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[已经解决] 关于VA横版脚本Sideview Ver100二刀流攻击次数的问题

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Lv1.梦旅人

梦石
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2015-7-28
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发表于 2015-7-28 19:34:34 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 37C 于 2015-7-28 19:40 编辑

先描述一下发生的情况。

使用了这个横版战斗脚本Sideview Ver100时,
在战斗中,装备风格为普通的角色,在没有额外特性和武器加成的情况下,对敌人的攻击次数为1,也就是一回合内攻击敌人一次。
但是装备风格为“双持武器”,也就是双刀流,同样是没有额外特性和武器加成的情况下,对敌人的攻击次数为2,也就是一回合内攻击敌人两次。对应的攻击动画,为左手一次,右手一次。


一开始以为是自己弄错了,然后在双手的武器上都添加“攻击次数+1”,想着理论上来说,就应该是攻击次数为4,但是测试发现攻击次数变成了6,也就是一回合内攻击了六次。



求前辈们帮忙解决一下这个问题。
我只是想让双刀流人物的角色,攻击次数也是为1次,而不是脚本修改的2次。
使用的脚本如下:
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Sideview Ver100
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  サイドビューバトラーを管理するクラスです。
  5. #==============================================================================
  6. class SideView
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 公開インスタンス変数 
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   attr_accessor   :x                    # 画面X座標
  11.   attr_accessor   :y                    # 画面Y座標
  12.   attr_accessor   :z                    # 画面Z座標
  13.   attr_accessor   :h                    # 高さ座標
  14.   attr_accessor   :j                    # ジャンプ座標
  15.   attr_accessor   :c                    # カーブ座標
  16.   attr_accessor   :ox                   # 横原点
  17.   attr_accessor   :oy                   # 縦原点
  18.   attr_accessor   :oy_adjust            # 縦原点補正
  19.   attr_accessor   :angle                # 回転角度
  20.   attr_accessor   :zoom_x               # 横の拡大率
  21.   attr_accessor   :zoom_y               # 縦の拡大率
  22.   attr_accessor   :pattern_w            # セル横位置(矩形内)
  23.   attr_accessor   :pattern_h            # セル縦位置(矩形内)
  24.   attr_accessor   :sx                   # セル横位置(画像全体)
  25.   attr_accessor   :sy                   # セル縦位置(画像全体)
  26.   attr_accessor   :pattern_type         # セル更新タイプ
  27.   attr_accessor   :pattern_time         # セル更新間隔
  28.   attr_accessor   :graphic_name         # バトラー画像ファイル名
  29.   attr_accessor   :graphic_file_index   # バトラー画像ファイル名インデックス
  30.   attr_accessor   :graphic_index        # バトラー画像インデックス
  31.   attr_accessor   :cw                   # セル横矩形
  32.   attr_accessor   :ch                   # セル縦矩形
  33.   attr_accessor   :shadow_visible       # 影表示
  34.   attr_accessor   :weapon_visible       # 武器表示
  35.   
  36.   attr_accessor   :wait                 # 次の動作待ち時間
  37.   attr_accessor   :weapon_index         # 表示中の武器画像インデックス配列
  38.   attr_accessor   :weapon_end           # 武器アニメ終了フラグ
  39.   attr_accessor   :force_action         # 強制アクション
  40.   attr_accessor   :target_battler       # ターゲットバトラー情報
  41.   attr_accessor   :second_targets       # セカンドターゲット情報
  42.   attr_accessor   :m_a_targets          # アニメ飛ばしターゲット情報
  43.   attr_accessor   :individual_targets   # 個別処理ターゲットバトラー情報
  44.   attr_accessor   :effect_data          # エフェクトデータ
  45.   attr_accessor   :anime_id             # アニメID配列
  46.   attr_accessor   :anime_move_id        # 飛ばしアニメID配列
  47.   attr_accessor   :mirror               # 反転フラグ
  48.   attr_accessor   :opacity              # 透明度
  49.   attr_accessor   :opacity_data         # 透明度操作情報
  50.   attr_accessor   :set_damage           # バトルシーンでのダメージ処理
  51.   attr_accessor   :m_a_data             # アニメ飛ばし情報
  52.   attr_accessor   :m_a_starter          # アニメ飛ばし開始ターゲット情報
  53.   attr_accessor   :action_end           # バトルシーンでの行動終了
  54.   attr_accessor   :damage_anime_data    # ダメージ戦闘アニメのデータ
  55.   attr_accessor   :anime_no_mirror      # 戦闘アニメの反転禁止フラグ
  56.   attr_accessor   :anime_horming        # 戦闘アニメのホーミングフラグ
  57.   attr_accessor   :anime_camera_zoom    # 戦闘アニメがカメラに合わせて拡大縮小するか
  58.   attr_accessor   :anime_plus_z         # 戦闘アニメZ座標補正
  59.   attr_accessor   :derivation_skill_id  # スキル派生ID
  60.   attr_accessor   :immortal             # 不死身フラグ
  61.   attr_accessor   :mirage               # 残像データ
  62.   attr_accessor   :balloon_data         # ふきだしデータ
  63.   attr_accessor   :timing               # 別バトラーからのタイミングデータ
  64.   attr_accessor   :timing_targets       # タイミングデータを渡す別バトラー
  65.   attr_accessor   :color_set            # 色調変更データ
  66.   attr_accessor   :color                # 色調データ
  67.   attr_accessor   :change_up            # 画像変更フラグ
  68.   attr_accessor   :hit                  # 被攻撃回数
  69.   attr_accessor   :add_state            # 何度も付加ステートの表示を防ぐフラグ
  70.   attr_accessor   :counter_id           # カウンター時のスキルID
  71.   attr_accessor   :reflection_id        # 魔法反射時のアニメID
  72.   attr_accessor   :result_damage        # ターン終了時のHP変動データ
  73.   attr_accessor   :active               # 行動権
  74.   attr_accessor   :anime_off            # 戦闘アニメ消去
  75.   attr_accessor   :command_action       # コマンドアクションフラグ
  76.    
  77.   attr_accessor   :base_x               # 初期位置 X座標
  78.   attr_accessor   :base_y               # 初期位置 Y座標
  79.   attr_accessor   :base_h               # 初期位置 高さ座標
  80.   attr_accessor   :max_pattern_w        # セルの横分割数
  81.   attr_accessor   :max_pattern_h        # セルの縦分割数
  82.   
  83.   attr_reader     :collapse             # コラプスフラグ
  84.   attr_reader     :picture              # ピクチャ表示フラグ
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.   # ● オブジェクト初期化
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   def initialize(battler)
  89.     @battler = battler
  90.     reset
  91.   end
  92.   #--------------------------------------------------------------------------
  93.   # ● 初期化
  94.   #--------------------------------------------------------------------------
  95.   def reset
  96.     @x = 0
  97.     @y = 0
  98.     @z = 0
  99.     @h = 0
  100.     @j = 0
  101.     @c = 0
  102.     @jump = []
  103.     @curve = []
  104.     @ox = 0
  105.     @oy = 0
  106.     @oy_adjust = 0
  107.     @z_plus = 0
  108.     @move_time = 0
  109.     @angle = 0
  110.     @angle_time = 0
  111.     @zoom_x = 1
  112.     @zoom_y = 1
  113.     @zoom_time = 0
  114.     @pattern_w = 0
  115.     @pattern_h = 0
  116.     @sx = 0
  117.     @sy = 0
  118.     @pattern_type = 0
  119.     @pattern_time = 0
  120.     @pattern_rest_time = 0
  121.     @graphic_name = ""
  122.     @graphic_file_index = ""
  123.     @graphic_index = 0
  124.     @cw = 0
  125.     @ch = 0
  126.     @shadow_visible = false
  127.     @weapon_visible = true
  128.    
  129.     @wait = 0
  130.     @weapon_index = []
  131.     @weapon_end = true
  132.     @full_action = []
  133.     @action = []
  134.     @force_action = ""
  135.     @target_battler = []
  136.     @second_targets = []
  137.     @individual_targets = []
  138.     @m_a_targets = []
  139.     @effect_data = []
  140.     @anime_id = []
  141.     @anime_move_id = []
  142.     @opacity = 255
  143.     @opacity_data = []
  144.     @set_damage = false
  145.     @m_a_data = []
  146.     @m_a_starter = []
  147.     @action_end = false
  148.     @damage_anime_data = []
  149.     @anime_no_mirror = false
  150.     @anime_horming = false
  151.     @anime_camera_zoom = false
  152.     @anime_plus_z = true
  153.     @derivation_skill_id = 0
  154.     @immortal = false
  155.     @mirage = []
  156.     @play_data = []
  157.     @balloon_data = []
  158.     @picture = false
  159.     @timing = []
  160.     @timing_targets = []
  161.     @color_set = []
  162.     @color = []
  163.     @change_up = false
  164.     @non_motion = false
  165.     @graphics_change = false
  166.     @hit = []
  167.     @add_state = []
  168.     @collapse = false
  169.     @counter_id = 0
  170.     @reflection_id = 0
  171.     @result_damage = [0,0]
  172.     @active = false
  173.     @anime_off = false
  174.     @command_action = false
  175.    
  176.     @base_x = 0
  177.     @base_y = 0
  178.     @base_z = 0
  179.     @base_h = 0
  180.     @max_pattern_w = 0
  181.     @max_pattern_h = 0
  182.     @pattern_kind = 0
  183.     @pattern_count = 0
  184.     @move_time = 0
  185.     @mirror = false
  186.     @battler.set_graphic(@pre_change_data[0], @pre_change_data[1], @pre_change_data[2], @pre_change_data[3]) if @pre_change_data != nil
  187.     @pre_change_data = nil
  188.   end  
  189.   #--------------------------------------------------------------------------
  190.   # ● セットアップ
  191.   #--------------------------------------------------------------------------
  192.   def setup(bitmap_width, bitmap_height, first_action_flag)
  193.     reset if first_action_flag
  194.     set_data
  195.     set_base_position if !@graphics_change
  196.     set_graphics(bitmap_width, bitmap_height)
  197.     set_target
  198.     setup_graphics_change if @graphics_change
  199.     first_battler_anime_set if first_action_flag
  200.   end  
  201.   #--------------------------------------------------------------------------
  202.   # ● バトラーデータ取得
  203.   # ● Battle数据
  204.   #--------------------------------------------------------------------------
  205.   def set_data
  206.     return if @battler == nil
  207.     if @battler.actor?
  208.       @graphic_name = @battler.character_name
  209.       @graphic_index = @battler.character_index
  210.     else
  211.       @graphic_name = @battler.battler_name
  212.       @graphic_index = 0
  213.     end
  214.     @max_pattern_w = max_pattern[0]
  215.     @max_pattern_h = max_pattern[1]
  216.   end
  217.   #--------------------------------------------------------------------------
  218.   # ● ベース座標をセット data = [X軸, Y軸, H軸]  moment_set…瞬間配置
  219.   #--------------------------------------------------------------------------
  220.   def set_base_position(moment_set = true)
  221.     mirroring_reset
  222.     if @battler.actor?
  223.       data = N03::ACTOR_POSITION[@battler.index].dup
  224.       @base_x = data[0] * 100 if !@mirror
  225.       @base_x = (Graphics.width - data[0]) * 100 if @mirror
  226.     else
  227.       data = [@battler.screen_x, @battler.screen_y, 0].dup
  228.       @base_x = data[0] * 100 if !$sv_camera.mirror
  229.       @base_x = (Graphics.width - data[0]) * 100 if $sv_camera.mirror
  230.     end
  231.     @base_y = data[1] * 100
  232.     @base_h = data[2] * 100
  233.     @base_z = @y
  234.     return if !moment_set
  235.     @x = @base_x
  236.     @y = @base_y
  237.     @z = @base_z
  238.   end
  239.   #--------------------------------------------------------------------------
  240.   # ● Graphic数据取得
  241.   #--------------------------------------------------------------------------
  242.   def set_graphics(bitmap_width, bitmap_height)
  243.     sign = @graphic_name[/^[\!\$]./]
  244.     if sign && sign.include?('$')
  245.       @cw = bitmap_width / @max_pattern_w
  246.       @ch = bitmap_height / @max_pattern_h
  247.     elsif @max_pattern_w == 1 && @max_pattern_h == 1
  248.       @cw = bitmap_width
  249.       @ch = bitmap_height
  250.     else
  251.       @cw = bitmap_width / (@max_pattern_w * 4)
  252.       @ch = bitmap_height / (@max_pattern_h * 2)
  253.     end
  254.     @ox = @cw / 2
  255.     @oy = @ch
  256.     @sx = (@graphic_index % 4 * @max_pattern_w + @pattern_w) * @cw
  257.     @sy = (@graphic_index / 4 * @max_pattern_h + @pattern_h) * @ch
  258.   end
  259.   #--------------------------------------------------------------------------
  260.   # ● ターゲットをセット
  261.   #--------------------------------------------------------------------------
  262.   def set_target(target = nil)
  263.     @target_battler = target
  264.     @target_battler = [@battler] if target == nil
  265.     @second_targets = @target_battler
  266.   end
  267.   #--------------------------------------------------------------------------
  268.   # ● 画像変更用のセットアップ
  269.   #--------------------------------------------------------------------------
  270.   def setup_graphics_change
  271.     @graphics_change = false
  272.     @sx = (@graphic_index % 4 * @max_pattern_w + @pattern_w) * @cw
  273.     @sy = (@graphic_index / 4 * @max_pattern_h + @pattern_h) * @ch
  274.   end  
  275.   #--------------------------------------------------------------------------
  276.   # ● 戦闘開始時の待機アニメ画像データ取得
  277.   #--------------------------------------------------------------------------
  278.   def first_battler_anime_set
  279.     loop do
  280.       update
  281.       break if @action_data == nil
  282.       break if @action_data[0] == "motion"
  283.       break if @action_data[0] == "move" && @action_data[8] != ""
  284.       break if @full_action == []
  285.     end
  286.     start_action(first_action) if @battler.movable?
  287.   end
  288.   #--------------------------------------------------------------------------
  289.   # ● アクション開始
  290.   #--------------------------------------------------------------------------
  291.   def start_action(kind = nil)
  292.     return if @event_fix && $game_troop.interpreter.running?
  293.     # ウェイト中の場合キャンセル
  294.     return @wait -= 1 if @wait > 0 && kind == nil
  295.     action_setup(false) if kind != nil
  296.     set_action(kind)
  297.     @action = kind if @action == nil
  298.     # 行動配列が無い場合は行動終了処理へ移行
  299.     action_terminate if @action == nil
  300.     # 次のアクション決定
  301.     @action_data = N03::ACTION[@action]
  302.     next_action
  303.   end
  304.   #--------------------------------------------------------------------------
  305.   # ● 行動パラメータの初期化
  306.   #--------------------------------------------------------------------------
  307.   def action_setup(reset = true)
  308.     @event_fix = false
  309.     @set_damage = false
  310.     @action_end = false
  311.     @balloon_data = []
  312.     @loop_act = []
  313.     angle_reset if reset
  314.     zoom_reset if reset
  315.     opacity_reset if reset
  316.     @curve = []
  317.     @c = 0
  318.     convert_jump
  319.   end  
  320.   #--------------------------------------------------------------------------
  321.   # ● 行動終了処理
  322.   #--------------------------------------------------------------------------
  323.   def action_terminate
  324.     @mirage = [] if @mirage_end
  325.     mirroring_reset
  326.     @picture = false
  327.     @individual_targets = []
  328.     action_setup if @active
  329.     action_setup(false) if !@active
  330.     # 待機アクションへ移行
  331.     stand_by_action if !@non_motion
  332.     # 戦闘行動のアクティブ権を終了
  333.     next_battler
  334.   end  
  335.   #--------------------------------------------------------------------------
  336.   # ● 新しいアクション内容の決定
  337.   #--------------------------------------------------------------------------
  338.   def set_action(kind = nil)
  339.     full_act = N03::FULLACTION[kind]
  340.     @full_action = full_act.dup if full_act != nil
  341.     @action = @full_action.shift
  342.     # 参照したアクションがフルアクションであれば全体のアクションを統合
  343.     full_act2 = N03::FULLACTION[@action]
  344.     @full_action = full_act2.dup + @full_action if full_act2 != nil
  345.   end
  346.   #--------------------------------------------------------------------------
  347.   # ● 次のアクションへ
  348.   #--------------------------------------------------------------------------
  349.   def next_action
  350.     @wait = 0
  351.     # ショートカット確認
  352.     eval(@action) if @action != nil && @action_data == nil && N03::FULLACTION[@action] == nil
  353.     # ウエイト設定
  354.     @wait = @action.to_i if @wait == 0 && @action_data == nil
  355.     @wait = rand(@wait.abs + 1) if @wait < 0
  356.     # アクション開始
  357.     action_play
  358.   end
  359.   #--------------------------------------------------------------------------
  360.   # ● 待機アクションへ移行
  361.   #--------------------------------------------------------------------------
  362.   def stand_by_action
  363.     # 通常待機に
  364.     stand_by_act = normal
  365.     # HPが1/4でピンチアクションに
  366.     stand_by_act = pinch if @battler.hp <= @battler.mhp / 4
  367.     # ステートチェック
  368.     stand_by_act = state(@battler.states[0].id) if @battler.states[0] != nil && state(@battler.states[0].id) != nil
  369.     # コマンドチェック
  370.     stand_by_act = command if @command_action && command != nil
  371.     set_action(stand_by_act)
  372.     @action = stand_by_act if @action == nil
  373.   end
  374.   #--------------------------------------------------------------------------
  375.   # ● 強制アクション開始
  376.   #--------------------------------------------------------------------------
  377.   def start_force_action
  378.     return if @active
  379.     start_action(@force_action)
  380.     @force_action = ""
  381.   end  
  382.   #--------------------------------------------------------------------------
  383.   # ● アクション追加
  384.   #--------------------------------------------------------------------------
  385.   def add_action(kind)
  386.     @full_action.push(kind)
  387.   end  
  388.   #--------------------------------------------------------------------------
  389.   # ● アクションの挿入
  390.   #--------------------------------------------------------------------------
  391.   def unshift_action(kind)
  392.     @full_action.unshift(kind)
  393.   end  
  394.   #--------------------------------------------------------------------------
  395.   # ● フレーム更新
  396.   #--------------------------------------------------------------------------
  397.   def update
  398.     # アクション開始
  399.     start_action
  400.     # 強制アクション開始
  401.     start_force_action if @force_action != ""
  402.     # アニメパターン更新
  403.     update_pattern
  404.     # 移動更新
  405.     update_move
  406.     # 回転更新
  407.     update_angle if @angle_time != 0
  408.     # 拡大縮小更新
  409.     update_zoom if @zoom_time != 0
  410.     # 透明度更新
  411.     update_opacity if @opacity_data != []
  412.   end
  413.   #--------------------------------------------------------------------------
  414.   # ● アニメパターン更新
  415.   #--------------------------------------------------------------------------
  416.   def update_pattern
  417.     return @pattern_rest_time -= 1 if @pattern_rest_time != 0
  418.     return if @max_pattern_w == 1 && @max_pattern_h == 1
  419.     @pattern_rest_time = @pattern_time
  420.     # 再生開始・終了セル位置を取得
  421.     if @pattern_kind > 0 # 通常再生中
  422.       @pattern_start = 0
  423.       @pattern_end = @max_pattern_w - 1
  424.     elsif @pattern_kind < 0 # 逆転再生中
  425.       @pattern_start = @max_pattern_w - 1
  426.       @pattern_end = 0
  427.     end
  428.     # 片道の再生が終了
  429.     @pattern_count += 1 if @pattern_w == @pattern_end && @pattern_kind != 0
  430.     # ループ処理
  431.     case @pattern_type.abs
  432.     when  1,3 # 片道
  433.       @pattern_kind =  0 if @pattern_count != 0 && @pattern_type ==  1
  434.       @pattern_kind =  0 if @pattern_count != 0 && @pattern_type == -1
  435.       @pattern_kind =  1 if @pattern_count != 0 && @pattern_type ==  3
  436.       @pattern_kind = -1 if @pattern_count != 0 && @pattern_type == -3
  437.       @pattern_w = @pattern_start - @pattern_kind if @pattern_count != 0 && @pattern_type.abs == 3
  438.       @pattern_count = 0
  439.     when  2,4 # 往復
  440.       @pattern_kind = -1 if @pattern_count == 1 && @pattern_type ==  2
  441.       @pattern_kind =  1 if @pattern_count == 1 && @pattern_type == -2
  442.       @pattern_kind =  0 if @pattern_count == 2 && @pattern_type ==  2
  443.       @pattern_kind =  0 if @pattern_count == 2 && @pattern_type == -2
  444.       @pattern_kind = -1 if @pattern_count == 1 && @pattern_type ==  4
  445.       @pattern_kind =  1 if @pattern_count == 1 && @pattern_type == -4
  446.       @pattern_kind =  1 if @pattern_count == 2 && @pattern_type ==  4
  447.       @pattern_kind = -1 if @pattern_count == 2 && @pattern_type == -4
  448.       @pattern_count = 0 if @pattern_count == 2
  449.     end
  450.     # セル更新
  451.     @pattern_w += 1 * @pattern_kind
  452.     @sx = (@graphic_index % 4 * @max_pattern_w + @pattern_w) * @cw
  453.   end
  454.   #--------------------------------------------------------------------------
  455.   # ● 移動の更新
  456.   #--------------------------------------------------------------------------
  457.   def update_move
  458.     @z = @y / 100 + @z_plus
  459.     return if @move_time == 0
  460.     target_position_set if @horming_move
  461.     @x = (@x * (@move_time - 1) + @target_x) / @move_time
  462.     @y = (@y * (@move_time - 1) + @target_y) / @move_time
  463.     @h = (@h * (@move_time - 1) + @target_h) / @move_time if @move_h != nil
  464.     @c += @curve[@move_time - 1] if @curve[@move_time - 1] != nil
  465.     @j += @jump[@move_time - 1] if @jump[@move_time - 1] != nil
  466.     @move_time -= 1
  467.     convert_jump if @move_time == 0
  468.   end
  469.   #--------------------------------------------------------------------------
  470.   # ● 移動目標の更新
  471.   #--------------------------------------------------------------------------
  472.   def target_position_set
  473.     target_position = N03.get_targets_position(@move_targets, @horming_move)
  474.     @target_x = target_position[0] + @move_x
  475.     @target_y = target_position[1] + @move_y
  476.     @target_h = target_position[2] + @move_h if @move_h != nil
  477.   end  
  478.   #--------------------------------------------------------------------------
  479.   # ● 回転更新
  480.   #--------------------------------------------------------------------------
  481.   def update_angle
  482.     @angle += @angling
  483.     @angle_time -= 1
  484.     return if @angle_time != 0
  485.     return angle_reset if @angle_data[4] == 0
  486.     angling(@angle_data) if @angle_data[4] == 2
  487.   end  
  488.   #--------------------------------------------------------------------------
  489.   # ● 拡大縮小更新
  490.   #--------------------------------------------------------------------------
  491.   def update_zoom
  492.     @zoom_x += @zooming_x
  493.     @zoom_y += @zooming_y
  494.     @zoom_time -= 1
  495.     return if @zoom_time != 0
  496.     return zoom_reset if @zoom_data[4] == 0
  497.     zooming(@zoom_data) if @zoom_data[4] == 2
  498.   end
  499.   #--------------------------------------------------------------------------
  500.   # ● 透明度更新
  501.   #--------------------------------------------------------------------------
  502.   def update_opacity
  503.     @opacity += @opacity_data[2]
  504.     @opacity_data[0] -= 1
  505.     return if @opacity_data[0] != 0
  506.     return if !@opacity_data[5]
  507.     @opacity_data[2] *= -1
  508.     @opacity_data[0] = @opacity_data[1]
  509.   end
  510.   #--------------------------------------------------------------------------
  511.   # ● アクション実行
  512.   #--------------------------------------------------------------------------
  513.   def action_play
  514.     return if @action_data == nil
  515.     action = @action_data[0]
  516.     # バトラー反転の場合
  517.     return mirroring                    if action == "mirror"
  518.     # 残像の場合
  519.     return mirage_set                   if action == "mirage"
  520.     # 回転の場合  
  521.     return angling                      if action == "angle"
  522.     # 拡大縮小の場合  
  523.     return zooming                      if action == "zoom"
  524.     # 透明度操作の場合  
  525.     return set_opacity                  if action == "opacity"
  526.     # バトラーアニメの場合
  527.     return battler_anime                if action == "motion"
  528.     # 移動の場合
  529.     return move                         if action == "move"
  530.     # 武器アニメの場合
  531.     return weapon_anime([@action_data]) if action == "wp"
  532.     # アニメ飛ばしの場合
  533.     return move_anime                   if action == "m_a"
  534.     # 戦闘シーン通信の場合(コラプス)
  535.     return set_play_data                if action == "collapse" or action == "no_collapse"
  536.     # データベース戦闘アニメ表示の場合  
  537.     return battle_anime                 if action == "anime"
  538.     # カメラワークの場合
  539.     return camera                       if action == "camera"
  540.     # 画面のシェイクの場合
  541.     return shake                        if action == "shake"
  542.     # 画面色調変更の場合
  543.     return color_effect                 if action == "color"
  544.     # トランジションの場合
  545.     return transition                   if action == "ts"
  546.     # ふきだしアニメ表示の場合  
  547.     return balloon_anime                if action == "balloon"
  548.     # ピクチャ表示の場合
  549.     return picture_set                  if action == "pic"
  550.     # ステート操作の場合
  551.     return state_set                    if action == "sta"
  552.     # FPS変更の場合
  553.     return fps                          if action == "fps"
  554.     # バトラー画像変更の場合  
  555.     return graphics_change              if action == "change"
  556.     # スキル派生の場合  
  557.     return derivating_skill             if action == "der"
  558.     # BGM/BGS/SE演奏の場合  
  559.     return sound                        if action == "sound"
  560.     # ムービー再生の場合  
  561.     return movie                        if action == "movie"
  562.     # ゲームスイッチ操作の場合  
  563.     return switches                     if action == "switch"
  564.     # ゲーム変数操作の場合  
  565.     return variable                     if action == "variable"
  566.     # 条件分岐(ゲームスイッチ)の場合
  567.     return nece_1                       if action == "n_1"
  568.     # 条件分岐(ゲーム変数)の場合
  569.     return nece_2                       if action == "n_2"
  570.     # 条件分岐(ステート)の場合
  571.     return nece_3                       if action == "n_3"
  572.     # 条件分岐(スキル)の場合
  573.     return nece_4                       if action == "n_4"
  574.     # 条件分岐(パラメータ)の場合
  575.     return nece_5                       if action == "n_5"
  576.     # 条件分岐(装備)の場合
  577.     return nece_6                       if action == "n_6"
  578.     # 条件分岐(スクリプト)の場合
  579.     return nece_7                       if action == "n_7"
  580.     # セカンドターゲット操作の場合  
  581.     return second_targets_set           if action == "s_t"
  582.     # コモンイベント呼び出しの場合  
  583.     return call_common_event            if action == "common"
  584.     # 戦闘アニメ消去の場合  
  585.     return @anime_off = true            if action == "anime_off"
  586.     # 強制戦闘終了の場合  
  587.     return BattleManager.process_abort  if action == "battle_end"
  588.     # 画面固定の場合  
  589.     return Graphics.freeze              if action == "graphics_freeze"
  590.     # ダメージアニメの場合  
  591.     return damage_anime                 if action == "damage_anime"
  592.     # 武器消去の場合  
  593.     return @weapon_visible = false      if action == "weapon_off"
  594.     # 武器消去解除の場合  
  595.     return @weapon_visible = true       if action == "weapon_on"
  596.     # 待機キャンセルの場合
  597.     return @non_motion = true           if action == "non_motion"
  598.     # 待機キャンセル解除の場合
  599.     return @non_motion = false          if action == "non_motion_cancel"
  600.     # 初期位置変更の場合
  601.     return change_base_position         if action == "change_base_position"
  602.     # 初期位置変更解除の場合
  603.     return set_base_position(false)     if action == "set_base_position"
  604.     # 強制アクションの場合  
  605.     return force_act                    if action == "force_action"
  606.     # 強制アクションの場合 (セカンドターゲット)
  607.     return force_act2                   if action == "force_action2"
  608.     # 個別開始の場合
  609.     return individual_start             if action == "individual_start"
  610.     # 個別終了の場合
  611.     return individual_end               if action == "individual_end"
  612.     # ループ開始の場合
  613.     return loop_start                   if action == "loop_start"
  614.     # ループ終了の場合
  615.     return loop_end                     if action == "loop_end"
  616.     # 自分のみ更新の場合
  617.     return only_action_on               if action == "only_action_on"
  618.     # 自分のみ更新解除の場合
  619.     return only_action_off              if action == "only_action_off"
  620.     # 次の行動者へ移行の場合
  621.     return next_battler                 if action == "next_battler"
  622.     # 画像変更フラグの場合
  623.     return set_change                   if action == "set_change"
  624.     # スクリプト操作の場合   
  625.     return eval(@action_data[0])
  626.   end
  627.   #--------------------------------------------------------------------------
  628.   # ● バトラー反転実行
  629.   #--------------------------------------------------------------------------
  630.   def mirroring
  631.     @mirror = !@mirror
  632.   end  
  633.   #--------------------------------------------------------------------------
  634.   # ● 反転初期化
  635.   #--------------------------------------------------------------------------
  636.   def mirroring_reset
  637.     @mirror = false
  638.     mirroring if [email protected]? && N03::ENEMY_MIRROR
  639.     mirroring if $sv_camera.mirror
  640.   end  
  641.   #--------------------------------------------------------------------------
  642.   # ● 残像実行
  643.   #--------------------------------------------------------------------------
  644.   def mirage_set
  645.     @mirage = @action_data.dup
  646.     @mirage_end = @mirage[3]
  647.     @mirage = [] if @mirage[1] == 0
  648.   end  
  649.   #--------------------------------------------------------------------------
  650.   # ● 回転実行
  651.   #--------------------------------------------------------------------------
  652.   def angling(data = @action_data)
  653.     @angle_data = data.dup
  654.     @oy = @ch / 2
  655.     @oy_adjust = @ch * 50
  656.     @angle_time = data[1]
  657.     start_angle = data[2] * N03.mirror_num(@mirror)
  658.     end_angle = data[3] * N03.mirror_num(@mirror)
  659.     # 時間が0以下なら即座に最終角度へ
  660.     @angle_time = 1 if @angle_time <= 0
  661.     # 回転時間から1フレームあたりの角度を出す
  662.     @angling = (end_angle - start_angle) / @angle_time
  663.     # 割り切れない余りを初期角度に
  664.     @angle = (end_angle - start_angle) % @angle_time + start_angle
  665.   end
  666.   #--------------------------------------------------------------------------
  667.   # ● 回転初期化
  668.   #--------------------------------------------------------------------------
  669.   def angle_reset
  670.     @oy = @ch
  671.     @angle = @angle_time = @oy_adjust = 0
  672.   end  
  673.   #--------------------------------------------------------------------------
  674.   # ● 拡大縮小実行
  675.   #--------------------------------------------------------------------------
  676.   def zooming(data = @action_data)
  677.     @zoom_data = data.dup
  678.     @zoom_time = data[1]
  679.     start_zoom_x = data[2][0]
  680.     start_zoom_y = data[2][1]
  681.     end_zoom_x = data[3][0]
  682.     end_zoom_y = data[3][1]
  683.     # 時間が0以下なら即座に最終サイズへ
  684.     @zoom_time = 1 if @zoom_time <= 0
  685.     # 拡大縮小時間から1フレームあたりの拡大縮小率を出す
  686.     @zooming_x = (end_zoom_x - start_zoom_x) / @zoom_time
  687.     @zooming_y = (end_zoom_y - start_zoom_y) / @zoom_time
  688.     # 開始サイズに
  689.     @zoom_x = start_zoom_x
  690.     @zoom_y = start_zoom_y
  691.   end  
  692.   #--------------------------------------------------------------------------
  693.   # ● 拡大縮小初期化
  694.   #--------------------------------------------------------------------------
  695.   def zoom_reset
  696.     @zoom_x = @zoom_y = 1
  697.     @zoom_time = 0
  698.   end  
  699.   #--------------------------------------------------------------------------
  700.   # ● バトラー透明度操作
  701.   #--------------------------------------------------------------------------
  702.   def set_opacity
  703.     data = @action_data.dup
  704.     @opacity = data[2]
  705.     opacity_move = (data[3] - data[2])/ data[1]
  706.     @opacity_data = [data[1], data[1], opacity_move, data[4], data[5], data[6]]
  707.     @wait = data[1] if data[7]
  708.     @wait *= 2 if data[6] && data[7]
  709.   end
  710.   #--------------------------------------------------------------------------
  711.   # ● 透明度操作初期化
  712.   #--------------------------------------------------------------------------
  713.   def opacity_reset
  714.     @opacity = 255
  715.     @opacity = 0 if @battler.hidden?
  716.     @opacity_data = []
  717.   end
  718.   #--------------------------------------------------------------------------
  719.   # ● バトラーアニメ実行
  720.   #--------------------------------------------------------------------------
  721.   def battler_anime(anime_data = nil)
  722.     anime_data = @action_data.dup if anime_data == nil
  723.     @graphic_file_index = anime_data[1] if !graphic_fix
  724.     @pattern_h = anime_data[2]
  725.     @pattern_w = anime_data[3]
  726.     @pattern_h = 0 if @max_pattern_w == 1
  727.     @pattern_w = 0 if @max_pattern_h == 1
  728.     @pattern_type = anime_data[4]
  729.     @pattern_time = anime_data[5]
  730.     @pattern_rest_time = anime_data[5]
  731.     @pattern_count = 0
  732.     @pattern_kind = 1
  733.     @pattern_kind = -1 if @pattern_type < 0
  734.     @pattern_kind = 0 if @pattern_type == 0
  735.     @sx = (@graphic_index % 4 * @max_pattern_w + @pattern_w) * @cw
  736.     @sy = (@graphic_index / 4 * @max_pattern_h + @pattern_h) * @ch
  737.     @z_plus = anime_data[6]
  738.     @wait = set_anime_wait if anime_data[7]
  739.     @shadow_visible = anime_data[8]
  740.     weapon_anime(anime_data)
  741.   end
  742.   #--------------------------------------------------------------------------
  743.   # ● アニメウエイト計算
  744.   #--------------------------------------------------------------------------
  745.   def set_anime_wait
  746.     if @pattern_type > 0
  747.       pattern_time_a = @max_pattern_w - @pattern_w.abs
  748.     elsif @pattern_type < 0
  749.       pattern_time_a = @pattern_w.abs + 1
  750.     else
  751.       return @pattern_time if @pattern_type == 0
  752.     end
  753.     case @pattern_type
  754.     when 1,-1, 3,-3
  755.       return pattern_time_a * @pattern_time
  756.     when 2,-2, 4,-4
  757.       return pattern_time_a * @pattern_time + (@max_pattern_w - 2) * @pattern_time
  758.     end
  759.   end  
  760.   #--------------------------------------------------------------------------
  761.   # ● 移動実行
  762.   #--------------------------------------------------------------------------
  763.   def move
  764.     @move_targets = N03.get_targets(@action_data[1].abs, @battler)
