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 # 梦想世界,在你手中
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 # Sample master list for crafting script (物品分类增强版) v1.1
 # written by Deke
 # 增强:叶子
 #
 # 12-30-2005 v1.0
 # 8-17-2006 v1.1
 # 修正了返回界面时不显示成品的BUG
 # 修正了材料大于8个不显示的BUG
 # 描绘物品美化
 # 自动检测能否合成
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 # 简介:
 # 这是一个很不错的合成物品系统,可以通过游戏的过程,不断学习可以合成的
 # 物品方法。
 # ------
 # 增强版补充说明:
 # 在这个增强版中,可以对成品进行手动分类。
 # 成品增加了一个分类属性。
 # 这个分类纯粹是按自己的意愿,没有规定第几类必须是什么。
 # 召唤特定分类的界面,就只会看到特定分类的成品。
 #
 # 例如:
 # 使用脚本$scene = Scene_Craft.new(1),
 # 出来的界面就只会显示成品分类为1的东西
 # 同样道理,使用脚本$scene = Scene_Craft.new(2),
 # 出来的界面就只会显示成品分类为2的东西
 #
 # 如果使用脚本$scene = Scene_Craft.new或$scene = Scene_Craft.new(0)来召唤界面
 # 就可以看到所有成品。
 #
 # 注意:不要弄混淆“成品种类”和“成品分类”
 # 成品种类是指成品是普通物品(0),防具(1)或武器(2)
 # 成品分类是指此物品的自定义分类
 #
 #
 # 使用方法:
 # 1、召唤界面:使用脚本$scene = Scene_Craft.new(分类的数字)
 # 例如:使用脚本$scene = Scene_Craft.new(1),出来分类1的界面
 #
 # 2、学习合成:$game_party.learn_recipe(合成项目)
 #
 #  2.1、其实这个脚本可以使同一成品有不同配方
 #
 #    就这样说可能解释得不清楚,先来解释一下脚本学习配方的原理:
 #    $game_party.learn_recipe(合成项目)的处理过程并不是直接学习这个配方,
 #    而是在配方库中找到和合成项目成品相同的配方。
 #
 #    如果配方库中有两个配方成品相同的话,配方版本就变得重要。
 #    $game_party.learn_recipe(合成项目,配方版本)
 #    配方版本为1的话,学到的配方就是@recipe_list[xx]中与合成项目成品相同且数字最小的配方
 #    配方版本为2的话,学到的配方就是数字第二小的配方
 #    在上面这个脚本语句中,不填配方版本的话就默认为1
 #
 #  2.2、忘记配方:$game_party.forget_recipe(合成项目)
 #   2.21、同样道理,这个语句也可以写配方版本
 #    $game_party.forget_recipe(合成项目,配方版本)
 #    配方版本定义见2.1
 #
 #  2.3、配方版本不能乱填!例如游戏中某一个配方的成品是唯一的,与所有其它配方的成品都不相同
 #   那么学习的时候就不用填配方版本。
 #   如果这时在配方版本填了2的话,就有可能学不到或者忘不了(-_-||)
 #
 #
 # 3、合成定义:
 # 这个合成脚本可以定义两种合成物品。一种是预先定义好了的,就像下面这样,
 # 直接写在这里就可以,另一种是在学习之前现场定义。
 #
 # 4、举例
 #  4.1、学会recipe_list[1]定义的合成:$game_party.learn_recipe($game_temp.recipe_list[1])
 #       注意,一行如果输入不下,在(的后面或[的后面按回车换行,否则可能出错
 #
 #  4.2、在游戏中临时定义一种合成,让玩家学会。使用事件中的脚本如下,
 #  脚本:
 #    材料 = [$game_variables[1],$game_variables[2]]  #——材料编号是变量1、2的编号
 #    材料种类 = [0,0]                                #——材料是物品
 #    材料数量 = [$game_variables[3],$game_variables[4]]  #——需要材料数量是变量3、4的编号
 #    成品 = $game_variables[5]                       #——获得结果编号是5
 #    成品种类 = 1                                    #——成品是防具类
 #    成品分类 = 1                                    #——这一项不写的话默认为0
 #    $game_party.learn_recipe(Game_Recipe.new(材料,材料种类,材料数量,成品,成品种类,成品分类))
 #    上面这条语句的成品分类这一项不写也行,这样它就默认为0了。
 #    (也就是此物品没有分类,不会在分类菜单中出现)
 #    省略成品分类的脚本语句可以像下面这样写:
 #    $game_party.learn_recipe(Game_Recipe.new(材料,材料种类,材料数量,成品,成品种类))
 #
 #================================================================
 class Game_Temp
 attr_reader :recipe_list
 alias crafting_temp_initialize initialize
 def initialize
 crafting_temp_initialize
 @recipe_list=[]
 get_recipe_list
 end
 def get_recipe_list
 ################################################################
 # 1 号合成物品设定 (海鲜套餐)
 ##############################################################
 材料 = [10, 11, 5, 21, 26]             # 需要材料的数据库编号
 材料种类 = [0, 0, 0, 0, 0]         # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
 材料数量 = [2, 1, 1, 1, 1]         # 需要材料的数量
 成品 = 31                # 获得物品编号
 成品种类 = 0              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
 成品分类 = 1              # 获得成品分类
 @recipe_list[1] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类)
 
