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[讨论] 【转载自知乎】让人废寝忘食欲罢不能的游戏有哪些共性

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Lv1.梦旅人 (暗夜天使)

梦石
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发表于 2014-3-26 19:49:45 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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原文链接:http://www.zhihu.com/question/21582058/answer/23803999
作者:郑金条

写的很棒的分析贴,前面的段落有点难懂但可以跳过,直接看后面的陈列条目,你会有一种恍然大悟的感觉。



从玩家的角度(不是其他的角度),这种需求可以简单陈述为:

1)类型偏好,不同的玩家都有自己的类型偏好,任何偏离这种特定诉求的游戏再好也很难营造快乐(比如喜好Casual的玩家被强加了Hardcore就不一定能感受到后者的精华和美好来)

区分类型偏好是讨论某一游戏是否能够深入用户的休闲生活最核心的起始点。

想要给所有的游戏做同一个标签是有难度的,最适合的是先区分出类型

针对这块,推荐一篇深度解析的长文:Personality And Play Styles: A Unified Model探索性格模型分类对游戏设计的指导作用 应该有万字那么多吧

2)权衡玩家的游戏投入,比其他的消闲活动更有当刻的娱乐价值

这个需要阐述的是玩家的闲置精力怎么处置的问题

精力闲置可以用更拉风的哲学词汇做些辅助界定,比如:

a,虚无

很少人会把自己和“虚无”词汇扯上关联,每个人都觉得自己的人生匆匆忙忙,但实际上每个人都有很多独自面对自己的时刻,暂时和外界没有太明显的联系,又不着急为生存资源做努力,突然就空出了一段时间,而这段时间就是行为人必须面对自己的时刻。

这段时刻,大半的人不知道怎么使用,然后慌乱地应对这段时间,最明显的就是好像有很多事情又不知道该做什么事情,感觉有什么放不下想立马行动又一时找不到切入点

b,过剩

很难解释突然想起的这个词,但在当前的丛林环境状态,又感觉有种必然:除了必要的工作(必要是指这是需要外力驱动的,假设可以不劳而获,这个必要性就不会存在),其他时间都会被定义为休息(所谓休息基本意指不参与劳动),而这种泛指,最大的坏处是,它会让闲置的精力看起来非常过剩。

所谓过剩,就是价值性不是那么值得珍惜,可以随意废弃而不会太心疼。

现在我们就可以再回到精力闲置处置这个问题上来:

游戏必需超越其他的休闲娱乐活动所产生的愉悦价值:在那个时间段内这种注意力的强度完全超过了其他任何事情,还可能从专注衍生出特定的情感依赖。

换句话说:在当时做这个事情的乐趣,盖过了其他任何事情所能够直接或者间接提供的情感价值。

这里必须补充另外一个概念才好接着往下阐述:生存时间,包括四个环节

a,时间,行为人需要按照约定置换出自己对时间的支配权,这部分是归于资源出让方所有的

b,自由,行为人在约定的时间内,有指向性需求,没有选择地点的自由,同样没有选择做与不做的自由

c,智力,行为人在约定时间内,需要为资源出让方贡献出自己的智慧方案以满足出让方对资源出让条件的需求

d,劳力,行为人在约定时间内,需要实践自己或者他人已经设定完成的智慧方案,这种实践大半体现为劳力投入

这样,得到了自己的两个小收尾:

a,生存时间的僵硬属性,让游戏的娱乐属性和相对自由的能动属性能够被运用到最大化,行为人压抑的延展性就会在这里得到释放

b,精力闲置和虚无与过剩的分析,可以让我们更大胆导向一个新的分析:

为什么一款看起来不怎么样的游戏,可以让玩家自娱自乐那么久?

因为在那个特定的精力闲置时间段,他找不到更合适的能够释放自己的途径。

3)回到游戏本身,可能有可以区分为几个环节:

a,匹配玩家擅长的类型需求

b,好的角色设定和围绕角色的背景故事设定。这里的角色可能是泛指的,比如PVZ中的拟人化的植物(或者其他玩家能够操控的类型),或者是专属的玩家替代角色

C,合适的游戏受迫性和游戏节奏

d,在一定的游戏阶段中,能有一段时间能够让玩家酣畅淋漓地发挥(不管时间长短,但必需有一段他玩起来相当顺手相当有成就感),简称爽时刻

e,基本三件套:操控明晰、目标明晰、反馈明晰

f,有延续性悬念,即使存在重复性也必需有新鲜感

g,有一点点现实生活逻辑

h,匹配的音效设定

i,除了开发者意志,还能有一点点的随机弹性空间和可选择性(用户自主空间

j,PVP的战斗层面可以弱于PVE但能够从其他的层面补足甚至垫高这种交互性

k,能产生情感依赖

l,有分享的意愿和冲动

这个可以和前几天说哪些体验不友好对照阅读:


1)制作层面偷懒,导致游戏陷入无价值的循环重复(大部分的游戏都在这个圈子里)

2)搞不定的程序问题:各种BUG、严重干扰体验的卡顿(各种卡)、前后端数据衔接不畅(各种丢失,各种不保存)

3)强大的PVE体验对照惨淡不堪的PVP体验(预先渲染的和实际效果严重不对等,特别是那种CG广告渲染得惊天动地实际上沦为数值PK的)