  765.     return if @move_targets == []
  766.     @move_targets = [@battler] if @action_data[1].abs == 7
  767.     @move_x = @action_data[2] * 100 * N03.mirror_num(@mirror)
  768.     @move_y = @action_data[3] * 100
  769.     @move_h = @action_data[4] * 100 if @action_data[4] != nil
  770.     @move_h = nil if @action_data[4] == nil
  771.     battler_anime(N03::ACTION[@action_data[8]].dup) if N03::ACTION[@action_data[8]] != nil
  772.     @horming_move = true
  773.     @horming_move = false if @action_data[1] < 0 or @action_data[1].abs == 7
  774.     target_position_set
  775.     target_position = [@target_x, @target_y, @target_z]
  776.     distanse_move = @action_data[5] > 0
  777.     @move_time = N03.distanse_calculation(@action_data[5].abs, target_position, [@x, @y, @z], distanse_move)
  778.     @wait = @move_time
  779.     curve
  780.     jump
  781.     @move_time = 1 if @move_time == 0
  782.     @horming_move = false if !@move_targets or @move_targets.include?(@battler)
  783.     update_move if @move_time == 1
  784.   end  
  785.   #--------------------------------------------------------------------------
  786.   # ● カーブ実行
  787.   #--------------------------------------------------------------------------
  788.   def curve
  789.     @c = 0
  790.     return if @action_data[6] == 0
  791.     @curve = N03.parabola([@action_data[6], -@action_data[6]], @move_time, 100, 4)
  792.   end  
  793.   #--------------------------------------------------------------------------
  794.   # ● ジャンプ実行
  795.   #--------------------------------------------------------------------------
  796.   def jump
  797.     convert_jump
  798.     return if @action_data[7] == [0,0]
  799.     @jump = N03.parabola(@action_data[7].dup, @move_time, 100)
  800.   end  
  801.   #--------------------------------------------------------------------------
  802.   # ● J座標(ジャンプ高度)をH座標に変換
  803.   #--------------------------------------------------------------------------
  804.   def convert_jump
  805.     @h += @j
  806.     @j = 0
  807.     @jump = []
  808.   end  
  809.   #--------------------------------------------------------------------------
  810.   # ● データベース戦闘アニメ実行
  811.   #--------------------------------------------------------------------------
  812.   def battle_anime
  813.     data = @action_data.dup
  814.     targets = N03.get_targets(data[2], @battler)
  815.     return if targets == []
  816.     data[8] = !data[8] if @mirror
  817.     @set_damage           = data[5]
  818.     @damage_anime_data[0] = N03.get_attack_anime_id(data[1], @battler)
  819.     @damage_anime_data[1] = data[8]
  820.     @damage_anime_data[2] = data[7]
  821.     @damage_anime_data[3] = data[6]
  822.     @damage_anime_data[4] = data[9]
  823.     @wait = N03.get_anime_time(@damage_anime_data[0]) - 2 if data[4]
  824.     return if @set_damage
  825.     for target in targets do display_anime(targets, target, data) end
  826.   end
  827.   #--------------------------------------------------------------------------
  828.   # ● 武器アニメ開始
  829.   #--------------------------------------------------------------------------
  830.   def weapon_anime(anime_data)
  831.     @weapon_end = true
  832.     for i in 9...anime_data.size
  833.       set_effect_data(anime_data[i]) if anime_data[i] != ""
  834.     end
  835.   end
  836.   #--------------------------------------------------------------------------
  837.   # ● アニメ飛ばし開始
  838.   #--------------------------------------------------------------------------
  839.   def move_anime
  840.     @m_a_starter = []
  841.     @m_a_targets = []
  842.     starters = N03.get_targets(@action_data[2], @battler)
  843.     targets = N03.get_targets(@action_data[3], @battler)
  844.     return if starters == [] or targets == []
  845.     single_start = true if starters != nil && @action_data[2] < 0
  846.     single_start = true if @action_data[1][0] != 0 && $data_animations[N03.get_attack_anime_id(@action_data[1][0], @battler)].position == 3
  847.     starters = [starters[0]] if single_start
  848.     single_end = true if targets != nil && @action_data[3] < 0
  849.     single_end = true if @action_data[1][1] != 0 && $data_animations[N03.get_attack_anime_id(@action_data[1][1], @battler)].position == 3
  850.     targets = [targets[0]] if single_end
  851.     se_flag = true
  852.     for starter in starters
  853.       for target in targets
  854.         data = @action_data.dup
  855.         data[17] = se_flag
  856.         @effect_data.push(data)
  857.         @m_a_targets.push(target)
  858.         @m_a_starter.push(starter)
  859.         se_flag = false
  860.       end
  861.     end  
  862.   end
  863.   #--------------------------------------------------------------------------
  864.   # ● スプライトセット通信
  865.   #--------------------------------------------------------------------------
  866.   def set_effect_data(data = @action)
  867.     action_data = N03::ACTION[data]
  868.     return if action_data == nil
  869.     @effect_data.push(action_data.dup)
  870.   end
  871.   #--------------------------------------------------------------------------
  872.   # ● 戦闘シーン通信のデータを格納
  873.   #--------------------------------------------------------------------------
  874.   def set_play_data(data = @action_data)
  875.     @play_data = data.dup
  876.   end
  877.   #--------------------------------------------------------------------------
  878.   # ● 戦闘アニメの表示
  879.   #--------------------------------------------------------------------------
  880.   def display_anime(targets, target, data)
  881.     return if !N03.first_of_all_screen_anime(data[1], target, targets)
  882.     target.animation_id         = N03.get_attack_anime_id(data[1], @battler)
  883.     target.animation_mirror     = data[8]
  884.     target.sv.anime_horming     = data[3]
  885.     target.sv.anime_camera_zoom = data[6]
  886.     target.sv.anime_no_mirror   = data[7]
  887.     target.sv.anime_plus_z      = data[9]
  888.   end
  889.   #--------------------------------------------------------------------------
  890.   # ● 戦闘アニメ拡張データの初期化
  891.   #--------------------------------------------------------------------------
  892.   def reset_anime_data
  893.     @anime_no_mirror = false
  894.     @anime_horming = false
  895.     @anime_camera_zoom = false
  896.     @timing_targets = []
  897.     @anime_plus_z = true
  898.   end  
  899.   #--------------------------------------------------------------------------
  900.   # ● カメラワーク
  901.   #--------------------------------------------------------------------------
  902.   def camera
  903.     data = @action_data.dup
  904.     N03.camera(@battler, data)
  905.     @wait = data[4] if data[5]
  906.   end  
  907.   #--------------------------------------------------------------------------
  908.   # ● 画面のシェイク
  909.   #--------------------------------------------------------------------------
  910.   def shake
  911.     data = @action_data.dup
  912.     $sv_camera.shake(data[1], data[2], data[3])
  913.     @wait = data[3] if data[4]
  914.   end
  915.   #--------------------------------------------------------------------------
  916.   # ● 画面色調変更
  917.   #--------------------------------------------------------------------------
  918.   def color_effect
  919.     case @action_data[1]
  920.     when 0,1,2,3,4,5
  921.       targets = N03.get_targets(@action_data[1], @battler)
  922.     when 6
  923.       screen = true
  924.     when 7
  925.       targets = [@battler] + @target_battler
  926.     when 8
  927.       screen = true
  928.       targets = $game_troop.members + $game_party.battle_members - [@battler]
  929.     when 9
  930.       screen = true
  931.       targets = $game_troop.members + $game_party.battle_members - [@battler] - @target_battler
  932.     when 10
  933.       screen = true
  934.       targets = $game_troop.members + $game_party.battle_members
  935.     end
  936.     return if screen == nil && targets == []
  937.     for target in targets do target.sv.color_set = @action_data[2] end if targets
  938.     @wait = @action_data[2][4] if @action_data[3]
  939.     return if !screen
  940.     $sv_camera.color_set[1] = @action_data[2]
  941.     $sv_camera.color_set[2] = @action_data[2]
  942.   end  
  943.   #--------------------------------------------------------------------------
  944.   # ● トランジション
  945.   #--------------------------------------------------------------------------
  946.   def transition
  947.     $sv_camera.perform_transition(@action_data)
  948.   end  
  949.   #--------------------------------------------------------------------------
  950.   # ● ふきだしアニメ表示
  951.   #--------------------------------------------------------------------------
  952.   def balloon_anime
  953.     @balloon_data = @action_data.dup
  954.   end  
  955.   #--------------------------------------------------------------------------
  956.   # ● ピクチャ表示
  957.   #--------------------------------------------------------------------------
  958.   def picture_set
  959.     @picture = true
  960.     set_effect_data
  961.   end
  962.   #--------------------------------------------------------------------------
  963.   # ● ステート操作
  964.   #--------------------------------------------------------------------------
  965.   def state_set
  966.     targets = N03.get_targets(@action_data[1], @battler)
  967.     return if targets == []
  968.     case @action_data[2]
  969.     when 1 ; targets = [targets[rand(targets.size)]]
  970.     when 2 ; targets -= @battler if targets.include?(@battler)
  971.     end
  972.     for target in targets
  973.       for id in @action_data[4]
  974.         target.add_state(id) if @action_data[3] == "+"
  975.         target.remove_state(id) if @action_data[3] == "-"
  976.       end
  977.     end
  978.   end
  979.   #--------------------------------------------------------------------------
  980.   # ● FPS変更
  981.   #--------------------------------------------------------------------------
  982.   def fps
  983.     Graphics.frame_rate = @action_data[1]
  984.     start_action
  985.   end
  986.   #--------------------------------------------------------------------------
  987.   # ● バトラー画像変更の場合
  988.   #--------------------------------------------------------------------------
  989.   def graphics_change
  990.     @graphics_change = true
  991.     return @battler.graphics_change(@action_data[3]) if [email protected]?
  992.     @pre_change_data = [@battler.character_name, @battler.character_index, @battler.face_name, @battler.face_index] if @pre_change_data == nil && !@action_data[1]
  993.     if @action_data[4] == []
  994.       face_name = @battler.face_name
  995.       face_index = @battler.face_index
  996.     else
  997.       face_name = @action_data[4][1]
  998.       face_index = @action_data[4][0]
  999.     end
  1000.     @battler.set_graphic(@action_data[3], @action_data[2], face_name, face_index)
  1001.   end
  1002.   #--------------------------------------------------------------------------
  1003.   # ● スキル派生
  1004.   #--------------------------------------------------------------------------
  1005.   def derivating_skill
  1006.     # 未修得スキルは派生不可なら
  1007.     return if !@action_data[1] && [email protected]_learn?($data_skills[@action_data[3]])
  1008.     # コスト不足は派生不可なら
  1009.     return if !@action_data[2] && [email protected]_cost_payable?($data_skills[@action_data[3]])
  1010.     # 派生
  1011.     @derivation_skill_id = @action_data[3]
  1012.     # 以降のアクションをキャンセル
  1013.     @full_action = []
  1014.   end
  1015.   #--------------------------------------------------------------------------
  1016.   # ● BGM/BGS/SE演奏
  1017.   #--------------------------------------------------------------------------
  1018.   def sound
  1019.     pitch = @action_data[2]
  1020.     vol   = @action_data[3]
  1021.     name  = @action_data[4]
  1022.     case @action_data[1]
  1023.     when "se"
  1024.       Audio.se_play("Audio/SE/" + name, vol, pitch)
  1025.     when "bgm"
  1026.       # 名前指定のない場合、現在のBGMを変えないように
  1027.       name = RPG::BGM.last.name if @action_data[4] == ""
  1028.       Audio.bgm_play("Audio/BGM/" + name, vol, pitch)
  1029.     when "bgs"
  1030.       name = RPG::BGS.last.name if @action_data[4] == ""
  1031.       Audio.bgs_play("Audio/BGS/" + name, vol, pitch)
  1032.     end
  1033.   end
  1034.   #--------------------------------------------------------------------------
  1035.   # ● ムービーの再生
  1036.   #--------------------------------------------------------------------------
  1037.   def movie
  1038.     Graphics.play_movie('Movies/' + @action_data[1])
  1039.   end
  1040.   #--------------------------------------------------------------------------
  1041.   # ● ゲームスイッチ操作
  1042.   #--------------------------------------------------------------------------
  1043.   def switches
  1044.     for id in @action_data[1]
  1045.       $game_switches[id] = true if id > 0
  1046.       $sv_camera.switches[id.abs] = true  if id < 0
  1047.     end
  1048.     for id in @action_data[2]
  1049.       $game_switches[id] = false if id > 0
  1050.       $sv_camera.switches[id.abs] = false  if id < 0
  1051.     end
  1052.     $sv_camera.program_check
  1053.   end
  1054.   #--------------------------------------------------------------------------
  1055.   # ● ゲーム変数操作
  1056.   #--------------------------------------------------------------------------
  1057.   def variable
  1058.     # オペランドチェック
  1059.     operand = @action_data[3]
  1060.     operand = $game_variables[@action_data[3].abs] if @action_data[3] < 0
  1061.     # 変数操作で分岐
  1062.     case @action_data[2]
  1063.     when 0 ; $game_variables[@action_data[1]] = operand  # 代入
  1064.     when 1 ; $game_variables[@action_data[1]] += operand # 加算
  1065.     when 2 ; $game_variables[@action_data[1]] -= operand # 減算
  1066.     when 3 ; $game_variables[@action_data[1]] *= operand # 乗算
  1067.     when 4 ; $game_variables[@action_data[1]] /= operand # 除算
  1068.     when 5 ; $game_variables[@action_data[1]] %= operand # 剰余
  1069.     end
  1070.   end  
  1071.   #--------------------------------------------------------------------------
  1072.   # ● 条件分岐 (ゲームスイッチ)
  1073.   #--------------------------------------------------------------------------
  1074.   def nece_1
  1075.     judgment = $game_switches[@action_data[1]] == @action_data[2] if @action_data[1] > 0
  1076.     judgment = $sv_camera.switches[@action_data[1].abs] == @action_data[2] if @action_data[1] < 0
  1077.     action_diverging(judgment, @action_data[3])
  1078.   end  
  1079.   #--------------------------------------------------------------------------
  1080.   # ● 条件分岐 (ゲーム変数)
  1081.   #--------------------------------------------------------------------------
  1082.   def nece_2
  1083.     variable = $game_variables[@action_data[1]]
  1084.     num = @action_data[2]
  1085.     num = $game_variables[@action_data[2].abs] if num < 0
  1086.     case @action_data[3]
  1087.     when 0 ; judgment = variable == num
  1088.     when 1 ; judgment = variable < num
  1089.     when 2 ; judgment = variable > num
  1090.     end  
  1091.     action_diverging(judgment, @action_data[4])
  1092.   end  
  1093.   #--------------------------------------------------------------------------
  1094.   # ● 条件分岐 (ステート)
  1095.   #--------------------------------------------------------------------------
  1096.   def nece_3
  1097.     targets = N03.get_targets(@action_data[1], @battler)
  1098.     return if targets == []
  1099.     member_num = @action_data[4]
  1100.     member_num = targets.size if @action_data[4] == 0 && targets.size > 1
  1101.     hit_count = 0
  1102.     miss_count = 0
  1103.     for target in targets
  1104.       hit_count += 1 if target.state?(@action_data[2])
  1105.       miss_count += 1 if !target.state?(@action_data[2])
  1106.     end
  1107.     case @action_data[3]
  1108.     when 0 ; judgment = hit_count >= member_num
  1109.     when 1 ; judgment = miss_count >= member_num
  1110.     end
  1111.     action_diverging(judgment, @action_data[5])
  1112.   end  
  1113.   #--------------------------------------------------------------------------
  1114.   # ● 条件分岐 (スキル)
  1115.   #--------------------------------------------------------------------------
  1116.   def nece_4
  1117.     targets = N03.get_targets(@action_data[1], @battler)
  1118.     return if targets == []
  1119.     member_num = @action_data[4]
  1120.     member_num = targets.size if @action_data[4] == 0 && targets.size > 1
  1121.     hit_count = 0
  1122.     miss_count = 0
  1123.     for target in targets
  1124.       hit_count += 1 if target.skill_learn?($data_skills[@action_data[2]]) && target.skill_conditions_met?($data_skills[@action_data[2]])
  1125.       miss_count += 1 if !target.skill_learn?($data_skills[@action_data[2]]) or !target.skill_conditions_met?($data_skills[@action_data[2]])
  1126.     end
  1127.     case @action_data[3]
  1128.     when 0 ; judgment = hit_count >= member_num
  1129.     when 1 ; judgment = miss_count >= member_num
  1130.     end
  1131.     action_diverging(judgment, @action_data[5])
  1132.   end  
  1133.   #--------------------------------------------------------------------------
  1134.   # ● 条件分岐 (パラメータ)
  1135.   #--------------------------------------------------------------------------
  1136.   def nece_5
  1137.     targets = N03.get_targets(@action_data[1], @battler)
  1138.     return if targets == []
  1139.     member_num = @action_data[5]
  1140.     member_num = targets.size if @action_data[5] == 0 && targets.size > 1
  1141.     hit_count = 0
  1142.     for target in targets
  1143.       hit_count += 1 if target.comparison_parameter([@action_data[2],@action_data[3],@action_data[4]])
  1144.     end
  1145.     judgment = hit_count >= member_num
  1146.     action_diverging(judgment, @action_data[6])
  1147.   end  
  1148.   #--------------------------------------------------------------------------
  1149.   # ● 条件分岐 (装備)
  1150.   #--------------------------------------------------------------------------
  1151.   def nece_6
  1152.     targets = N03.get_targets(@action_data[1], @battler)
  1153.     return if targets == []
  1154.     member_num = @action_data[5]
  1155.     member_num = targets.size if @action_data[5] == 0 && targets.size > 1
  1156.     hit_count = 0
  1157.     miss_count = 0
  1158.     for target in targets
  1159.       hit_count += 1 if target.comparison_equip([@action_data[2],@action_data[3]])
  1160.       miss_count += 1 if !target.comparison_equip([@action_data[2],@action_data[3]])
  1161.     end
  1162.     case @action_data[4]
  1163.     when 0 ; judgment = hit_count >= member_num
  1164.     when 1 ; judgment = miss_count >= member_num
  1165.     end
  1166.     action_diverging(judgment, @action_data[6])
  1167.   end  
  1168.   #--------------------------------------------------------------------------
  1169.   # ● 条件分岐 (スクリプト)
  1170.   #--------------------------------------------------------------------------
  1171.   def nece_7
  1172.     judgment = eval(@action_data[2])
  1173.     action_diverging(judgment, @action_data[1])
  1174.   end  
  1175.   #--------------------------------------------------------------------------
  1176.   # ● アクション分岐  
  1177.   #--------------------------------------------------------------------------
  1178.   def action_diverging(judgment, kind)
  1179.     result = 0
  1180.     if judgment
  1181.       result = 1 if kind == 1
  1182.       result = 2 if kind == 2
  1183.     else
  1184.       result = 1 if kind == 0
  1185.     end
  1186.     # フルアクション終了
  1187.     return @full_action = []  if result == 2
  1188.     # 次のアクションを除去
  1189.     @full_action.shift if result == 1
  1190.     set_action
  1191.     # 次のアクションを実行
  1192.     @action_data = N03::ACTION[@action]
  1193.     next_action
  1194.   end
  1195.   #--------------------------------------------------------------------------
  1196.   # ● セカンドターゲット操作
  1197.   #--------------------------------------------------------------------------
  1198.   def second_targets_set
  1199.     targets = N03.get_targets(@action_data[1], @battler)
  1200.     for target in targets
  1201.       targets.delete(target) if @action_data[2][1] == 1 && target.index != @action_data[2][0]
  1202.       targets.delete(target) if @action_data[2][1] == 2 && target.index == @action_data[2][0].abs
  1203.       targets.delete(target) if @action_data[3] > 0 && target.id != @action_data[3]
  1204.       targets.delete(target) if @action_data[3] < 0 && target.id == @action_data[3].abs
  1205.       targets.delete(target) if @action_data[4] > 0 && !target.state?(@action_data[4])
  1206.       targets.delete(target) if @action_data[4] < 0 && target.state?(@action_data[4].abs)
  1207.       targets.delete(target) if @action_data[5] > 0 && !target.skill_conditions_met?($data_skills[@action_data[5]])
  1208.       targets.delete(target) if @action_data[5] < 0 && target.skill_conditions_met?($data_skills[@action_data[5].abs])
  1209.       targets.delete(target) if !target.comparison_parameter(@action_data[6])
  1210.       targets.delete(target) if !@action_data[7][1].include?(0) && !target.comparison_equip(@action_data[7])
  1211.     end
  1212.     return @second_targets = [] if targets.size == 0
  1213.     case @action_data[8]
  1214.     when 1 ; targets = [targets[rand(targets.size)]]
  1215.     when 2 ; targets.delete(@battler)
  1216.     end
  1217.     return @second_targets = [] if targets.size == 0
  1218.     @second_targets = targets
  1219.     case @action_data[9]
  1220.     when 0 ; return
  1221.     when 1 ; set_play_data(["second_targets_set"])
  1222.     when 2 ; set_play_data(["targets_set"])
  1223.     end
  1224.     @wait += 1
  1225.   end
  1226.   #--------------------------------------------------------------------------
  1227.   # ● コモンイベント呼び出し
  1228.   #--------------------------------------------------------------------------
  1229.   def call_common_event
  1230.     $game_temp.reserve_common_event(@action_data[1])
  1231.     $sv_camera.event = true
  1232.     @event_fix = @action_data[2]
  1233.   end
  1234.   #--------------------------------------------------------------------------
  1235.   # ● ダメージアニメ
  1236.   #--------------------------------------------------------------------------
  1237.   def damage_anime(delay_time = 12)
  1238.     anime(N03.get_attack_anime_id(-3, @battler), wait = true)
  1239.     action_play
  1240.     @wait -= delay_time
  1241.     @full_action.unshift("eval('@damage_anime_data = []
  1242.     @set_damage = true')")
  1243.   end
  1244.   #--------------------------------------------------------------------------
  1245.   # ● 通常コラプス
  1246.   #--------------------------------------------------------------------------
  1247.   def normal_collapse
  1248.     @collapse = true
  1249.     return
  1250.   end
  1251.   #--------------------------------------------------------------------------
  1252.   # ● 初期位置変更
  1253.   #--------------------------------------------------------------------------
  1254.   def change_base_position
  1255.     @base_x = @x
  1256.     @base_y = @y
  1257.     @base_h = @h
  1258.   end  
  1259.   #--------------------------------------------------------------------------
  1260.   # ● 強制アクション実行
  1261.   #--------------------------------------------------------------------------
  1262.   def force_act
  1263.     target(@full_action.shift)
  1264.   end
  1265.   #--------------------------------------------------------------------------
  1266.   # ● 強制アクション実行 (セカンドターゲット)
  1267.   #--------------------------------------------------------------------------
  1268.   def force_act2
  1269.     target2(@full_action.shift)
  1270.   end
  1271.   #--------------------------------------------------------------------------
  1272.   # ● 個別処理開始
  1273.   #--------------------------------------------------------------------------
  1274.   def individual_start
  1275.     @individual_targets = @target_battler.dup
  1276.     @remain_targets = @target_battler.dup
  1277.     @target_battler = [@individual_targets[0]]
  1278.     # リピート部分のアクションを保持
  1279.     @individual_act = @full_action.dup
  1280.   end
  1281.   #--------------------------------------------------------------------------
  1282.   # ● 個別処理終了
  1283.   #--------------------------------------------------------------------------
  1284.   def individual_end
  1285.     @individual_targets.shift
  1286.     for target in @individual_targets
  1287.       @individual_targets.shift if target.dead?
  1288.     end
  1289.     # ターゲットが残っているなら行動リピート
  1290.     return @target_battler = @remain_targets if @individual_targets.size == 0
  1291.     @full_action = @individual_act.dup
  1292.     @target_battler = [@individual_targets[0]]
  1293.   end
  1294.   #--------------------------------------------------------------------------
  1295.   # ● ループ開始
  1296.   #--------------------------------------------------------------------------
  1297.   def loop_start
  1298.     # ループ部分のアクションを保持
  1299.     @loop_act = @full_action.dup
  1300.   end
  1301.   #--------------------------------------------------------------------------
  1302.   # ● ループ終了
  1303.   #--------------------------------------------------------------------------
  1304.   def loop_end
  1305.     # 行動リピート
  1306.     @full_action = @loop_act.dup if @loop_act != []
  1307.   end
  1308.   #--------------------------------------------------------------------------
  1309.   # ● 次の行動者へ移行
  1310.   #--------------------------------------------------------------------------
  1311.   def next_battler
  1312.     @action_end = true
  1313.     @active = false
  1314.   end
  1315.   #--------------------------------------------------------------------------
  1316.   # ● 画像変更フラグ
  1317.   #--------------------------------------------------------------------------
  1318.   def set_change
  1319.     @change_up = true
  1320.   end
  1321.   #--------------------------------------------------------------------------
  1322.   # ● 戦闘シーン通信
  1323.   #--------------------------------------------------------------------------
  1324.   def play_data
  1325.     data = @play_data
  1326.     @play_data = []
  1327.     return data
  1328.   end
  1329.   #--------------------------------------------------------------------------
  1330.   # ● ショートカットコマンド
  1331.   #--------------------------------------------------------------------------
  1332.   def anime(anime_id, wait = true)
  1333.     @action_data = ["anime",anime_id,1,false,wait,false,true,false]
  1334.   end
  1335.   def anime_me(anime_id, wait = true)
  1336.     @action_data = ["anime",anime_id,0,false,wait,false,true,false]
  1337.   end
  1338.   def se(file, pitch = 100)
  1339.     @action_data = ["sound",  "se", pitch, 100, file]
  1340.   end
  1341.   def target(act)
  1342.     for target in @target_battler do target.sv.force_action = act end
  1343.   end
  1344.   def target2(act)
  1345.     for target in @second_targets do target.sv.force_action = act end
  1346.   end
  1347.   def delay(time)
  1348.     @wait = @battler.index * time
  1349.   end
  1350.   #--------------------------------------------------------------------------
  1351.   # ● バトラーのIDを取得
  1352.   #--------------------------------------------------------------------------
  1353.   def id
  1354.     return @battler.id if @battler.actor?
  1355.     return [email protected]
  1356.   end
  1357.   #--------------------------------------------------------------------------
  1358.   # ● 被クリティカルフラグを取得
  1359.   #--------------------------------------------------------------------------
  1360.   def critical?
  1361.     return @battler.result.critical
  1362.   end
  1363.   #--------------------------------------------------------------------------
  1364.   # ● 被回復フラグを取得
  1365.   #--------------------------------------------------------------------------
  1366.   def recovery?
  1367.     recovery = false
  1368.     recovery = true if @battler.result.hp_damage < 0
  1369.     recovery = true if @battler.result.mp_damage < 0
  1370.     recovery = true if @battler.result.tp_damage < 0
  1371.     return recovery
  1372.   end
  1373.   #--------------------------------------------------------------------------
  1374.   # ● 被スキルIDを取得
  1375.   #--------------------------------------------------------------------------
  1376.   def damage_skill_id
  1377.     return @damage_skill_id
  1378.   end
  1379.   #--------------------------------------------------------------------------
  1380.   # ● 被アイテムIDを取得
  1381.   #--------------------------------------------------------------------------
  1382.   def damage_item_id
  1383.     return @damage_item_id
  1384.   end
  1385.   #--------------------------------------------------------------------------
  1386.   # ● 装備武器を取得
  1387.   #--------------------------------------------------------------------------
  1388.   def weapon_id
  1389.     return 0 if [email protected][0]
  1390.     return @battler.weapons[0].id
  1391.   end
  1392.   #--------------------------------------------------------------------------
  1393.   # ● 装備武器のタイプを取得
  1394.   #--------------------------------------------------------------------------
  1395.   def weapon_type
  1396.     return 0 if [email protected][0]
  1397.     return @battler.weapons[0].wtype_id
  1398.   end
  1399.   #--------------------------------------------------------------------------
  1400.   # ● 盾を装備しているか
  1401.   #--------------------------------------------------------------------------
  1402.   def shield?
  1403.     for armor in @battler.armors do return true if armor != nil && armor.etype_id == 1 end
  1404.     return false
  1405.   end
  1406.   #--------------------------------------------------------------------------
  1407.   # ● ダメージがあるか
  1408.   #--------------------------------------------------------------------------
  1409.   def damage_zero?
  1410.     return @battler.result.hp_damage == 0 && @battler.result.mp_damage == 0 && @battler.result.tp_damage == 0
  1411.   end
  1412.   #--------------------------------------------------------------------------
  1413.   # ● スキルIDを取得
  1414.   #--------------------------------------------------------------------------
  1415.   def skill_id
  1416.     return @counter_id if @counter_id != 0
  1417.     return 0 if @battler.current_action == nil or @battler.current_action.item == nil
  1418.     return 0 if @battler.current_action.item.is_a?(RPG::Item)
  1419.     return @battler.current_action.item.id
  1420.   end
  1421.   #--------------------------------------------------------------------------
  1422.   # ● スキルのタイプを取得
  1423.   #--------------------------------------------------------------------------
  1424.   def skill_type
  1425.     return 0 if skill_id == 0
  1426.     return $data_skills[skill_id].stype_id
  1427.   end
  1428.   #--------------------------------------------------------------------------
  1429.   # ● スキル名を取得
  1430.   #--------------------------------------------------------------------------
  1431.   def skill_name
  1432.     return "" if skill_id == 0
  1433.     return $data_skills[skill_id].name
  1434.   end
  1435.   #--------------------------------------------------------------------------
  1436.   # ● アイテムIDを取得
  1437.   #--------------------------------------------------------------------------
  1438.   def item_id
  1439.     return 0 if @battler.current_action == nil or @battler.current_action.item == nil
  1440.     return @battler.current_action.item.id
  1441.   end
  1442.   #--------------------------------------------------------------------------
  1443.   # ● 攻撃アクション
  1444.   #--------------------------------------------------------------------------
  1445.   def attack_action(item)
  1446.     return skill_action if item.is_a?(RPG::Skill)
  1447.     return item_action
  1448.   end
  1449.   #--------------------------------------------------------------------------
  1450.   # ● ダメージアクションベース
  1451.   #--------------------------------------------------------------------------
  1452.   def damage_action_base(item)
  1453.     @damage_skill_id = 0
  1454.     @damage_item_id = 0
  1455.     @damage_skill_id = item.id if item.is_a?(RPG::Skill)
  1456.     @damage_item_id = item.id if item.is_a?(RPG::Item)
  1457.   end  
  1458.   #--------------------------------------------------------------------------
  1459.   # ● ダメージアクション
  1460.   #--------------------------------------------------------------------------
  1461.   def damage_action(attacker, item)
  1462.     damage_action_base(item)
  1463.     act = damage(attacker)
  1464.     return if @active
  1465.     start_action(act) if act != nil
  1466.   end
  1467.   #--------------------------------------------------------------------------
  1468.   # ● 回避アクション
  1469.   #--------------------------------------------------------------------------
  1470.   def evasion_action(attacker, item)
  1471.     damage_action_base(item)
  1472.     act = evasion(attacker)
  1473.     return if @active
  1474.     start_action(act) if act != nil
  1475.   end
  1476.   #--------------------------------------------------------------------------
  1477.   # ● ミスアクション
  1478.   #--------------------------------------------------------------------------
  1479.   def miss_action(attacker, item)
  1480.     damage_action_base(item)
  1481.     act = miss(attacker)
  1482.     return if @active
  1483.     start_action(act) if act != nil
  1484.   end
  1485.   #--------------------------------------------------------------------------
  1486.   # ● 閃きスクリプト併用処理
  1487.   #--------------------------------------------------------------------------
  1488.   def flash_action
  1489.     return "閃き"
  1490.   end
  1491.   
  1492. end