 ###############################################################
 # 2 号合成物品设定(沙拉)
 ##########################################################
 材料 = [2, 5, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18,24]          # 需要材料的数据库编号
 材料种类 = [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]      # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
 材料数量 = [1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 ,1, 1]      # 需要材料的数量
 成品 = 32                  # 获得物品编号
 成品种类 = 0              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
 物品分类 = 1              # 获得成品分类
 @recipe_list[2] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类)
 
 ##############################################################
 # 3 号合成物品设定 (鲜选)
 ###########################################################
 材料 = [3,4,6,10,30,8,22,26,21]            # 需要材料的数据库编号
 材料种类 = [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]         # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
 材料数量 = [2, 2, 2, 2, 4, 3, 2, 2, 4]         # 需要材料的数量
 成品 = 33                # 获得物品编号
 成品种类 = 0              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
 成品分类 = 1              # 获得成品分类
 @recipe_list[3] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类)
 
 ##############################################################
 # 4 号合成物品设定 (热狗)
 ##############################################################
 材料 = [8,22,23]            # 需要材料的数据库编号
 材料种类 = [0,0,0]         # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
 材料数量 = [2,1,1]         # 需要材料的数量
 成品 = 34                 # 获得物品编号
 成品种类 = 0              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
 成品分类 = 1              # 获得成品分类
 @recipe_list[4] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类)
 
 #############################################################
 # 5 号合成物品设定 (彩绘饭
 ##############################################################
 材料 = [3,4,6,10,30,8,22,26,21]            # 需要材料的数据库编号
 材料种类 = [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]         # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
 材料数量 = [2, 2, 2, 2, 4, 3, 2, 2, 4]         # 需要材料的数量
 成品 = 33                # 获得物品编号
 成品种类 = 0              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
 成品分类 = 1              # 获得成品分类
 @recipe_list[5] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类)
 
 #############################################################
 # 6 号合成物品设定 (续命膏*8+野兽肉*5+小蛋糕*3+毒海螺*2=梦幻饮料) 成品种类: 1
 ##############################################################
 材料 = [5,67,65,72]            # 需要材料的数据库编号
 材料种类 = [0,0,0,0]         # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
 材料数量 = [8,5,3,2]         # 需要材料的数量
 成品 = 55                  # 获得物品编号
 成品种类 = 0              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
 成品分类 = 1              # 获得成品分类
 @recipe_list[6] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类)
 
 #############################################################
 # 7 号合成物品设定 (玉琼之露*4+地皇水*5+青玉萝卜*9+野兽肉*9+???叶*1=天堂彩虹) 成品种类: 1
 ##############################################################
 材料 = [27,75,64,67,79]            # 需要材料的数据库编号
 材料种类 = [0,0,0,0,0]         # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
 材料数量 = [4,5,9,9,1]         # 需要材料的数量
 成品 = 56                  # 获得物品编号
 成品种类 = 0              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
 成品分类 = 1              # 获得成品分类
 @recipe_list[7] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类)
 
 #############################################################
 # 8 号合成物品设定 (魔女泪*7+蜂浆酒*4+肥肥菇*7+薄荷叶*3=极乐雪莲子) 成品种类: 1
 ##############################################################
 材料 = [10,74,66,69]            # 需要材料的数据库编号
 材料种类 = [0,0,0,0]         # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
 材料数量 = [5,4,7,3]         # 需要材料的数量
 成品 = 57                  # 获得物品编号
 成品种类 = 0              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
 成品分类 = 1              # 获得成品分类
 @recipe_list[8] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类)
 