4)无节制滥用奖励机制,并且所提供的奖励价值几乎微不足道(特别是那些每个行为都有奖励,每次奖励都有各种类型,每种类型都需要分开收集的,这种已经不算乐趣,而是一种劳作惩罚)

5)游戏的职业设定严重不平衡

6)游戏的UI设定和操控设定偏离用户正常的行为逻辑(用着各种不习惯的)

7)恶意透支知名IP信誉的,游戏体验恶劣到让用户的期待从天堂掉到地狱的(那些摧残经典IP的游戏真的是垃圾中的战斗机)

8)战斗毫无乐趣的,作为游戏最核心的呈现方式之一,毫无乐趣的战斗体验就不值得留恋了

9)AI很笨很笨的

10)市面上已经有同一类型的经典游戏,再雷同复制出相似一款,让用户又体验一遍的(那种山寨的,不仅没山寨到位还莫名其妙的)

11)加载时间超长,中间又无节制提示内容加载的

12)在游戏中加入各种违和元素,导致游戏各种不协调的(比如一些莫名其妙的穿越,背离用户接受度的宗教或者历史的穿插)

13)深坑太多,一切游戏元素和价值追求全面RMB化(比如不花钱就永远升不到某个级别的,比如RMB道具轻易秒杀非RMB玩家的任何努力)

14)那些GM深度参与游戏PK的游戏

15)那种加入市面上各种系统导致整体游戏臃肿四不像的

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接稿,UI(已接)/立绘(已接)
无偿/有偿皆可,有偿速度会更快^q^
作品请见相册,有意请发私信:)

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发表于 2014-6-10 12:24:33 | 只看该作者
但是我想说,我的构思是想以我的方式重现历史,比如我就在我的游戏中设定了一个名叫“元界”的,以蒙古帝国和元朝为原型的国都,国王世系为:

孛儿帖赤那——成吉思汗——窝阔台——忽必烈

这是不是属于你说的穿插超越常人认知度的历史穿越?
但是贯穿游戏主题的剧情是:

成吉思汗亲征一个名叫“宪阜”,由魔神“舜匡”所统治的国家

就是参考了成吉思汗亲征花剌子模的经过,先后两次派出使者,但都被花剌子模的国王处死,最终激怒成吉思汗……

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只是转载  发表于 2014-6-10 12:27

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算了,不想那些不开心的事了!因为喜欢,所以才会去做,以后就不要再想“一步登天”了!Let it go!^_^
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发表于 2014-4-14 11:34:19 | 只看该作者
本帖最后由 疯狂异形 于 2014-4-14 03:36 编辑

不敢说RM,我的个人专长是带团……

根据63次开团的总结发现,总之能跑完团的PC,忽略掉与DM的互动,其他方面必须满足以下特性:
1.临场感
2.他是故事不断推进的根本原因
3.前提很多
4.爱
你知道这年头让人坐凳子上看完某个人YY出来的东西有多难么,爱就是一切啊

还是总结发现,跑团最爽的原因是因为:
1.这些事情反映了现实
2.有改变方向性的能力
具体有哪些呢?人类魅惑是所有能力之中PC感觉最爽的一个。解决囚徒困境是我开过所有团里PC感觉最刺激的一个。
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。
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发表于 2014-4-3 11:36:09 | 只看该作者
让人欲罢不能的游戏。
回忆我自己玩过的另自己欲罢不能的游戏。其中最大的特点就是它们细节做的都非常好…………
从大体的系统到细小的音效听觉,商业游戏的优点就是让人觉得它们无可替代。

其一 简单易做的系统加上丰富的剧情

我们大多没有编程技术,没法匹敌专业的游戏,怎么办?拼了头往专业里钻吗?那是蠢货。
我们要发扬的是简单易做的系统,加上动人的剧情来推动玩家去玩。
如果你做不到把一个因素发挥到极致,那就不要死磕在那上面,去找另外更多的因素已优补足,让它变得互补。

玩《OZ大乱斗》和《圣剑传说》《心跳回忆GS》时我废寝忘食过,除了极其想知道剧情的动力,还有它里面包含了培养的要素。
(培养意味着选择分支不止一个,非常激发人的兴趣,尤其是通关后玩家极可能返回去重玩,对作者来说这是多大的收益啊)
培养要素包括:转职、好感度、属性加点,改造,包括经营(虽然这些很老土,但是游戏的确离不开这些,就看如何设计了)

其二是平衡绝对要好。

一个系统丰富但是数据东倒西歪的游戏,也一样让人提不起动力。
大部分RM作者就是做不好平衡,大家都是,但是……【切记】宁可牺牲点花样的系统,也要把平衡做好了。至少保证玩家舒舒服服的玩完一周目,这样的作者也是有收益的。

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RM,始终放不下,它给我带来的充实生活

【Labyrinth】失落秘密基地!!
请来此看看我的论坛,注册一个会员,来夸或骂我两句~!点图片进入,感谢你的参与!

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发表于 2014-3-31 23:51:14 手机端发表。 | 只看该作者
这位仁兄说的是网游吧,还说得语无伦次的。

点评

应该是同时面向网游和单机的……条理嘛,因为作者是在回答问题,比起单独发布文章可能确实缺乏条理 。  发表于 2014-4-1 12:14
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Lv3.寻梦者

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发表于 2014-3-31 21:20:19 手机端发表。 | 只看该作者
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