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[已经解决] 怎么做重大剧情分支啊?

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Lv1.梦旅人

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发表于 2014-11-3 19:33:09 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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rt 我想做一个有很大自由度的游戏 例如在游戏世界1个小时时做一个选择 加入联盟或者部落(类似这种选择)然后之后的剧情几乎完全不同,因为rmvx里选择都是选择,,,结束这种比较短的影响和时间 顶多就是几句对话和奖励不同而已,有没有改动大一点的啊?
之所以这么问 是因为我要做一个游戏时间10个小时的游戏,一般情况下没多少人会坚持下来,要是做一个有5个大剧情分支的游戏 游戏时间虽然有2小时 但是玩的人会多很多。
我是新人 有些术语和技术上的复杂问题请解释清楚 谢谢大家啦

Lv1.梦旅人

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 楼主| 发表于 2014-11-5 08:31:52 | 只看该作者
上贺茂润 发表于 2014-11-4 10:55
现在长名通关的基本100+小时

长名通关???啥意思

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看他签名档。善用点评  发表于 2014-11-5 08:46
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发表于 2014-11-4 10:55:22 | 只看该作者
现在长名通关的基本100+小时
长名公主玩家群:372588926 攻略娱乐应有尽有
了解更多新RM游戏,游戏制作请加入RPGmaker支援群:113622890
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发表于 2014-11-4 09:35:33 | 只看该作者
就如其他人所,這是策划方面
你首先要制作流程,這可找制作流程圖的軟件(也可用一張紙一支筆)
制作出遊戲流程
然後優化判断流程走向(分支)的方法
例如符合条件1,2,3就分支到A
符合条件1.2就分支到B
符合条件1,3就分支到C
那可以達成条件1,就変数X+1,達成条件2,就変数X+2,
達成条件3,就変数X+4,(為什麼不是+3稍後説)
那X=1就等於達成条件1
那X=2就等於達成条件2
那X=3就等於達成条件1和条件2
那X=4就等於達成条件3
那X=5就等於達成条件1和条件3
那X=6就等於達成条件2和条件3
那X=7就等於成条件1和達成条件2和条件3
那只要判断X就可判断己達成什麼条件

点评

一般同地图事件再多也不会多卡,尽量减少并行事件,控制好地图的大小,不会出太多问题。  发表于 2014-11-4 13:21
喔喔 那要是事件多的话会卡么?  发表于 2014-11-4 10:34
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Lv1.梦旅人 (暗夜天使)

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发表于 2014-11-4 06:28:08 | 只看该作者
 
我想到一个好方法

像上面那样用变数或开关决定玩家的阵营

然后根据玩家所在的阵营  变更在剧情中显示的敌人行走图  (有剧情战的话则变更敌群

这样就可以不用重做一个游戏  很简单做到剧情的分支了 (甚至不用复制事件页

...不过两阵营的剧情和对话完全一样就是了
 
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发表于 2014-11-3 21:10:48 | 只看该作者
Optimiste 发表于 2014-11-3 20:42
是这样的 我想的是与其做一款游戏时间3小时的游戏不如做一个分为3个大剧情分支的游戏 每个分支1小时 因为 ...

没有什么技术问题啊……
就是让一个事件通过不同的条件判断出现不同的结果,
简单的说你加入部落,联盟的所有事件就是敌对的那一页。在联盟,部落的事件就是敌对的那一页。

不存在什么技术方法……
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 楼主| 发表于 2014-11-3 20:42:04 | 只看该作者
三途亚梦 发表于 2014-11-3 20:18
其实就是设置一大堆分歧,让一个事件有很多不同的处理手段,除此之外没有其它办法呢。

高自由度的游戏需要 ...

是这样的 我想的是与其做一款游戏时间3小时的游戏不如做一个分为3个大剧情分支的游戏 每个分支1小时 因为我是新人,不太懂RM这个软件 所以想问.....心有余而力不足

点评

所以想问问在技术上怎么解决这个问题 怕到做的时候心有余而力不足  发表于 2014-11-3 20:44
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Lv3.寻梦者

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发表于 2014-11-3 20:18:39 | 只看该作者
本帖最后由 三途亚梦 于 2014-11-3 20:24 编辑

其实就是设置一大堆分歧,让一个事件有很多不同的处理手段,除此之外没有其它办法呢。

高自由度的游戏需要庞大的系统来支持,光靠事件是支撑不起来的。
另外,高自由基本上等同于意味着作者的极高的精力投入。

自由度越高投入越大,基本上是正比关系。估计你没有意识到制作一个游戏有多难

而如果想要减少在单个事件上的投入,多半依赖极其强大的系统将游戏沙盘化。
但是沙盘程度越高一般游戏的主线环节就会越薄弱,玩家开始游戏一段时间后就会因为缺乏主线的引导而放弃游戏。

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其实你的问题已经不是怎么用RM的问题,而是策划方面的问题了呢
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Lv4.逐梦者 (版主)

无限の剣制

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开拓者贵宾

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发表于 2014-11-3 19:41:26 | 只看该作者
就是直接用一个开关控制分支,应该是没有别的更好的方法了。
话说这么做相当于要做两个游戏了诶?
就是一开始选择阵营的时候选某阵营时打开某开关,选另一个就不打开,
然后后面剧情出现分歧的地方就用这个开关来判断选择的是那个阵营。
如果是更多分歧(同时做好几个游戏的节奏?)那么就用变量。记好这个变量对应的值是那个阵营,
后面出现分歧时判断这个变量来判断阵营。

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