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#--------------------------------------------------------------------------   # ● 生成技能或物品目标   #     obj : 技能或物品   #--------------------------------------------------------------------------   def make_obj_targets(obj)     targets = []     if obj.for_opponent?       if obj.for_random?         if obj.for_one?         # 敌随机单体           number_of_targets = 1         elsif obj.for_two?      # 敌随机二体           number_of_targets = 2         else                    # 敌随机三体           number_of_targets = 3         end         number_of_targets.times do           targets.push(opponents_unit.random_target)         end       elsif obj.dual?           # 敌单体连续         targets.push(opponents_unit.smooth_target(@target_index))         targets += targets       elsif obj.for_one?        # 敌单体         targets.push(opponents_unit.smooth_target(@target_index))       else                      # 敌全体         targets += opponents_unit.existing_members       end     elsif obj.for_user?         # 使用者       targets.push(battler)     elsif obj.for_dead_friend?       if obj.for_one?           # 我方单体(无法行动)         targets.push(friends_unit.smooth_dead_target(@target_index))       else                      # 我方全体(无法行动)         targets += friends_unit.dead_members       end     elsif obj.for_friend?       if obj.for_one?           # 我方单体         targets.push(friends_unit.smooth_target(@target_index))       else                      # 我方全体         targets += friends_unit.existing_members       end     end     targets.push(battler) if obj.note.include?("敌我状态") # 加这里     return targets.compact   end 
 
 #--------------------------------------------------------------------------  
  # ● 生成技能或物品目标  
  #     obj : 技能或物品  
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def make_obj_targets(obj)  
    targets = []  
    if obj.for_opponent?  
      if obj.for_random?  
        if obj.for_one?         # 敌随机单体  
          number_of_targets = 1  
        elsif obj.for_two?      # 敌随机二体  
          number_of_targets = 2  
        else                    # 敌随机三体  
          number_of_targets = 3  
        end  
        number_of_targets.times do  
          targets.push(opponents_unit.random_target)  
        end  
      elsif obj.dual?           # 敌单体连续  
        targets.push(opponents_unit.smooth_target(@target_index))  
        targets += targets  
      elsif obj.for_one?        # 敌单体  
        targets.push(opponents_unit.smooth_target(@target_index))  
      else                      # 敌全体  
        targets += opponents_unit.existing_members  
      end  
    elsif obj.for_user?         # 使用者  
      targets.push(battler)  
    elsif obj.for_dead_friend?  
      if obj.for_one?           # 我方单体(无法行动)  
        targets.push(friends_unit.smooth_dead_target(@target_index))  
      else                      # 我方全体(无法行动)  
        targets += friends_unit.dead_members  
      end  
    elsif obj.for_friend?  
      if obj.for_one?           # 我方单体  
        targets.push(friends_unit.smooth_target(@target_index))  
      else                      # 我方全体  
        targets += friends_unit.existing_members  
      end  
    end  
    targets.push(battler) if obj.note.include?("敌我状态") # 加这里  
    return targets.compact  
  end  
 
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