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[已经解决] Sideview横版战斗脚本如何添加第五、第六名同伴?

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发表于 2015-9-17 22:41:46 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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直接修改第13行的数据并没有什么卵用……

  ACTOR_POSITION   = [[95,170, 0],[95,233, 0],[95,296, 0],[95,360, 0]]

↑最多只能四名同伴出战……

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发表于 2015-9-19 21:29:51 | 只看该作者
Action_Face実装1 里  75行  BattleManager.face_sys.update  改为 #    BattleManager.face_sys.update 就可正常运行了~?这是什么情况!?
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发表于 2015-9-18 15:56:28 | 只看该作者
本帖最后由 tseyik 于 2015-9-18 16:19 编辑

試試
加上SideView劇本之上


修改SideViewアクション設定中的
修改SideViewアクション設定



例子
http://yunpan.cn/cHfjKHAKkgX7k  访问密码 f02c

6人+Sideview対応隊列設定+人物音効+@




点评

非常感谢(*≧▽≦)  发表于 2015-9-18 16:39

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 楼主| 发表于 2015-9-18 13:41:55 | 只看该作者
上贺茂润 发表于 2015-9-18 08:25
前面有个4改成6

找不到-_-b

RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ■ SideView动作设定 Ver100
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  创建侧视图战斗一般的设置和行动。
  5. #   汉化by: 圣痕
  6. #==============================================================================
  7. module N03
  8. #--------------------------------------------------------------------------
  9. # ● 全体队员设置
  10. #--------------------------------------------------------------------------
  11.   # 主人公初期位置       第一人       第二人      
  12.   #                    X轴 Y轴 H轴  X轴 Y轴 H轴  
  13.   ACTOR_POSITION   = [[95,170, 0],[95,233, 0],[95,296, 0],[95,360, 0]]
  14.   # 战斗中行动结束后,到下个角色行动开始的等待时间。
  15.   ACTION_END_WAIT = 8
  16.   # 战斗中行动结束后(等待时间・单位帧(1/60)秒)
  17.   TURN_END_WAIT = 12
  18.   # 背后攻击(偷袭时的画面反转)使用的话是true不使用的是false
  19.   BACK_ATTACK = true
  20.   # 我方角色受到伤害时、如果采用默认的效果就是true
  21.   ACTOR_DAMAGE = false
  22.   # 敌方角色受到伤害时、如果采用默认的效果就是true
  23.   ENEMY_DAMAGE = false
  24.   # 敌人角色的X坐标、旋转计算、战斗自动反转就是true
  25.   ENEMY_MIRROR = true
  26.   # 战斗不能禁止使用处理、数据库的无敌状态ID
  27.   IMMORTAL_ID = 10
  28.  
  29.   # 战斗记录(战斗进行实况显示的窗口)如果显示就是true
  30.   # 如果OFF的场合、显示技能名窗口出现在屏幕上方
  31.   BATTLE_LOG = true
  32.   # 技能名在改窗口ON时、不显示的技能ID排列放进去
  33.   NO_DISPLAY_SKILL_ID = [1,2,3,4,5,6,7]
  34.   # 如果显示伤害数字POP就是true
  35.   DAMAGE_POP = true
  36.   # 如果显示附加状态POP就是true
  37.   STATE_POP = true
  38.   # 伤害数字图片的文件名(横向等距的从零到九依次排列的图片(Graphics/System))
  39.   DAMAGE_PLUS = "damage_num+"
  40.   # 回复数字图片的文件名(Graphics/System)
  41.   DAMAGE_MINUS = "damage_num-"
  42.   # MP数字图片的文件名(Graphics/System)
  43.   DAMAGE_MP = "damage_mp"
  44.   # TP数字图片的文件名(Graphics/System)
  45.   DAMAGE_TP = "damage_tp"
  46.   # 显示伤害数字的文字间隔进行调整。
  47.   DAMAGE_ADJUST = -4
  48.  
  49.   # 战斗相机的焦点(转到焦点)调整 [X轴, Y轴]
  50.   CAMERA_POSITION = [   0, 0]
  51.  
  52. #--------------------------------------------------------------------------
  53. # ● 战斗背景设定  背景的坐标调整及扩大率设定
  54. #--------------------------------------------------------------------------
  55.   # 地背景文件名…设定地背景图像的文件名(Battlebacks1)。
  56.   #               "全Battlebacks1"在指定的Battlebacks1图像,设定的项目。
  57.   # 壁背景文件名…设定壁背景图像的文件名(Battlebacks1)。
  58.   #               "全Battlebacks2"在指定的Battlebacks2图像,设定的项目。
  59.   # 坐标调整…[X轴, Y轴]
  60.   # 扩大率……[横扩大率, 纵扩大率]
  61.   # 允许摇动……攻击动作摇动、如果允许摇动就true、不允许就false
  62.   # 开关触发…游戏数字为 ON 自动在战斗开始时。侧视图开关是对温室气体
  63.   #           如果您希望将受控制的战斗程序和背景集,请使用
  64.   #           如果为 0 则不操作
  65.  