  1493. #==============================================================================
  1494. # ■ module N03
  1495. #------------------------------------------------------------------------------
  1496. #  サイドビューバトルのモジュールです。
  1497. #==============================================================================
  1498. module N03
  1499.   #--------------------------------------------------------------------------
  1500.   # ● バトラーの敵グループを取得
  1501.   #--------------------------------------------------------------------------
  1502.   def self.get_enemy_unit(battler)
  1503.     return $game_troop if battler.actor?
  1504.     return $game_party
  1505.   end
  1506.   #--------------------------------------------------------------------------
  1507.   # ● バトラーの味方グループを取得
  1508.   #--------------------------------------------------------------------------
  1509.   def self.get_party_unit(battler)
  1510.     return $game_party if battler.actor?
  1511.     return $game_troop
  1512.   end
  1513.   #--------------------------------------------------------------------------
  1514.   # ● 戦闘アニメ時間の取得
  1515.   #--------------------------------------------------------------------------
  1516.   def self.get_anime_time(anime_id)
  1517.     return 0 if anime_id <= 0
  1518.     return $data_animations[anime_id].frame_max * 4
  1519.   end
  1520.   #--------------------------------------------------------------------------
  1521.   # ● 攻撃アニメの取得
  1522.   #--------------------------------------------------------------------------
  1523.   def self.get_attack_anime_id(kind, battler)
  1524.     return $data_skills[battler.sv.counter_id].animation_id if kind == -3 && battler.sv.counter_id != 0
  1525.     case kind
  1526.     when -1 ; anime_id = battler.atk_animation_id1
  1527.     when -2 ; anime_id = battler.atk_animation_id2
  1528.     when -3
  1529.       if battler.current_action != nil
  1530.         anime_id = battler.current_action.item.animation_id if battler.current_action.item != nil
  1531.       end
  1532.       else    ; anime_id = kind
  1533.       end
  1534.     case anime_id
  1535.     when -1 ; anime_id = battler.atk_animation_id1
  1536.     when -2 ; anime_id = battler.atk_animation_id2
  1537.     end
  1538.     return anime_id if anime_id
  1539.     return 0
  1540.   end  
  1541.   #--------------------------------------------------------------------------
  1542.   # ● 戦闘アニメデータをセット
  1543.   #--------------------------------------------------------------------------
  1544.   def self.set_damage_anime_data(targets, target, data)
  1545.     return if !first_of_all_screen_anime(data[0], target, targets)
  1546.     target.animation_id         = data[0]
  1547.     target.animation_mirror     = data[1]
  1548.     target.sv.anime_no_mirror   = data[2]
  1549.     target.sv.anime_camera_zoom = data[3]
  1550.     target.sv.anime_plus_z      = data[4]
  1551.   end   
  1552.   #--------------------------------------------------------------------------
  1553.   # ● ターゲットの取得
  1554.   #--------------------------------------------------------------------------
  1555.   def self.get_targets(kind, battler)
  1556.     case kind.abs
  1557.     when 0 ; return [battler].dup
  1558.     when 1 ; return battler.sv.target_battler.dup
  1559.     when 2 ; return get_enemy_unit(battler).members.dup
  1560.     when 3 ; return get_party_unit(battler).members.dup
  1561.     when 4 ; return $game_troop.members.dup + $game_party.battle_members.dup
  1562.     when 5 ; return battler.sv.second_targets.dup
  1563.     end
  1564.   end  
  1565.   #--------------------------------------------------------------------------
  1566.   # ● ターゲットの座標を取得
  1567.   #--------------------------------------------------------------------------
  1568.   def self.get_targets_position(targets, horming, m_a = nil)
  1569.     return [0,0,0] if targets == nil && !$sv_camera.mirror
  1570.     return [Graphics.width,0,0] if targets == nil && $sv_camera.mirror
  1571.     x = y = h = 0
  1572.     for i in 0...targets.size
  1573.       x += targets[i].sv.base_x if !horming
  1574.       y += targets[i].sv.base_y if !horming
  1575.       h += targets[i].sv.base_h if !horming
  1576.       x += targets[i].sv.x if horming
  1577.       y += targets[i].sv.y if horming
  1578.       h += targets[i].sv.h if horming
  1579.       y -= targets[i].sv.ch * 100 if m_a == 0
  1580.       y -= targets[i].sv.ch * 50 if m_a == 1
  1581.     end
  1582.     return [x / targets.size, y / targets.size, h / targets.size]
  1583.   end
  1584.   #--------------------------------------------------------------------------
  1585.   # ● 速度を時間に変換
  1586.   #--------------------------------------------------------------------------
  1587.   def self.distanse_calculation(time, target_position, self_position, distanse_move)
  1588.     return time if !distanse_move
  1589.     distanse_x = self_position[0] - target_position[0]
  1590.     distanse_x = target_position[0] - self_position[0] if target_position[0] > self_position[0]
  1591.     distanse_y = self_position[1] - target_position[1]
  1592.     distanse_y = target_position[1] - self_position[1] if target_position[1] > self_position[1]
  1593.     if self_position[2] != nil && target_position[2] != nil
  1594.       distanse_h = self_position[2] - target_position[2]
  1595.       distanse_h = target_position[2] - self_position[2] if target_position[2] > self_position[2]
  1596.     else
  1597.       distanse_h = 0
  1598.     end
  1599.     distanse = [distanse_x, distanse_y, distanse_h].max
  1600.     return distanse / (time * 100) + 1
  1601.   end
  1602.   #--------------------------------------------------------------------------
  1603.   # ● 放物線移動計算
  1604.   #--------------------------------------------------------------------------
  1605.   def self.parabola(data, time, size, type = 1)
  1606.     move_data = data
  1607.     move_data[0] *= size
  1608.     move_data[1] *= size
  1609.     move = []
  1610.     move_d = []
  1611.     for i in 0...time / 2
  1612.       move[i] = move_data[0]
  1613.       move_d[i] = move_data[1]
  1614.       move_data[0] = move_data[0] * type / (1 + type)
  1615.       move_data[1] = move_data[1] * type / (1 + type)
  1616.     end
  1617.     move = move + move_d.reverse!
  1618.     move.reverse!
  1619.     adjust = move.inject(0) {|result, item| result + item }
  1620.     move[move.size - 1] += adjust if data[0] == data[1] && adjust != 0
  1621.     move.unshift(0) if time % 2 != 0
  1622.     return move
  1623.   end
  1624.   #--------------------------------------------------------------------------
  1625.   # ● 反転値
  1626.   #--------------------------------------------------------------------------
  1627.   def self.mirror_num(mirror)
  1628.     return 1 if !mirror
  1629.     return -1
  1630.   end  
  1631.   #--------------------------------------------------------------------------
  1632.   # ● カメラワーク
  1633.   #--------------------------------------------------------------------------
  1634.   def self.camera(battler, data)
  1635.     battler = $game_party.battle_members[0] if !battler
  1636.     cx = data[2][0] * 100
  1637.     cy = data[2][1] * 100
  1638.     return $sv_camera.move(cx, cy, data[3], data[4], true) if data[1] == 6
  1639.     targets = self.get_targets(data[1], battler)
  1640.     return if targets == nil or targets == []
  1641.     position = self.get_targets_position(targets, true)
  1642.     $sv_camera.move(position[0], position[1] - position[2], data[3], data[4], false)
  1643.   end
  1644.   #--------------------------------------------------------------------------
  1645.   # ● コラプス禁止
  1646.   #--------------------------------------------------------------------------
  1647.   def self.immortaling
  1648.     # 全員に不死身付与
  1649.     for member in $game_party.battle_members + $game_troop.members
  1650.       # イベント操作等で不死身設定になっていたら解除を無効にするフラグを立てる
  1651.       member.sv.immortal = true if member.state?(N03::IMMORTAL_ID)
  1652.       member.add_state(N03::IMMORTAL_ID)
  1653.     end
  1654.     return true
  1655.   end  
  1656.   #--------------------------------------------------------------------------
  1657.   # ● コラプス許可
  1658.   #--------------------------------------------------------------------------
  1659.   def self.unimmortaling
  1660.     # 全員の不死身化解除(イベント等で不死身設定がされていれば除く)
  1661.     for member in $game_party.battle_members + $game_troop.members
  1662.       next if member.dead?
  1663.       # 不死身ステートが行動中に解除されていた場合、解除無効を解除
  1664.       member.sv.immortal = false if !member.state?(N03::IMMORTAL_ID) && member.sv.immortal
  1665.       next member.sv.immortal = false if member.sv.immortal
  1666.       member.remove_state(N03::IMMORTAL_ID)
  1667.       next if member.hp != 0
  1668.       member.add_state(1)
  1669.       member.perform_collapse_effect
  1670.       member.sv.action_terminate
  1671.     end
  1672.     return false
  1673.   end  
  1674.   #--------------------------------------------------------------------------
  1675.   # ● スキル派生
  1676.   #--------------------------------------------------------------------------
  1677.   def self.derived_skill(battler)
  1678.     battler.force_action(battler.sv.derivation_skill_id, -2)
  1679.     BattleManager.unshift_action_battlers(battler)
  1680.   end
  1681.   #--------------------------------------------------------------------------
  1682.   # ● ダメージの作成
  1683.   #--------------------------------------------------------------------------
  1684.   def self.set_damage(battler, hp_damage, mp_damage)
  1685.     battler.result.hp_damage = hp_damage
  1686.     battler.result.mp_damage = mp_damage
  1687.   end
  1688.   #--------------------------------------------------------------------------
  1689.   # ● ターゲット生死確認
  1690.   #--------------------------------------------------------------------------
  1691.   def self.targets_alive?(targets)
  1692.     return false if targets == []
  1693.     for target in targets do return true if !target.dead? end
  1694.     return false
  1695.   end
  1696.   #--------------------------------------------------------------------------
  1697.   # ● ターゲットをセカンドターゲットへ
  1698.   #--------------------------------------------------------------------------
  1699.   def self.s_targets(battler)
  1700.     battler.sv.target_battler = battler.sv.second_targets
  1701.     return battler.sv.second_targets
  1702.   end  
  1703.   #--------------------------------------------------------------------------
  1704.   # ● セカンドターゲットをターゲットへ
  1705.   #--------------------------------------------------------------------------
  1706.   def self.targets_set(battler)
  1707.     battler.sv.second_targets = battler.current_action.make_targets.compact
  1708.     battler.sv.target_battler = battler.sv.second_targets
  1709.   end  
  1710.   #--------------------------------------------------------------------------
  1711.   # ● 戦闘アニメ実行判定 (対象:画面時は最初のターゲットのみアニメ実行)
  1712.   #--------------------------------------------------------------------------
  1713.   def self.first_of_all_screen_anime(anime_id, target, targets)
  1714.     anime = $data_animations[anime_id]
  1715.     return false if !anime
  1716.     return true if anime.position != 3
  1717.     return false if anime.position == 3 && target != targets[0]
  1718.     targets.delete(target)
  1719.     target.sv.timing_targets = targets
  1720.     return true
  1721.   end
  1722.   #--------------------------------------------------------------------------
  1723.   # ● 戦闘不能付加攻撃か
  1724.   #--------------------------------------------------------------------------
  1725.   def self.dead_attack?(battler, item)
  1726.     for state in battler.atk_states
  1727.       return true if state == battler.death_state_id
  1728.     end
  1729.     for effect in item.effects
  1730.       return true if effect.code == 21 && effect.data_id == battler.death_state_id
  1731.     end
  1732.     return false
  1733.   end
  1734. end