 #############################################################
 # 9 号合成物品设定 (魔龙之血*4+天麻星实*6+朝天椒*4+达克樱果*4+光明草*2=太古人参王) 成品种类: 1
 ##############################################################
 材料 = [28,76,68,70,78]            # 需要材料的数据库编号
 材料种类 = [0,0,0,0,0]         # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
 材料数量 = [4,6,4,4,2]         # 需要材料的数量
 成品 = 58                  # 获得物品编号
 成品种类 = 0              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
 成品分类 = 1              # 获得成品分类
 @recipe_list[9] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类)
 
 #############################################################
 # 10 号合成物品设定 (冥王恩典*4+鬼婆婆的汤药*3+不金果*6+明酒*2+玲珑珍菇*1=如来之花) 成品种类: 1
 ##############################################################
 材料 = [30,80,73,71,81]            # 需要材料的数据库编号
 材料种类 = [0,0,0,0,0]         # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
 材料数量 = [4,3,6,2,1]         # 需要材料的数量
 成品 = 59                  # 获得物品编号
 成品种类 = 0              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
 成品分类 = 1              # 获得成品分类
 @recipe_list[10] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类)
 
 #############################################################
 # 11 号合成物品设定 (万灵圣药*9+毒海螺*4+蜂浆酒*3+地皇水*2+天麻星实*3+光明草*2=上帝之血) 成品种类: 1
 ##############################################################
 材料 = [26,72,74,75,76,78]            # 需要材料的数据库编号
 材料种类 = [0,0,0,0,0,0]         # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
 材料数量 = [9,4,3,2,3,2]         # 需要材料的数量
 成品 = 60                  # 获得物品编号
 成品种类 = 0              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
 成品分类 = 1              # 获得成品分类
 @recipe_list[11] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类)
 
 #############################################################
 # 12 号合成物品设定 (远古之心*2+冰龙草*1+爱神的呵护*1+玲珑珍菇*3+鬼婆婆的汤药*3+???叶*3=永无终点的生命) 成品种类: 1
 ##############################################################
 材料 = [31,82,83,81,80,79]            # 需要材料的数据库编号
 材料种类 = [0,0,0,0,0,0]         # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
 材料数量 = [2,1,1,3,3,3]         # 需要材料的数量
 成品 = 61                  # 获得物品编号
 成品种类 = 0              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
 成品分类 = 1              # 获得成品分类
 @recipe_list[12] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类)
 
 #############################################################
 # 13 号合成物品设定 (长法袍*1+水晶兰*1+黑硝石*3=术士影子) 成品种类: 2
 ##############################################################
 材料 = [1,110,86]            # 需要材料的数据库编号
 材料种类 = [1,0,0]         # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
 材料数量 = [1,1,3]         # 需要材料的数量
 成品 = 2                  # 获得物品编号
 成品种类 = 1              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
 成品分类 = 2              # 获得成品分类
 @recipe_list[13] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类)
 
 #############################################################
 # 14 号合成物品设定 (轻披风*1+风羽*1+大毒牙*3=隐叶) 成品种类: 2
 ##############################################################
 材料 = [7,88,87]            # 需要材料的数据库编号
 材料种类 = [1,0,0]         # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
 材料数量 = [1,1,3]         # 需要材料的数量
 成品 = 8                  # 获得物品编号
 成品种类 = 1              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
 成品分类 = 2              # 获得成品分类
 @recipe_list[14] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类)
 
 #############################################################
 # 15 号合成物品设定 (便身衣*1+水晶兰*1+冰晶石*2=通行者) 成品种类: 2
 ##############################################################
 材料 = [13,110,89]            # 需要材料的数据库编号
 材料种类 = [1,0,0]         # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
 材料数量 = [1,1,2]         # 需要材料的数量
 成品 = 14                  # 获得物品编号
 成品种类 = 1              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
 成品分类 = 2              # 获得成品分类
 @recipe_list[15] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类)
 
 #############################################################
 # 16 号合成物品设定 (皮胸甲*1+大毒牙*2+黑硝石*9=牛角尖) 成品种类: 2
 ##############################################################
 材料 = [19,87,86]            # 需要材料的数据库编号
 材料种类 = [1,0,0]         # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
 材料数量 = [1,2,9]         # 需要材料的数量
 成品 = 20                  # 获得物品编号
 成品种类 = 1              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
 成品分类 = 2              # 获得成品分类
 @recipe_list[16] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类)
 
 #############################################################
 # 17 号合成物品设定 (钢铁铠*1+迷志铃声*3+紫魄石=钢骨) 成品种类: 2
 ##############################################################
 材料 = [25,90,111]            # 需要材料的数据库编号
 材料种类 = [1,0,0]         # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
 材料数量 = [1,3,1]         # 需要材料的数量
 成品 = 26                  # 获得物品编号
 成品种类 = 1              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
 成品分类 = 2              # 获得成品分类
 @recipe_list[17] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类)
 