  66.    FLOOR1_DATA = {
  67.   # 床背景文件名                 坐标调整      扩大率   允许摇动 开关触发
  68.   "Sea_ex01"              => [ [   0, 0], [ 177, 177], true,      0],
  69.   "全Battlebacks1"        => [ [   0, 0], [ 177, 177],  true,     0],
  70.  
  71.   }
  72.    FLOOR2_DATA = {
  73.   # 壁背景文件名                 坐标调整      扩大率   允许摇动 开关触发
  74.   "Ship_ex"               => [ [   0, 0], [ 177, 177],  true,     0],
  75.   "全Battlebacks2"        => [ [   0, 0], [ 177, 177],  true,     0],
  76.  
  77.  
  78. }  
  79.  
  80. #==============================================================================
  81. # ■ 战斗角色行动
  82. #------------------------------------------------------------------------------
  83. #  角色战斗中单独行动。可以组合完整的行动
  84. #==============================================================================
  85. # 完整的行动和行动名称在这里。
  86.   ACTION = {
  87.  
  88. #--------------------------------------------------------------------------
  89. # ● 角色动画的设定
  90. #--------------------------------------------------------------------------
  91.   # 默认的一个角色芯片的图像文件中包含多个的角色已经配置好
  92.   # 使用角色芯片(Charachip)的场合、添加一个角色图像的图像被配置使其符合。
  93.   # 一个角色中的一个字符的图像的运用(文件的开头名字写入"$"才名字)没有问题的场合
  94.   #
  95.   # 指数…使用角色图像文件的附在后面的Index(指数)名称。
  96.   #       侧视图的角色的场合参考文件字符和文件名。
  97.   #       指数达到时、角色文件名+指数文件的图像、参考该文件
  98.   #       例)实行Actor1的角色指数"_1"的动画的场合时、参考该文件名"Actor1_1"
  99.   #       使用角色芯片的场合的指数的动画
  100.   #       角色放在Characters文件夹中、敌人图像放在Battlers文件夹中
  101.   # 纵元件…图像文件的单元格的垂直对齐方式。其次从顶部的 0-3。任何数量的级别元
  102.   #         件编号角色设置中的设置
  103.   # 横元件…在图像文件单元格的水平对齐方式、开始播放元件。随后由 0-3 和从左侧。
  104.   #         杆发挥此下一级别元件的从左到右。任何数量的级别元件
  105.   #         这个横元件的动画从左到右播放。元件数量不限
  106.   # 模式… 0:元件固定 1:单程 2:往返 3:单程循环 4:往返循环
  107.   # 速度…动画的更新速度。数值越低更新速度越快。
  108.   # Z轴…另外,如果您在顶部显示。通常出现在屏幕的底部。
  109.   # 等待…动画模式到最后如果也被播放的行动就true
  110.   # 影…表示阴影效果的话是true、不表示为false
  111.   # 武器…武器表示的情况填入武器动作名。不表示的情况为""。
  112.   #       可能同时追加任意数量的武器动作、将追加在阵列后面
  113.  
  114.   #目标动画名(待机系)―   判別     指数  纵件 横件 模式  速度 Z轴  等待   影  武器
  115.   "待机"            => ["motion",   "",    1,   0,   4,   12,   0, true, true, "" ],
  116.   "待机固定WT"      => ["motion",   "",    1,   1,   0,   12,   0, true, true, "" ],
  117.   "待机固定"        => ["motion",   "",    1,   1,   0,   12,   0,false, true, "" ],
  118.   "倒下"            => ["motion", "_1",    0,   0,   0,   12,   0, true,false, "" ],
  119.   "向右"            => ["motion",   "",    2,   0,   4,   12,   0, true, true, "" ],
  120.  
  121.   #目标动画名(移动系)―   判別    文件No 纵件 横件 模式  速度 Z轴  等待   影  武器
  122.   "左向移动"        => ["motion",   "",    1,   0,   4,    6,  10, true, true, "" ],
  123.   "右向移动"        => ["motion",   "",    2,   0,   4,    6,  10, true, true, "" ],
  124.  
  125.   #目标动画名(姿态系)―   判別    文件No 纵件 横件 模式  速度 Z轴  等待   影    武器
  126.   "举起武器"        => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "举起" ],
  127.  
  128.   #目标动画名(攻击系)―   判別    文件No 纵件 横件 模式  速度 Z轴  等待   影    武器
  129.   "武器挥动R"       => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "纵挥动"],
  130.   "武器挥动L"       => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "纵挥动L"],
  131.   "武器挥动LR"      => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "纵挥动","纵挥动L"],
  132.   "盾防御"          => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "盾"],
  133.   "武器拳抛掷"      => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "拳抛掷"],
  134.   "武器抛掷"        => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "抛掷" ],
  135.   "弓射击"          => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "弓"],
  136.  