  1735. #==============================================================================
  1736. # ■ Sprite_Weapon
  1737. #------------------------------------------------------------------------------
  1738. #  ウエポン表示用のスプライトです。
  1739. #==============================================================================
  1740. class Sprite_Weapon < Sprite_Base
  1741.   #--------------------------------------------------------------------------
  1742.   # ● 公開インスタンス変数 
  1743.   #--------------------------------------------------------------------------
  1744.   attr_reader   :index                       # ウエポン画像配列のインデックス
  1745.   attr_reader   :battler                     # 画像が参照しているバトラー
  1746.   attr_reader   :move_time                   # 画像が目標に到達するまでの時間
  1747.   attr_reader   :through                     # 貫通フラグ
  1748.   attr_reader   :action_end                  # 武器アクション終了フラグ
  1749.   attr_reader   :action_end_cancel                  # 武器アクション終了フラグ
  1750.   attr_reader   :hit_position                # 画像が目標に到達した時の座標
  1751.   attr_accessor :hit_anime_id                # 画像が目標に到達した時のアニメID
  1752.   #--------------------------------------------------------------------------
  1753.   # ● オブジェクト初期化
  1754.   #--------------------------------------------------------------------------
  1755.   def initialize(viewport, index, battler)
  1756.     super(viewport)
  1757.     @index = index
  1758.     @battler = battler
  1759.     @position_x = @position_y = 0
  1760.     @o = 0
  1761.     @real_x = @real_y = 0
  1762.     @mirror = @battler.sv.mirror
  1763.     reset
  1764.     set_action
  1765.   end
  1766.   #--------------------------------------------------------------------------
  1767.   # ● 初期化
  1768.   #--------------------------------------------------------------------------
  1769.   def reset
  1770.     @z_plus = 0
  1771.     @weapon_data = []
  1772.     @move_data = []
  1773.     @move_x = 0
  1774.     @move_y = 0
  1775.     @orbit = []
  1776.     @through = false
  1777.     @distanse_move = false
  1778.     @weapon_width = 0
  1779.     @weapon_height = 0
  1780.     @anime_time = 0
  1781.     @anime_position = 1
  1782.     @move_time = 0
  1783.     @hit_anime_id = 0
  1784.     @move_anime = true
  1785.     @action_end = false
  1786.     @action_end_cancel = false
  1787.     reset_position
  1788.   end  
  1789.   #--------------------------------------------------------------------------
  1790.   # ● アクションをセット
  1791.   #--------------------------------------------------------------------------
  1792.   def set_action
  1793.     return if @battler.sv.effect_data == []
  1794.     weapon_anime if @battler.sv.effect_data[0][0] == "wp"
  1795.     move_anime if @battler.sv.effect_data[0][0] == "m_a"
  1796.     @battler.sv.effect_data.shift
  1797.   end
  1798.   #--------------------------------------------------------------------------
  1799.   # ● 武器アニメ実行
  1800.   #--------------------------------------------------------------------------
  1801.   def weapon_anime
  1802.     @weapon_data = @battler.sv.effect_data[0].dup
  1803.     set_graphics
  1804.     set_ox
  1805.     set_weapon_move
  1806.   end
  1807.   #--------------------------------------------------------------------------
  1808.   # ● アニメ移動実行
  1809.   #--------------------------------------------------------------------------
  1810.   def move_anime
  1811.     @move_data = @battler.sv.effect_data[0].dup
  1812.     # ターゲットを取得
  1813.     @target_battler = [@battler.sv.m_a_targets.shift]
  1814.     @target_battler = N03.get_targets(@move_data[3], @battler) if @move_data[3] < 0
  1815.     set_move
  1816.     return if @move_data[16] == ""
  1817.     weapon_data = N03::ACTION[@move_data[16]]
  1818.     return if weapon_data == nil
  1819.     @weapon_data = weapon_data.dup
  1820.     set_graphics
  1821.     set_ox
  1822.     set_weapon_move
  1823.   end
  1824.   #--------------------------------------------------------------------------
  1825.   # ● 武器画像を取得
  1826.   #--------------------------------------------------------------------------  
  1827.   def set_graphics
  1828.     # 武器に依存しない画像設定がある場合
  1829.     if @weapon_data[13] != ""
  1830.       self.bitmap = Cache.character(@weapon_data[13]).dup
  1831.       @weapon_width = self.bitmap.width
  1832.       @weapon_height = self.bitmap.height
  1833.       return
  1834.     end
  1835.     # 武器を取得
  1836.     weapon = @battler.weapons[0]
  1837.     # 逆手装備を取得
  1838.     if @weapon_data[10]
  1839.       weapon = nil
  1840.       for armor in @battler.armors do break weapon = armor if armor.is_a?(RPG::Armor) && armor.etype_id == 1 end
  1841.       weapon = @battler.weapons[1] if !weapon
  1842.     end  
  1843.     # 武器がなければ処理をキャンセル
  1844.     return if weapon == nil
  1845.     # インデックスを取得
  1846.     file_index = @weapon_data[12]
  1847.     # アイコンを利用するなら
  1848.     if @weapon_data[1] == 0
  1849.       icon_index = weapon.icon_index
  1850.       self.bitmap = Cache.system("Iconset" + file_index).dup
  1851.       self.src_rect.set(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
  1852.       @weapon_width = @weapon_height = 24
  1853.     # 独自画像指定
  1854.     else
  1855.       file_name = @battler.sv.weapon_graphic(weapon.id, weapon.wtype_id) if weapon.is_a?(RPG::Weapon)
  1856.       file_name = @battler.sv.shield_graphic(weapon.id, weapon.atype_id) if weapon.is_a?(RPG::Armor)
  1857.       self.bitmap = Cache.character(file_name + file_index).dup
  1858.       @weapon_width = self.bitmap.width
  1859.       @weapon_height = self.bitmap.height
  1860.       return if @weapon_data[1] == 1
  1861.       # 2003仕様の武器アニメ
  1862.       @weapon_width /= @battler.sv.max_pattern[0]
  1863.     end
  1864.   end
  1865.   #--------------------------------------------------------------------------
  1866.   # ● 画像の原点を取得
  1867.   #--------------------------------------------------------------------------  
  1868.   def set_ox
  1869.     # 反転時は設定を逆に
  1870.     if @mirror
  1871.       case @weapon_data[6]
  1872.       when 1 ; @weapon_data[6] = 2 # 左上→右上に
  1873.       when 2 ; @weapon_data[6] = 1 # 右上→左上に
  1874.       when 3 ; @weapon_data[6] = 4 # 左下→右下に
  1875.       when 4 ; @weapon_data[6] = 3 # 右下→左下に
  1876.       end
  1877.     end
  1878.     # 原点を設定
  1879.     case @weapon_data[6]
  1880.     when 0 # 中心
  1881.       self.ox = @weapon_width / 2
  1882.       self.oy = @weapon_height / 2
  1883.     when 1 # 左上
  1884.       self.ox = 0
  1885.       self.oy = 0
  1886.     when 2 # 右上
  1887.       self.ox = @weapon_width
  1888.       self.oy = 0
  1889.     when 3 # 左下
  1890.       self.ox = 0
  1891.       self.oy = @weapon_height
  1892.     when 4 # 右下
  1893.       self.ox = @weapon_width
  1894.       self.oy = @weapon_height
  1895.     when 5 # バトラーと同じ
  1896.       self.ox = @weapon_width / 2
  1897.       self.oy = @weapon_height
  1898.     end
  1899.   end  
  1900.   #--------------------------------------------------------------------------
  1901.   # ● バトラーの座標を取得
  1902.   #--------------------------------------------------------------------------  
  1903.   def set_battler_position
  1904.     @position_x = @battler.sv.x + @weapon_data[3][0] * N03.mirror_num(@mirror) * 100
  1905.     @position_y = (@battler.sv.y - @battler.sv.h - @battler.sv.j - @battler.sv.c - @battler.sv.oy_adjust) + @weapon_data[3][1] * 100
  1906.     reset_position
  1907.   end
  1908.   #--------------------------------------------------------------------------
  1909.   # ● 座標を初期化
  1910.   #--------------------------------------------------------------------------  
  1911.   def reset_position
  1912.     @real_x = @position_x / 100
  1913.     @real_y = @position_y / 100
  1914.     @real_zoom_x = 1
  1915.     @real_zoom_y = 1
  1916.   end
  1917.   #--------------------------------------------------------------------------
  1918.   # ● 戦闘アニメを表示
  1919.   #--------------------------------------------------------------------------  
  1920.   def set_animation(anime_id)
  1921.     return if $data_animations[anime_id] == nil
  1922.     @anime_position = $data_animations[anime_id].position
  1923.     @horming = true
  1924.     @horming = false if @anime_position == 3
  1925.     @anime_camera_zoom = true
  1926.     @anime_no_mirror = false
  1927.     start_animation($data_animations[anime_id], @mirror)
  1928.     timings = $data_animations[anime_id].timings
  1929.   end
  1930.   #--------------------------------------------------------------------------
  1931.   # ● ヒット時の戦闘アニメ実行
  1932.   #--------------------------------------------------------------------------  
  1933.   def set_hit_animation(position_data, hit_anime_id, target)
  1934.     return if $data_animations[hit_anime_id] == nil
  1935.     @real_x = position_data[0]
  1936.     @real_y = position_data[1]
  1937.     @position_x = position_data[0] * 100
  1938.     @position_y = position_data[1] * 100
  1939.     self.z = position_data[2]
  1940.     @z_plus = 1000
  1941.     @action_end = false
  1942.     @horming = true
  1943.     set_animation(hit_anime_id)
  1944.     @anime_time = $data_animations[hit_anime_id].frame_max * 4
  1945.     @timing_targets = [target]
  1946.     @move_time = @hit_anime_id = 0
  1947.     @weapon_data = []
  1948.   end
  1949.   #--------------------------------------------------------------------------
  1950.   # ● タイミングバトラー追加
  1951.   #--------------------------------------------------------------------------  
  1952.   def timing_battler_set(target)
  1953.     @timing_targets.push(target)
  1954.   end
  1955.   #--------------------------------------------------------------------------
  1956.   # ● 武器の動きを取得
  1957.   #--------------------------------------------------------------------------  
  1958.   def set_weapon_move
  1959.     # 開始位置を取得
  1960.     set_battler_position if @move_time == 0
  1961.     @z_plus = 50 if @z_plus == 0 && @weapon_data[9]
  1962.     self.z = @battler.sv.z + @z_plus
  1963.     # 反転処理
  1964.     @mirror = !@mirror if @weapon_data[7]
  1965.     self.mirror = @mirror
  1966.     # 更新パターンをセット
  1967.     set_pattern
  1968.     @max_pattern = 2 if @max_pattern == 1
  1969.     # 動きを計算
  1970.     @weapon_move_data = []
  1971.     @weapon_angle_data = []
  1972.     @weapon_zoom_data = []
  1973.     num = N03.mirror_num(@mirror)
  1974.     for i in 0...@max_pattern
  1975.       move_data_x = @weapon_data[2][0] * num * 100 * i / (@max_pattern - 1)
  1976.       move_data_y = @weapon_data[2][1] * 100 * i / (@max_pattern - 1)
  1977.       move_angle = @weapon_data[4] * num + (@weapon_data[5] * num - @weapon_data[4] * num) * i / (@max_pattern - 1)
  1978.       move_zoom_x = 1 + (@weapon_data[8][0] - 1) * i / (@max_pattern - 1)
  1979.       move_zoom_y = 1 + (@weapon_data[8][1] - 1) * i / (@max_pattern - 1)
  1980.       @weapon_move_data.push([move_data_x, move_data_y])
  1981.       @weapon_angle_data.push(move_angle)
  1982.       @weapon_zoom_data.push([move_zoom_x, move_zoom_y])
  1983.     end
  1984.   end  
  1985.   #--------------------------------------------------------------------------
  1986.   # ● 更新パターン
  1987.   #--------------------------------------------------------------------------
  1988.   def set_pattern
  1989.     if @weapon_data[11] == -1
  1990.       return @max_pattern = @battler.sv.max_pattern[0] if @battler.sv.pattern_type != 0
  1991.       @count = @battler.sv.pattern_time
  1992.       @max_count = @battler.sv.pattern_time
  1993.       @max_pattern = @battler.sv.max_pattern[0]
  1994.       @repeat = false
  1995.     else
  1996.       @count = @weapon_data[11][0]
  1997.       @max_count = @weapon_data[11][0]
  1998.       @max_pattern = @weapon_data[11][1]
  1999.       @repeat = @weapon_data[11][2]
  2000.     end
  2001.     @pattern = 0
  2002.   end
  2003.   #--------------------------------------------------------------------------
  2004.   # ● 移動実行
  2005.   #--------------------------------------------------------------------------
  2006.   def set_move
  2007.     # 戦闘アニメを取得
  2008.     set_animation(@move_data[1][0]) if $data_animations[@move_data[1][0]] != nil && $data_animations[@move_data[1][0]].position != 3
  2009.     @anime_camera_zoom = @move_data[13]
  2010.     @loop = @move_data[14]
  2011.     @loop = false if @move_data[1][0] == 0
  2012.     @anime_no_mirror = @move_data[15]
  2013.     @se_flag = @move_data[17]
  2014.     # 開始位置を取得
  2015.     start_position
  2016.     @z_plus = 1000 if @move_data[9]
  2017.     # ターゲットバトラー画像にこのアニメのSEとタイミング設定を反映させる
  2018.     @timing_targets = @target_battler
  2019.     # 座標計算
  2020.     @move_x = @move_data[5][0] * 100 * N03.mirror_num(@mirror)
  2021.     @move_y = @move_data[5][1] * 100
  2022.     # 時間計算か速度計算か
  2023.     @distanse_move = true if @move_data[6] > 0
  2024.     @move_time = @move_data[6].abs
  2025.     # 時間0の場合、アニメが設定されていればアニメ表示時間に合わせる
  2026.     if @move_time == 0
  2027.       @move_time = $data_animations[@move_data[1][0]].frame_max * 4 if $data_animations[@move_data[1][0]]
  2028.       @move_time = 1 if !$data_animations[@move_data[1][0]]
  2029.       @distanse_move = false
  2030.     end
  2031.     # 貫通タイプの場合
  2032.     @through = true if @move_data[7] == 1
  2033.     @auto_through_flag = false
  2034.     @auto_through_flag = true if @move_data[7] == 0
  2035.     # ターゲット座標計算
  2036.     if @target_battler == nil
  2037.       @target_x = @move_x * 100
  2038.       @target_x = (Graphics.width - @move_x) * 100 if @mirror
  2039.       @target_y = @move_y * 100
  2040.     else
  2041.       move_data_set
  2042.     end
  2043.     # ターゲットに到達するまでの時間を計算
  2044.     @move_time = distanse_calculation(@move_time, @target_x, @target_y)
  2045.     # 円軌道計算
  2046.     orbit
  2047.     # バトラーのウエイト設定
  2048.     @battler.sv.wait = @move_time - 1 if @move_data[10][0]
  2049.     @move_horming = @move_data[12]
  2050.   end  
  2051.   #--------------------------------------------------------------------------
  2052.   # ● 速度を時間に変換
  2053.   #--------------------------------------------------------------------------
  2054.   def distanse_calculation(time, target_x, target_y)
  2055.     return time if !@distanse_move
  2056.     distanse_x = @position_x - @target_x
  2057.     distanse_x = @target_x - @position_x if @target_x > @position_x
  2058.     distanse_y = @position_y - @target_y
  2059.     distanse_y = @target_y - @position_y if @target_y > @position_y
  2060.     distanse = [distanse_x, distanse_y].max
  2061.     return distanse / (time * 100) + 1
  2062.   end
  2063.   #--------------------------------------------------------------------------
  2064.   # ● 移動目標の更新
  2065.   #--------------------------------------------------------------------------
  2066.   def move_data_set
  2067.     return if @target_battler == nil
  2068.     position = N03.get_targets_position(@target_battler, true, @anime_position)
  2069.     @target_x = position[0] + @move_x
  2070.     @target_y = position[1] - position[2] + @move_y
  2071.   end
  2072.   #--------------------------------------------------------------------------
  2073.   # ● 開始位置を計算
  2074.   #--------------------------------------------------------------------------
  2075.   def start_position
  2076.     starter = [@battler.sv.m_a_starter.shift]
  2077.     starter = N03.get_targets(@move_data[2], @battler) if @move_data[2] < 0
  2078.     position = [0, 0]
  2079.     position = N03.get_targets_position(starter, true, @anime_position) if starter != nil
  2080.     @position_x = position[0] + @move_data[4][0] * 100
  2081.     @position_y = position[1] + position[2] + @move_data[4][1] * 100
  2082.     @position_z = @position_y
  2083.   end  
  2084.   #--------------------------------------------------------------------------
  2085.   # ● 円軌道計算
  2086.   #--------------------------------------------------------------------------
  2087.   def orbit
  2088.     orbit_data = @move_data[8].dup
  2089.     orbit_data[0] *= 100
  2090.     orbit_data[1] *= 100
  2091.     orbit_d = []
  2092.     for i in 0...@move_time / 2
  2093.       @orbit[i] = orbit_data[0]
  2094.       orbit_data[0] /= 2
  2095.       orbit_d[i] = orbit_data[1]
  2096.       orbit_data[1] /= 2
  2097.     end
  2098.     @orbit = @orbit + orbit_d.reverse!
  2099.     @orbit.reverse!
  2100.   end  
  2101.   #--------------------------------------------------------------------------
  2102.   # ● フレーム更新
  2103.   #--------------------------------------------------------------------------
  2104.   def update
  2105.     update_hit_anime if @anime_time != 0
  2106.     update_move if @move_time != 0
  2107.     update_weapon_move if @weapon_data != []
  2108.     update_position
  2109.     update_color
  2110.     self.visible = @battler.sv.weapon_visible
  2111.     super
  2112.   end
  2113.   #--------------------------------------------------------------------------
  2114.   # ● ヒット時の戦闘アニメ
  2115.   #--------------------------------------------------------------------------
  2116.   def update_hit_anime
  2117.     @anime_time -= 1
  2118.     @action_end = true if @anime_time == 0
  2119.   end
  2120.   #--------------------------------------------------------------------------
  2121.   # ● 移動の更新
  2122.   #--------------------------------------------------------------------------
  2123.   def update_move
  2124.     move_data_set if @move_horming && !@hit_position
  2125.     through_set(@move_time, @target_x, @target_y) if @move_time == 1 && !@hit_position
  2126.     @o += @orbit[@move_time - 1] if @orbit[@move_time - 1] != nil
  2127.     @position_x = (@position_x * (@move_time - 1) + @target_x) / @move_time
  2128.     @position_y = (@position_y * (@move_time - 1) + @target_y) / @move_time + @o
  2129.     reset_position
  2130.     set_animation(@move_data[1][0]) if @loop && !animation?
  2131.     @move_time -= 1
  2132.     return if @move_time != 0
  2133.     @action_end = true if !@action_end_cancel
  2134.   end
  2135.   #--------------------------------------------------------------------------
  2136.   # ● 武器の動きを更新
  2137.   #--------------------------------------------------------------------------
  2138.   def update_weapon_move
  2139.     pattern = update_pattern
  2140.     set_battler_position if @move_time == 0 && !@action_end_cancel
  2141.     @real_x = @position_x / 100 + @weapon_move_data[pattern][0] / 100
  2142.     @real_y = @position_y / 100 + @weapon_move_data[pattern][1] / 100
  2143.     @real_zoom_x = @weapon_zoom_data[pattern][0]
  2144.     @real_zoom_y = @weapon_zoom_data[pattern][1]
  2145.     self.angle = @weapon_angle_data[pattern]
  2146.     self.src_rect.set(@weapon_width * pattern, 0, @weapon_width, @weapon_height) if @weapon_data[1] == 2
  2147.   end
  2148.   #--------------------------------------------------------------------------
  2149.   # ● パターンを更新
  2150.   #--------------------------------------------------------------------------
  2151.   def update_pattern
  2152.     return @battler.sv.pattern_w if @count == nil
  2153.     @count -= 1
  2154.     return @pattern if @count != 0
  2155.     @count = @max_count
  2156.     @pattern += 1
  2157.     if !@repeat && @pattern == @max_pattern
  2158.       @pattern = @max_pattern - 1
  2159.     elsif @pattern == @max_pattern
  2160.       @pattern = 0
  2161.     end
  2162.     return @pattern
  2163.   end
  2164.   #--------------------------------------------------------------------------
  2165.   # ● 座標を更新
  2166.   #--------------------------------------------------------------------------
  2167.   def update_position
  2168.     self.x = (@real_x - $sv_camera.x) * $sv_camera.convert / 1000
  2169.     self.y = (@real_y - $sv_camera.y) * $sv_camera.convert / 1000
  2170.     self.x += $sv_camera.sx / 100 unless @battler.sv.h != 0 && @weapon_data != []
  2171.     self.y += $sv_camera.sy / 100 unless @battler.sv.h != 0 && @weapon_data != []
  2172.     self.z = @battler.sv.z + @z_plus - 10
  2173.     self.zoom_x = @real_zoom_x * $sv_camera.zoom
  2174.     self.zoom_y = @real_zoom_y * $sv_camera.zoom
  2175.     self.opacity = @battler.sv.opacity if @battler.sv.opacity_data[4]
  2176.   end
  2177.   #--------------------------------------------------------------------------
  2178.   # ● 貫通の処理
  2179.   #--------------------------------------------------------------------------
  2180.   def through_set(time, target_x, target_y)
  2181.     @hit_anime_id = N03.get_attack_anime_id(@move_data[1][1], @battler)
  2182.     @battler.sv.wait = N03.get_anime_time(@hit_anime_id) if @move_data[10][1]
  2183.     moving_x = (target_x / 100 - @position_x / 100) / time
  2184.     moving_y = (target_y / 100 - @position_y / 100) / time
  2185.     goal_x = $sv_camera.max_left - 100 if moving_x < 0
  2186.     goal_x = Graphics.width + $sv_camera.max_right + 100 if moving_x > 0
  2187.     goal_y = $sv_camera.max_top - 100 if moving_y < 0
  2188.     goal_y = Graphics.height + $sv_camera.max_bottom + 100 if moving_y > 0
  2189.     if goal_x == nil &&  goal_y == nil
  2190.       time = 0
  2191.       reset_position
  2192.     else
  2193.       time = move_calculation(moving_x, moving_y, goal_x, goal_y)
  2194.     end
  2195.     target_x = @position_x + moving_x * time * 100
  2196.     target_y = @position_y + moving_y * time * 100
  2197.     @pre_data = [time, target_x, target_y]
  2198.     @battler.sv.m_a_data.push([@move_data[11], @target_battler, @index, @auto_through_flag, []])
  2199.     @action_end_cancel = true
  2200.     @hit_position = [@real_x, @real_y, self.z]
  2201.   end  
  2202.   #--------------------------------------------------------------------------
  2203.   # ● 到達時間試算
  2204.   #--------------------------------------------------------------------------
  2205.   def move_calculation(moving_x, moving_y, goal_x, goal_y)
  2206.     move_x = @position_x / 100
  2207.     move_y = @position_y / 100
  2208.     time = 0
  2209.     loop do
  2210.       move_x += moving_x
  2211.       move_y += moving_y
  2212.       time += 1
  2213.       return time if moving_x < 0 && move_x < goal_x
  2214.       return time if moving_x > 0 && move_x > goal_x
  2215.       return time if moving_y < 0 && move_y < goal_y
  2216.       return time if moving_y > 0 && move_y > goal_y
  2217.     end
  2218.   end   
  2219.   #--------------------------------------------------------------------------
  2220.   # ● ミス時に消える処理から貫通処理に変換
  2221.   #--------------------------------------------------------------------------
  2222.   def through_change
  2223.     @action_end_cancel = false
  2224.     @through = true
  2225.     @move_time = @pre_data[0]
  2226.     @target_x = @pre_data[1]
  2227.     @target_y = @pre_data[2]
  2228.     @pre_data = nil
  2229.   end  
  2230.   #--------------------------------------------------------------------------
  2231.   # ● SE とフラッシュのタイミング処理
  2232.   #--------------------------------------------------------------------------
  2233.   def animation_process_timing(timing)
  2234.     return if !@timing_targets
  2235.     se_flag = true
  2236.     se_flag = @se_flag if @se_flag != nil
  2237.     for target in @timing_targets
  2238.       target.sv.timing.push([se_flag, timing.dup])
  2239.       se_flag = false if @animation.position == 3
  2240.     end  
  2241.   end
  2242.   #--------------------------------------------------------------------------
  2243.   # ● 色調の更新
  2244.   #--------------------------------------------------------------------------
  2245.   def update_color
  2246.     return if @battler.sv.color == []
  2247.     self.color.set(@battler.sv.color[0], @battler.sv.color[1], @battler.sv.color[2], @battler.sv.color[3])
  2248.   end
  2249.   #--------------------------------------------------------------------------
  2250.   # ● 解放
  2251.   #--------------------------------------------------------------------------
  2252.   def dispose
  2253.     super
  2254.     self.bitmap.dispose if self.bitmap != nil
  2255.   end
  2256. end

  2257. #==============================================================================
  2258. # ■ Sprite_Battle_Picture
  2259. #------------------------------------------------------------------------------
  2260. #  ピクチャ表示用のスプライトです。
  2261. #==============================================================================
  2262. class Sprite_Battle_Picture < Sprite
  2263.   #--------------------------------------------------------------------------
  2264.   # ● 公開インスタンス変数 
  2265.   #--------------------------------------------------------------------------
  2266.   attr_accessor   :action_end           # 終了フラグ
  2267.   #--------------------------------------------------------------------------
  2268.   # ● オブジェクト初期化
  2269.   #--------------------------------------------------------------------------
  2270.   def initialize(viewport = nil)
  2271.     super(viewport)
  2272.     @action_end = false
  2273.     self.ox = 0
  2274.   end
  2275.   #--------------------------------------------------------------------------
  2276.   # ● セット
  2277.   #--------------------------------------------------------------------------
  2278.   def set(battler)
  2279.     @battler = battler
  2280.     @data = @battler.sv.effect_data.shift
  2281.     @time = @data[4]
  2282.     @mirror = $sv_camera.mirror
  2283.     @mirror = false if !@data[8]
  2284.     self.opacity = @data[6][0]
  2285.     @s_x = @data[2][0] if @data[2] != []
  2286.     @s_x = Graphics.width - @data[2][0]  if @data[2] != [] && @mirror
  2287.     @s_y = @data[2][1] if @data[2] != []
  2288.     @e_x = @data[3][0] if @data[3] != []
  2289.     @e_x = Graphics.width - @data[3][0] if @data[3] != [] && @mirror
  2290.     @e_y = @data[3][1] if @data[3] != []
  2291.     @s_x = self.x if @data[2] == []
  2292.     @s_y = self.y if @data[2] == []
  2293.     @e_x = self.x if @data[3] == []
  2294.     @e_y = self.y if @data[3] == []
  2295.     self.x = @s_x
  2296.     self.y = @s_y
  2297.     return @action_end = true if @time == 0
  2298.     @move_x = (@e_x * 1.0 - @s_x) / @time
  2299.     @move_y = (@e_y * 1.0 - @s_y) / @time
  2300.     self.z = @data[5]
  2301.     return set_plane(battler) if @data[7] != []
  2302.     self.bitmap = Cache.picture(@data[9]) if !bitmap or @data[9] != ""
  2303.     return @action_end = true if !bitmap
  2304.     self.mirror = @mirror
  2305.     self.ox = self.bitmap.width if @mirror
  2306.   end
  2307.   #--------------------------------------------------------------------------
  2308.   # ● プレーン移行
  2309.   #--------------------------------------------------------------------------
  2310.   def set_plane(battler)
  2311.     @viewport = Viewport.new(@data[2][0],@data[2][1],@data[7][0],@data[7][1]) if !@viewport
  2312.     viewport = @viewport
  2313.     @plane = Plane.new(viewport) if !@plane
  2314.     @plane.bitmap = Cache.picture(@data[9]) if [email protected] or @data[9] != ""
  2315.     return @action_end = true if [email protected]
  2316.     @plane.ox = @data[7][0]
  2317.     @plane.oy = @data[7][1]
  2318.     @plane.opacity = @data[6][0]
  2319.     @move_x = @remain_move[0] if @data[2] == @data[3]
  2320.     @move_y = @remain_move[1] if @data[2] == @data[3]
  2321.     @remain_move = [@move_x, @move_y]
  2322.   end
  2323.   #--------------------------------------------------------------------------
  2324.   # ● フレーム更新
  2325.   #--------------------------------------------------------------------------
  2326.   def update
  2327.     @action_end = true if [email protected]
  2328.     return if @time == 0
  2329.     return if @action_end
  2330.     @time -= 1
  2331.     return plane_update if @plane
  2332.     super
  2333.     self.x += @move_x
  2334.     self.y += @move_y
  2335.     self.opacity += @data[6][1]
  2336.     return if @time != 1
  2337.     self.x = @e_x
  2338.     self.y = @e_y
  2339.     @time = 0
  2340.   end
  2341.   #--------------------------------------------------------------------------
  2342.   # ● フレーム更新
  2343.   #--------------------------------------------------------------------------
  2344.   def plane_update
  2345.     @plane.ox += @move_x
  2346.     @plane.oy += @move_y
  2347.     @plane.opacity += @data[6][1]
  2348.     @time = @data[4] if @time == 0
  2349.   end
  2350.   #--------------------------------------------------------------------------
  2351.   # ● 解放
  2352.   #--------------------------------------------------------------------------
  2353.   def dispose
  2354.     bitmap.dispose if bitmap
  2355.     @plane.dispose if @plane
  2356.     @viewport.dispose if @viewport
  2357.     super
  2358.   end
  2359. end

  2360. #==============================================================================
  2361. # ■ Sprite_Back_Picture
  2362. #------------------------------------------------------------------------------
  2363. #  周期ピクチャ用のスプライトです。
  2364. #==============================================================================
  2365. class Sprite_Back_Picture < Plane
  2366.   #--------------------------------------------------------------------------
  2367.   # ● 公開インスタンス変数 
  2368.   #--------------------------------------------------------------------------
  2369.   attr_accessor   :action_end           # 終了フラグ
  2370.   #--------------------------------------------------------------------------
  2371.   # ● オブジェクト初期化
  2372.   #--------------------------------------------------------------------------
  2373.   def initialize(viewport = nil, index)
  2374.     super(viewport)
  2375.     @index = index
  2376.     @real_x = 0
  2377.     @real_y = 0
  2378.     @real_opacity = 0
  2379.     @move_x = 0
  2380.     @move_y = 0
  2381.     @move_opacity = 0
  2382.     @time = 0
  2383.     @switche = 0
  2384.     @action_end = false
  2385.   end
  2386.   #--------------------------------------------------------------------------
  2387.   # ● セットアップ
  2388.   #--------------------------------------------------------------------------
  2389.   def setup(data)
  2390.     self.bitmap = Cache.picture(data[9])
  2391.     self.z = data[6]
  2392.     @switche = data[1]
  2393.     mirror = $sv_camera.mirror
  2394.     mirror = false if !data[8]
  2395.     @move_x = data[3][0]
  2396.     @move_x *= -1 if mirror
  2397.     @move_y = data[3][1]
  2398.     @time = data[4]
  2399.     @time = -1 if @time == 0
  2400.     @real_opacity = (data[5][0] + 1) * 100
  2401.     @move_opacity = data[5][1]
  2402.     @start_opacity = data[5][0]
  2403.     @shake_ok = data[7]
  2404.   end
  2405.   #--------------------------------------------------------------------------
  2406.   # ● フレーム更新
  2407.   #--------------------------------------------------------------------------
  2408.   def update
  2409.     update_picture if @time != 0
  2410.     self.ox = $sv_camera.x - @real_x
  2411.     self.oy = $sv_camera.y - @real_y
  2412.     if @shake_ok
  2413.       self.ox -= $sv_camera.sx / 100
  2414.       self.oy -= $sv_camera.sy / 100
  2415.     end
  2416.     self.ox *= $sv_camera.zoom
  2417.     self.oy *= $sv_camera.zoom
  2418.     self.zoom_x = @zoom_x * $sv_camera.zoom
  2419.     self.zoom_y = @zoom_y * $sv_camera.zoom
  2420.     self.opacity = @real_opacity / 100
  2421.     @move_opacity *= -1 if self.opacity == 255 or self.opacity <= @start_opacity
  2422.     @switche
  2423.     @action_end = true if @switche > 0 && !$game_switches[@switche]
  2424.     @action_end = true if @switche < 0 && !$sv_camera.switches[@switche.abs]
  2425.   end
  2426.   #--------------------------------------------------------------------------
  2427.   # ● ピクチャの更新
  2428.   #--------------------------------------------------------------------------
  2429.   def update_picture
  2430.     @real_x += @move_x / 100
  2431.     @real_y += @move_y / 100
  2432.     @real_x = 0 if @real_x >= self.bitmap.width or @real_x <= -self.bitmap.width
  2433.     @real_y = 0 if @real_y >= self.bitmap.height or @real_y <= -self.bitmap.height
  2434.     @zoom_x = 1
  2435.     @zoom_y = 1
  2436.     @real_opacity += @move_opacity
  2437.     @time -= 1
  2438.     @time = -1 if @time < -100
  2439.   end
  2440. end

