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某个角色的移动图和待机图的分割数不一致,为4和12
我不想用事件做移动和待机效果= =因为那样变换的时候总有点延迟。。。所以我修改了相关的脚本
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新动画计数
#--------------------------------------------------------------------------
def update_anime_count
if moving? && @walk_anime
@anime_count += 1.5
elsif @step_anime || @pattern != @original_pattern
@anime_count += 1
end
if @character_name.include?("天野")
if moving?
@character_name = "天野^4"
@move_speed = 3.5
else
@character_name = "天野w"
@move_speed = 1
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新动画图案
#--------------------------------------------------------------------------
def update_anime_pattern
if !@step_anime && @stop_count > 0
@pattern = @original_pattern
elsif @character_name.include?("w")
@pattern = (@pattern + 1) % 12
else
@pattern = (@pattern + 1) % 4
end
end
end
但是这样就出现了一个问题,当待机部分pattern大于4之后,因为切换的模式是先变换到变换后的图形,pattern不变,然后在把pattern初始,但是因为行走图没有4以上的pattern技术,就会出现一帧空白,然后才跳到第一个分割部分。。。
之前做成事件特发现过这个问题,两边分割不同的话,即使是事件那种制定pattern的变换也有空白出现。
于是我打算在变换的时候把pattern强行限制到0,再变换。
#--------------------------------------------------------------------------
def update_anime_pattern
if !@step_anime && @stop_count > 0
@pattern = @original_pattern ←
elsif @character_name.include?("w")
@pattern = (@pattern + 1) % 12
else
@pattern = (@pattern + 1) % 4
end
end
end
#-------------------------------------------------------------------------
# ● 更新源位图(Source Bitmap)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_bitmap
if graphic_changed?
@tile_id = @character.tile_id
@character_name = @character.character_name
@character_index = @character.character_index
if @tile_id > 0
set_tile_bitmap
else
set_character_bitmap
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 判定图像是否被更改
#--------------------------------------------------------------------------
def graphic_changed?
@tile_id != @character.tile_id ||
@character_name != @character.character_name ||
@character_index != @character.character_index
end
我找了下相关的脚本,试图在这三个地方进行通过插入 @pattern = 0来达到效果,但是都失败了= =空白依然存在OTZ
现在完全没有思路了OTZ能不能请大大们带带路OTZ
不想把行走和待机做成一致不是因为懒或者不会= =而且想到这次弄这样以后遇到没有替换方法时怎么办= =反正迟早要解决的
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