  137. #--------------------------------------------------------------------------
  138. # ● 角色移动  X轴移动是敌人的自动反向计算
  139. #--------------------------------------------------------------------------
  140.   # 目标…要移动引用的目标坐标。编号引用的是当前的位置,积极的消极的初始位置;(是所以负不能设置到 7)
  141.   #       [0=自身] [1=目标] [2=敌全] [3=我方全] [4=敵我方全] [5=第二个目标] [6=画面]
  142.   # X轴…从对象所看X坐标。绝对值就算是最低时也会比时间高
  143.   # Y轴…从对象所看Y坐标。绝对值就算是最低时也会比时间高
  144.   # H軸…从对象所看H坐标。(离地面的高度) 当H轴是nil无视xy的移动
  145.   # 速度…移动1帧的像素数。指定的时间长度将是一个负数、移动完毕后这将是一个帧的总数的百分比
  146.   # 曲线…移动时的轨道正上、负面向下曲线。
  147.   # 跳跃…跳跃抛物线轨道。[开始跳跃到顶点的轨道, 顶点到着地的轨道]
  148.   # 动画…这里的移动所使用的角色动画名。
  149.  
  150.   # 目标行动名(系统系)       判別 目标 X轴  Y轴  H轴 速度  曲线   跳跃      动画
  151.   "战斗前的我方配置"    => ["move",-7,   0,   0,   0,  0,   0, [  0,  0], "右向移动"],
  152.   "退场"                => ["move",-7, -200,   0,   0,  4,   0, [  0,  0], "右向移动"],
  153.   "逃走途中"            => ["move",-7,  0,   0,   0,  0,   0, [  0,  0], "右向移动"],
  154.   "指令输入移动"        => ["move",-7,  20,   0, nil,-10,   0, [  0,  0], "左向移动"],
  155.   "伤害后弯向后"        => ["move", 0,  0,   0, 0,0,   0, [  0,  0], ""],
  156.   "大伤害"              => ["move", 0,  0,   0, 0,0,   0, [  0,  0], ""],
  157.  
  158.   # 目标行动名(复位系)       判別 目标 X轴  Y轴  H轴 速度  曲线   跳跃      动画
  159.   "初期目标复位"        => ["move",-7,   0,   0,   0,0,   0, [  0,  0], "右向移动"],
  160.   "坐标重置"            => ["move",-7,   0,   0,   0,0,   0, [  0,  0], "右向移动"],
  161.   "坐标曲线重置"        => ["move",-7,   0,   0,   0,0,  0, [  0,  0], "右向移动"],
  162.   "坐标左向复位"        => ["move",-7,   0,   0,   0,0,   0, [  0,  0], "左向移动"],
  163.  
  164.   # 目标行动名(自身系)       判別 目标 X轴  Y轴  H轴 速度  曲线   跳跃      动画
  165.   "一歩前移动"          => ["move", 0, 0,   0,   0,0,   0, [  0,  0], "左向移动"],
  166.   "一歩后移动"          => ["move", 0, 0,   0,   0,0,   0, [  0,  0], "左向移动"],
  167.   "一歩前跳跃"          => ["move", 0, 0,   0,   0,0,   0, [ 0,0], "左向移动"],
  168.   "一歩后跳跃"          => ["move", 0, 0,   0,   0,0,   0, [ 0,0], "左向移动"],
  169.   "胜利跳转"            => ["move", 0, 0,   0,   0,0,   0, [ 0,0], "待机固定"],
  170.   "胜利武器跳转"        => ["move", 0, 0,   0,   0,0,   0, [ 0,  0], "举起武器"],
  171.   "胜利跳转着地"        => ["move", 0, 0,   0,   0,0,   0, [  0,  0], "武器挥动R"],
  172.   "纵摇动01"            => ["move", 0, 0,   0,   0,0,   0, [  0,  0], ""],
  173.   "纵摇动02"            => ["move", 0, 0,   0,   0,0,   0, [  0,  0], ""],
  174.  
  175.   # 目标行动名(目标系)       判別 目标 X轴  Y轴  H轴 速度  曲线   跳跃      动画
  176.   "敌前移动"            => ["move", 1,   0,   0,   0,-20,   0, [  0,  0], "左向移动"],
  177.   "敌后移动"            => ["move", 1,   0,   0,   0,-20,   0, [  0,  0], "左向移动"],
  178.   "初期敌移动"          => ["move", 1,   0,   0,   0,0,   0, [  0,  0], "左向移动"],
  179.   "跳前拍击"            => ["move",-1,   0,   0,   0,-20,   0, [ 0,0], "举起武器"],
  180.   "拍击"                => ["move",-1,   0,   0,   0,-10,   0, [  0,  0], "武器挥动R"],
  181.  
