
  259.     when "\r"   # 回车
  260.       return
  261.     when "\n"   # 换行
  262.       process_new_line(text, pos)
  263.     when "\f"   # 翻页
  264.       process_new_page(text, pos)
  265.     when "\e"   # 控制符
  266.       process_escape_character(obtain_escape_code(text), text, pos)
  267.     else        # 普通文字
  268.       pos[:textwidth] == nil ? text_width = text_size(c).width : text_width = pos[:textwidth]
  269.       if pos[:width] != nil && pos[:x] - pos[:new_x] + text_width > pos[:width]
  270.         process_new_line(text, pos)
  271.       end
  272.       process_normal_character(c, pos)
  273.     end
  274.   end
  275. end
  276.  
  277. class Window_ItemList < Window_Selectable
  278.   #--------------------------------------------------------------------------
  279.   # ● 更新帮助内容
  280.   #--------------------------------------------------------------------------
  281.   def update_help
  282.     @help_window.set_item(item)
  283.     @help_window.uppos(index,item_rect(index),self) if index != -1 && item != nil
  284.   end
  285. end
  286.  
  287. class Window_SkillList < Window_Selectable
  288.   #--------------------------------------------------------------------------
  289.   # ● 更新帮助内容
  290.   #--------------------------------------------------------------------------
  291.   def update_help
  292.     @help_window.set_item(item)
  293.     @help_window.uppos(index,item_rect(index),self) if index != -1 && item != nil
  294.   end
  295. end
  296.  
  297. class Window_ShopBuy < Window_Selectable
  298.   #--------------------------------------------------------------------------
  299.   # ● 更新帮助内容
  300.   #--------------------------------------------------------------------------
  301.   def update_help
  302.     @help_window.set_item(item) if @help_window
  303.     @help_window.uppos(index,item_rect(index),self) if index != -1 && item != nil && @help_window
  304.     @status_window.item = item if @status_window
  305.   end
  306. end
  307.  
  308. class Window_EquipSlot < Window_Selectable
  309.   #--------------------------------------------------------------------------
  310.   # ● 更新帮助内容
  311.   #--------------------------------------------------------------------------
  312.   def update_help
  313.     super
  314.     @help_window.set_item(item) if @help_window
  315.     @help_window.uppos(index,item_rect(index),self) if index != -1 && item != nil && @help_window
  316.     @status_window.set_temp_actor(nil) if @status_window
  317.   end
  318. end
  319.  
  320. class Scene_Shop < Scene_MenuBase
  321.         alias on_sell_ok_old on_sell_ok
  322.         def on_sell_ok
  323.                 on_sell_ok_old
  324.                 @help_window.hide
  325.         end
  326.         alias on_buy_ok_old on_buy_ok
  327.         def on_buy_ok
  328.                 on_buy_ok_old
  329.                 @help_window.hide
  330.         end
  331.         alias on_number_ok_old on_number_ok
  332.         def on_number_ok
  333.                 on_number_ok_old
  334.     @help_window.refresh
  335.                 @help_window.show
  336.         end
  337.         alias on_number_cancel_old on_number_cancel
  338.         def on_number_cancel
  339.                 on_number_cancel_old
  340.     @help_window.refresh
  341.                 @help_window.show
  342.         end
  343. end
  344.  
  345. class Scene_Title < Scene_Base
  346.   alias start_old start
  347.   def start
  348.     start_old
  349.     Help.ready
  350.   end
  351. end
  352. class Window_Base < Window
  353.         alias old_process_new_line process_new_line
  354.         def process_new_line(text, pos)
  355.     old_process_new_line(text, pos)
  356.                 pos[:height] = contents.font.size if pos[:width] != nil
  357.         end
  358. end
  359. class Scene_ItemBase < Scene_MenuBase
  360.         alias old_on_actor_cancel on_actor_cancel
  361.   def on_actor_cancel
  362.     old_on_actor_cancel
  363.         @help_window.refresh
  364.   end
  365.         alias old_on_actor_ok on_actor_ok
  366.   def on_actor_ok
  367.     old_on_actor_ok
  368.         @help_window.refresh
  369.   end
  370. end

装备说明的代码↑
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 楼主| 发表于 2014-4-25 21:28:37 | 只看该作者
落月小天魔 发表于 2014-4-25 21:22
Script “物品描绘” line244:TypeError occurred.
can't convert NilClass into Color
就是这个错误, ...

奇怪,哪儿有244行……?
能否把出错行复制一下?辛苦了。
柍念作yang三声。

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发表于 2014-4-25 21:22:37 | 只看该作者
柍若 发表于 2014-4-25 21:16
能看看错误截图吗?

Script “物品描绘” line244:TypeError occurred.
can't convert NilClass into Color
就是这个错误,原版就没有。不管放到哪里都是物品颜色描绘错误....
没有物品的时候是没错的,可以正常打开物品技能。
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 楼主| 发表于 2014-4-25 21:16:51 | 只看该作者
落月小天魔 发表于 2014-4-25 20:34
装备说明不知道为什么,我用的时候和这个说明脚本冲突,而原版就不会。

能看看错误截图吗?
柍念作yang三声。

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