  2441. #==============================================================================
  2442. # ■ Sprite_Back_Picture
  2443. #------------------------------------------------------------------------------
  2444. #  ダメージ表示のスプライトです。
  2445. #==============================================================================
  2446. class Sprite_Damage < Sprite
  2447.   #--------------------------------------------------------------------------
  2448.   # ● 公開インスタンス変数 
  2449.   #--------------------------------------------------------------------------
  2450.   attr_reader   :action_end                  # POP終了フラグ
  2451.   #--------------------------------------------------------------------------
  2452.   # ● オブジェクト初期化
  2453.   #--------------------------------------------------------------------------
  2454.   def initialize(viewport = nil, battler)
  2455.     super(viewport)
  2456.     @battler = battler
  2457.     @time = 0
  2458.     return @action_end = true if !@battler
  2459.     @direction = -1
  2460.     @direction *= -1 if @battler.actor?
  2461.     @direction *= -1 if $sv_camera.mirror
  2462.     set_state
  2463.     set_damage
  2464.     update
  2465.   end
  2466.   #--------------------------------------------------------------------------
  2467.   # ● ステート表示
  2468.   #--------------------------------------------------------------------------
  2469.   def set_state
  2470.     return if !N03::STATE_POP
  2471.     states = @battler.result.added_state_objects
  2472.     states.delete($data_states[@battler.death_state_id]) if @battler.result.hp_damage != 0
  2473.     return if states == []
  2474.     return if @battler.sv.add_state == @battler.result.added_state_objects
  2475.     @battler.sv.add_state = states.dup
  2476.     @st = []
  2477.     @st_base = []
  2478.     for i in 0...states.size
  2479.       @st[i] = Sprite.new
  2480.       bitmap_state(@st[i], states[i])
  2481.       @st_base[i] = []
  2482.       @st_base[i][0] = @direction * (-20 + 5 * i) + @battler.sv.x / 100
  2483.       @st_base[i][1] = -40 - @state_height * i + (@battler.sv.y - @battler.sv.h - @battler.sv.j - @battler.sv.oy_adjust)/ 100
  2484.       @st[i].z = 1000 + i
  2485.       @st[i].opacity = 0
  2486.     end
  2487.     @time = @pop_time = 80
  2488.   end   
  2489.   #--------------------------------------------------------------------------
  2490.   # ● ステート画像
  2491.   #--------------------------------------------------------------------------
  2492.   def bitmap_state(state, state_object)
  2493.     name = state_object.name
  2494.     state.bitmap = Cache.system("Iconset").dup
  2495.     state.src_rect.set(state_object.icon_index % 16 * 24, state_object.icon_index / 16 * 24, 24, 24)
  2496.     @state_height = 24
  2497.   end
  2498.   #--------------------------------------------------------------------------
  2499.   # ● ダメージ表示
  2500.   #--------------------------------------------------------------------------
  2501.   def hit_count
  2502.     for i in [email protected]
  2503.       if @battler.sv.hit[i] == nil
  2504.         @hit = i
  2505.         return @battler.sv.hit[i] = @hit
  2506.       end
  2507.     end
  2508.     @hit = @battler.sv.hit.size
  2509.     @battler.sv.hit.push(@hit)
  2510.   end  
  2511.   #--------------------------------------------------------------------------
  2512.   # ● ダメージ表示
  2513.   #--------------------------------------------------------------------------
  2514.   def set_damage
  2515.     return @action_end = true if !N03::DAMAGE_POP
  2516.     damage = @battler.result.hp_damage if @battler.result.hp_damage != 0
  2517.     damage = @battler.result.hp_drain  if @battler.result.hp_drain  != 0
  2518.     damage = @battler.result.mp_damage if @battler.result.mp_damage != 0
  2519.     damage = @battler.result.mp_drain  if @battler.result.mp_drain  != 0
  2520.     damage = @battler.result.tp_damage if @battler.result.tp_damage != 0
  2521.     if !damage or damage == 0
  2522.       @action_end = true if @st == nil
  2523.       return # ステートだけPOPする設定を考慮して@action_endは返さない
  2524.     end
  2525.     hit_count
  2526.     #@hit = @battler.sv.hit
  2527.     #@battler.sv.hit += 1 if damage != 0
  2528.     file = N03::DAMAGE_PLUS if damage > 0
  2529.     file = N03::DAMAGE_MINUS if damage < 0
  2530.     add_file = N03::DAMAGE_MP if @battler.result.mp_damage != 0
  2531.     add_file = N03::DAMAGE_TP if @battler.result.tp_damage != 0
  2532.     adjust_x = N03::DAMAGE_ADJUST
  2533.     @num = []
  2534.     @num_base = []
  2535.     damage = damage.abs
  2536.     max_num = damage.to_s.size
  2537.     max_num += 1 if add_file != nil
  2538.     for i in 0...max_num
  2539.       @num[i] = Sprite.new
  2540.       if add_file != nil && i == max_num - 1
  2541.         @num[i].bitmap = Cache.system(add_file)
  2542.         cw = (damage % (10 * 10 ** i))/(10 ** i)
  2543.         sw = 0 if sw == nil
  2544.       else
  2545.         @num[i].bitmap = Cache.system(file)
  2546.         cw = (damage % (10 * 10 ** i))/(10 ** i)
  2547.         sw = @num[i].bitmap.width / 10
  2548.         @num[i].src_rect.set(cw * sw, 0, sw, @num[i].bitmap.height)
  2549.       end
  2550.       @num_base[i] = []
  2551.       @num_base[i][0] = (sw + adjust_x) * i * -1 + (@battler.sv.x / 100)
  2552.       @num_base[i][1] =  -(@num[i].bitmap.height / 3) - i * 2 - @hit * 2 + (@battler.sv.y - @battler.sv.h - @battler.sv.j - @battler.sv.oy_adjust)/ 100
  2553.       @num_base[i][0] -= @num[i].bitmap.width / 2 - adjust_x if add_file != nil && i == max_num - 1
  2554.       @num[i].z = 1000 + i + @hit * 10
  2555.     end
  2556.     @time = @pop_time = 80
  2557.   end
  2558.   #--------------------------------------------------------------------------
  2559.   # ● フレーム更新
  2560.   #--------------------------------------------------------------------------
  2561.   def update
  2562.     return if @time == 0
  2563.     for i in [email protected] do update_state_move(@st[i], i) end if @st != nil
  2564.     for i in [email protected] do update_num_move(@num[i], i) end if @num != nil
  2565.     @time -= 1
  2566.     @action_end = true if @time == 0
  2567.   end
  2568.   #--------------------------------------------------------------------------
  2569.   # ● ステート画像の更新
  2570.   #--------------------------------------------------------------------------
  2571.   def update_state_move(state, index)
  2572.     min = @pop_time - index * 2
  2573.     case @time
  2574.     when min-15..min
  2575.       @st_base[index][0] += @direction
  2576.       state.opacity += 25
  2577.     when min-80..min-50
  2578.       @st_base[index][0] += @direction
  2579.       state.opacity -= 25
  2580.     end
  2581.     state.x = (@st_base[index][0] - $sv_camera.x) * $sv_camera.zoom
  2582.     state.y = (@st_base[index][1] - $sv_camera.y) * $sv_camera.zoom
  2583.   end
  2584.   #--------------------------------------------------------------------------
  2585.   # ● 数値の更新
  2586.   #--------------------------------------------------------------------------
  2587.   def update_num_move(num, index)
  2588.     min = @pop_time - index * 2
  2589.     case @time
  2590.     when min-1..min
  2591.       @num_base[index][0] += @direction * @hit
  2592.       @num_base[index][1] -= 5 + @hit * 2
  2593.     when min-3..min-2
  2594.       @num_base[index][0] += @direction * @hit
  2595.       @num_base[index][1] -= 4 + @hit * 2
  2596.     when min-6..min-4
  2597.       @num_base[index][0] += @direction
  2598.       @num_base[index][1] -= 3 + @hit * 2
  2599.     when min-14..min-7
  2600.       @num_base[index][0] += @direction
  2601.       @num_base[index][1] += 2
  2602.     when min-17..min-15
  2603.       @num_base[index][1] -= 2 + @hit * 2
  2604.     when min-23..min-18
  2605.       @num_base[index][1] += 1
  2606.     when min-27..min-24
  2607.       @num_base[index][1] -= 1
  2608.     when min-30..min-28
  2609.       @num_base[index][1] += 1
  2610.     when min-33..min-31
  2611.       @num_base[index][1] -= 1
  2612.     when min-36..min-34
  2613.       @num_base[index][1] += 1
  2614.     end
  2615.     num.x = (@num_base[index][0] - $sv_camera.x) * $sv_camera.zoom
  2616.     num.y = (@num_base[index][1] - $sv_camera.y) * $sv_camera.zoom
  2617.     num.opacity = 256 - (12 - @time) * 32
  2618.     num.visible = false if @time == 0
  2619.   end
  2620.   #--------------------------------------------------------------------------
  2621.   # ● 解放
  2622.   #--------------------------------------------------------------------------
  2623.   def dispose
  2624.     @battler.sv.hit[@hit] = nil if @hit
  2625.     bitmap.dispose if bitmap
  2626.     for i in [email protected] do @num[i].dispose end if @num != nil
  2627.     for i in [email protected] do @st[i].dispose end if @st != nil
  2628.     super
  2629.   end
  2630. end

  2631. #==============================================================================
  2632. # ■ Window_Skill_name
  2633. #------------------------------------------------------------------------------
  2634. #  スキル名を表示するウィンドウです。
  2635. #==============================================================================
  2636. class Window_Skill_name < Window_Base
  2637.   #--------------------------------------------------------------------------
  2638.   # ● オブジェクト初期化
  2639.   #--------------------------------------------------------------------------
  2640.   def initialize(text)
  2641.     super(0, 0, Graphics.width, line_height + standard_padding * 2)
  2642.     draw_text(4, 0, Graphics.width - 64, line_height,text, 1)
  2643.   end
  2644. end

  2645. #==============================================================================
  2646. # ■ Spriteset_Sideview
  2647. #------------------------------------------------------------------------------
  2648. #  サイドビュー独自のスプライトをまとめたクラスです。
  2649. #==============================================================================
  2650. class Spriteset_Sideview
  2651.   #--------------------------------------------------------------------------
  2652.   # ● オブジェクト初期化
  2653.   #--------------------------------------------------------------------------
  2654.   def initialize(viewport)
  2655.     @viewport = viewport
  2656.     @weapons = []
  2657.     @pictures = []
  2658.     @back_pic = []
  2659.     @damage = []
  2660.     $sv_camera.setup
  2661.     N03.camera(nil, N03::BATTLE_CAMERA["ターン開始前"].dup)
  2662.   end
  2663.   #--------------------------------------------------------------------------
  2664.   # ● フレーム更新
  2665.   #--------------------------------------------------------------------------
  2666.   def update
  2667.     update_battler_data
  2668.     update_damage
  2669.     update_pictures
  2670.     update_back_pic
  2671.     update_weapons
  2672.   end  
  2673.   #--------------------------------------------------------------------------
  2674.   # ● バトラーデータの更新
  2675.   #--------------------------------------------------------------------------
  2676.   def update_battler_data
  2677.     for battler in $game_party.battle_members + $game_troop.members
  2678.       weapon_end(battler) if battler.sv.weapon_end
  2679.       next if battler.sv.effect_data == []
  2680.       for effect_data in battler.sv.effect_data do set_effects(battler, effect_data) end
  2681.     end
  2682.   end
  2683.   #--------------------------------------------------------------------------
  2684.   # ● ダメージ画像の更新
  2685.   #--------------------------------------------------------------------------
  2686.   def update_damage
  2687.     for i in [email protected]
  2688.       next if @damage[i] == nil
  2689.       @damage[i].update if @damage[i] != nil
  2690.       next if !@damage[i].action_end
  2691.       @damage[i].dispose
  2692.       @damage[i] = nil
  2693.     end
  2694.   end
  2695.   #--------------------------------------------------------------------------
  2696.   # ● ピクチャアクションの更新
  2697.   #--------------------------------------------------------------------------
  2698.   def update_pictures
  2699.     for i in [email protected]
  2700.       next if @pictures[i] == nil
  2701.       @pictures[i].update if @pictures[i] != nil
  2702.       next if !@pictures[i].action_end
  2703.       @pictures[i].dispose
  2704.       @pictures[i] = nil
  2705.     end
  2706.   end
  2707.   #--------------------------------------------------------------------------
  2708.   # ● 周期ピクチャの更新
  2709.   #--------------------------------------------------------------------------
  2710.   def update_back_pic
  2711.     set_back_pic if $sv_camera.program_picture != []
  2712.     for i in 0...@back_pic.size
  2713.       next if @back_pic[i] == nil
  2714.       @back_pic[i].update if @back_pic[i] != nil
  2715.       next if !@back_pic[i].action_end
  2716.       @back_pic[i].dispose
  2717.       @back_pic[i] = nil
  2718.     end
  2719.   end
  2720.   #--------------------------------------------------------------------------
  2721.   # ● 武器アクションの更新
  2722.   #--------------------------------------------------------------------------
  2723.   def update_weapons
  2724.     for i in [email protected]
  2725.       next if @weapons[i] == nil
  2726.       @weapons[i].update if @weapons[i] != nil
  2727.       next if !@weapons[i].action_end
  2728.       @weapons[i].dispose
  2729.       @weapons[i] = nil
  2730.     end
  2731.   end
  2732.   #--------------------------------------------------------------------------
  2733.   # ● ダメージ実行
  2734.   #--------------------------------------------------------------------------
  2735.   def set_damage_pop(target)
  2736.     for i in [email protected]
  2737.       next if @damage[i] != nil
  2738.       return @damage[i] = Sprite_Damage.new(@viewport, target)
  2739.     end
  2740.     @damage.push(Sprite_Damage.new(@viewport, target))
  2741.   end
  2742.   #--------------------------------------------------------------------------
  2743.   # ● 周期ピクチャ実行
  2744.   #--------------------------------------------------------------------------
  2745.   def set_back_pic
  2746.     for data in $sv_camera.program_picture
  2747.       if @back_pic[data[2]] != nil
  2748.         @back_pic[data[2]].dispose
  2749.         @back_pic[data[2]] = nil
  2750.       end
  2751.       @back_pic[data[2]] = Sprite_Back_Picture.new(@viewport, data[2])
  2752.       @back_pic[data[2]].setup(data)
  2753.     end
  2754.     $sv_camera.program_picture = []
  2755.   end
  2756.   #--------------------------------------------------------------------------
  2757.   # ● エフェクト開始
  2758.   #--------------------------------------------------------------------------
  2759.   def set_effects(battler, effect_data)
  2760.     case effect_data[0]
  2761.     when "pic" ; set_pictures(battler, effect_data)
  2762.     when  "wp" ; set_weapons(battler,  true)
  2763.     when "m_a" ; set_weapons(battler, false)
  2764.     end
  2765.   end
  2766.   #--------------------------------------------------------------------------
  2767.   # ● ピクチャアクション実行
  2768.   #--------------------------------------------------------------------------
  2769.   def set_pictures(battler, effect_data)
  2770.     @pictures[effect_data[1]] = Sprite_Battle_Picture.new if @pictures[effect_data[1]] == nil
  2771.     @pictures[effect_data[1]].set(battler)
  2772.   end
  2773.   #--------------------------------------------------------------------------
  2774.   # ● 武器アクション実行
  2775.   #--------------------------------------------------------------------------
  2776.   def set_weapons(battler, weapon_flag, test = true)
  2777.     for i in [email protected]
  2778.       next if @weapons[i] != nil
  2779.       @weapons[i] = Sprite_Weapon.new(@viewport, i, battler)
  2780.       battler.sv.weapon_index.push(i) if weapon_flag
  2781.       return i
  2782.     end
  2783.     @weapons.push(Sprite_Weapon.new(@viewport, @weapons.size, battler))
  2784.     battler.sv.weapon_index.push(@weapons.size - 1) if weapon_flag
  2785.     return @weapons.size - 1
  2786.   end
  2787.   #--------------------------------------------------------------------------
  2788.   # ● バトラーの武器アクション終了
  2789.   #--------------------------------------------------------------------------
  2790.   def weapon_end(battler)
  2791.     battler.sv.weapon_end = false
  2792.     for index in battler.sv.weapon_index
  2793.       weapon_index = battler.sv.weapon_index.shift
  2794.       @weapons[weapon_index].dispose if @weapons[weapon_index] != nil
  2795.       @weapons[weapon_index] = nil
  2796.     end
  2797.     battler.sv.weapon_index.compact!
  2798.   end  
  2799.   #--------------------------------------------------------------------------
  2800.   # ● ヒット時の戦闘アニメ実行
  2801.   #--------------------------------------------------------------------------
  2802.   def set_hit_animation(battler, weapon_index, hit_targets, miss)
  2803.     weapon = @weapons[weapon_index]
  2804.     for target in hit_targets
  2805.       next @weapons[@hit_index].timing_battler_set(target) if @hit_index != nil
  2806.       @hit_index = set_weapons(battler, false, false)
  2807.       @weapons[@hit_index].set_hit_animation(weapon.hit_position, weapon.hit_anime_id, target)
  2808.     end
  2809.     @hit_index = nil
  2810.     if !weapon.through && !miss
  2811.       @weapons[weapon_index].dispose
  2812.       @weapons[weapon_index] = nil
  2813.     else
  2814.       @weapons[weapon_index].through_change
  2815.     end
  2816.   end
  2817.   #--------------------------------------------------------------------------
  2818.   # ● サイドビューデータの初期化
  2819.   #--------------------------------------------------------------------------
  2820.   def reset_sideview
  2821.     $sv_camera.reset
  2822.     for member in $game_troop.members + $game_party.battle_members do member.sv.reset end
  2823.   end  
  2824.   #--------------------------------------------------------------------------
  2825.   # ● 解放
  2826.   #--------------------------------------------------------------------------
  2827.   def dispose
  2828.     dispose_effects(@weapons)
  2829.     dispose_effects(@pictures)
  2830.     dispose_effects(@back_pic)
  2831.     dispose_effects(@damage)
  2832.     reset_sideview
  2833.   end
  2834.   #--------------------------------------------------------------------------
  2835.   # ● エフェクト画像の解放
  2836.   #--------------------------------------------------------------------------
  2837.   def dispose_effects(effects)
  2838.     for i in 0...effects.size
  2839.       effects[i].dispose if effects[i] != nil
  2840.       effects[i] = nil
  2841.     end
  2842.   end
  2843. end