  182. #--------------------------------------------------------------------------
  183. # ● 武器动作 让武器图像动起来的方法
  184. #--------------------------------------------------------------------------
  185.   # 类型…[0…使用图标]
  186.   #       [1…独自图像(图像名角色设定的武器项目中进行。参考Characters文件夹)]
  187.   #       [2…动画元件(※2003规范。同样数量的元件和角色的动画。图像名角色设定的武器项目中进行。
  188.   #           参考Characters文件夹)]
  189.   # 移动…移动图像的距离。[X轴, Y轴]
  190.   # 调整…要微调整图像初始的坐标。[X轴, Y轴]
  191.   # 始度…武器在动作前的最初角度。半圆的0~360度。复数情况为反半圆。
  192.   # 終度…动作后的角度
  193.   # 原点…武器旋转时的原点。[0…中心] [1…左上] [2…右上] [3…左下] [4…右下] [5…和角色同样(一半宽以下的图像)]
  194.   # 反转…当为true时,动作前武器的图像将会显示为反转的。
  195.   # 扩大…[X轴扩大率, Y轴扩大率] 小数点也接受  
  196.   #       [X轴放大率、武器横向放大率。1是同等、2是2倍、0.5是1/2。]
  197.   #       [Y轴放大率、武器纵向放大率。1是同等、2是2倍、0.5是1/2。]
  198.   # Z轴…如果让此动作显示时武器在人物前方写作true。
  199.   # 二刀…限定于二刀流为true、将以二刀流来显示左边武器动作的武器画像。
  200.   #       如果不是二刀流的情况会自动跳过角色动画。
  201.   # 更新…-1个角色动画更新和同步。独立配置的场合[更新时间间隔, 更新模式数, 循环的状况]
  202.   # 指数…武器图像的武器装备(盾)被设定为图像文件将参考、
  203.   #       指数放在这里、图像文件名+指数名的图像将参考
  204.   #       一个以上的武器复数的有规律的使用图像的场合
  205.   #       例) "縦振り"的指数"" => 图像文件名"IconSet"将参考
  206.   #       例) "縦振り2"的指数"_1" => 画像文件名"IconSet_1"将参考
  207.   #       使用该图标的场合将参考System文件夹、独自图像动画和元件放在Characters文件夹中
  208.   # 图像…武器、盾牌设定的图片文件和指数、直接指定的武器图像
  209.   #       这里给的图像文件名。图像放到Characters文件夹中将参考
  210.  
  211.   # 目标动作名    判別 类型  移动     调整   始度 终度 原点 反转   扩大    Z轴   二刀   更新   指数   画像
  212.   "纵挥动"    => ["wp", 0,[0,0],[0,0], 0,  0,  4, false, [1,1], false, false,   -1,   "",    ""],
  213.   "盾"        => ["wp", 0,[0,0],[0,0],   0,   0,  4, false, [1,1],  true,  true,   -1,   "",    ""],
  214.   "纵挥动L"   => ["wp", 0,[0,0],[0,0],0,  0,  4, false, [1,1],  true,  true,   -1,   "",    ""],
  215.   "拳抛掷"    => ["wp", 0,[0,0],[0,0], 0, 0,  4, false, [1,1], false, false,   -1,   "",    ""],
  216.   "抛掷"      => ["wp", 0,[0,0],[0,0],  0,  0,  4, false, [1,1], false, false,   -1,   "",    ""],
  217.   "举起"      => ["wp", 0,[0,0],[0,0],  0, 0,  4, false, [1,1], false, false,   -1,   "",    ""],
  218.  
  219.   # 2003规范      判別 类型  移动     调整   始度 终度 原点 反转   扩大    Z轴   二刀   更新   指数   画像
  220.   "弓"        => ["wp", 2,[  0, 0],[  0,  0],   0,   0,  5, false, [1,1],  true, false,   -1,   "",    ""],
  221.  
  222.   # 使用飞行武器  判別 类型  移动     调整   始度 终度 原点 反转   扩大    Z轴   二刀     更新       指数     画像
  223.   "箭头"      => ["wp", 0,[  0, 0],[  0,  0],   0,  0,  0, false, [1,1],  true, false,[2,6,false],   "",    "arrow01"],
  224.   "旋转"      => ["wp", 0,[  0, 0],[  0,  0],   0, 0,  0, false, [1,1],  true, false,[1,8, true],   "",    ""],
  225.  
