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本帖最后由 三途亚梦 于 2014-11-29 16:12 编辑
一个比一个复杂,而且还基本上没有关联,这个算是一帖多问了,以后尽量别这样。
1. 需要一定的脚本知识,因为不能被选作目标在游戏系统中的判断是比较复杂的。
它可能会影响到战斗胜利与否的判断,所以很麻烦。需要一个独立的脚本来实现这个效果。
假如敌人被石化了,玩家又没有可以解除石化状态的技能,那这个状态该怎么办?系统上会出现一些逻辑问题。
2. …… 还是要一定的脚本知识……“能力值是否发生变动”这个条件本身很复杂,
因为你可以设置“中毒”状态攻击力也发生变化,一个状态也可以加攻击又减防御。
你该如何看待这些状态呢?
3. 敌人出现是在“数据库-敌群”里用的。
4. 这个有点抽象了,最好能举例说明一下你想要的效果。
5.
在Game_BattlerBase- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh
- state_resist_set.each {|state_id| erase_state(state_id) }
- @hp = [[@hp, mhp].min, 0].max
- @mp = [[@mp, mmp].min, 0].max
- @hp == 0 ? add_state(death_state_id) : remove_state(death_state_id)
- end
复制代码 找到这些
然后在- @hp == 0 ? add_state(death_state_id) : remove_state(death_state_id)
复制代码 上面添加这么一段- self.hp_rate < 0.2 ? add_state(2) : remove_state(2)
复制代码 它的作用就是在hp低于20%的之后自动附加状态2,对敌我双方都有效。
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