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本帖最后由 长弓巡洋集团 于 2015-3-15 10:23 编辑
关于游戏结局,我来阐述一下吧:
战略,也称“军事战略”,是对军事斗争全局的策划和指导。基本含义是战略指导者基于对军事斗争所依赖的主客观条件及其发展变化的规律性认识,全面规划、部署、指导军事力量的建设和运用,以有效的达成既定的军事目的。虽为RPG游戏,但是恐怕每个主角得有个“国籍”吧。所以也主角可以左右当前世界的“国际战略格局”。从战略的结局看又分为:
一统天下:就是一个国家支配全世界,也是众多即时战略游戏或策略游戏的通用结局。
垄断天下:一个势力在某一方面高高在上(例如经济、科技、武装),使得众国家无力战斗,从而结束战斗的一种结局。
谈判结束:交战双方停止敌对的军事行动的状态。一般通过谈判达成协议而实施。有局部和全面、有限期和无限期之分。不过是现当今战斗结束的通常方式,平行世界的停战也是如此。
外交结局:一个势力获得了“联合组织”(例如地球的联合国,或者是宇宙联盟)的全部赞成票,使得该势力成为了当今世界的“指挥棒”,从而无形的制约着其他势力的野心。
这只是正常的结局......此外,非主流结局篇幅过长而且庞杂,不多熬述。
已有的事,后必再有;已行的事,后必再行。因为游戏是“人”造出来的,所以人类文明的影子也会在平行世界里出现。
战术:指导和进行战斗的方法。主要包括:战斗基本原则以及战斗部署、协同动作、战斗指挥、战斗行动、战斗保障、后勤保障和技术保障等。按基本战斗类型分为进攻战术和防御战术;按参加战斗的军种、兵种分为军种战术、兵种战术和合同战术;按战斗规模分为兵团战术、部队战术和分队战术。无论是RPG经典四人队或者是其他小队,无论是冒险还是战斗行动,最终的目标都是达到某种战术目的,所以一些经典RPG游戏都是基于“战术”而制定的。从战术的结局看又分为:
刺杀目标:这是很经典的结局之一,例如打魔王、攻击敌对势力等。
史诗英雄:主角成为最强者。经过七重的孤独,才能够成为真正的强者,主角的世界也由此而生!
解甲归田:战士退伍还乡。回归到正常的生活中去,不过根据剧本的不同,褒贬不一。
科技巨头:虽然描述的是科技巨头,但是就有通用性。例如,美少女梦工厂的职业结局。
这只是正常的结局......此外,非主流结局篇幅过长而且庞杂,不多熬述。
喷泉的高度不会超过它的源头,一个人的事业也是这样,他的成就绝不会超过自己的信念。所以,游戏主角的哲学也具有普遍性。也有着可以无视当前规则的“特殊性”。
从小的方面看又分为:
史实结局:历史随时产生,是人们在过去自由活动的如实记录。它存在的意义是,让人们总结过去,充实未来的生活,以史为鉴。借古论今。平行世界亦是如此,历史是延伸的,历史是文化的传承,积累和扩展,是一切文明的轨迹。任何在“创世者的预言”的结果都为史实结局。换句话说,作者的“剧本”的主线结局几乎是具有史实性。所以,任何形式的世界是有一定的普遍性,而且每个世界具有特殊性,不同的世界有着不同的原理,同样也有不同的方法论。
假想结局:传统的机械论认为宇宙初始时已确定,而相应的自然就限定了。无论是骰子、星体的运行,还是人类的思想感情,莫不受各种物理规律、化学规律的制约。这一切都源于宇宙形成之初。不过人的命运又是确定的,又是不确定的。命运自身的含义即人一生只能走一条路,因此一生总要作出无数的抉择! 而人选择的对与错!决定了自己的结局,无论是好是坏,那是他自己走出来的。所以说,无论是美少女梦工厂的N中结局还是三国志战略游戏的非史实结局,都是在“人”的重新抉择下产生的新的结果。
不过,任何事物都有两面性。“福兮,祸之所伏;祸兮,福之所依。”,无论对正派还是反派,无论是好结局还是坏结局,只是战略发展的必然结果。或者,仅仅是游戏者的另一种“游玩成绩”的一种判定。我们的内心就像树一样,树越是向往高处的光亮,它的根就越要向下,向泥土,向黑暗的深处。光明与黑暗是共生的关系,如果破坏这个关系,平行世界就会毁灭。 |
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