 #############################################################
 # 18 号合成物品设定 (丝绸罗袍*1+紫魄石*5+雷音海星*2+山石之卵*3=长言羽) 成品种类: 2
 ##############################################################
 材料 = [3,111,91,92]            # 需要材料的数据库编号
 材料种类 = [1,0,0,0]         # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
 材料数量 = [1,5,2,3]         # 需要材料的数量
 成品 = 4                  # 获得物品编号
 成品种类 = 1              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
 成品分类 = 2              # 获得成品分类
 @recipe_list[18] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类)
 
 #############################################################
 # 19 号合成物品设定 (云皮披风*1+蓝海之瞳*2+风羽*4+冰晶石*6=云兽碎魂) 成品种类: 2
 ##############################################################
 材料 = [9,112,88,89]            # 需要材料的数据库编号
 材料种类 = [1,0,0,0]         # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
 材料数量 = [1,1,4,3]         # 需要材料的数量
 成品 = 10                  # 获得物品编号
 成品种类 = 1              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
 成品分类 = 2              # 获得成品分类
 @recipe_list[19] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类)
 
 #############################################################
 # 20 号合成物品设定 (武行之衣*1+紫魄石*1+水晶兰*7+山石之卵*2=修行的游士) 成品种类: 2
 ##############################################################
 材料 = [15,111,110,92]            # 需要材料的数据库编号
 材料种类 = [1,0,0,0]         # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
 材料数量 = [1,1,7,2]         # 需要材料的数量
 成品 = 16                  # 获得物品编号
 成品种类 = 1              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
 成品分类 = 2              # 获得成品分类
 @recipe_list[20] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类)
 
 #############################################################
 # 21 号合成物品设定 (决战之甲*1+恶灵之羽*2+妖卵*3+紫魄石*3=不灭的战意) 成品种类: 2
 ##############################################################
 材料 = [21,97,95,111]            # 需要材料的数据库编号
 材料种类 = [1,0,0,0]         # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
 材料数量 = [1,2,3,3]         # 需要材料的数量
 成品 = 22                  # 获得物品编号
 成品种类 = 1              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
 成品分类 = 2              # 获得成品分类
 @recipe_list[21] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类)
 
 #############################################################
 # 22 号合成物品设定 (荣耀重铠*1+天竺绿水*1+冰虎之牙*3+鬼灵炎*4=荣耀的牺牲品) 成品种类: 2
 ##############################################################
 材料 = [27,113,94,93]            # 需要材料的数据库编号
 材料种类 = [1,0,0,0]         # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
 材料数量 = [1,1,3,4]         # 需要材料的数量
 成品 = 28                  # 获得物品编号
 成品种类 = 1              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
 成品分类 = 2              # 获得成品分类
 @recipe_list[22] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类)
 
 #############################################################
 # 23 号合成物品设定 (纹章咒袍*1+神之卵*1+金色梦幻*3+夺命珊瑚*2+魔蜥尾*6=被诅咒的灵魂) 成品种类: 2
 ##############################################################
 材料 = [5,105,114,98,96]            # 需要材料的数据库编号
 材料种类 = [1,0,0,0,0]         # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
 材料数量 = [1,1,3,2,6]         # 需要材料的数量
 成品 = 6                  # 获得物品编号
 成品种类 = 1              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
 成品分类 = 2              # 获得成品分类
 @recipe_list[23] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类)
 
 #############################################################
 # 24 号合成物品设定 (梦幻披风*1+太阳鸟之灵*4+金色梦幻*7+战争号角*5+飞龙空翼*5=水晶的理想) 成品种类: 2
 ##############################################################
 材料 = [11,104,114,102,101]            # 需要材料的数据库编号
 材料种类 = [1,0,0,0,0]         # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
 材料数量 = [1,4,7,5,5]         # 需要材料的数量
 成品 = 12                  # 获得物品编号
 成品种类 = 1              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
 成品分类 = 2              # 获得成品分类
 @recipe_list[24] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类)
 
 #############################################################
 # 25 号合成物品设定 (王者战衣*1+天竺绿水*9+彩虹之石*8+破灭神像*6+蓝海之瞳*9=战神的佐证) 成品种类: 2
 ##############################################################
 材料 = [17,113,100,103,112]            # 需要材料的数据库编号
 材料种类 = [1,0,0,0,0]         # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
 材料数量 = [1,9,8,6,9]         # 需要材料的数量
 成品 = 18                  # 获得物品编号
 成品种类 = 1              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
 成品分类 = 2              # 获得成品分类
 @recipe_list[25] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类)
 