  2844. #==============================================================================
  2845. # ■ Sprite_Battle_Back
  2846. #------------------------------------------------------------------------------
  2847. #  戦闘背景用のスプライトです。
  2848. #==============================================================================
  2849. class Sprite_Battle_Back < Plane
  2850.   #--------------------------------------------------------------------------
  2851.   # ● オブジェクト初期化
  2852.   #--------------------------------------------------------------------------
  2853.   def initialize(viewport = nil, index, battleback_name)
  2854.     super(viewport)
  2855.     @index = index
  2856.     if @index == 1
  2857.       data = N03::FLOOR1_DATA[battleback_name]
  2858.       data = N03::FLOOR1_DATA["全Battlebacks1"] if data == nil
  2859.     elsif @index == 2
  2860.       data = N03::FLOOR2_DATA[battleback_name]
  2861.       data = N03::FLOOR2_DATA["全Battlebacks2"] if data == nil
  2862.     end   
  2863.     data = data.dup
  2864.     @adjust_position = data[0]
  2865.     @zoom_x = data[1][0] / 100.0
  2866.     @zoom_y = data[1][1] / 100.0
  2867.     @shake_on = data[2]
  2868.     $game_switches[data[3]] = true if data[3] > 0
  2869.     $sv_camera.switches[data[3].abs] = true if data[3] < 0
  2870.     reset_scroll
  2871.     reset_back_data(battleback_name)
  2872.   end
  2873.   #--------------------------------------------------------------------------
  2874.   # ● 背景スクロールを初期化
  2875.   #--------------------------------------------------------------------------
  2876.   def reset_scroll
  2877.     @scroll_x = 0
  2878.     @scroll_y = 0
  2879.     @move_x = 0
  2880.     @move_y = 0
  2881.   end
  2882.   #--------------------------------------------------------------------------
  2883.   # ● 背景データを初期化
  2884.   #--------------------------------------------------------------------------
  2885.   def reset_back_data(battleback_name)
  2886.     @back_data = []
  2887.     @active_data = ["scroll",0, @move_x, @move_y, false, battleback_name,""]
  2888.     start_back_data(@active_data)
  2889.   end  
  2890.   #--------------------------------------------------------------------------
  2891.   # ● 背景画像のセッティング
  2892.   #--------------------------------------------------------------------------
  2893.   def set_graphics(new_bitmap)
  2894.     self.bitmap = new_bitmap
  2895.     @base_x = (self.bitmap.width * @zoom_x - Graphics.width) / 2 + @adjust_position[0]
  2896.     @base_y = (self.bitmap.height * @zoom_y - Graphics.height) / 2 + @adjust_position[1]
  2897.     # 限界座標を取得
  2898.     max_top =  0
  2899.     max_bottom = self.bitmap.height * @zoom_y - Graphics.height
  2900.     max_left = 0
  2901.     max_right = self.bitmap.width * @zoom_x - Graphics.width
  2902.     exist = true
  2903.     exist = false if self.bitmap.height == 32 && self.bitmap.width == 32
  2904.     $sv_camera.setting(@index, [max_top, max_bottom, max_left, max_right, @base_x, @base_y,exist])
  2905.   end
  2906.   #--------------------------------------------------------------------------
  2907.   # ● フレーム更新
  2908.   #--------------------------------------------------------------------------
  2909.   def update
  2910.     return if !bitmap
  2911.     update_back_data
  2912.     update_scroll unless @move_x == 0 && @move_y == 0
  2913.     update_color
  2914.     update_position
  2915.     update_back_adjust if @bt_back != nil
  2916.     create_back_adjust if @bt_back == nil && !@active_data[10] && @scroll_x == 0 && @scroll_y == 0
  2917.   end
  2918.   #--------------------------------------------------------------------------
  2919.   # ● 背景データを更新
  2920.   #--------------------------------------------------------------------------
  2921.   def update_back_data
  2922.     delete = true if @active_data[1] > 0 && !$game_switches[@active_data[1]]
  2923.     delete = true if @active_data[1] < 0 && !$sv_camera.switches[@active_data[1].abs]
  2924.     return if !delete
  2925.     for i in 0...@back_data.size
  2926.       @back_data[i] = nil if @back_data[i][1] > 0 && !$game_switches[@back_data[i][1]]
  2927.       @back_data[i] = nil if @back_data[i][1] < 0 && !$sv_camera.switches[@back_data[i][1].abs]
  2928.     end
  2929.     @back_data.compact!
  2930.     next_back_data
  2931.   end
  2932.   #--------------------------------------------------------------------------
  2933.   # ● 次の背景データをセット
  2934.   #--------------------------------------------------------------------------
  2935.   def next_back_data
  2936.     @back_data.delete(@active_data[11]) if @active_data[11] != nil
  2937.     @back_data.push(@active_data[11]) if @active_data[11] != nil
  2938.     @active_data = nil
  2939.     data = @back_data.pop
  2940.     @back_data = [@active_data] if @back_data.size == 0
  2941.     start_back_data(data)
  2942.   end  
  2943.   #--------------------------------------------------------------------------
  2944.   # ● 背景データを実行
  2945.   #--------------------------------------------------------------------------
  2946.   def start_back_data(data)
  2947.     return if back_data_remain(data)
  2948.     bt_back_dispose
  2949.     pre_active_data = @active_data
  2950.     @active_data[8] = [@back_name, @move_x, @move_y, @scroll_x, @scroll_y] if @active_data != nil
  2951.     @back_data.push(@active_data)     if @active_data != nil
  2952.     @active_data = data.dup
  2953.     @active_data[5] = @back_name      if @active_data[5] == ""
  2954.     @active_data[9] = set_back_adjust if @active_data[9] == nil
  2955.     back_data_scroll_on               if @active_data[8] == nil && @active_data[9][0] == false
  2956.     set_remain_back_data              if @active_data[8] != nil
  2957.     create_back(@active_data[5])      if @active_data[9][0] == false
  2958.     create_back_adjust                if @active_data[10]
  2959.     @active_data[11] = pre_active_data if pre_active_data && @active_data[7] == false
  2960.   end  
  2961.   #--------------------------------------------------------------------------
  2962.   # ● 背景データの保留
  2963.   #--------------------------------------------------------------------------
  2964.   def back_data_remain(data)
  2965.     remain = false
  2966.     remain = true if data[6] != "" && @active_data != nil && @active_data[9] != nil && @active_data[9][0] != false
  2967.     remain = true if @active_data != nil && @active_data[7] == false
  2968.     return remain if !remain
  2969.     @remain = true
  2970.     @back_data.push(data)
  2971.     return remain
  2972.   end  
  2973.   #--------------------------------------------------------------------------
  2974.   # ● 背景変更補正データをセット
  2975.   #--------------------------------------------------------------------------
  2976.   def set_back_adjust
  2977.     bt_adjust = []
  2978.     sign = -1
  2979.     if @active_data[6] == ""
  2980.       reset_scroll if @active_data[3][0] == 0 &&  @active_data[3][1] == 0
  2981.       bt_adjust = [false,false,0,0]
  2982.       return bt_adjust
  2983.     elsif @move_x != 0 or @active_data[3][0] != 0
  2984.       sign = 1 if @move_x < 0
  2985.       bt_adjust[0] = [self.bitmap.width * @zoom_x * sign, 0]
  2986.       bt_adjust[1] = [self.bitmap.width * @zoom_x * sign * 2, 0]
  2987.     elsif @move_y != 0 or @active_data[3][1] != 0
  2988.       sign = 1 if @move_y < 0
  2989.       bt_adjust[0] = [0, self.bitmap.height * @zoom_y * sign]
  2990.       bt_adjust[1] = [0, self.bitmap.height * @zoom_y * sign * 2]
  2991.     else
  2992.       reset_scroll if @active_data[3][0] == 0 &&  @active_data[3][1] == 0
  2993.       bt_adjust = [false,false,0,0]
  2994.       return bt_adjust
  2995.     end
  2996.     bt_adjust[2] = [bt_adjust[0][0], bt_adjust[0][1]]
  2997.     return bt_adjust
  2998.   end
  2999.   #--------------------------------------------------------------------------
  3000.   # ● 背景スクロールデータを実行
  3001.   #--------------------------------------------------------------------------
  3002.   def back_data_scroll_on
  3003.     mirror = $sv_camera.mirror
  3004.     mirror = false if !@active_data[4]
  3005.     @move_x = @active_data[3][0]
  3006.     @move_x *= -1 if mirror
  3007.     @move_y = @active_data[3][1]
  3008.   end
  3009.   #--------------------------------------------------------------------------
  3010.   # ● 保持している背景データを実行
  3011.   #--------------------------------------------------------------------------
  3012.   def set_remain_back_data
  3013.     return back_data_scroll_on if @move_x != 0 or @move_y != 0
  3014.     create_back(@active_data[8][0])
  3015.     @move_x    = @active_data[8][1]
  3016.     @move_y    = @active_data[8][2]
  3017.     @scroll_x  = @active_data[8][3]
  3018.     @scroll_y  = @active_data[8][4]
  3019.   end  
  3020.   #--------------------------------------------------------------------------
  3021.   # ● 背景画像の作成
  3022.   #--------------------------------------------------------------------------
  3023.   def create_back(back_name)
  3024.     return if back_name == @back_name or back_name == ""
  3025.     self.bitmap = Cache.battleback1(back_name) if @index == 1
  3026.     self.bitmap = Cache.battleback2(back_name) if @index == 2
  3027.     @back_name = back_name
  3028.   end  
  3029.   #--------------------------------------------------------------------------
  3030.   # ● 背景変更補正画像の作成
  3031.   #--------------------------------------------------------------------------
  3032.   def create_back_adjust
  3033.     return if @active_data[9][0] == false
  3034.     @active_data[10] = true
  3035.     mirror = $sv_camera.mirror
  3036.     mirror = false if !@active_data[4]
  3037.     @bt_back = []
  3038.     @bt_back[0] = Sprite.new(viewport)
  3039.     @bt_back[0].bitmap = Cache.battleback1(@active_data[6]) if @index == 1
  3040.     @bt_back[0].bitmap = Cache.battleback2(@active_data[6]) if @index == 2
  3041.     @bt_back[0].mirror = mirror
  3042.     @bt_back[1] = Sprite.new(viewport)
  3043.     @bt_back[1].bitmap = Cache.battleback1(@active_data[5]) if @index == 1
  3044.     @bt_back[1].bitmap = Cache.battleback2(@active_data[5]) if @index == 2
  3045.     @bt_back[1].mirror = mirror
  3046.   end
  3047.   #--------------------------------------------------------------------------
  3048.   # ● 背景スクロールの更新
  3049.   #--------------------------------------------------------------------------
  3050.   def update_scroll
  3051.     @scroll_x += @move_x
  3052.     @scroll_y += @move_y
  3053.     @scroll_x = 0 if @scroll_x / 100 >= self.bitmap.width * @zoom_x or @scroll_x / 100 <= -self.bitmap.width * @zoom_x
  3054.     @scroll_y = 0 if @scroll_y / 100 >= self.bitmap.height * @zoom_y or @scroll_y / 100 <= -self.bitmap.height * @zoom_y
  3055.   end
  3056.   #--------------------------------------------------------------------------
  3057.   # ● 色調変更の更新
  3058.   #--------------------------------------------------------------------------
  3059.   def update_color
  3060.     color_set if $sv_camera.color_set[@index] != nil
  3061.     return if @color_data == nil
  3062.     @color_data[4] -= 1
  3063.     if @color_data[4] == 0 && @color_data[5] != 0
  3064.       @color_data[4] = @color_data[5]
  3065.       @color_data[5] = 0
  3066.       @color_data[6] = [0,0,0,0]
  3067.     elsif @color_data[4] == 0
  3068.       @remain_color_data = @color_data
  3069.       return @color_data = nil
  3070.     end  
  3071.     for i in 0..3
  3072.       @color_data[i] = (@color_data[i] * (@color_data[4] - 1) + @color_data[6][i]) / @color_data[4]
  3073.     end  
  3074.     self.color.set(@color_data[0], @color_data[1], @color_data[2], @color_data[3])
  3075.   end
  3076.   #--------------------------------------------------------------------------
  3077.   # ● 座標の更新
  3078.   #--------------------------------------------------------------------------
  3079.   def update_position
  3080.     self.ox = $sv_camera.x + @base_x - @scroll_x / 100
  3081.     self.oy = $sv_camera.y + @base_y - @scroll_y / 100
  3082.     self.ox -= $sv_camera.sx / 100 if @shake_on
  3083.     self.oy -= $sv_camera.sy / 100 if @shake_on
  3084.     self.zoom_x = @zoom_x * $sv_camera.zoom
  3085.     self.zoom_y = @zoom_y * $sv_camera.zoom
  3086.     self.ox *= $sv_camera.zoom
  3087.     self.oy *= $sv_camera.zoom
  3088.     self.z = @index * 10
  3089.   end
  3090.   #--------------------------------------------------------------------------
  3091.   # ● 背景変更補正画像を更新
  3092.   #--------------------------------------------------------------------------
  3093.   def update_back_adjust
  3094.     @active_data[9][0][0] = 0 if @scroll_x == 0
  3095.     @active_data[9][0][1] = 0 if @scroll_y == 0
  3096.     @active_data[9][1][0] -= @active_data[9][2][0] if @scroll_x == 0
  3097.     @active_data[9][1][1] -= @active_data[9][2][1] if @scroll_y == 0
  3098.     for i in 0...@bt_back.size
  3099.       @bt_back[i].x = -self.ox + @active_data[9][i][0] * $sv_camera.zoom
  3100.       @bt_back[i].y = -self.oy + @active_data[9][i][1] * $sv_camera.zoom
  3101.       @bt_back[i].zoom_x = self.zoom_x
  3102.       @bt_back[i].zoom_y = self.zoom_y
  3103.       @bt_back[i].z = self.z + 1
  3104.       @bt_back[i].color.set(@color_data[0], @color_data[1], @color_data[2], @color_data[3]) if @color_data != nil
  3105.     end
  3106.     back_data_scroll_on if @active_data[9][0][0] == 0 && @active_data[9][0][1] == 0
  3107.     return unless @active_data[9][1][0] == 0 && @active_data[9][1][1] == 0
  3108.     bt_back_dispose
  3109.     create_back(@active_data[5])
  3110.     @active_data[9][0] = false
  3111.     next_back_data if @remain && @back_data.size != 1
  3112.     @remain = false
  3113.   end
  3114.   #--------------------------------------------------------------------------
  3115.   # ● 色調変更
  3116.   #--------------------------------------------------------------------------
  3117.   def color_set
  3118.     set = $sv_camera.color_set[@index]
  3119.     $sv_camera.color_set[@index] = nil
  3120.     set[4] = 1 if set[4] == 0
  3121.     @remain_color_data = [0,0,0,0] if @remain_color_data == nil
  3122.     @color_data = @remain_color_data
  3123.     @color_data[4] = set[4]
  3124.     @color_data[5] = set[5]
  3125.     @color_data[6] = set
  3126.   end
  3127.   #--------------------------------------------------------------------------
  3128.   # ● 背景変更補正画像の解放
  3129.   #--------------------------------------------------------------------------
  3130.   def bt_back_dispose
  3131.     for i in 0...@bt_back.size do @bt_back[i].dispose end if @bt_back != nil
  3132.     @bt_back = nil
  3133.   end  
  3134.   #--------------------------------------------------------------------------
  3135.   # ● 解放
  3136.   #--------------------------------------------------------------------------
  3137.   def dispose
  3138.     bitmap.dispose if bitmap
  3139.     bt_back_dispose
  3140.     super
  3141.   end
  3142. end  
  3143.   
  3144. #==============================================================================
  3145. # ■ Battle_Camera
  3146. #------------------------------------------------------------------------------
  3147. #  戦闘カメラやバトルプログラムを扱うクラスです。
  3148. #==============================================================================
  3149. class Battle_Camera
  3150.   #--------------------------------------------------------------------------
  3151.   # ● 公開インスタンス変数 
  3152.   #--------------------------------------------------------------------------
  3153.   attr_reader   :sx                 # シェイクX座標
  3154.   attr_reader   :sy                 # シェイクY座標
  3155.   attr_reader   :max_top            # 上限界座標
  3156.   attr_reader   :max_bottom         # 下限界座標
  3157.   attr_reader   :max_left           # 左限界座標
  3158.   attr_reader   :max_right          # 右限界座標
  3159.   attr_accessor :switches           # サイドビュー専用スイッチ
  3160.   attr_accessor :color_set          # 色調変更データ
  3161.   attr_accessor :wait               # 戦闘シーンの強制ウエイト
  3162.   attr_accessor :win_wait           # 戦闘勝利前のウエイト
  3163.   attr_accessor :mirror             # 画面反転フラグ
  3164.   attr_accessor :program_scroll     # バトルプログラム 背景の自動スクロール
  3165.   attr_accessor :program_picture    # バトルプログラム 周期ピクチャ
  3166.   attr_accessor :event              # コモンイベント呼び出し
  3167.   #--------------------------------------------------------------------------
  3168.   # ● オブジェクト初期化
  3169.   #--------------------------------------------------------------------------
  3170.   def initialize
  3171.     @switches = []
  3172.     @max_data = []
  3173.     @color_set = []
  3174.     @wait = 0
  3175.     @win_wait = false
  3176.     @mirror = false
  3177.     @event = false
  3178.     setup
  3179.   end
  3180.   #--------------------------------------------------------------------------
  3181.   # ● カメラX座標
  3182.   #--------------------------------------------------------------------------
  3183.   def x
  3184.     return @x / 100
  3185.   end
  3186.   #--------------------------------------------------------------------------
  3187.   # ● カメラY座標
  3188.   #--------------------------------------------------------------------------
  3189.   def y
  3190.     return @y / 100
  3191.   end
  3192.   #--------------------------------------------------------------------------
  3193.   # ● ズーム率
  3194.   #--------------------------------------------------------------------------
  3195.   def zoom
  3196.     return @zoom * 0.001
  3197.   end
  3198.   #--------------------------------------------------------------------------
  3199.   # ● ズーム率による座標変換
  3200.   #--------------------------------------------------------------------------
  3201.   def convert
  3202.     return @zoom
  3203.   end
  3204.   #--------------------------------------------------------------------------
  3205.   # ● カメラセットアップ
  3206.   #--------------------------------------------------------------------------
  3207.   def setup
  3208.     @x = 0
  3209.     @y = 0
  3210.     @sx = 0
  3211.     @sy = 0
  3212.     @zoom = 1000
  3213.     @time = 0
  3214.     @shake_time = 0
  3215.     program_setup
  3216.   end
  3217.   #--------------------------------------------------------------------------
  3218.   # ● カメラ初期化
  3219.   #--------------------------------------------------------------------------
  3220.   def reset
  3221.     @switches = []
  3222.     @max_data = []
  3223.     @color_set = []
  3224.     @wait = 0
  3225.     @win_wait = false
  3226.     @mirror = false
  3227.     program_setup(false)
  3228.   end  
  3229.   #--------------------------------------------------------------------------
  3230.   # ● バトルプログラムのセットアップ
  3231.   #--------------------------------------------------------------------------
  3232.   def program_setup(check = true)
  3233.     @played_program  = []
  3234.     @program_switch  = []
  3235.     @program_sound   = []
  3236.     @program_scroll  = []
  3237.     @program_se      = []
  3238.     @program_shake   = []
  3239.     @program_color   = []
  3240.     @program_picture = []
  3241.     @program_base = N03::BATTLE_PROGRAM.values.dup
  3242.     program_check if check
  3243.   end  
  3244.   #--------------------------------------------------------------------------
  3245.   # ● バトルプログラムのチェック
  3246.   #--------------------------------------------------------------------------
  3247.   def program_check
  3248.     for data in @program_base
  3249.       if program_start?(data) && !@played_program.include?(data)
  3250.         @played_program.push(data.dup)
  3251.         @program_scroll.push(data.dup)  if data[0] == "scroll"
  3252.         @program_picture.push(data.dup) if data[0] == "kpic"
  3253.         start_sound(data.dup)           if data[0] == "sound"
  3254.         start_program_switch(data.dup)  if data[0] == "switch"
  3255.         start_program_se(data.dup)      if data[0] == "keep_se"
  3256.         start_program_shake(data.dup)   if data[0] == "keep_sk"
  3257.         start_program_color(data.dup)   if data[0] == "keep_c"
  3258.       else
  3259.         @played_program.delete(data)  if !program_start?(data)
  3260.         @program_scroll.delete(data)  if data[0] == "scroll"
  3261.         @program_picture.delete(data) if data[0] == "kpic"
  3262.         @program_switch.delete(data)  if data[0] == "switch"
  3263.         @program_sound.delete(data)   if data[0] == "sound"
  3264.         @program_se.delete(data)      if data[0] == "keep_se"
  3265.         @program_shake.delete(data)   if data[0] == "keep_sk"
  3266.         @program_color.delete(data)   if data[0] == "keep_c"
  3267.       end
  3268.     end
  3269.   end
  3270.   #--------------------------------------------------------------------------
  3271.   # ● バトルプログラムの開始
  3272.   #--------------------------------------------------------------------------
  3273.   def program_start?(data)
  3274.     start = false
  3275.     start = true if $game_switches[data[1].abs] && data[1] > 0
  3276.     start = true if @switches[data[1].abs] && data[1] < 0
  3277.     return start
  3278.   end  
  3279.   #--------------------------------------------------------------------------
  3280.   # ● バトルプログラム スイッチ操作の開始
  3281.   #--------------------------------------------------------------------------
  3282.   def start_program_switch(data)
  3283.     data[4] = data[4] + rand(data[5] + 1)
  3284.     data[4] = 1 if data[4] <= 0
  3285.     @program_switch.push(data)
  3286.   end
  3287.   #--------------------------------------------------------------------------
  3288.   # ● スイッチ操作の更新
  3289.   #--------------------------------------------------------------------------
  3290.   def update_program_switch
  3291.     for data in @program_switch
  3292.       data[4] -= 1
  3293.       next @program_switch.delete(data) if data[1] > 0 && !$game_switches[data[1]]
  3294.       next @program_switch.delete(data) if data[1] < 0 && !@switches[data[1].abs]
  3295.       next if data[4] != 0
  3296.       for id in data[2]
  3297.         $game_switches[id] = true if id > 0
  3298.         @switches[id.abs] = true  if id < 0
  3299.       end
  3300.       for id in data[3]
  3301.         $game_switches[id] = false if id > 0
  3302.         @switches[id.abs] = false  if id < 0
  3303.       end
  3304.       @program_switch.delete(data)
  3305.       program_check
  3306.     end  
  3307.   end
  3308.   #--------------------------------------------------------------------------
  3309.   # ● バトルプログラム BGM/BGSの開始
  3310.   #--------------------------------------------------------------------------
  3311.   def start_sound(data)
  3312.     @program_sound.push(data)
  3313.     name = data[5]
  3314.     case data[2]
  3315.     when "se"
  3316.       Audio.se_play("Audio/SE/" + name, data[4], data[3])
  3317.     when "bgm"
  3318.       name = RPG::BGM.last.name if data[5] == ""
  3319.       Audio.bgm_play("Audio/BGM/" + name, data[4], data[3])
  3320.     when "bgs"
  3321.       name = RPG::BGS.last.name if data[5] == ""
  3322.       Audio.bgs_play("Audio/BGS/" + name, data[4], data[3])
  3323.     end
  3324.   end
  3325.   #--------------------------------------------------------------------------
  3326.   # ● バトルプログラム 周期SEの開始
  3327.   #--------------------------------------------------------------------------
  3328.   def start_program_se(data)
  3329.     data[3] = [data[2], data[3]]
  3330.     data[2] = data[3][0] + rand(data[3][1] + 1)
  3331.     @program_se.push(data)
  3332.     Audio.se_play("Audio/SE/" + data[7], data[5], data[4]) if data[6]
  3333.   end
  3334.   #--------------------------------------------------------------------------
  3335.   # ● 周期SEの更新
  3336.   #--------------------------------------------------------------------------
  3337.   def update_program_se
  3338.     for data in @program_se
  3339.       data[2] -= 1
  3340.       next @program_se.delete(data) if data[1] > 0 && !$game_switches[data[1]]
  3341.       next @program_se.delete(data) if data[1] < 0 && !@switches[data[1].abs]
  3342.       next if data[2] != 0
  3343.       Audio.se_play("Audio/SE/" + data[7], data[5], data[4])
  3344.       data[2] = data[3][0] + rand(data[3][1] + 1)
  3345.     end  
  3346.   end
  3347.   #--------------------------------------------------------------------------
  3348.   # ● バトルプログラム 周期シェイクの開始
  3349.   #--------------------------------------------------------------------------
  3350.   def start_program_shake(data)
  3351.     data[3] = [data[2], data[3]]
  3352.     data[2] = data[3][0] + rand(data[3][1] + 1)
  3353.     @program_shake.push(data)
  3354.     shake(data[4], data[5], data[6]) if data[7]
  3355.   end
  3356.   #--------------------------------------------------------------------------
  3357.   # ● 周期シェイクの更新
  3358.   #--------------------------------------------------------------------------
  3359.   def update_program_shake
  3360.     for data in @program_shake
  3361.       data[2] -= 1
  3362.       next @program_shake.delete(data) if data[1] > 0 && !$game_switches[data[1]]
  3363.       next @program_shake.delete(data) if data[1] < 0 && !@switches[data[1].abs]
  3364.       next if data[2] != 0
  3365.       shake(data[4], data[5], data[6])
  3366.       data[2] = data[3][0] + rand(data[3][1] + 1)
  3367.     end  
  3368.   end
  3369.   #--------------------------------------------------------------------------
  3370.   # ● バトルプログラム 周期色調変更の開始
  3371.   #--------------------------------------------------------------------------
  3372.   def start_program_color(data)
  3373.     data[3] = [data[2], data[3]]
  3374.     data[2] = data[3][0] + rand(data[3][1] + 1)
  3375.     data[7] = true if data[4] == 0 or data[4] == 4
  3376.     case data[4]
  3377.     when 1   ;data[4] = $game_troop.members
  3378.     when 2   ;data[4] = $game_party.battle_members
  3379.     when 3,4 ;data[4] = $game_troop.members + $game_party.battle_members
  3380.     else ;data[4] = []
  3381.     end
  3382.     @program_color.push(data)
  3383.     return if !data[6]
  3384.     for target in data[4] do target.sv.color_set = data[5] end if data[4] != []
  3385.     @color_set[1] = data[5] if data[7]
  3386.     @color_set[2] = data[5] if data[7]
  3387.   end
  3388.   #--------------------------------------------------------------------------
  3389.   # ● 周期色調変更の更新
  3390.   #--------------------------------------------------------------------------
  3391.   def update_program_color
  3392.     for data in @program_color
  3393.       data[2] -= 1
  3394.       next @program_color.delete(data) if data[1] > 0 && !$game_switches[data[1]]
  3395.       next @program_color.delete(data) if data[1] < 0 && !@switches[data[1].abs]
  3396.       next if data[2] != 0
  3397.       for target in data[4] do target.sv.color_set = data[5] end if data[4] != []
  3398.       @color_set[1] = data[5] if data[7]
  3399.       @color_set[2] = data[5] if data[7]
  3400.       data[2] = data[3][0] + rand(data[3][1] + 1)
  3401.     end
  3402.   end
  3403.   #--------------------------------------------------------------------------
  3404.   # ● トランジション実行
  3405.   #--------------------------------------------------------------------------
  3406.   def perform_transition(data)
  3407.     Graphics.transition(data[2], "Graphics/Pictures/" + data[3], data[1])
  3408.   end  
  3409.   #--------------------------------------------------------------------------
  3410.   # ● 背景からカメラの限界値を取得  data = [max_top, max_bottom, max_left, max_right]
  3411.   #--------------------------------------------------------------------------
  3412.   def setting(index, data)
  3413.     @max_data[index - 1] = data
  3414.     return if index != 2
  3415.     setup
  3416.     # カメラの中心座標
  3417.     @center_x     = (Graphics.width / 2 + N03::CAMERA_POSITION[0]) * 100
  3418.     @center_y     = (Graphics.height / 2 + N03::CAMERA_POSITION[1]) * 100
  3419.     # 上下左右の移動限界距離
  3420.     @max_top    = [@max_data[0][5], @max_data[1][5]].min * -1
  3421.     @max_bottom = [@max_data[0][1], @max_data[1][1]].min + @max_top
  3422.     @max_left   = [@max_data[0][4], @max_data[1][4]].min  * -1
  3423.     @max_right  = [@max_data[0][3], @max_data[1][3]].min + @max_left
  3424.     exist_data = @max_data[0] if !@max_data[1][6]
  3425.     exist_data = @max_data[1] if !@max_data[0][6]
  3426.     @max_top    = exist_data[5] * -1        if exist_data != nil
  3427.     @max_bottom = exist_data[1] + @max_top  if exist_data != nil
  3428.     @max_left   = exist_data[4] * -1        if exist_data != nil
  3429.     @max_right  = exist_data[3] + @max_left if exist_data != nil
  3430.     @max_top = @max_bottom = @max_left = @max_right = 0 if !@max_data[1][6] && !@max_data[0][6]
  3431.     @max_width    = @max_right - @max_left + Graphics.width
  3432.     @max_height   = @max_bottom - @max_top + Graphics.height
  3433.     # ズームアウト限界値
  3434.     max_zoom_x    = 100 * Graphics.width / @max_width
  3435.     max_zoom_y    = 100 * Graphics.height / @max_height
  3436.     @max_zoom_out = [max_zoom_x, max_zoom_y].max
  3437.   end
  3438.   #--------------------------------------------------------------------------
  3439.   # ● カメラ移動
  3440.   #--------------------------------------------------------------------------
  3441.   def move(target_x, target_y, zoom, time, screen = true)
  3442.     # 戦闘背景以上のサイズまでズームアウトしないよう調整
  3443.     @target_zoom = [zoom * 0.01, @max_zoom_out * 0.01].max
  3444.     target_x *= -1 if screen && @mirror
  3445.     # ズーム分の中心座標補正
  3446.     if screen && @target_zoom != 1
  3447.       target_x = target_x + @center_x
  3448.       target_y = target_y + @center_y
  3449.     end
  3450.     adjust_x = @center_x * (@target_zoom - 1) / (@target_zoom ** 2 - @target_zoom)
  3451.     adjust_y = @center_y * (@target_zoom - 1) / (@target_zoom ** 2 - @target_zoom)
  3452.     adjust_x = 0 if adjust_x.nan?
  3453.     adjust_y = 0 if adjust_y.nan?
  3454.     adjust_x = @center_x if !screen && adjust_x == 0
  3455.     adjust_y = @center_y if !screen && adjust_y == 0
  3456.     @target_x = target_x - adjust_x.to_i
  3457.     @target_y = target_y - adjust_y.to_i
  3458.     @target_zoom = (@target_zoom * 1000).to_i
  3459.     @zoom = @zoom.to_i
  3460.     limit_test
  3461.     # 時間0の場合は即実行
  3462.     return @time = time.abs if time != 0
  3463.     @time = 1
  3464.     update
  3465.   end
  3466.   #--------------------------------------------------------------------------
  3467.   # ● 限界座標の試算
  3468.   #--------------------------------------------------------------------------
  3469.   def limit_test
  3470.     new_width = @max_width * @target_zoom / 1000
  3471.     new_height = @max_height * @target_zoom / 1000
  3472.     new_max_right = @max_right - (@max_width - new_width)
  3473.     new_max_bottom = @max_bottom - (@max_height - new_height)
  3474.     # 画面の移動先が限界の場合、限界座標をセット
  3475.     if @target_x < @max_left * 100
  3476.       @target_x = @max_left * 100
  3477.     end
  3478.     if @target_x > new_max_right * 100
  3479.       @target_x = new_max_right * 100
  3480.     end
  3481.     if @target_y < @max_top * 100
  3482.       @target_y = @max_top * 100
  3483.     end
  3484.     if @target_y > new_max_bottom * 100
  3485.       @target_y = new_max_bottom * 100
  3486.     end
  3487.   end
  3488.   #--------------------------------------------------------------------------
  3489.   # ● 画面のシェイク
  3490.   #--------------------------------------------------------------------------
  3491.   def shake(power, speed, time)
  3492.     @shake_x = power[0] * 100
  3493.     @shake_y = power[1] * 100
  3494.     @power_time_base = @power_time = speed
  3495.     @shake_time = time
  3496.     update_shake
  3497.   end
  3498.   #--------------------------------------------------------------------------
  3499.   # ● シェイクの更新
  3500.   #--------------------------------------------------------------------------
  3501.   def update_shake
  3502.     @sx = (@sx * (@power_time - 1) + @shake_x) / @power_time
  3503.     @sy = (@sy * (@power_time - 1) + @shake_y) / @power_time
  3504.     @power_time -= 1
  3505.     @shake_time -= 1
  3506.     return @sx = @sy = 0 if @shake_time == 0
  3507.     return if @power_time != 0
  3508.     @power_time = @power_time_base
  3509.     @shake_x = @shake_x * -4 / 5
  3510.     @shake_y = @shake_y * -4 / 5
  3511.   end
  3512.   #--------------------------------------------------------------------------
  3513.   # ● フレーム更新
  3514.   #--------------------------------------------------------------------------
  3515.   def update
  3516.     update_shake if @shake_time != 0
  3517.     update_program
  3518.     return if @time == 0
  3519.     @x = (@x * (@time - 1) + @target_x) / @time
  3520.     @y = (@y * (@time - 1) + @target_y) / @time
  3521.     @zoom = (@zoom * (@time - 1) + @target_zoom) / @time
  3522.     @time -= 1
  3523.   end
  3524.   #--------------------------------------------------------------------------
  3525.   # ● フレーム更新
  3526.   #--------------------------------------------------------------------------
  3527.   def update_program
  3528.     update_program_switch if @program_switch != []
  3529.     update_program_se     if @program_se != []
  3530.     update_program_shake  if @program_shake != []
  3531.     update_program_color  if @program_color != []
  3532.   end
  3533. end

  3534. #==============================================================================
  3535. # ■ Scene_Battle
  3536. #------------------------------------------------------------------------------
  3537. #  バトル画面の処理を行うクラスです。
  3538. #==============================================================================
  3539. class Scene_Battle < Scene_Base
  3540.   #--------------------------------------------------------------------------
  3541.   # ● フレーム更新(基本)
  3542.   #--------------------------------------------------------------------------
  3543.   alias update_basic_scene_battle_n03 update_basic
  3544.   def update_basic
  3545.     update_basic_scene_battle_n03
  3546.     $sv_camera.update
  3547.     $sv_camera.wait = N03::TURN_END_WAIT + 1 if $sv_camera.win_wait
  3548.     camera_wait
  3549.   end
  3550.   #--------------------------------------------------------------------------
  3551.   # ● カメラウェイト
  3552.   #--------------------------------------------------------------------------
  3553.   def camera_wait
  3554.     process_event if $sv_camera.event
  3555.     $sv_camera.event = false if $sv_camera.event
  3556.     while $sv_camera.wait != 0
  3557.       Graphics.update
  3558.       Input.update
  3559.       update_all_windows
  3560.       $game_timer.update
  3561.       $game_troop.update
  3562.       $sv_camera.update
  3563.       @spriteset.update
  3564.       update_info_viewport
  3565.       update_message_open
  3566.       $sv_camera.wait -= 1 if $sv_camera.wait > 0
  3567.       $sv_camera.wait = 1 if $sv_camera.wait == 0 && @spriteset.effect?
  3568.       BattleManager.victory if $sv_camera.win_wait && $sv_camera.wait == 0
  3569.     end
  3570.   end
  3571.   #--------------------------------------------------------------------------
  3572.   # ● カメラウェイトのセット
  3573.   #--------------------------------------------------------------------------
  3574.   def set_camera_wait(time)
  3575.     $sv_camera.wait = time
  3576.     camera_wait
  3577.   end  
  3578.   #--------------------------------------------------------------------------
  3579.   # ● エフェクト実行が終わるまでウェイト ★再定義
  3580.   #--------------------------------------------------------------------------
  3581.   def wait_for_effect
  3582.   end
  3583.   #--------------------------------------------------------------------------
  3584.   # ● ターン開始
  3585.   #--------------------------------------------------------------------------
  3586.   alias turn_start_scene_battle_n03 turn_start
  3587.   def turn_start
  3588.     turn_start_scene_battle_n03
  3589.     N03.camera(nil, N03::BATTLE_CAMERA["ターン開始後"].dup)
  3590.   end
  3591.   #--------------------------------------------------------------------------
  3592.   # ● ターン終了
  3593.   #--------------------------------------------------------------------------
  3594.   alias turn_end_scene_battle_n03 turn_end
  3595.   def turn_end
  3596.     turn_end_scene_battle_n03
  3597.     for member in $game_troop.members + $game_party.members
  3598.       N03.set_damage(member, member.sv.result_damage[0],member.sv.result_damage[1])
  3599.       member.sv.result_damage = [0,0]
  3600.       @spriteset.set_damage_pop(member) if member.result.hp_damage != 0 or member.result.mp_damage != 0
  3601.     end
  3602.     set_camera_wait(N03::TURN_END_WAIT)
  3603.     N03.camera(nil, N03::BATTLE_CAMERA["ターン開始前"].dup) if $game_party.inputable?
  3604.     @log_window.clear
  3605.   end
  3606.   #--------------------------------------------------------------------------
  3607.   # ● スキル/アイテムの使用 ★再定義
  3608.   #--------------------------------------------------------------------------
  3609.   def use_item
  3610.     item = @subject.current_action.item
  3611.     display_item(item)
  3612.     @subject.use_item(item)
  3613.     refresh_status
  3614.     @targets = @subject.current_action.make_targets.compact
  3615.     @targets = [@subject] if @targets.size == 0
  3616.     set_substitute(item)
  3617.     for time in item.repeats.times do play_sideview(@targets, item) end
  3618.     end_reaction(item)
  3619.     display_end_item
  3620.   end
  3621.   #--------------------------------------------------------------------------
  3622.   # ● スキル/アイテム名の表示
  3623.   #--------------------------------------------------------------------------
  3624.   def display_item(item)
  3625.     return @log_window.display_use_item(@subject, item) if N03::BATTLE_LOG
  3626.     @log_window.off
  3627.     @skill_name_window = Window_Skill_name.new(item.name) unless N03::NO_DISPLAY_SKILL_ID.include?(item.id) && item.is_a?(RPG::Skill)
  3628.   end  
  3629.   #--------------------------------------------------------------------------
  3630.   # ● スキル/アイテム名の表示終了
  3631.   #--------------------------------------------------------------------------
  3632.   def display_end_item
  3633.     @skill_name_window.dispose if @skill_name_window != nil
  3634.     @skill_name_window = nil
  3635.     set_camera_wait(N03::ACTION_END_WAIT) if @subject.sv.derivation_skill_id == 0
  3636.     @log_window.clear if N03::BATTLE_LOG
  3637.   end  
  3638.   #--------------------------------------------------------------------------
  3639.   # ● 反撃/魔法反射/身代わり処理
  3640.   #--------------------------------------------------------------------------
  3641.   def end_reaction(item)
  3642.     end_substitute if @substitute != nil
  3643.     set_reflection(item) if @reflection_data != nil
  3644.     set_counter_attack if @counter_attacker != nil
  3645.   end  
  3646.   #--------------------------------------------------------------------------
  3647.   # ● 反撃の発動 ★再定義
  3648.   #--------------------------------------------------------------------------
  3649.   def invoke_counter_attack(target, item)
  3650.     return if @subject.sv.counter_id != 0
  3651.     @counter_attacker = [] if @counter_attacker == nil
  3652.     return apply_item_effects(apply_substitute(target, item), item) if !target.movable?
  3653.     @log_window.add_text(sprintf(Vocab::CounterAttack, target.name)) if N03::BATTLE_LOG
  3654.     target.sv.counter_id = target.sv.counter_skill_id
  3655.     @counter_attacker.push(target)
  3656.   end
  3657.   #--------------------------------------------------------------------------
  3658.   # ● 魔法反射の発動 ★再定義
  3659.   #--------------------------------------------------------------------------
  3660.   def invoke_magic_reflection(target, item)
  3661.     return if @subject.sv.reflection_id != 0
  3662.     @log_window.add_text(sprintf(Vocab::MagicReflection, target.name)) if N03::BATTLE_LOG
  3663.     target.sv.reflection_id = target.sv.reflection_anime_id
  3664.   end
  3665.   #--------------------------------------------------------------------------
  3666.   # ● 身代わりの適用 ★再定義
  3667.   #--------------------------------------------------------------------------
  3668.   def apply_substitute(target, item)
  3669.     return target if @substitute == nil
  3670.     return target if !check_substitute(target, item)
  3671.     return @substitute
  3672.   end
  3673.   #--------------------------------------------------------------------------
  3674.   # ● 身代わりセット
  3675.   #--------------------------------------------------------------------------
  3676.   def set_substitute(item)
  3677.     @substitute = N03.get_enemy_unit(@subject).substitute_battler
  3678.     return if @substitute == nil
  3679.     s_targets = []
  3680.     for i in [email protected]
  3681.       next if @targets[i] == @substitute
  3682.       next if !check_substitute(@targets[i], item)
  3683.       @log_window.add_text(sprintf(Vocab::Substitute, @substitute.name, @targets[i].name))
  3684.       @targets[i].sv.start_action(@targets[i].sv.substitute_receiver_start_action)
  3685.       s_targets.push(@targets[i])
  3686.       @targets[i] = @substitute
  3687.     end
  3688.     return @substitute = nil if s_targets == []
  3689.     @substitute.sv.set_target(s_targets)
  3690.     @substitute.sv.start_action(@substitute.sv.substitute_start_action)
  3691.   end  
  3692.   #--------------------------------------------------------------------------
  3693.   # ● 身代わり終了
  3694.   #--------------------------------------------------------------------------
  3695.   def end_substitute
  3696.     for member in @substitute.sv.target_battler
  3697.       member.sv.start_action(member.sv.substitute_receiver_end_action)
  3698.     end  
  3699.     @substitute.sv.start_action(@substitute.sv.substitute_end_action)
  3700.     @substitute = nil
  3701.   end
  3702.   #--------------------------------------------------------------------------
  3703.   # ● 反撃
  3704.   #--------------------------------------------------------------------------
  3705.   def set_counter_attack
  3706.     pre_subject = @subject
  3707.     for attacker in @counter_attacker
  3708.       @subject = attacker
  3709.       item = $data_skills[attacker.sv.counter_skill_id]
  3710.       play_sideview([pre_subject], item)
  3711.     end
  3712.     # 同一カウンター者を考慮してカウンターIDの初期化はアクション後に実行
  3713.     for attacker in @counter_attacker do attacker.sv.counter_id = 0 end
  3714.     @subject = pre_subject
  3715.     @counter_attacker = nil
  3716.   end
  3717.   #--------------------------------------------------------------------------
  3718.   # ● 魔法反射
  3719.   #--------------------------------------------------------------------------
  3720.   def set_reflection(item)
  3721.     @log_window.back_to(1)
  3722.     for data in @reflection_data
  3723.       @subject.sv.damage_action(@subject, item)
  3724.       N03.set_damage_anime_data([@subject], @subject, data)
  3725.       apply_item_effects(@subject, item)
  3726.       @spriteset.set_damage_pop(@subject)
  3727.     end
  3728.     set_camera_wait(N03.get_anime_time(@reflection_data[0][0]))
  3729.     @reflection_data = nil
  3730.   end
  3731.   #--------------------------------------------------------------------------
  3732.   # ● サイドビューアクション実行
  3733.   #--------------------------------------------------------------------------
  3734.   def play_sideview(targets, item)
  3735.     @subject.sv.set_target(targets)
  3736.     return if @subject.sv.attack_action(item) == nil
  3737.     return if [email protected]?
  3738.     return if item.scope != 9 && item.scope != 10 && !N03.targets_alive?(targets)
  3739.     @subject.sv.start_action(@subject.sv.attack_action(item))
  3740.     @subject.sv.unshift_action(@subject.sv.flash_action) if @subject.flash_flg
  3741.     @subject.sv.active = true
  3742.     @subject.sv.command_action = false
  3743.     loop do
  3744.       update_basic
  3745.       data = @subject.sv.play_data
  3746.       @targets = N03.s_targets(@subject) if data[0] == "second_targets_set"
  3747.       N03.targets_set(@subject)          if data[0] == "targets_set"
  3748.       @immortal = N03.immortaling        if data[0] == "no_collapse" && !N03.dead_attack?(@subject, item)
  3749.       @immortal = N03.unimmortaling      if data[0] == "collapse"
  3750.       next set_move_anime(item)          if @subject.sv.m_a_data != []
  3751.       set_damage(item)                   if @subject.sv.set_damage
  3752.       break N03.derived_skill(@subject)  if @subject.sv.derivation_skill_id != 0
  3753.       break                              if @subject.sv.action_end or @subject.hidden?
  3754.     end
  3755.     @immortal = N03.unimmortaling        if @immortal
  3756.   end
  3757.   #--------------------------------------------------------------------------
  3758.   # ● ダメージの実行
  3759.   #--------------------------------------------------------------------------
  3760.   def set_damage(item)
  3761.     targets = @targets
  3762.     targets = [@subject.sv.individual_targets[0]] if @subject.sv.individual_targets.size != 0
  3763.     for target in targets do damage_anime(targets.dup, target, item) end
  3764.     @subject.sv.set_damage = false
  3765.     @subject.sv.damage_anime_data = []
  3766.   end
  3767.   #--------------------------------------------------------------------------
  3768.   # ● ダメージ戦闘アニメ処理
  3769.   #--------------------------------------------------------------------------
  3770.   def damage_anime(targets, target, item)
  3771.     @log_window.back_to(1) if @log_window.line_number == 5
  3772.     return if item.scope != 9 && item.scope != 10 && target.dead?
  3773.     @miss = false
  3774.     invoke_item(target,item)
  3775.     if target.result.missed
  3776.       target.sv.miss_action(@subject, item)
  3777.       return @miss = true
  3778.     elsif target.result.evaded or target.sv.counter_id != 0
  3779.       target.sv.evasion_action(@subject, item)
  3780.       return @miss = true
  3781.     elsif target.sv.reflection_id != 0
  3782.       N03.set_damage_anime_data(targets, target, [target.sv.reflection_id, false, false, true])
  3783.       target.sv.reflection_id = 0
  3784.       @reflection_data = [] if @reflection_data == nil
  3785.       return @reflection_data.push([N03.get_attack_anime_id(-3, @subject), false, false, true])
  3786.     end
  3787.     target.sv.damage_action(@subject, item)
  3788.     N03.set_damage(@subject, -target.result.hp_drain, -target.result.mp_drain) if target != @subject
  3789.     @spriteset.set_damage_pop(target)
  3790.     @spriteset.set_damage_pop(@subject) if target != @subject && @subject.result.hp_damage != 0 or @subject.result.mp_damage != 0
  3791.     N03.set_damage_anime_data(targets, target, @subject.sv.damage_anime_data) if @subject.sv.damage_anime_data != []
  3792.   end
  3793.   #--------------------------------------------------------------------------
  3794.   # ● 飛ばしアニメ処理
  3795.   #--------------------------------------------------------------------------
  3796.   def set_move_anime(item)
  3797.     for data in @subject.sv.m_a_data
  3798.       @subject.sv.damage_anime_data = data[4]
  3799.       hit_targets = []
  3800.       for target in data[1]
  3801.         damage_anime(data[1], target, item) if data[0]
  3802.         hit_targets.push(target) if !@miss
  3803.       end
  3804.       @miss = false if !data[3]
  3805.       @spriteset.set_hit_animation(@subject, data[2], hit_targets, @miss)
  3806.     end
  3807.     @subject.sv.set_damage = false
  3808.     @subject.sv.m_a_data = []
  3809.   end
  3810. end

