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[通用发布] 【22K纯事件】喵氏事件系统集(更新完毕)

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Lv3.寻梦者 (版主)

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青铜编剧史诗剧作家剧作品鉴家

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发表于 2015-1-27 18:43:23 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 H·H·Y 于 2015-2-23 20:52 编辑

[box=RoyalBlue]前言[/box]
我已经当了五年事件党惹,五年钻研路上经历了各种挫折,从一开始最求效果,到后来最求性能,在系统优化上费了几番周折呢,回想两年前在6R发布的纯事件ARPG,说实话那一套错漏百出的系统我现在已经不敢再拿来用了。

至于为什么要开源,说到底就是累了,真的累了。虽然事件系统曾经满足了我的需求,但是慢慢用着发现它能实现的功能根本不够用啊,工序也繁杂,还限制了我的思想。我想向前更迈一步,向着脚本党进发了,但几年的心血留着浪费,想着公布出来吧,让那些还没有能力学习或创作脚本的事件党们有更大的发挥空间。

至于提早发了是因为短9到现在没出结果,过一星期就放假要回老家了,然后会很忙,不如现在就把教程发完吧。

[box=RoyalBlue]目录[/box]
1.事件标题
2.事件菜单
3.事件昼夜+天候系统
4.事件庄园管理系统
5.事件随机支线任务计时系统
6.喵氏二代事件血条系统
7.喵氏二代事件ARPG系统附加战斗评分系统
8.喵氏事件CP式回合制
9.结束语

[box=RoyalBlue]注意[/box]
本教程适合对事件已经有一定程度认识的人群。

以上系统由通过LZ独立思考制作。

以上系统存在一两句必要的脚本作为辅助,但绝大多数的命令都采用事件制作。

以上教程均以XP为例。

学习本教程建议下载对应的范例工程。

除了事件回合制之外,基本都是一些广泛且实用的系统,能满足你的需求了吧?(~ ̄▽ ̄)ノ

点评

同作为事件流表示支持。  发表于 2015-1-28 04:44
_(:з」∠)_工程我是会砸的啦……  发表于 2015-1-27 20:33
好好做,顺便记得丢个范例工程。(这样以后提问区就又可以砸链接了。  发表于 2015-1-27 18:53

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参与人数 18星屑 +3195 梦石 +7 +1 收起 理由
cc610523 + 1 精品文章
斜眼君 + 85 挖坟,顺便刚喵哥
W.Q.C. + 60 精品文章
水母书亚 + 15 塞糖
jklpgh + 20
梦·林夕 + 15 只有这么多了、、、
鑫晴 + 25 塞糖
完全默认 + 170 好东西就是要支持(~ ̄▽ ̄)~.
邪月长啸 + 45 精品文章
taroxd + 280 Good Job!

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发表于 2020-7-15 13:32:08 | 只看该作者
逐梦v1.4的链接挂掉了…………

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沒挂喔~https://ww.lanzous.com/ibhwikd  发表于 2020-7-15 13:53
人生总会有中二的时候,比如现在
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发表于 2017-4-9 19:58:02 | 只看该作者
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发表于 2017-1-1 12:47:51 | 只看该作者
标题代码错误了...
多出了好几个字母..
最近学习列表 1:ps 2:脚本 3:即时战斗脚本 4:剧情 5:.... 我还是什么都不会 QAQ 回复
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发表于 2016-12-20 15:35:00 | 只看该作者
wymwaq 发表于 2016-12-20 08:40
打扰了楼主大大,
想请问下与多个战斗NPC战斗的情况,"技能命中判定指定的对象"是否就是在公共事件"技能施 ...

了解了,感觉敌人一多就太复杂了。。每个技能命中判定都得按每个敌人重新写一遍。。我想想有没有其他办法
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发表于 2016-12-20 08:40:26 | 只看该作者
在系统测试图看到那只狗了么?那个就是战斗NPC。不过有一点千万要注意!千万要注意!千万要注意!很重要说三遍。这个NPC的事件ID必须是1!如果你的系统敌人有N个,那么ID必须是1、2、3、……、N。为什么?因为技能命中判定指定的就是这几个ID,所以当你确定一张地图内一定会发生战斗时,在其他事件放上去之前一定要先预定好几个战斗NPC。

打扰了楼主大大,
想请问下与多个战斗NPC战斗的情况,"技能命中判定指定的对象"是否就是在公共事件"技能施展条件"中的[EV001]?.
那如果场景里有多个敌人同时在场的情况,伤害对象是不是就不好指定了?还是要把每个敌人按各自的事件id重新写一遍呢?

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比如有三个战斗NPC,那么技能命中就需要将三个NPC分别写一次。如果数量是可变的,可以在进行判断之前进行敌人数量判断,  发表于 2016-12-20 09:55
嗯,因为在公共事件指定了id,所以地图上的战斗NPC就不能再换了。不过他们的技能命中判断什么的都需要单独写  发表于 2016-12-20 09:49
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发表于 2016-11-29 23:42:01 | 只看该作者
中二喵 发表于 2016-11-10 22:10
不不不,好歹有个备注可以让人能看懂,不然都不懂该怎么安插图片,真的。 ...

直到现在才发现范例工程的我orz 于是下载对比来看,唔嗯,教程中果然少了一页关于显示图片的事件,怪不得光看教程就觉得怪怪的,先抱走工程学习去了,LZ蟹蟹O(∩_∩)O

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(°ー°〃)干巴爹,找时间我补上…  发表于 2016-12-20 09:46
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发表于 2016-11-10 22:10:11 | 只看该作者
中二喵 发表于 2016-11-10 21:44
即便挖坟……就事件标题那里我就看不懂那一堆的移动图片,一堆编号谁知道哪张代表什么什么,我也确实看不到 ...

不不不,好歹有个备注可以让人能看懂,不然都不懂该怎么安插图片,真的。

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当然,元件是要区分活动的,9张图一点不少  发表于 2016-11-27 21:52
一共九个编号,分别九张图?#原话#找到对应版本的脚本后,准备好logo,选项,光标,背景图等图片素材,放进Graphics\Pictures#原话# 我放弃╮( ̄▽ ̄)╭  发表于 2016-11-27 21:41
(~ ̄△ ̄)~第一页能看呀,界面的初始化都在那里。  发表于 2016-11-27 19:22
我想LZ会错意了,我只是想知道这些编号都分别代表着什么什么而已……  发表于 2016-11-27 19:18
那就是对事件还不够熟悉。图片编号是根据事件指令第二页“显示图片”的时候确定的,而且游戏目录中Graphics\Pictures里必须要有图片素材。  发表于 2016-11-27 12:02
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发表于 2016-11-10 21:44:27 | 只看该作者
即便挖坟……就事件标题那里我就看不懂那一堆的移动图片,一堆编号谁知道哪张代表什么什么,我也确实看不到任何解释,敢问LZ能教得更细一点吗?

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(~ ̄△ ̄)~具体哪张代表什么得根据你用来制作标题的素材来决定的,一般来说背景和活动元件需要分开,所以才会出现多个“显示图片”  发表于 2016-11-10 21:49

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参与人数 1星屑 +6 收起 理由
Vortur + 6 "敢问"请用敬语~

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发表于 2016-7-22 13:18:50 | 只看该作者
H·H·Y 发表于 2015-1-27 18:46
[fold=No.7:喵氏二代事件ARPG系统附加战斗评分系统]No.7:喵氏二代事件ARPG系统附加战斗评分系统[/box]

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