 #############################################################
 # 26 号合成物品设定 (神圣战甲*1+永恒的纯洁*1+太阳鸟之灵*1+破灭神像*2+美杜莎的恶灵*8=众神的愿望) 成品种类: 2
 ##############################################################
 材料 = [23,115,104,103,99]            # 需要材料的数据库编号
 材料种类 = [1,0,0,0,0]         # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
 材料数量 = [1,1,1,2,8]         # 需要材料的数量
 成品 = 24                  # 获得物品编号
 成品种类 = 1              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
 成品分类 = 2              # 获得成品分类
 @recipe_list[26] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类)
 
 #############################################################
 # 27 号合成物品设定 (玄武真铠*1+神之卵*1+永恒纯洁*1+美杜莎的灵魂*2+天竺绿水*3=世界最强) 成品种类: 2
 ##############################################################
 材料 = [29,105,115,99,113]            # 需要材料的数据库编号
 材料种类 = [1,0,0,0,0]         # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
 材料数量 = [1,1,1,2,3]         # 需要材料的数量
 成品 = 30                  # 获得物品编号
 成品种类 = 1              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
 成品分类 = 2              # 获得成品分类
 @recipe_list[27] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类)
 
 
 end # of get_recipe_list method
 end # of updates to Game_Temp Class
 
 #================================
 # CRAFTING PROGRAM
 #-----------------------------------------------------
 #-written by Deke
 #-yes_no window code created by Phsylomortis
 #-----------------------------------------------------
 #================================
 
 #updates to Game_Party class
 
 class Game_Party
 
 attr_accessor       :recipes
 
 alias crafting_party_initialize initialize
 
 def initialize
 crafting_party_initialize
 @recipes=[]
 end
 
 #------------------------------------------------------
 def know?(recipe, version = 1)
 unless recipe.is_a?(Game_Recipe)
 recipe = get_recipe_from_master_list(recipe, version)
 end
 return $game_party.recipes.include?(recipe)
 end
 
 #----------------------------------------------------
 def learn_recipe(recipe , version = 1)
 unless recipe.is_a?(Game_Recipe)
 recipe = get_recipe_from_master_list(recipe, version)
 end
 if recipe.is_a?(Game_Recipe)
 unless know?(recipe)
 @recipes.push(recipe)
 end
 end
 end
 
 #------------------------------------------------------
 def forget_recipe(recipe , version = 1)
 if !recipe.is_a?(Game_Recipe)
 recipe = get_recipe_from_master_list(recipe, version)
 end
 if recipe.is_a?(Game_Recipe)
 for i in [email protected]
 if recipe == @recipes
 index = i
 break
 end
 end
 if index != nil
 @recipes.delete(@recipes[index])
 end
 end
 end
 
 #---------------------------------------------------------
 def get_recipe_from_master_list(item, version)
 index = nil
 for i in 0...$game_temp.recipe_list.size
 if item[0] == $game_temp.recipe_list.result and item[1] ==$game_temp.recipe_list.result_type
 version -= 1
 if version == 0
 index = i
 break
 end
 end
 end
 if index.is_a?(Integer)
 return ($game_temp.recipe_list[index])
 else
 return false
 end
 end
 
 end # of Game_Party updates
 
 #================================
 class Game_Recipe
 
 attr_reader :ingredients
 attr_reader :quantities
 attr_reader :result
 attr_reader :result_type
 attr_reader :ingredient_types
 attr_reader :craft_type  #物品分类
 
 #---------------------------------------------------
 def initialize( ingredients, ingredient_types, quantities, result, result_type, craft_type=0)
 @ingredients = ingredients
 @ingredient_types = ingredient_types
 @quantities = quantities
 @result = result
 @result_type = result_type
 @craft_type = craft_type
 end
 
 #---------------------------------------------------------
 def name
 case @result_type
 when 0
 name = $data_items[@result].name
 when 1
 name = $data_armors[@result].name
 when 2
 name = $data_weapons[@result].name
 end
 return name
 end
 
 #--------------------------------------------------------
 
 def item
 case @result_type
 when 0
 item = $data_items[@result]
 when 1
 item = $data_armors[@result]
 when 2
 item = $data_weapons[@result]
 end
 return item
 end
 