  3811. #==============================================================================
  3812. # ■ DataManager
  3813. #------------------------------------------------------------------------------
  3814. #  データベースとゲームオブジェクトを管理するモジュールです。
  3815. #==============================================================================
  3816. module DataManager
  3817.   #--------------------------------------------------------------------------
  3818.   # ● 各種ゲームオブジェクトの作成 ★再定義
  3819.   #--------------------------------------------------------------------------
  3820.   def self.create_game_objects
  3821.     $game_temp          = Game_Temp.new
  3822.     $game_system        = Game_System.new
  3823.     $game_timer         = Game_Timer.new
  3824.     $game_message       = Game_Message.new
  3825.     $game_switches      = Game_Switches.new
  3826.     $game_variables     = Game_Variables.new
  3827.     $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
  3828.     $game_actors        = Game_Actors.new
  3829.     $game_party         = Game_Party.new
  3830.     $game_troop         = Game_Troop.new
  3831.     $game_map           = Game_Map.new
  3832.     $game_player        = Game_Player.new
  3833.     $sv_camera          = Battle_Camera.new
  3834.   end
  3835. end

  3836. #==============================================================================
  3837. # ■ BattleManager
  3838. #------------------------------------------------------------------------------
  3839. #  戦闘の進行を管理するモジュールです。
  3840. #==============================================================================
  3841. module BattleManager
  3842.   #--------------------------------------------------------------------------
  3843.   # ● エンカウント時の処理 ★再定義
  3844.   #--------------------------------------------------------------------------
  3845.   def self.on_encounter
  3846.     @preemptive = (rand < rate_preemptive)
  3847.     @surprise = (rand < rate_surprise && !@preemptive)
  3848.     $sv_camera.mirror = @surprise if N03::BACK_ATTACK
  3849.   end
  3850.   #--------------------------------------------------------------------------
  3851.   # ● 勝利の処理 ★再定義
  3852.   #--------------------------------------------------------------------------
  3853.   def self.process_victory
  3854.     $sv_camera.win_wait = true
  3855.   end  
  3856.   #--------------------------------------------------------------------------
  3857.   # ● 勝利
  3858.   #--------------------------------------------------------------------------
  3859.   def self.victory
  3860.     $sv_camera.win_wait = false
  3861.     N03.camera(nil, N03::BATTLE_CAMERA["戦闘終了時"].dup)
  3862.     for member in $game_party.members do member.sv.start_action(member.sv.win) if member.movable? end
  3863.     play_battle_end_me
  3864.     replay_bgm_and_bgs
  3865.     $game_message.add(sprintf(Vocab::Victory, $game_party.name))
  3866.     display_exp
  3867.     gain_gold
  3868.     gain_drop_items
  3869.     gain_exp
  3870.     SceneManager.return
  3871.     battle_end(0)
  3872.     return true
  3873.   end
  3874.   #--------------------------------------------------------------------------
  3875.   # ● 逃走の処理 ★再定義
  3876.   #--------------------------------------------------------------------------
  3877.   def self.process_escape
  3878.     $game_message.add(sprintf(Vocab::EscapeStart, $game_party.name))
  3879.     success = @preemptive ? true : (rand < @escape_ratio)
  3880.     Sound.play_escape
  3881.     if success
  3882.       process_abort
  3883.       for member in $game_party.members do member.sv.start_action(member.sv.escape) if member.movable? end
  3884.     else
  3885.       @escape_ratio += 0.1
  3886.       $game_message.add('\.' + Vocab::EscapeFailure)
  3887.       $game_party.clear_actions
  3888.       for member in $game_party.members do member.sv.start_action(member.sv.escape_ng) if member.movable? end
  3889.     end
  3890.     wait_for_message
  3891.     return success
  3892.   end
  3893.   #--------------------------------------------------------------------------
  3894.   # ● 次のコマンド入力へ ★再定義
  3895.   #--------------------------------------------------------------------------
  3896.   def self.next_command
  3897.     begin
  3898.       if !actor || !actor.next_command
  3899.         $game_party.battle_members[@actor_index].sv.command_action = true
  3900.         @actor_index += 1
  3901.         if @actor_index >= $game_party.members.size
  3902.           for member in $game_party.battle_members.reverse
  3903.             break member.sv.start_action(member.sv.command_a) if member.inputable?
  3904.           end
  3905.           return false
  3906.         end
  3907.       end
  3908.     end until actor.inputable?
  3909.     actor.sv.start_action(actor.sv.command_b) if actor != nil && actor.inputable?
  3910.     if pre_actor
  3911.       pre_actor.sv.start_action(pre_actor.sv.command_a) if pre_actor != nil && pre_actor.inputable?
  3912.     end
  3913.     return true
  3914.   end
  3915.   #--------------------------------------------------------------------------
  3916.   # ● 前のコマンド入力へ ★再定義
  3917.   #--------------------------------------------------------------------------
  3918.   def self.prior_command
  3919.     begin
  3920.       if !actor || !actor.prior_command
  3921.         $game_party.battle_members[@actor_index].sv.command_action = false
  3922.         @actor_index -= 1
  3923.         if @actor_index < 0
  3924.           for member in $game_party.battle_members
  3925.             break member.sv.start_action(member.sv.command_a) if member.inputable?
  3926.           end
  3927.           return false
  3928.         end
  3929.       end
  3930.     end until actor.inputable?
  3931.     actor.make_actions if actor.inputable?
  3932.     actor.sv.start_action(actor.sv.command_b) if actor.inputable?
  3933.     after_actor.sv.start_action(after_actor.sv.command_a) if after_actor != nil && after_actor.inputable?
  3934.     return true
  3935.   end
  3936.   #--------------------------------------------------------------------------
  3937.   # ● コマンド入力前のアクターを取得
  3938.   #--------------------------------------------------------------------------
  3939.   def self.pre_actor
  3940.     return if @actor_index == 0
  3941.     $game_party.members[@actor_index - 1]
  3942.   end
  3943.   #--------------------------------------------------------------------------
  3944.   # ● コマンド入力後のアクターを取得
  3945.   #--------------------------------------------------------------------------
  3946.   def self.after_actor
  3947.     $game_party.members[@actor_index + 1]
  3948.   end
  3949.   #--------------------------------------------------------------------------
  3950.   # ● 戦闘行動者を前に追加
  3951.   #--------------------------------------------------------------------------
  3952.   def self.unshift_action_battlers(battler)
  3953.     @action_battlers.unshift(battler)
  3954.   end
  3955. end  

  3956. #==============================================================================
  3957. # ■ Game_Battler
  3958. #------------------------------------------------------------------------------
  3959. #  スプライトや行動に関するメソッドを追加したバトラーのクラスです。
  3960. #==============================================================================
  3961. class Game_Battler < Game_BattlerBase
  3962.   #--------------------------------------------------------------------------
  3963.   # ● 公開インスタンス変数
  3964.   #--------------------------------------------------------------------------
  3965.   attr_reader   :sv                     # サイドビューデータ
  3966.   attr_accessor :flash_flg              # 閃きフラグ
  3967.   #--------------------------------------------------------------------------
  3968.   # ● オブジェクト初期化
  3969.   #--------------------------------------------------------------------------
  3970.   alias initialize_game_battler_n03 initialize
  3971.   def initialize
  3972.     initialize_game_battler_n03
  3973.     @sv = SideView.new(self)
  3974.   end
  3975.   #--------------------------------------------------------------------------
  3976.   # ● 現在の戦闘行動を除去
  3977.   #--------------------------------------------------------------------------
  3978.   alias remove_current_action_game_battler_n03 remove_current_action
  3979.   def remove_current_action
  3980.     return @sv.derivation_skill_id = 0 if @sv.derivation_skill_id != 0
  3981.     remove_current_action_game_battler_n03
  3982.   end
  3983.   #--------------------------------------------------------------------------
  3984.   # ● ターン終了処理
  3985.   #--------------------------------------------------------------------------
  3986.   alias on_turn_end_game_battler_n03 on_turn_end
  3987.   def on_turn_end
  3988.     on_turn_end_game_battler_n03
  3989.     @sv.add_state = []
  3990.     @sv.result_damage = [@result.hp_damage, @result.mp_damage]
  3991.   end
  3992.   #--------------------------------------------------------------------------
  3993.   # ● パラメータ条件比較 data = [種別, 数値, 判別]
  3994.   #--------------------------------------------------------------------------
  3995.   def comparison_parameter(data)
  3996.     return true if data[0][0] == 0
  3997.     kind = data[0]
  3998.     num = data[1]
  3999.     select = data[2]
  4000.     case kind
  4001.     when  1 ; par = level
  4002.     when  2 ; par = mhp
  4003.     when  3 ; par = mmp
  4004.     when  4 ; par = hp
  4005.     when  5 ; par = mp
  4006.     when  6 ; par = tp
  4007.     when  7 ; par = atk
  4008.     when  8 ; par = self.def
  4009.     when  9 ; par = mat
  4010.     when 10 ; par = mdf
  4011.     when 11 ; par = agi
  4012.     when 12 ; par = luk
  4013.     end
  4014.     if num < 0
  4015.       case kind
  4016.       when  4 ; num = mhp * num / 100
  4017.       when  5 ; num = mmp * num / 100
  4018.       when  6 ; num = max_tp * num / 100
  4019.       end
  4020.       num = num.abs
  4021.     end  
  4022.     case select
  4023.     when  0 ; return par == num
  4024.     when  1 ; return par < num
  4025.     when  2 ; return par > num
  4026.     end
  4027.   end
  4028.   #--------------------------------------------------------------------------
  4029.   # ● 装備条件比較 data = [装備種別, タイプID]
  4030.   #--------------------------------------------------------------------------
  4031.   def comparison_equip(data)
  4032.     kind = data[0]
  4033.     items = weapons if kind == 0
  4034.     items = armors  if kind == 1
  4035.     for item in items
  4036.       for id in data[1]
  4037.         return true if id > 0 && item.is_a?(RPG::Weapon) && item == $data_weapons[id.abs]
  4038.         return true if id > 0 && item.is_a?(RPG::Armor) && item == $data_armors[id.abs]
  4039.         return true if id < 0 && item.is_a?(RPG::Weapon) && item.wtype_id == id.abs
  4040.         return true if id < 0 && item.is_a?(RPG::Armor) && item.stype_id == id.abs
  4041.       end
  4042.     end
  4043.     return false
  4044.   end
  4045.   
  4046. end  
  4047. #==============================================================================
  4048. # ■ Game_Actor
  4049. #------------------------------------------------------------------------------
  4050. #  アクターを扱うクラスです。
  4051. #==============================================================================
  4052. class Game_Actor < Game_Battler
  4053.   #--------------------------------------------------------------------------
  4054.   # ● 公開インスタンス変数
  4055.   #--------------------------------------------------------------------------
  4056.   attr_reader :actor_id                    # ID
  4057.   #--------------------------------------------------------------------------
  4058.   # ● ID
  4059.   #--------------------------------------------------------------------------
  4060.   def id
  4061.     return @actor_id
  4062.   end
  4063.   #--------------------------------------------------------------------------
  4064.   # ● スプライトを使うか? ★再定義
  4065.   #--------------------------------------------------------------------------
  4066.   def use_sprite?
  4067.     return true
  4068.   end
  4069.   #--------------------------------------------------------------------------
  4070.   # ● ダメージ効果の実行 ★再定義
  4071.   #--------------------------------------------------------------------------
  4072.   def perform_damage_effect
  4073.     return if !N03::ACTOR_DAMAGE
  4074.     $game_troop.screen.start_shake(5, 5, 10)
  4075.     @sprite_effect_type = :blink
  4076.     Sound.play_actor_damage
  4077.   end
  4078.   
  4079. end

  4080. #==============================================================================
  4081. # ■ Game_Enemy
  4082. #------------------------------------------------------------------------------
  4083. #  敵キャラを扱うクラスです。
  4084. #==============================================================================
  4085. class Game_Enemy < Game_Battler
  4086.   #--------------------------------------------------------------------------
  4087.   # ● 公開インスタンス変数
  4088.   #--------------------------------------------------------------------------
  4089.   attr_reader :enemy_id                    # ID
  4090.   #--------------------------------------------------------------------------
  4091.   # ● ID
  4092.   #--------------------------------------------------------------------------
  4093.   def id
  4094.     return @enemy_id
  4095.   end
  4096.   #--------------------------------------------------------------------------
  4097.   # ● レベル
  4098.   #--------------------------------------------------------------------------
  4099.   def level
  4100.     return @sv.level
  4101.   end
  4102.   #--------------------------------------------------------------------------
  4103.   # ● ダメージ効果の実行 ★再定義
  4104.   #--------------------------------------------------------------------------
  4105.   def perform_damage_effect
  4106.     return if !N03::ENEMY_DAMAGE
  4107.     @sprite_effect_type = :blink
  4108.     Sound.play_enemy_damage
  4109.   end
  4110.   #--------------------------------------------------------------------------
  4111.   # ● 武器
  4112.   #--------------------------------------------------------------------------
  4113.   def weapons
  4114.     weapon1 = $data_weapons[@sv.enemy_weapon1_id]
  4115.     weapon2 = $data_weapons[@sv.enemy_weapon2_id]
  4116.     return [weapon1, weapon2]
  4117.   end
  4118.   #--------------------------------------------------------------------------
  4119.   # ● 防具
  4120.   #--------------------------------------------------------------------------
  4121.   def armors
  4122.     return [$data_armors[@sv.enemy_shield_id]]
  4123.   end
  4124.   #--------------------------------------------------------------------------
  4125.   # ● 二刀流の判定
  4126.   #--------------------------------------------------------------------------
  4127.   def dual_wield?
  4128.     return $data_weapons[@sv.enemy_weapon2_id] != nil
  4129.   end
  4130.   #--------------------------------------------------------------------------
  4131.   # ● バトラー画像変更
  4132.   #--------------------------------------------------------------------------
  4133.   def graphics_change(battler_name)
  4134.     @battler_name = battler_name
  4135.   end
  4136.   #--------------------------------------------------------------------------
  4137.   # ● 通常攻撃 アニメーション ID の取得
  4138.   #--------------------------------------------------------------------------
  4139.   def atk_animation_id1
  4140.     return weapons[0].animation_id if weapons[0]
  4141.     return weapons[1] ? 0 : 1
  4142.   end
  4143.   #--------------------------------------------------------------------------
  4144.   # ● 通常攻撃 アニメーション ID の取得(二刀流:武器2)
  4145.   #--------------------------------------------------------------------------
  4146.   def atk_animation_id2
  4147.     return weapons[1] ? weapons[1].animation_id : 0
  4148.   end
  4149. end

  4150. #==============================================================================
  4151. # ■ Sprite_Base
  4152. #------------------------------------------------------------------------------
  4153. #  アニメーションの表示処理を追加したスプライトのクラスです。
  4154. #==============================================================================
  4155. class Sprite_Base < Sprite
  4156.   #--------------------------------------------------------------------------
  4157.   # ● アニメーションの座標更新 (ホーミングあり)
  4158.   #--------------------------------------------------------------------------
  4159.   def update_animation_position_horming
  4160.     return if @action_end_cancel
  4161.     ani_ox_set if @horming
  4162.     camera_zoom = $sv_camera.zoom
  4163.     camera_zoom = 1 if @move_anime
  4164.     kind = 1
  4165.     kind = -1 if @ani_mirror && !@anime_no_mirror
  4166.     cell_data = @animation.frames[@animation.frame_max - (@ani_duration + @ani_rate - 1) / @ani_rate].cell_data
  4167.     for i in 0..15
  4168.       @ani_sprites[i].x = (@ani_ox + cell_data[i, 1] * kind - $sv_camera.x) * camera_zoom if @ani_sprites[i] != nil && cell_data[i, 1] != nil
  4169.       @ani_sprites[i].y = (@ani_oy + cell_data[i, 2] - $sv_camera.y) * camera_zoom if @ani_sprites[i] != nil && cell_data[i, 2] != nil
  4170.     end
  4171.   end
  4172.   #--------------------------------------------------------------------------
  4173.   # ● アニメーション元の座標をセット
  4174.   #--------------------------------------------------------------------------
  4175.   def ani_ox_set
  4176.     if !SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
  4177.       @real_x = x
  4178.       @real_y = y
  4179.     end
  4180.     @ani_ox = @real_x - ox + width / 2
  4181.     @ani_oy = @real_y - oy + height / 2
  4182.     @ani_oy -= height / 2 if @animation.position == 0
  4183.     @ani_oy += height / 2 if @animation.position == 2
  4184.   end
  4185.   #--------------------------------------------------------------------------
  4186.   # ● アニメーションの更新
  4187.   #--------------------------------------------------------------------------
  4188.   alias update_animation_sprite_base_n03 update_animation
  4189.   def update_animation
  4190.     update_animation_position_horming if animation? && SceneManager.scene_is?(Scene_Battle) && @animation.position != 3
  4191.     update_animation_sprite_base_n03
  4192.   end
  4193.   #--------------------------------------------------------------------------
  4194.   # ● アニメーションの原点設定 ★再定義
  4195.   #--------------------------------------------------------------------------
  4196.   def set_animation_origin
  4197.     return ani_ox_set if @animation.position != 3
  4198.     if viewport == nil
  4199.       @ani_ox = Graphics.width / 2
  4200.       @ani_oy = Graphics.height / 2
  4201.     else
  4202.       @ani_ox = viewport.rect.width / 2
  4203.       @ani_oy = viewport.rect.height / 2
  4204.     end
  4205.   end
  4206.   #--------------------------------------------------------------------------
  4207.   # ● アニメーションスプライトの設定 ★再定義
  4208.   #--------------------------------------------------------------------------
  4209.   def animation_set_sprites(frame)
  4210.     camera_zoom = 1
  4211.     camera_zoom = $sv_camera.zoom if @anime_camera_zoom && @animation.position != 3 && SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
  4212.     camera_x = $sv_camera.x
  4213.     camera_y = $sv_camera.y
  4214.     camera_x = camera_y = 0 if @animation.position == 3 or !SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
  4215.     plus_z = 5
  4216.     plus_z = 1000 if @animation.position == 3
  4217.     plus_z = -17 if @plus_z != nil && @plus_z == false
  4218.     plus_z = -self.z + 10 if @plus_z != nil && @plus_z == false && @animation.position == 3
  4219.     cell_data = frame.cell_data
  4220.     @ani_sprites.each_with_index do |sprite, i|
  4221.       next unless sprite
  4222.       pattern = cell_data[i, 0]
  4223.       if !pattern || pattern < 0
  4224.         sprite.visible = false
  4225.         next
  4226.       end
  4227.       sprite.bitmap = pattern < 100 ? @ani_bitmap1 : @ani_bitmap2
  4228.       sprite.visible = true
  4229.       sprite.src_rect.set(pattern % 5 * 192,
  4230.         pattern % 100 / 5 * 192, 192, 192)
  4231.       if @ani_mirror && !@anime_no_mirror
  4232.         sprite.x = (@ani_ox - cell_data[i, 1] - camera_x) * camera_zoom
  4233.         sprite.y = (@ani_oy + cell_data[i, 2] - camera_y) * camera_zoom
  4234.         sprite.angle = (360 - cell_data[i, 4])
  4235.         sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 0)
  4236.       else
  4237.         sprite.x = (@ani_ox + cell_data[i, 1] - camera_x) * camera_zoom
  4238.         sprite.y = (@ani_oy + cell_data[i, 2] - camera_y) * camera_zoom
  4239.         sprite.angle = cell_data[i, 4]
  4240.         sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1)
  4241.       end
  4242.       sprite.z = self.z + plus_z + i
  4243.       sprite.ox = 96
  4244.       sprite.oy = 96
  4245.       sprite.zoom_x = cell_data[i, 3] * camera_zoom / 100.0
  4246.       sprite.zoom_y = cell_data[i, 3] * camera_zoom/ 100.0
  4247.       sprite.opacity = cell_data[i, 6] * self.opacity / 255.0
  4248.       sprite.blend_type = cell_data[i, 7]
  4249.     end
  4250.   end
  4251.   #--------------------------------------------------------------------------
  4252.   # ● 子スプライトフラグ
  4253.   #--------------------------------------------------------------------------
  4254.   def set(battler, horming, camera_zoom, no_mirror)
  4255.     @battler = battler
  4256.     @next = true
  4257.     self.bitmap = Bitmap.new(@battler.sv.cw, @battler.sv.ch)
  4258.     self.ox = bitmap.width / 2
  4259.     self.oy = bitmap.height
  4260.     @horming = horming
  4261.     @anime_camera_zoom = camera_zoom
  4262.     @anime_no_mirror = no_mirror
  4263.     @battler.sv.reset_anime_data
  4264.   end  
  4265.   #--------------------------------------------------------------------------
  4266.   # ● 子スプライト座標セット
  4267.   #--------------------------------------------------------------------------
  4268.   def set_position(z, zoom_x, zoom_y, real_x, real_y)
  4269.     self.z = z
  4270.     self.zoom_x = zoom_x
  4271.     self.zoom_y = zoom_y
  4272.     @real_x = real_x
  4273.     @real_y = real_y
  4274.   end
  4275.   #--------------------------------------------------------------------------
  4276.   # ● 他スプライトへのタイミング処理
  4277.   #--------------------------------------------------------------------------
  4278.   def other_process_timing(timing)
  4279.     se_flag = true
  4280.     se_flag = @se_flag if @se_flag != nil
  4281.     @battler.sv.timing.push([se_flag, timing.dup])
  4282.   end
  4283.   #--------------------------------------------------------------------------
  4284.   # ● 他バトラーへのタイミング処理
  4285.   #--------------------------------------------------------------------------
  4286.   def target_battler_process_timing(timing)
  4287.     for target in @timing_targets
  4288.       target.sv.timing.push([false, timing.dup])
  4289.     end  
  4290.   end
  4291.   #--------------------------------------------------------------------------
  4292.   # ● SE とフラッシュのタイミング処理
  4293.   #--------------------------------------------------------------------------
  4294.   alias animation_process_timing_sprite_base_n03 animation_process_timing
  4295.   def animation_process_timing(timing)
  4296.     target_battler_process_timing(timing) if @timing_targets && @timing_targets != []
  4297.     return other_process_timing(timing) if @next != nil
  4298.     animation_process_timing_sprite_base_n03(timing)
  4299.   end
  4300.   #--------------------------------------------------------------------------
  4301.   # ● アニメーションの解放
  4302.   #--------------------------------------------------------------------------
  4303.   alias dispose_animation_sprite_base_n03 dispose_animation
  4304.   def dispose_animation
  4305.     dispose_animation_sprite_base_n03
  4306.   end
  4307. end