  226. #--------------------------------------------------------------------------
  227. # ● 武器・动画飞出 让战斗动画飞出去。飞行道具、远距离攻击用
  228. #--------------------------------------------------------------------------
  229.   # ID…数据库里设定的动画ID。[动画移动ID,被击中时的动画ID] 0是不显示动画。-1是显示武器的动画。
  230.   # 始…动画飞出时的开始位置。当减少时、实行一个以上目标的复数的动画
  231.   #     [0=自身] [1=目标] [2=敌全] [3=我方全] [4=敌我方全] [5=第二个目标] [6=画面]
  232.   # 后…动画发出后的结束位置。当减少时、实行一个以上目标的复数的动画
  233.   #     [0=自身] [1=目标] [2=敌全] [3=我方全] [4=敌我方全] [5=第二个目标] [6=画面]
  234.   # 始调整…移动开始坐标的微调整。[X轴, Y轴] 敌人的X轴自动反计算的
  235.   # 后调整…移动结束坐标的微调整。[X轴, Y轴] 敌人的X轴自动反计算的
  236.   # 速度…X轴移动1帧的像素数目。负增长将成为处理时间、距离速度会有所变化。
  237.   # 类型…移动后的处理。[0=消失(失误时自动改变为贯穿] [1=直线贯穿] [2=消失(失误时消失)]
  238.   # 轨道…动画飞出去时候的轨道。[从开始到顶点的轨道, 从顶点到结束的轨道]
  239.   #       填入数值的话是走抛物线。正数为向下的抛物线、负数为向上。
  240.   # Z轴…动画或者武器在角色面前显示的话是true
  241.   # 等待…动作行动直到下一个不想迁移就true [移动到动画的等待, 打击时动画的等待]
  242.   # 伤害…达到目标时、如果计算伤害就true
  243.   # 复位…如果移动目标归位时就true。如果不归位就false
  244.   # 相机…如果相机的根据变焦缩放动画就true
  245.   # 循环…当播放的动画已经完成移动时、如果最初循环往复的就true
  246.   # 反转不可…任何的场合、如果不能反转动画就true
  247.   # 武器…填入下面贴附的武器、技能动作名。如果不是用为""
  248.  
  249.   # 目标行动名         判別     ID   始 后   始调整   后调整 速度 类型  轨道    Z轴       等待       伤害   复位   相机   循环 反转不可 武器
  250.   "箭头射击WT"     => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10,  2, [-3,-3], true, [ true, true],  true,  true,  true, false, false,  "箭头"],
  251.   "箭头射击"       => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10,  2, [-3,-3], true, [false,false],  true,  true,  true, false, false,  "箭头"],
  252.   "水铁炮射击"     => ["m_a",[0,  0], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10,  0, [ 0, 0], true, [ true, true],  true,  true,  true,  true, false,  ""],
  253.   "武器开始抛出"   => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0,0], [ 0, 0], 10,  2, [-3,-3], true, [ true,false],  true,  true,  true, false, false,  "旋转"],
  254.   "武器抛出返回"   => ["m_a",[ 0, 0], 1, 0, [ 0, 0], [ 0,0], 10,  0, [ 3, 3], true, [ true,false], false,  true,  true, false, false,  "旋转"],
  255.  
  256. #--------------------------------------------------------------------------
  257. # ● 战斗动画 数据库的战斗动画 显示动画在战斗
  258. #--------------------------------------------------------------------------
  259.   # ID…动画ID。-1时武器设定为动画 -2时另一端二刀流的动画
  260.   #             -3时技能也变成武器上所带的动画。
  261.   # 对象…[0=自身] [1=目标] [2=敌全] [3=我方全] [4=敌我方全] [5=第二个目标]
  262.   # 复位…对象的坐标移动、如果在追踪动画就是true
  263.   # 等待…如果显示动画等到结束就是true
  264.   # 伤害…如果要计算伤害就是true
  265.   # 相机…如果相机的根据变焦缩放动画就true
  266.   # 反转不可…任何的场合、如果不能反转动画就true
  267.   # 反转…true时动画的图像将被反转。
  268.   # Z轴…如果想显示在前面的动画字符就true
  269.  
  270.   # 目标行动名(伤害系)       判別     ID 对象  复位   等待   伤害   相机 反转不可  反转    Z轴
  271.   "对象动画武器"      => ["anime",  -1,  1, false, false,  true,  true, false,  false,  true],
  272.   "对象动画武器WT"    => ["anime",  -1,  1, false,  true,  true,  true, false,  false,  true],
  273.   "对象动画武器LWT"   => ["anime",  -2,  1, false,  true,  true,  true, false,  false,  true],
  274.   "对象动画"          => ["anime",  -3,  1, false, false,  true,  true, false,  false,  true],
  275.   "对象动画WT"        => ["anime",  -3,  1, false,  true,  true,  true, false,  false,  true],
  276.  
  277.   # 目标行动名(自身系)       判別     ID 对象  复位   重量   伤害   相机 反转不可  反转    Z轴
  278.   "魔法吟唱中"          => ["anime", 113,  0,  true,  true, false,  true, false,  false,  true],
  279.   "特技待机中"          => ["anime", 114,  0,  true,  true, false,  true, false,  false,  true],
  280.   "魔法启动动画"        => ["anime", 115,  0, false,  true, false,  true, false,  false, false],
  281.   "特技启动动画"        => ["anime", 116,  0, false,  true, false,  true, false,  false, false],
  282.   "斩击/必杀技1"        => ["anime",  11,  1, false,  true, false,  true, false,  false, false],
  283.   "对象动画等待"        => ["anime",  -1,  1, false,  true, false,  true, false,  false, false],
  284.  