 #-----------------------------------------------------
 def have
 have_all = true
 for i in [email protected]
 case @ingredient_types
 when 0
 if $game_party.item_number(@ingredients) < @quantities
 have_all=false
 end
 when 1
 if $game_party.armor_number(@ingredients) < @quantities
 have_all=false
 end
 when 2
 if $game_party.weapon_number(@ingredients) < @quantities
 have_all=false
 end
 end
 end
 return have_all
 end
 
 #---------------------------------------------------------
 def decrement
 for i in [email protected]
 case @ingredient_types
 when 0
 $game_party.lose_item(@ingredients, @quantities)
 when 1
 $game_party.lose_armor(@ingredients, @quantities)
 when 2
 $game_party.lose_weapon(@ingredients, @quantities)
 end
 end
 end
 
 #-------------------------------------------------------
 def make
 if have
 case @result_type
 when 0
 $game_party.gain_item(@result, 1)
 when 1
 $game_party.gain_armor(@result, 1)
 when 2
 $game_party.gain_weapon(@result, 1)
 end
 decrement
 end
 end
 
 #---------------------------------------------------------
 def == (recipe)
 if recipe.is_a?(Game_Recipe)
 equal = true
 if recipe.ingredients != self.ingredients
 equal = false
 end
 if recipe.ingredient_types != self.ingredient_types
 equal = false
 end
 if recipe.quantities != self.quantities
 equal = false
 end
 if recipe.result != self.result
 equal=false
 end
 if recipe.result_type != self.result_type
 equal = false
 end
 else
 equal = false
 end
 return equal
 end
 
 end # of Game_Recipe class
 
 #===================================
 class Window_Craft < Window_Selectable
 
 attr_reader :data #声明数据
 #-------------------------------------------------------
 def initialize(craft_type=0)
 @craft_type = craft_type
 super(0, 64, 240, 416)
 @column_max = 1
 refresh
 self.index = 0
 end
 
 #----------------------------------------------------------
 def recipe
 return @data[self.index]
 end
 
 #----------------------------------------------------------
 def refresh
 if self.contents != nil
 self.contents.dispose
 self.contents = nil
 end
 @data = []
 for i in 0...$game_party.recipes.size
 #@craft_type为0时就显示全部物品
 #不为0时就显示对应物品
 if @craft_type == 0
 @data.push($game_party.recipes)
 elsif $game_party.recipes.craft_type == @craft_type
 @data.push($game_party.recipes)
 end
 end
 @item_max = @data.size
 if @item_max > 0
 self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
 self.contents.font.name = "黑体" # = "黑体"
 self.contents.font.size = 18 # = 18
 for i in 0...@item_max
 x = 16
 y = i * 32
 able = true
 for ingredient in 0...@data.ingredients.size
 case @data.ingredient_types[ingredient]
 when 0
 count = $game_party.item_number(@data.ingredients[ingredient])
 when 1
 count = $game_party.armor_number(@data.ingredients[ingredient])
 when 2
 count = $game_party.weapon_number(@data.ingredients[ingredient])
 end
 if count < @data.quantities[ingredient]
 able = false
 break
 end
 end
 draw_item_name(@data.item, x, y, able)
 end
 end
 end
 
 #------------------------------------------------------------
 #def draw_item(index)
 #  recipe = @data[index]
 #  self.contents.font.color = recipe.have ? normal_color : disabled_color
 #  x = 16
 #  y = index * 32
 #  self.contents.draw_text(x , y, self.width-32, 32, recipe.name, 0)
 #end
 
 #--------------------------------------------------------------
 # ● 描绘物品名
 #     item : 物品
 #     x    : 描画目标 X 坐标
 #     y    : 描画目标 Y 坐标
 #--------------------------------------------------------------
 def draw_item_name(item, x, y, able = true)
 if item == nil
 return
 end
 if !able
 self.contents.font.color = disabled_color
 end
 bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
 self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
 self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name)
 self.contents.font.color = normal_color
 end
 
 #--------------------------------------------------------------
 def update_help
 current_recipe = recipe
 if current_recipe.is_a?(Game_Recipe)
 case current_recipe.result_type
 when 0
 description = $data_items[current_recipe.result].description
 when 1
 description = $data_armors[current_recipe.result].description
 when 2
 description = $data_weapons[current_recipe.result].description
 end
 else
 description = ""
 end
 @help_window.set_text(description)
 @help_window.update
 end
 
 end # of Window_Craft
 
 #=======================================
 class Window_CraftResult < Window_Base
 
 #---------------------------------------------------------
 def initialize
 super(240, 64, 400, 184)
 self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
 self.contents.font.name = "黑体" # = $fontface.is_a?(String) ? $fontface : $defaultfonttype
 self.contents.font.size = 18 # = 20
 @result = nil
 @type = nil
 end
 
