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标题: 新人求教,特技效果设置问题 [打印本页]

作者: jcrystal    时间: 2014-9-26 22:05
标题: 新人求教,特技效果设置问题
我想制作一个特技,比如“真气护体”,要求能吸收30%的敌人攻击,请问一下该怎么设置啊。是在资料库里直接添加,还是需要写脚本。谢谢了!
作者: 蝉岭Cicada    时间: 2014-9-26 22:32
可能要用事件脚本

调用公共事件→脚本

具体...我对战斗不熟...
作者: 573932914    时间: 2014-9-26 23:21
1.状态附加效果增加防御比较编结
2.战斗伤害造成里改
3.附加对一切怪物伤害减半的状态就是属性有效度为一半,30%可能完成不了
作者: jcrystal    时间: 2014-9-26 23:39
感谢上面的回复,虽然还没最终解决。耐心等待后续高手的解答
作者: 小凡哥    时间: 2014-9-27 06:33
用VA的伤害公式好像可以,xp无力了,应该要脚本
作者: jcrystal    时间: 2014-9-27 09:33
小凡哥 发表于 2014-9-27 06:33
用VA的伤害公式好像可以,xp无力了,应该要脚本

亲,具体怎么弄啊,能不能解释一下
作者: RyanBern    时间: 2014-9-27 09:53
最喜欢黑掉这两个方法了,在Game_Battler3脚本处找到相同的地方,直接修改即可,注意增加的部分。
如果嫌麻烦就直接在Main前新开一个脚本页,粘贴这里的脚本即可。
RUBY 代码复制
  1. class Game_Battler
  2.   # 在这里设置“真气护体”状态的ID
  3.   DEFENCE_STATE_ID = 17
  4.   def attack_effect(attacker)
  5.     # 清除会心一击标志
  6.     self.critical = false
  7.     # 第一命中判定
  8.     hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
  9.     # 命中的情况下
  10.     if hit_result == true
  11.       # 计算基本伤害
  12.       atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
  13.       self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
  14.       # 属性修正
  15.       self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
  16.       self.damage /= 100
  17.       ### 真气护体效果 ###
  18.       if self.state?(DEFENCE_STATE_ID) && self.damage > 0
  19.         self.damage = Integer(self.damage * 0.7)
  20.       end
  21.       ###
  22.       # 伤害符号正确的情况下
  23.       if self.damage > 0
  24.         # 会心一击修正
  25.         if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
  26.           self.damage *= 2
  27.           self.critical = true
  28.         end
  29.         # 防御修正
  30.         if self.guarding?
  31.           self.damage /= 2
  32.         end
  33.       end
  34.       # 分散
  35.       if self.damage.abs > 0
  36.         amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  37.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  38.       end
  39.       # 第二命中判定
  40.       eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
  41.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
  42.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  43.       hit_result = (rand(100) < hit)
  44.     end
  45.     # 命中的情况下
  46.     if hit_result == true
  47.       # 状态冲击解除
  48.       remove_states_shock
  49.       # HP 的伤害计算
  50.       self.hp -= self.damage
  51.       # 状态变化
  52.       @state_changed = false
  53.       states_plus(attacker.plus_state_set)
  54.       states_minus(attacker.minus_state_set)
  55.     # Miss 的情况下
  56.     else
  57.       # 伤害设置为 "Miss"
  58.       self.damage = "Miss"
  59.       # 清除会心一击标志
  60.       self.critical = false
  61.     end
  62.     # 过程结束
  63.     return true
  64.   end
  65.   def skill_effect(user, skill)
  66.     # 清除会心一击标志
  67.     self.critical = false
  68.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  69.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  70.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  71.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  72.       # 过程结束
  73.       return false
  74.     end
  75.     # 清除有效标志
  76.     effective = false
  77.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  78.     effective |= skill.common_event_id > 0
  79.     # 第一命中判定
  80.     hit = skill.hit
  81.     if skill.atk_f > 0
  82.       hit *= user.hit / 100
  83.     end
  84.     hit_result = (rand(100) < hit)
  85.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  86.     effective |= hit < 100
  87.     # 命中的情况下
  88.     if hit_result == true
  89.       # 计算威力
  90.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  91.       if power > 0
  92.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  93.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
  94.         power = [power, 0].max
  95.       end
  96.       # 计算倍率
  97.       rate = 20
  98.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  99.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  100.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  101.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  102.       # 计算基本伤害
  103.       self.damage = power * rate / 20
  104.       # 属性修正
  105.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  106.       self.damage /= 100
  107.       ### 真气护体效果 ###
  108.       if self.state?(DEFENCE_STATE_ID) && self.damage > 0
  109.         self.damage = Integer(self.damage * 0.7)
  110.       end
  111.       ###
  112.       # 伤害符号正确的情况下
  113.       if self.damage > 0
  114.         # 防御修正
  115.         if self.guarding?
  116.           self.damage /= 2
  117.         end
  118.       end
  119.       # 分散
  120.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  121.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  122.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  123.       end
  124.       # 第二命中判定
  125.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  126.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  127.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  128.       hit_result = (rand(100) < hit)
  129.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  130.       effective |= hit < 100
  131.     end
  132.     # 命中的情况下
  133.     if hit_result == true
  134.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  135.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  136.         # 状态冲击解除
  137.         remove_states_shock
  138.         # 设置有效标志
  139.         effective = true
  140.       end
  141.       # HP 的伤害减法运算
  142.       last_hp = self.hp
  143.       self.hp -= self.damage
  144.       effective |= self.hp != last_hp
  145.       # 状态变化
  146.       @state_changed = false
  147.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  148.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  149.       # 威力为 0 的场合
  150.       if skill.power == 0
  151.         # 伤害设置为空的字串
  152.         self.damage = ""
  153.         # 状态没有变化的情况下
  154.         unless @state_changed
  155.           # 伤害设置为 "Miss"
  156.           self.damage = "Miss"
  157.         end
  158.       end
  159.     # Miss 的情况下
  160.     else
  161.       # 伤害设置为 "Miss"
  162.       self.damage = "Miss"
  163.     end
  164.     # 不在战斗中的情况下
  165.     unless $game_temp.in_battle
  166.       # 伤害设置为 nil
  167.       self.damage = nil
  168.     end
  169.     # 过程结束
  170.     return effective
  171.   end
  172. end

作者: 小凡哥    时间: 2014-9-27 10:03
jcrystal 发表于 2014-9-27 09:33
亲,具体怎么弄啊,能不能解释一下

你的那个技能是吸收什么类型的伤害物理还是魔法。

用VA的话,设置一个技能,使用时附加一个状态,然后添加属性抗性

也许勉强能达到效果(`・ω・)




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