  285. #--------------------------------------------------------------------------
  286. # ● 摄影的工作  画面的缩放和滚动
  287. #--------------------------------------------------------------------------
  288.   # 对象…移动和缩放的对象
  289.   #       [0=自身] [1=目标] [2=敌全] [3=我方全] [4=敌我方全] [5=第二个目标] [6=画面]
  290.   # 调整坐标…微调整相机坐标的最后地点 [X轴(正画面→), Y轴(正画面↓)]
  291.   # 时间…摄影的工作所花费的时间
  292.   # 等待…摄影结束为止等待话就true。不要等待的话就false
  293.   # 放大…相机的放大率(%)。放大没有100。
  294.  
  295.   # 目标动作名          判別    对象   调整坐标   放大 时间  等待
  296.   "重置相机"      => ["camera",   6, [   0,   0], 100,  40, false],
  297.   "放大"          => ["camera",   6, [   0,   0], 120,  40, false],
  298.   "缩小"          => ["camera",   6, [   0,   0],  80,  40, false],
  299.  
  300. #--------------------------------------------------------------------------
  301. # ● 画面的摇动  画面摇晃。空中坐标(H坐标是0以上)的角色不要摇动
  302. #--------------------------------------------------------------------------
  303.   # 方向…摇动的方向 [横,纵] 数字越大摇晃范围将扩大。
  304.   # 速度…摇动的速度。规模较小的摇动就快。
  305.   # 時間…摇动的持续时间。振动宽度随着时间一起弱
  306.   # 等待…摇动结束为止等待话就true。不要等待的话就false
  307.  
  308.   # 目标动作名          判別       方向   速度  时间  等待
  309.   "摇动小"         => ["shake", [  0, 0],  2,    16, false],
  310.   "摇动中"         => ["shake", [  0, 0],  3,    30, false],
  311.   "摇动大"         => ["shake", [  0, 0],  3,    40, false],
  312.  
  313. #--------------------------------------------------------------------------
  314. # ● 画面色调变更 角色背景的色调变更
  315. #--------------------------------------------------------------------------
  316.   # 对象…变更色调的对象
  317.   #       [0=自身] [1=目标] [2=敌全] [3=我方全] [4=敌我方全] [5=第二个目标]
  318.   #       [6=背景] [7=自身+目标] [8=自身以外] [9=自分+目标以外] [10=所有]
  319.   # 色调水平…[ R, G, B分别是红、绿、蓝。最初(色调强度), 变更时间, ※返回]
  320.   # ※返回…变更结束返回颜色的时间。不返回就0
  321.   # 等待…色调变更更结束为止等待话就true。不要等待的话就false
  322.  
  323.   # 色调变更名                    判別    对象     R,   G,   B, 最初 时间 返回  等待
  324.   "色调初始化"               => ["color",  10, [   0,   0,   0,   0,  30,   0], false],
  325.   "消减色调"                 => ["color",   0, [ 255,  50,  50, 100,  40,  40], false],
  326.   "毒色调"                   => ["color",   0, [ 170,  50, 255, 170,  30,  30], false],
  327.   "通用状态异常色调"         => ["color",   0, [ 255, 255,  50, 170,  40,  40], false],
  328.   "昏暗的背景"               => ["color",   6, [   0,   0,   0, 255,  30,   0], false],
  329.   "自身和目标以外昏暗"       => ["color",   9, [   0,   0,   0, 255,  30,   0], false],
  330.  
  331. #--------------------------------------------------------------------------
  332. # ● 过渡 实行固定画面后过渡
  333. #--------------------------------------------------------------------------
  334.   # 实行动作前"画面固定"将实行、请固定在画面上。
  335.   # 边界…边界的模糊。数值越大变得模糊。
  336.   # 时间…过渡花费的时间。在过渡期间的游戏画面是固定的
  337.   # 过渡文件名…过渡图像。图像放到Pictures文件夹中
  338.  
  339.   # 目标动作名           判別  边界  时间 过渡文件名
  340.   "圈"               => ["ts",  40,   60,  "circle"],
  341.  
  342. #--------------------------------------------------------------------------
  343. # ● 残像  角色动作留下的残影
  344. #--------------------------------------------------------------------------
  345.   # 数…残像数。0是显示残像关闭。非常大的负载增加时
  346.   # 间隔…残像显示的时间间隔。数值越小就越狭窄。单位帧(1/60秒)
  347.   # 处理…残像后的处理。true表示直到战斗结束消失,false表示一直没有消失
  348.   # 透明度…残像的透明度 255-不透明,0-透明
  349.  
  350.   # 目标动作名          判別    数  间隔  处理  透明度
  351.   "残像ON"        => ["mirage",  4,   3,  true,  160],
  352.   "残像OFF"       => ["mirage",  0,   0,  true,    0],
  353.  