 #------------------------------------------------------------
 def refresh
 self.contents.clear
 case @type
 when 0
 item = $data_items[@result]
 if item.recover_hp_rate > item.recover_hp
 hp_string = "HP回复率:"
 hp_stat = item.recover_hp_rate
 else
 hp_string = "HP回复量:"
 hp_stat = item.recover_hp
 end
 if item.recover_sp_rate > item.recover_sp
 sp_string = "SP回复率:"
 sp_stat = item.recover_sp_rate
 else
 sp_string = "SP回复量:"
 sp_stat = item.recover_sp
 end
 @strings = [hp_string, sp_string, "物理防御:" , "魔法防御:", "命中率:", "分散度:"]
 @stats = [hp_stat, sp_stat, item. pdef_f, item.mdef_f, item.hit, item.variance,
 $game_party.item_number(@result)]
 @bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
 when 1
 item = $data_armors[@result]
 @strings = ["物理防御:", "魔法防御:", "回避修正:", "力量增加:", "灵巧增加:",
 "速度增加:", "魔力增加:"]
 @stats = [item.pdef, item.mdef, item.eva, item.str_plus, item.dex_plus,
 item.agi_plus, item.int_plus, $game_party.armor_number(@result) ]
 @bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
 when 2
 item = $data_weapons[@result]
 @strings =["攻击力:", "物理防御:", "魔法防御:", "力量增加:", "灵巧增加:",
 "速度增加:", "魔力增加:"]
 @stats = [item.atk, item.pdef, item.mdef, item.str_plus, item.dex_plus,
 item.agi_plus, item.int_plus, $game_party.weapon_number(@result) ]
 @bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
 end
 for i in [email protected]
 x = i%2 * 184
 y = i /2 *28 +32
 self.contents.font.color = normal_color
 self.contents.draw_text(x,y,100, 28,@strings)
 self.contents.font.color = system_color
 self.contents.draw_text(x + 110, y, 45, 28, @stats.to_s)
 end
 self.contents.blt(0, 0, @bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), 255)
 self.contents.font.color= normal_color
 self.contents.draw_text(40, 0, 300, 28, "待合成物品的现有数量:")
 self.contents.font.color = system_color
 count = @stats[@stats.size - 1].to_s
 self.contents.draw_text(294, 0, 45, 28, count )
 end
 
 #-------------------------------------------------------------
 def set_result(result , type)
 @result = result
 @type = type
 refresh
 end
 
 end #of Window_CraftResult
 
 #=======================================
 class Window_CraftIngredients < Window_Base
 
 #----------------------------------------------------------------
 def initialize
 super(240, 248, 400, 232)
 self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
 self.contents.font.name = "黑体" # = $fontface.is_a?(String) ? $fontface : $defaultfonttype
 self.contents.font.size = 18 # = 20
 @ingredients = []
 @types = []
 @quantities = []
 @item = nil
 @count = 0
 @counter = 0
 @real_oy = 0
 end
 
 #-----------------------------------------------------------------
 def refresh
 @counter = 0
 self.contents.clear
 self.contents = Bitmap.new(width - 32, @ingredients.size * 26)
 for i in [email protected]
 case @types
 when 0
 @item = $data_items[@ingredients]
 @count = $game_party.item_number(@ingredients)
 when 1
 @item = $data_armors[@ingredients]
 @count = $game_party.armor_number(@ingredients)
 when 2
 @item = $data_weapons[@ingredients]
 @count = $game_party.weapon_number(@ingredients)
 end
 y = i *26
 self.contents.blt(0, y, RPG::Cache.icon(@item.icon_name), Rect.new(0, 0, 24, 24), 255)
 self.contents.font.color = @count >= @quantities ? normal_color : disabled_color
 self.contents.draw_text(30, y, 280, 28, @item.name)
 self.contents.draw_text(300, y, 45, 28, @quantities.to_s)
 self.contents.font.color = system_color
 self.contents.draw_text(245, y, 45, 28, @count.to_s )
 end
 end
 