  4308. #==============================================================================
  4309. # ■ Sprite_Battler
  4310. #------------------------------------------------------------------------------
  4311. #  バトラー表示用のスプライトです。
  4312. #==============================================================================
  4313. class Sprite_Battler < Sprite_Base
  4314.   #--------------------------------------------------------------------------
  4315.   # ● 公開インスタンス変数 
  4316.   #--------------------------------------------------------------------------
  4317.   attr_accessor   :removing             # パーティ離脱中
  4318.   #--------------------------------------------------------------------------
  4319.   # ● オブジェクト初期化
  4320.   #--------------------------------------------------------------------------
  4321.   alias initialize_sprite_battler_n03 initialize
  4322.   def initialize(viewport, battler = nil)
  4323.     initialize_sprite_battler_n03(viewport, battler)
  4324.     @real_x = @real_y = 0
  4325.     update_bitmap if @battler != nil
  4326.   end
  4327.   #--------------------------------------------------------------------------
  4328.   # ● アニメーションの開始 ★再定義
  4329.   #--------------------------------------------------------------------------
  4330.   def start_animation(animation, mirror = false)
  4331.     return next_animation(animation, mirror) if animation?
  4332.     @animation = animation
  4333.     if @animation
  4334.       @horming = @battler.sv.anime_horming
  4335.       @anime_camera_zoom = @battler.sv.anime_camera_zoom
  4336.       @anime_no_mirror = @battler.sv.anime_no_mirror
  4337.       @timing_targets = @battler.sv.timing_targets
  4338.       @plus_z = @battler.sv.anime_plus_z
  4339.       @battler.sv.reset_anime_data
  4340.       @ani_mirror = mirror
  4341.       set_animation_rate
  4342.       @ani_duration = @animation.frame_max * @ani_rate + 1
  4343.       load_animation_bitmap
  4344.       make_animation_sprites
  4345.       set_animation_origin
  4346.     end
  4347.   end
  4348.   #--------------------------------------------------------------------------
  4349.   # ● 次のアニメを開始
  4350.   #--------------------------------------------------------------------------
  4351.   def next_animation(animation, mirror)
  4352.     @next_anime = [] if @next_anime == nil
  4353.     @next_anime.push(Sprite_Base.new(viewport))
  4354.     @next_anime[@next_anime.size - 1].set(battler, @battler.sv.anime_horming, @battler.sv.anime_camera_zoom, @battler.sv.anime_no_mirror)
  4355.     @next_anime[@next_anime.size - 1].set_position(self.z, self.zoom_x, self.zoom_y, @real_x, @real_y)
  4356.     @next_anime[@next_anime.size - 1].start_animation(animation, mirror)
  4357.   end
  4358.   #--------------------------------------------------------------------------
  4359.   # ● 影グラフィック作成
  4360.   #--------------------------------------------------------------------------
  4361.   def create_shadow
  4362.     reset_shadow
  4363.     return if @battler.sv.shadow == false
  4364.     @shadow = Sprite.new(viewport) if @shadow == nil
  4365.     @shadow.bitmap = Cache.character(@battler.sv.shadow)
  4366.     @shadow.ox = @shadow.bitmap.width / 2
  4367.     @shadow.oy = @shadow.bitmap.height / 2
  4368.   end
  4369.   #--------------------------------------------------------------------------
  4370.   # ● 影グラフィック初期化
  4371.   #--------------------------------------------------------------------------
  4372.   def reset_shadow
  4373.     return if @shadow == nil
  4374.     @shadow.dispose
  4375.     @shadow = nil
  4376.   end  
  4377.   #--------------------------------------------------------------------------
  4378.   # ● 転送元ビットマップの更新 ★再定義
  4379.   #--------------------------------------------------------------------------
  4380.   def update_bitmap
  4381.     update_bitmap_enemy if [email protected]?
  4382.     update_bitmap_actor if @battler.actor?
  4383.     update_src_rect if @battler != nil
  4384.     update_color if @battler != nil
  4385.   end
  4386.   #--------------------------------------------------------------------------
  4387.   # ● 転送元ビットマップ:エネミー
  4388.   #--------------------------------------------------------------------------
  4389.   def update_bitmap_enemy
  4390.     if @battler.battler_name != @battler_name or @battler.battler_hue != @battler_hue
  4391.       @battler_name = @battler.battler_name
  4392.       @battler_hue = @battler.battler_hue
  4393.       @battler_graphic_file_index = @battler.sv.graphic_file_index
  4394.       @graphic_mirror_flag = @battler.sv.graphic_mirror_flag
  4395.       self.bitmap = Cache.battler(@battler_name + @battler_graphic_file_index, @battler_hue)
  4396.       @battler.sv.setup(self.bitmap.width, self.bitmap.height, @battler_id != @battler.id)
  4397.       create_shadow
  4398.       init_visibility
  4399.       @battler_id = @battler.id
  4400.     end
  4401.   end  
  4402.   #--------------------------------------------------------------------------
  4403.   # ● 転送元ビットマップ:アクター
  4404.   #--------------------------------------------------------------------------
  4405.   def update_bitmap_actor
  4406.     if @battler.character_name != @battler_name or @battler.character_index != @battler_index
  4407.       @battler_name = @battler.character_name
  4408.       @battler_index = @battler.character_index
  4409.       @battler_graphic_file_index = @battler.sv.graphic_file_index
  4410.       @graphic_mirror_flag = @battler.sv.graphic_mirror_flag
  4411.       self.bitmap = Cache.character(@battler_name + @battler_graphic_file_index)
  4412.       @battler.sv.setup(self.bitmap.width, self.bitmap.height, @battler_id != @battler.id)
  4413.       create_shadow
  4414.       init_visibility
  4415.       @battler_id = @battler.id
  4416.     end
  4417.   end
  4418.   #--------------------------------------------------------------------------
  4419.   # ● 可視状態の初期化 ★再定義
  4420.   #--------------------------------------------------------------------------
  4421.   def init_visibility
  4422.     @battler_visible = @battler.alive?
  4423.     @battler_visible = true if @battler.sv.state(1) != "敵コラプス"
  4424.     @battler_visible = false if @battler.hidden?
  4425.     @battler.sv.opacity = 0 unless @battler_visible
  4426.     self.opacity = 0 unless @battler_visible
  4427.     self.opacity = 255 if @battler_visible
  4428.     @battler.sv.weapon_visible = @battler_visible
  4429.   end
  4430.   #--------------------------------------------------------------------------
  4431.   # ● 転送元矩形の更新
  4432.   #--------------------------------------------------------------------------
  4433.   def update_src_rect
  4434.     return if @battler.sv.collapse
  4435.     if @battler_graphic_file_index != @battler.sv.graphic_file_index
  4436.       @battler_graphic_file_index = @battler.sv.graphic_file_index
  4437.       self.bitmap = Cache.character(@battler_name + @battler_graphic_file_index) if @battler.actor?
  4438.       self.bitmap = Cache.battler(@battler_name + @battler_graphic_file_index, @battler_hue) if [email protected]?
  4439.       @battler.sv.set_graphics(self.bitmap.width, self.bitmap.height)
  4440.     end
  4441.     anime_off if @battler.sv.anime_off
  4442.     self.src_rect.set(@battler.sv.sx, @battler.sv.sy, @battler.sv.cw, @battler.sv.ch)
  4443.     self.opacity = @battler.sv.opacity if @battler_visible
  4444.     set_process_timing(@battler.sv.timing) if @battler && @battler.sv.timing != []
  4445.   end
  4446.   #--------------------------------------------------------------------------
  4447.   # ● 位置の更新 ★再定義
  4448.   #--------------------------------------------------------------------------
  4449.   def update_position
  4450.     @real_x = @battler.sv.x / 100
  4451.     @real_y = (@battler.sv.y - @battler.sv.h - @battler.sv.j - @battler.sv.c - @battler.sv.oy_adjust)/ 100
  4452.     self.x = @real_x - $sv_camera.x
  4453.     self.y = @real_y - $sv_camera.y
  4454.     self.z = @battler.sv.z - @battler.sv.c / 100
  4455.     if @battler.sv.h <= 0
  4456.       self.x += $sv_camera.sx / 100
  4457.       self.y += $sv_camera.sy / 100
  4458.     end  
  4459.     self.x *= $sv_camera.zoom
  4460.     self.y *= $sv_camera.zoom
  4461.   end
  4462.   #--------------------------------------------------------------------------
  4463.   # ● 原点の更新 ★再定義
  4464.   #--------------------------------------------------------------------------
  4465.   def update_origin
  4466.     return if !bitmap or @battler.sv.collapse
  4467.     self.ox = @battler.sv.ox
  4468.     self.oy = @battler.sv.oy
  4469.     self.angle = @battler.sv.angle
  4470.     self.zoom_x = @battler.sv.zoom_x * $sv_camera.zoom
  4471.     self.zoom_y = @battler.sv.zoom_y * $sv_camera.zoom
  4472.     self.mirror = @battler.sv.mirror if !@graphic_mirror_flag
  4473.     self.mirror = [email protected] if @graphic_mirror_flag
  4474.   end
  4475.   #--------------------------------------------------------------------------
  4476.   # ● 影グラフィックの更新
  4477.   #--------------------------------------------------------------------------
  4478.   def update_shadow
  4479.     @shadow.visible = @battler.sv.shadow_visible
  4480.     @shadow.opacity = @battler.sv.opacity if @battler.sv.opacity_data[3]
  4481.     @shadow.opacity = self.opacity if [email protected]_data[3]
  4482.     @shadow.x = @real_x - $sv_camera.x
  4483.     @shadow.y = (@battler.sv.y - @battler.sv.c)/ 100 - $sv_camera.y
  4484.     @shadow.z = @battler.sv.z - 10
  4485.     @shadow.zoom_x = $sv_camera.zoom
  4486.     @shadow.zoom_y = $sv_camera.zoom
  4487.     @shadow.x += $sv_camera.sx / 100
  4488.     @shadow.y += $sv_camera.sy / 100
  4489.     @shadow.x *= $sv_camera.zoom
  4490.     @shadow.y *= $sv_camera.zoom
  4491.     @shadow.color.set(@color_data[0], @color_data[1], @color_data[2], @color_data[3]) if @color_data != nil
  4492.   end
  4493.   #--------------------------------------------------------------------------
  4494.   # ● ふきだしの更新
  4495.   #--------------------------------------------------------------------------
  4496.   def update_balloon
  4497.     if @battler.sv.balloon_data == [] && @balloon
  4498.       @balloon_data = []
  4499.       @balloon.dispose
  4500.       return @balloon = nil
  4501.     elsif @battler.sv.balloon_data != [] && @battler.sv.balloon_data != @balloon_data
  4502.       @balloon_data = @battler.sv.balloon_data
  4503.       @balloon = Sprite.new(self.viewport)
  4504.       @balloon.bitmap = Cache.system("Balloon")
  4505.       @balloon.zoom_x = @balloon_data[3]
  4506.       @balloon.zoom_y = @balloon_data[3]
  4507.       @balloon.ox = 32 if @battler.sv.mirror
  4508.       @balloon.oy = 16
  4509.       @balloon_count = 0
  4510.     end
  4511.     return if !@balloon
  4512.     @balloon.opacity = self.opacity
  4513.     @balloon.x = self.x
  4514.     @balloon.y = self.y - @battler.sv.ch * $sv_camera.zoom
  4515.     @balloon.z = self.z + 20
  4516.     @balloon.src_rect.set(32 + @balloon_count / @balloon_data[2] * 32, @balloon_data[1] * 32, 32, 32) if @balloon_count % @balloon_data[2] == 0
  4517.     @balloon.color.set(@color_data[0], @color_data[1], @color_data[2], @color_data[3]) if @color_data != nil
  4518.     @balloon_count += 1
  4519.     @balloon_count = 0 if @balloon_count == @balloon_data[2] * 7
  4520.   end
  4521.   #--------------------------------------------------------------------------
  4522.   # ● 色調変更の更新
  4523.   #--------------------------------------------------------------------------
  4524.   def update_color
  4525.     color_set if @battler.sv.color_set != []
  4526.     return if @color_data == nil
  4527.     @color_data[4] -= 1
  4528.     if @color_data[4] == 0 && @color_data[5] != 0
  4529.       @color_data[4] = @color_data[5]
  4530.       @color_data[5] = 0
  4531.       @color_data[6] = [0,0,0,0]
  4532.     elsif @color_data[4] == 0
  4533.       @remain_color_data = @color_data
  4534.       @battler.sv.color = @color_data.dup
  4535.       return @color_data = nil
  4536.     end  
  4537.     for i in 0..3
  4538.       @color_data[i] = (@color_data[i] * (@color_data[4] - 1) + @color_data[6][i]) / @color_data[4]
  4539.     end  
  4540.     @battler.sv.color = @color_data.dup
  4541.     self.color.set(@color_data[0], @color_data[1], @color_data[2], @color_data[3])
  4542.   end
  4543.   #--------------------------------------------------------------------------
  4544.   # ● 残像の更新
  4545.   #--------------------------------------------------------------------------
  4546.   def update_mirage
  4547.     if @battler.sv.mirage == [] && @mirages
  4548.       @mirage_data = []
  4549.       for mirage in @mirages do mirage.dispose end
  4550.       return @mirages = nil
  4551.     elsif @battler.sv.mirage != [] && @battler.sv.mirage != @mirage_data
  4552.       @mirage_data = @battler.sv.mirage
  4553.       @mirages = []
  4554.       for i in 0...@mirage_data[1] do @mirages[i] = Sprite.new(self.viewport) end
  4555.       @mirage_count = 0
  4556.     end
  4557.     return if !@mirages
  4558.     @mirage_count += 1
  4559.     @mirage_count = 0 if @mirage_count == @mirage_data[2] * @mirages.size
  4560.     for i in [email protected]
  4561.       mirage_body(@mirages[i], @mirage_data[4]) if @mirage_count == 1 + i * @mirage_data[2]
  4562.     end
  4563.   end
  4564.   #--------------------------------------------------------------------------
  4565.   # ● 残像本体
  4566.   #--------------------------------------------------------------------------
  4567.   def mirage_body(body, opacity)
  4568.     body.bitmap = self.bitmap.dup
  4569.     body.x = self.x
  4570.     body.y = self.y
  4571.     body.ox = self.ox
  4572.     body.oy = self.oy
  4573.     body.z = self.z - 20
  4574.     body.mirror = self.mirror
  4575.     body.angle = self.angle
  4576.     body.opacity = opacity * self.opacity / 255
  4577.     body.zoom_x = self.zoom_x
  4578.     body.zoom_y = self.zoom_y   
  4579.     body.src_rect.set(@battler.sv.sx, @battler.sv.sy, @battler.sv.cw, @battler.sv.ch)
  4580.     body.color.set(@color_data[0], @color_data[1], @color_data[2], @color_data[3]) if @color_data != nil
  4581.   end   
  4582.   #--------------------------------------------------------------------------
  4583.   # ● 次のアニメを更新
  4584.   #--------------------------------------------------------------------------
  4585.   def update_next_anime
  4586.     return if !@next_anime
  4587.     for anime in @next_anime
  4588.       anime.update
  4589.       anime.set_position(self.z, self.zoom_x, self.zoom_y, @real_x, @real_y) if @horming
  4590.       anime.dispose if !anime.animation?
  4591.       @next_anime.delete(anime) if !anime.animation?
  4592.     end  
  4593.   end
  4594.   #--------------------------------------------------------------------------
  4595.   # ● フレーム更新
  4596.   #--------------------------------------------------------------------------
  4597.   alias update_sprite_battler_n03 update
  4598.   def update
  4599.     @battler.sv.update if @battler
  4600.     update_sprite_battler_n03
  4601.     update_next_anime
  4602.     update_shadow  if @battler && @shadow
  4603.     update_mirage  if @battler
  4604.     update_balloon if @battler
  4605.     update_remove if @battler && @removing && @battler.sv.change_up
  4606.   end
  4607.   #--------------------------------------------------------------------------
  4608.   # ● 戦闘アニメ消去
  4609.   #--------------------------------------------------------------------------
  4610.   def anime_off
  4611.     @battler.sv.anime_off = false
  4612.     dispose_animation
  4613.     for anime in @next_anime do anime.dispose_animation end if @next_anime
  4614.   end
  4615.   #--------------------------------------------------------------------------
  4616.   # ● バトラー入れ替え
  4617.   #--------------------------------------------------------------------------
  4618.   def remove
  4619.     @battler.sv.start_action(@battler.sv.remove_action)
  4620.     $sv_camera.wait = 40
  4621.     @battler.sv.add_action("eval('set_change')")
  4622.     @removing = true
  4623.   end
  4624.   #--------------------------------------------------------------------------
  4625.   # ● バトラー入れ替えの更新
  4626.   #--------------------------------------------------------------------------
  4627.   def update_remove
  4628.     @battler.sv.change_up = false
  4629.     @removing = false
  4630.     @battler = nil
  4631.   end  
  4632.   #--------------------------------------------------------------------------
  4633.   # ● バトラー加入
  4634.   #--------------------------------------------------------------------------
  4635.   def join(join_battler)
  4636.     $sv_camera.wait = 30
  4637.     @battler = join_battler
  4638.     @battler_name = @battler.character_name
  4639.     @battler_index = @battler.character_index
  4640.     @battler_graphic_file_index = @battler.sv.graphic_file_index
  4641.     self.bitmap = Cache.character(@battler_name)
  4642.     @battler.sv.setup(self.bitmap.width, self.bitmap.height, true)
  4643.     create_shadow
  4644.     init_visibility
  4645.   end
  4646.   #--------------------------------------------------------------------------
  4647.   # ● 通常の設定に戻す ★再定義
  4648.   #--------------------------------------------------------------------------
  4649.   def revert_to_normal
  4650.     self.blend_type = 0
  4651.     self.opacity = 255
  4652.   end
  4653.   #--------------------------------------------------------------------------
  4654.   # ● 崩壊エフェクトの更新
  4655.   #--------------------------------------------------------------------------
  4656.   alias update_collapse_sprite_battler_n03 update_collapse
  4657.   def update_collapse
  4658.     return if @battler.sv.state(1) != "敵コラプス"
  4659.     update_collapse_sprite_battler_n03
  4660.     @battler.sv.weapon_visible = false
  4661.   end
  4662.   #--------------------------------------------------------------------------
  4663.   # ● ボス崩壊エフェクトの更新 ★再定義
  4664.   #--------------------------------------------------------------------------
  4665.   def update_boss_collapse
  4666.     @effect_duration = @battler.sv.ch if @effect_duration >= @battler.sv.ch
  4667.     alpha = @effect_duration * 120 / @battler.sv.ch
  4668.     self.ox = @battler.sv.cw / 2 + @effect_duration % 2 * 4 - 2
  4669.     self.blend_type = 1
  4670.     self.color.set(255, 255, 255, 255 - alpha)
  4671.     self.opacity = alpha
  4672.     self.src_rect.y -= 1
  4673.     Sound.play_boss_collapse2 if @effect_duration % 20 == 19
  4674.   end
  4675.   #--------------------------------------------------------------------------
  4676.   # ● 別スプライトからのタイミング処理
  4677.   #--------------------------------------------------------------------------
  4678.   def set_process_timing(timing_data)
  4679.     for data in timing_data
  4680.       set_timing(data[0],data[1])
  4681.     end
  4682.     @battler.sv.timing = []
  4683.   end
  4684.   #--------------------------------------------------------------------------
  4685.   # ● タイミング処理
  4686.   #--------------------------------------------------------------------------
  4687.   def set_timing(se_flag, data)
  4688.     @ani_rate = 4
  4689.     data.se.play if se_flag
  4690.     case data.flash_scope
  4691.     when 1 ;self.flash(data.flash_color, data.flash_duration * @ani_rate)
  4692.     when 2 ;viewport.flash(data.flash_color, data.flash_duration * @ani_rate) if viewport
  4693.     when 3 ;self.flash(nil, data.flash_duration * @ani_rate)
  4694.     end
  4695.   end
  4696.   #--------------------------------------------------------------------------
  4697.   # ● 色調変更
  4698.   #--------------------------------------------------------------------------
  4699.   def color_set
  4700.     set = @battler.sv.color_set
  4701.     @battler.sv.color_set= []
  4702.     set[4] = 1 if set[4] == 0
  4703.     @remain_color_data = [0,0,0,0] if @remain_color_data == nil
  4704.     @color_data = @remain_color_data
  4705.     @color_data[4] = set[4]
  4706.     @color_data[5] = set[5]
  4707.     @color_data[6] = set
  4708.   end
  4709.   #--------------------------------------------------------------------------
  4710.   # ● 解放
  4711.   #--------------------------------------------------------------------------
  4712.   alias dispose_sprite_battler_n03 dispose
  4713.   def dispose
  4714.     dispose_sprite_battler_n03
  4715.     @shadow.dispose if @shadow != nil
  4716.     @balloon.dispose if @balloon != nil
  4717.     for mirage in @mirages do mirage.dispose end if @mirages != nil
  4718.     for anime in @next_anime do anime.dispose end if @next_anime
  4719.   end
  4720. end


  4721. #==============================================================================
  4722. # ■ Spriteset_Battle
  4723. #------------------------------------------------------------------------------
  4724. #  バトル画面のスプライトをまとめたクラスです。
  4725. #==============================================================================
  4726. class Spriteset_Battle
  4727.   #--------------------------------------------------------------------------
  4728.   # ● 戦闘背景(床)スプライトの作成 ★再定義
  4729.   #--------------------------------------------------------------------------
  4730.   def create_battleback1
  4731.     @back1_sprite = Sprite_Battle_Back.new(@viewport1, 1, battleback1_name)
  4732.     @back1_sprite.set_graphics(battleback1_bitmap) if battleback1_name != nil
  4733.     @back1_sprite.z = 0
  4734.   end
  4735.   #--------------------------------------------------------------------------
  4736.   # ● 戦闘背景(壁)スプライトの作成 ★再定義
  4737.   #--------------------------------------------------------------------------
  4738.   def create_battleback2
  4739.     @back2_sprite = Sprite_Battle_Back.new(@viewport1, 2, battleback2_name)
  4740.     @back2_sprite.set_graphics(battleback2_bitmap) if battleback2_name != nil
  4741.     @back2_sprite.z = 1
  4742.   end
  4743.   #--------------------------------------------------------------------------
  4744.   # ● アクタースプライトの作成 ★再定義
  4745.   #--------------------------------------------------------------------------
  4746.   def create_actors
  4747.     @actor_sprites = []
  4748.     for i in 0...$game_party.max_battle_members
  4749.       @actor_sprites[i] = Sprite_Battler.new(@viewport1, $game_party.members[i])
  4750.     end
  4751.     @effect_sprites = Spriteset_Sideview.new(@viewport1)
  4752.   end
  4753.   #--------------------------------------------------------------------------
  4754.   # ● アクタースプライトの更新 ★再定義
  4755.   #--------------------------------------------------------------------------
  4756.   def update_actors
  4757.     @actor_sprites.each_with_index do |sprite, i|
  4758.       sprite_join($game_party.members[i], sprite) if sprite.battler == nil && sprite.battler != $game_party.members[i]
  4759.       sprite.remove if sprite.battler != nil && !sprite.removing && sprite.battler != $game_party.members[i]
  4760.       sprite.update
  4761.     end
  4762.     @effect_sprites.update
  4763.     update_program
  4764.   end
  4765.   #--------------------------------------------------------------------------
  4766.   # ● メンバーを加える
  4767.   #--------------------------------------------------------------------------
  4768.   def sprite_join(member, sprite)
  4769.     for sp in @actor_sprites
  4770.       sp.update_remove if member == sp.battler && !sp.battler.sv.change_up
  4771.     end
  4772.     sprite.join(member)
  4773.   end
  4774.   #--------------------------------------------------------------------------
  4775.   # ● バトルプログラムの更新
  4776.   #--------------------------------------------------------------------------
  4777.   def update_program
  4778.     return if $sv_camera.program_scroll == []
  4779.     for data in  $sv_camera.program_scroll
  4780.       @back1_sprite.start_back_data(data) if data[2] == 1
  4781.       @back2_sprite.start_back_data(data) if data[2] == 2
  4782.     end
  4783.     $sv_camera.program_scroll = []
  4784.   end
  4785.   #--------------------------------------------------------------------------
  4786.   # ● ヒット時の戦闘アニメ実行
  4787.   #--------------------------------------------------------------------------
  4788.   def set_hit_animation(battler, weapon_index, hit_targets, miss)
  4789.     @effect_sprites.set_hit_animation(battler, weapon_index, hit_targets, miss)
  4790.   end
  4791.   #--------------------------------------------------------------------------
  4792.   # ● ダメージPOP
  4793.   #--------------------------------------------------------------------------
  4794.   def set_damage_pop(target)
  4795.     @effect_sprites.set_damage_pop(target)
  4796.   end
  4797.   #--------------------------------------------------------------------------
  4798.   # ● 解放
  4799.   #--------------------------------------------------------------------------
  4800.   alias dispose_spriteset_battle_n03 dispose
  4801.   def dispose
  4802.     dispose_spriteset_battle_n03
  4803.     @effect_sprites.dispose
  4804.   end
  4805.   
  4806.   
  4807.   
  4808. end


  4809. #==============================================================================
  4810. # ■ Window_BattleLog
  4811. #------------------------------------------------------------------------------
  4812. #  戦闘の進行を実況表示するウィンドウです。
  4813. #==============================================================================
  4814. class Window_BattleLog < Window_Selectable
  4815.   #--------------------------------------------------------------------------
  4816.   # ● ウェイト ★再定義
  4817.   #--------------------------------------------------------------------------
  4818.   def wait
  4819.   end
  4820.   #--------------------------------------------------------------------------
  4821.   # ● ウェイトとクリア ★再定義
  4822.   #--------------------------------------------------------------------------
  4823.   def wait_and_clear
  4824.     $sv_camera.wait = 10
  4825.   end
  4826.   #--------------------------------------------------------------------------
  4827.   # ● 行動結果の表示 ★再定義
  4828.   #--------------------------------------------------------------------------
  4829.   def display_action_results(target, item)
  4830.     if target.result.used
  4831.       last_line_number = line_number
  4832.       display_critical(target, item)
  4833.       display_damage(target, item)
  4834.       display_affected_status(target, item)
  4835.       display_failure(target, item)
  4836.     end
  4837.     off if !N03::BATTLE_LOG
  4838.   end
  4839.   #--------------------------------------------------------------------------
  4840.   # ● ウインドウ非表示
  4841.   #--------------------------------------------------------------------------
  4842.   def off
  4843.     @back_sprite.visible = self.visible = false
  4844.   end
  4845. end
  4846. #==============================================================================
  4847. # ■ Game_Interpreter
  4848. #------------------------------------------------------------------------------
  4849. #  イベントコマンドを実行するインタプリタです。
  4850. #==============================================================================
  4851. class Game_Interpreter
  4852.   #--------------------------------------------------------------------------
  4853.   # ● スイッチの操作
  4854.   #--------------------------------------------------------------------------
  4855.   alias command_121_game_interpreter_n03 command_121
  4856.   def command_121
  4857.     command_121_game_interpreter_n03
  4858.     $sv_camera.program_check
  4859.   end
  4860. end
复制代码
另外,经过我多次测试,在脚本中发现一处被重新定义的地方。
如果将它删除掉,那么脚本设置的动画就会消失,但是攻击次数什么的都会恢复正常。
代码如下:
  1.   #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● スキル/アイテムの使用 ★再定義
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def use_item
  5.     item = @subject.current_action.item
  6.     display_item(item)
  7.     @subject.use_item(item)
  8.     refresh_status
  9.     @targets = @subject.current_action.make_targets.compact
  10.     @targets = [@subject] if @targets.size == 0
  11.     set_substitute(item)
  12.     for time in item.repeats.times do play_sideview(@targets, item) end
  13.     end_reaction(item)
  14.     display_end_item
  15.   end
复制代码
我现在既想保留脚本里的动画,也想让攻击次数恢复正常。
求各位前辈与大神帮忙,谢谢。  

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 楼主| 发表于 2015-7-28 22:04:26 手机端发表。 | 只看该作者
tan12345 发表于 2015-7-28 19:45
全局搜索"二刀左",将"二刀左"=> ["武器振りL","対象アニメ武器LWT"],改成"二刀左"=> [], ...

卧槽,前辈你好厉害,果然好用了,谢谢谢谢。
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 楼主| 发表于 2015-7-28 20:59:41 手机端发表。 | 只看该作者
soulsaga 发表于 2015-7-28 20:27
双持攻击次数为攻击次数X2
左手武器+1次攻击次数为2*2=4
加上右手武器+1次攻击次数为3*2=6 ...

还有,它的伤害计算是两把武器的总伤害*2,而不是单独计算两把武器的伤害。
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 楼主| 发表于 2015-7-28 20:53:09 手机端发表。 | 只看该作者
soulsaga 发表于 2015-7-28 20:27
双持攻击次数为攻击次数X2
左手武器+1次攻击次数为2*2=4
加上右手武器+1次攻击次数为3*2=6 ...

但是原版的计算规则不是这样子的呀。我只想要横版的风格和动画,不想要它新定义的攻击次数计算方式,但是就是找不到在哪里定义的。
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Lv5.捕梦者

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发表于 2015-7-28 20:27:41 | 只看该作者
本帖最后由 soulsaga 于 2015-7-28 20:41 编辑

双持攻击次数为攻击次数X2
左手武器+1次攻击次数为2*2=4
加上右手武器+1次攻击次数为3*2=6
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 楼主| 发表于 2015-7-28 19:54:18 手机端发表。 | 只看该作者
tan12345 发表于 2015-7-28 19:45
全局搜索"二刀左",将"二刀左"=> ["武器振りL","対象アニメ武器LWT"],改成"二刀左"=> [], ...

动画的原因??
我之前尝试角色不装备武器的时候,也是攻击两次呀?
等我搜索一下试试。
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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2015-7-28 19:45:01 | 只看该作者
全局搜索"二刀左",将"二刀左"=> ["武器振りL","対象アニメ武器LWT"],改成"二刀左"=> [],

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