  354. #--------------------------------------------------------------------------
  355. # ● 角色旋转。画像旋转。与反转不同、武器动作不能被反映
  356. #--------------------------------------------------------------------------
  357.   # 旋转着角色的动作结束后、旋转角度被复位
  358.   # 旋转中的图像传输原点成为中心。反转不同、不能反映武器动作
  359.   # 时间…旋转过程所需时间。0表示立即反映
  360.   # 始度…旋转开始时的角度。指定于0~360度之间。正数为正半圆、负数为反半圆。
  361.   # 终度…旋转完毕时的角度。指定于0~360度之间。跟上边所记相同,但敌人的设定是与其相反的。
  362.   # 类型…旋转结束后的处理。[0…旋转复位] [1…结束角度左端] [2…循环]
  363.  
  364.   # 目标动作名         判別    时间  始度  终度  类型
  365.   "右1旋转"        => ["angle",  12,    0, 0,   0],
  366.   "左1旋转"        => ["angle",  12,    0, 0,   0],
  367.  
  368. #--------------------------------------------------------------------------
  369. # ● 角色放大缩小 武器动作不能被反映
  370. #--------------------------------------------------------------------------
  371.   # 扩大缩小角色的全部动作已经完成、扩大缩小被复位。
  372.   # 反转不同、不反映武器动作
  373.   # 时间…扩大缩小过程所需时间。
  374.   # 开始大小…扩大缩小开始时的大小。小数点也接受。[X轴(横), Y轴(纵)]
  375.   # 结束大小…扩大缩小结束时的大小。小数点也接受。[X轴(横), Y轴(纵)]
  376.   # 类型…扩大缩小结束后的处理。[0…大小重设] [1…结束后大小保持] [2…循环]
  377.  
  378.   # 目标动作名         判別   时间   开始大小     结束大小  类型
  379.   "横收缩"         => ["zoom",  12,  [1.0, 1.0],  [1.0, 1.0],  0],
  380.   "纵收缩"         => ["zoom",  12,  [1.0, 1.0],  [1.0, 1.0],  0],
  381.  
  382. #--------------------------------------------------------------------------
  383. # ● 角色透明度操作 画像的透明度变更
  384. #--------------------------------------------------------------------------
  385.   # 透明度操作角色的全部动作已经完成、透明度操作被复位。
  386.   # 时间…透明度变更过程所需时间。
  387.   # 开始…开始时变更的透明度。0-透明 255-不透明
  388.   # 结束…结束时变更的透明度
  389.   # 影…表示阴影效果的话是true、不表示为false
  390.   # 武器…武器也同样透明度操作就true
  391.   # 循环…透明度变更结束后、如果自动操作逆转就true
  392.   # 等待…操作结束后迁移无需等到下一个动作表示true
  393.  
  394.   # 目标行动名            判別     时间  开始  结束    影   武器   循环   等待
  395.   "逃走透明"         => ["opacity",   30,  255,   0,  true,  true, false, false],
  396.   "透明化"           => ["opacity",   60,  255,   0,  true,  true, false, false],
  397.   "透明化WT"         => ["opacity",   60,  255,   0,  true,  true, false,  true],
  398.   "透明化解除"       => ["opacity",   60,    0, 255,  true,  true, false, false],
  399.   "透明化解除WT"     => ["opacity",   60,    0, 255,  true,  true, false,  true],
  400.  
  401. #--------------------------------------------------------------------------
  402. # ● 状态动画 显示事件使用的状态ICON
  403. #--------------------------------------------------------------------------
  404.   # 种类…状态的种类(纵位置)在0~9之间。
  405.   # 速度…更新速度。2种元件从第一帧将播放
  406.   # 大小…气球的大小
  407.  
  408.   #  气球名             判別     种类 速度  大小
  409.   "状态异常/通用"   => ["balloon",   6,  10,  0.6],
  410.   "状态异常/消减"   => ["balloon",   5,  10,  0.6],
  411.   "状态异常/睡眠"   => ["balloon",   9,  10,  0.6],
  412.  
  413. #--------------------------------------------------------------------------
  414. # ● 图片的表示  一名角色对应显示一枚图片
  415. #--------------------------------------------------------------------------
  416.   # 号码…要使用图片的号码。它是用于管理图片的号码。不管多少都显示。
  417.   #       完整动作结束后自动自动删除(Bitmap释放)
  418.   # 开始坐标…移动的开始位置。图片的左上角处的原点。[X轴, Y轴]
  419.   #           已经有图像的场合、当开始坐标是在其位置[]
  420.   # 结束坐标…移动的结束位置。开始位置显示成为相同数值
  421.   #           平面使用的场合、开始和结束将保持的移动速度[]
  422.   # 时间…移动时间。0是删除的图片
  423.   # Z轴…图片Z坐标。100以上如果它被显示在窗口的前面
  424.   # 透明度…透明度设定。[开始时的透明度, 每1帧透明度的制度]
  425.   # 平面使用…平面类(图像瓷砖状排列着图像)使用矩形的场合。[X轴,Y轴]
  426.   #           不想使用平面的场合就[]
  427.   # BA反转…偷袭时图像反转X坐标移动如果反向就true
  428.   #         平面使用时的图像不逆转就true、X坐标移动的是相反的
  429.   # 图片文件名…图片文件夹内的文件名。
  430.  