 #-------------------------------------------------------------
 def set_ingredients(ingredients , types, quantities)
 @ingredients = ingredients
 @types = types
 @quantities = quantities
 refresh
 if @ingredients.size > 7
 self.oy = -52
 @real_oy = 0
 else
 self.oy = 0
 end
 end
 
 def update
 super
 @counter += 1
 if @ingredients.size > 7 and @counter > 30
 @real_oy = (@real_oy + 1) % ((@ingredients.size - 3) * 26)
 self.oy = @real_oy - 52
 end
 end
 
 end # of Window_CraftIngredients
 
 #======================================
 class Scene_Craft
 
 #--------------------------------------------------------------------
 # @craft_type:物品种类,0就是全部
 def initialize(craft_type=0,craft_index=0)
 @craft_index=craft_index
 @craft_type = craft_type
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------
 def main
 @craft_window = Window_Craft.new(@craft_type)
 @craft_window.index=@craft_index
 @confirm_window = Window_Base.new(120, **, 400, 64)
 @confirm_window.contents = Bitmap.new(368, 32)
 @confirm_window.contents.font.name = "黑体"
 @confirm_window.contents.font.size = 20
 @help_window = Window_Help.new
 @craft_window.help_window = @help_window
 @result_window=Window_CraftResult.new
 @ingredients_window=Window_CraftIngredients.new
 if @craft_window.data.size > 0 #本类窗口物品大于0的话
 @result_window.set_result(@craft_window.recipe.result, @craft_window.recipe.result_type)
 @ingredients_window.set_ingredients(@craft_window.recipe.ingredients,
 @craft_window.recipe.ingredient_types,
 @craft_window.recipe.quantities)
 end
 @yes_no_window = Window_Command.new(100, ["确定", "放弃"])
 @confirm_window.visible = false
 @confirm_window.z = 1500
 @yes_no_window.visible = false
 @yes_no_window.active = false
 @yes_no_window.index = 1
 @yes_no_window.x = 270
 @yes_no_window.y = 252
 @yes_no_window.z = 1500
 @label_window = Window_Base.new(450,200,190,52)
 @label_window.contents=Bitmap.new(@label_window.width - 32,@label_window.height - 32)
 @label_window.contents.font.size=20
 @label_window.contents.font.color = @label_window.normal_color
 @label_window.contents.font.name = "黑体"
 @label_window.contents.draw_text(0, 0, @label_window.contents.width, 20, "  现有   需要")
 Graphics.transition
 loop do
 Graphics.update
 Input.update
 update
 if $scene != self
 break
 end
 end
 Graphics.freeze
 @help_window.dispose
 @craft_window.dispose
 @result_window.dispose
 @ingredients_window.dispose
 @confirm_window.dispose
 @yes_no_window.dispose
 @label_window.dispose
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------
 def update
 @craft_window.update
 @ingredients_window.update
 if @craft_window.active
 update_craft
 return
 end
 if @yes_no_window.active
 confirm_update
 return
 end
 end
 
 #-------------------------------------------------------------------
 def update_craft
 if Input.dir4 != 0
 if @craft_window.data.size > 0 #本类窗口物品大于0的话
 @result_window.set_result(@craft_window.recipe.result, @craft_window.recipe.result_type)
 @ingredients_window.set_ingredients(@craft_window.recipe.ingredients,
 @craft_window.recipe.ingredient_types,
 @craft_window.recipe.quantities)
 end
 end
 if Input.trigger?(Input::B)
 $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
 $scene = Scene_Map.new
 return
 end
 if Input.trigger?(Input::C) and $game_party.recipes.size != 0
 @recipe = @craft_window.recipe
 if @recipe != nil
 if @recipe.have
 @yes_no_window.active = true
 @craft_window.active = false
 else
 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
 return
 end
 else
 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
 return
 end
 end
 end
 
 #-------------------------------------------------------------------
 def confirm_update
 @craft_index = @craft_window.index
 @confirm_window.visible = true
 @confirm_window.z = 1500
 @yes_no_window.visible = true
 @yes_no_window.active = true
 @yes_no_window.z = 1500
 @yes_no_window.update
 string = "合成 " + @recipe.name + "?"
 cw = @confirm_window.contents.text_size(string).width
 center = @confirm_window.contents.width/2 - cw /2
 unless @drawn
 @confirm_window.contents.draw_text(center, 0, cw, 30, string)
 @drawn = true
 end
 if Input.trigger?(Input::C)
 if @yes_no_window.index == 0
 $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 @recipe.make
 $game_system.se_play($data_system.save_se)
 $scene=Scene_Craft.new(@craft_type,@craft_index)
 else
 $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
 $scene=Scene_Craft.new(@craft_type,@craft_index)
 end
 end
 if Input.trigger?(Input::B)
 $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
 $scene=Scene_Craft.new(@craft_type,@craft_index)
 end
 end
 
 end # of Scene_Craft
 
 #=============================================================
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 为什么我用事件调用窗口没效果啊,求大神帮忙。
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