  431.   # 目标行动名          判別  号码  开始坐标     结束坐标   时间 Z轴   透明度     平面使用  BA反转  图片文件名
  432.   "切入A1"          => ["pic",  0, [-300,   8], [ 100,   8],  30, 90, [  0, 10],        [],  true, "Actor4-1"],
  433.   "切入A2"          => ["pic",  0, [-300,   8], [ 100,   8],  30, 90, [  0, 10],        [],  true, "Actor4-2"],
  434.   "切入A3"          => ["pic",  0, [-300,   8], [ 100,   8],  30, 90, [  0, 10],        [],  true, "Actor5-2"],
  435.   "切入A4"          => ["pic",  0, [-300,   8], [ 100,   8],  30, 90, [  0, 10],        [],  true, "Actor5-3"],
  436.   "切入结束"        => ["pic",  0,          [], [ 600,   8],  30, 90, [255,  0],        [],  true, ""],
  437.   "切入背景开始"    => ["pic",  1, [   0,   8], [ 100,   8],  10, 80, [  0, 10], [544,288],  true, "cutin_back"],
  438.   "切入背景结束"    => ["pic",  1,          [],          [],  10, 80, [255, -7], [544,288],  true, ""],
  439.   "白色淡入"        => ["pic",  0, [   0,   0], [   0,   0],  50,500, [  0,  6],        [], false, "white"],
  440.   "白色淡出"        => ["pic",  0, [   0,   0], [   0,   0],  50,500, [255, -6],        [], false, "white"],
  441.  
  442. #--------------------------------------------------------------------------
  443. # ● 状态操作
  444. #--------------------------------------------------------------------------
  445.   # 対象…[0=自身] [1=目标] [2=敌全] [3=我方全] [4=敌我方全] [5=第二个目标]
  446.   # 扩张…扩张对象的设定 [0=没有扩张] [1=随机1体] [2=自身以外]
  447.   # 操作…如果赋予状态就"+",如果解除状态就"-"
  448.   # 状态ID…操作切换状态的ID一起排列放进去
  449.  
  450.   # 状态赋予名               判別  对象 扩张 操作 状态ID
  451.   "赋予战斗不能"         => ["sta",  0,   0, "+",  [1]],
  452.  
  453. #--------------------------------------------------------------------------
  454. # ● FPS(游戏整体的速度变更) 检查行动的细节
  455. #--------------------------------------------------------------------------
  456.   # 游戏速度…60是默认的数值、比这个值低的时候就会放慢。 
  457.  
  458.   # 目标行动名       判別  游戏速度
  459.   "慢播放"       => ["fps",  15],
  460.   "通常播放"     => ["fps",  60],
  461.  
  462. #--------------------------------------------------------------------------
  463. # ● 角色画像变更 角色画像引用的文件变更
  464. #--------------------------------------------------------------------------
  465.   # 维持…角色的场合。战斗后图像变更维持表示true
  466.   # 指数…角色的场合。行走图的图像,数字排列方式如下:
  467.   #          [0][1][2][3]
  468.   #          [4][5][6][7]
  469.   #
  470.   # 文件名…变更图像文件名。角色放在Characters文件夹、
  471.   #         敌人放在Battlers文件夹。
  472.   # 脸图…主角的場合、战斗后的变更角色脸图[脸图指数, 文件名]
  473.   #       如果不变更则是[]
  474.  
  475.   # 目标行动名              判別     维持    指数    文件名        脸图
  476.   "灰太狼变身"        => ["change", false,    6,    "Animal", [0, "Actor4"]],
  477.  
  478. #--------------------------------------------------------------------------
  479. # ● 技能连发  行动中断后、导出不同的技能
  480. #--------------------------------------------------------------------------
  481.   # 习得…如果连发的技能没有被习得也可以实行的话是true
  482.   # 成本条件…技能连发的成本不足而可能就true
  483.   # 技能ID…连发技能的ID
  484.  
  485.   # 目标行动名           判別   习得  成本条件 技能ID
  486.   "多段攻击连发"     => ["der", true,  false,   5],
  487.  
  488. #--------------------------------------------------------------------------
  489. # ● 声音的演奏  BGM・BGS・SE按响了
  490. #--------------------------------------------------------------------------
  491.   # 种别…効果音为"se" BGM为"bgm" BGS为"bgs"
  492.   # 速度…速度。50~150之间指定的最多 不管哪个都要默认为100。
  493.   # 音量…音量。50~150之间指定的指定 不管哪个都要默认为100。
  494.   # 文件名…播放的文件名。""时不改变任何BGM和BGS的设定。
  495.  
  496.   # 目标行动名         判別    种别  速度 音量 文件名
  497.   "Bow1"          => ["sound", "se", 100,  80, "Bow1"],
  498.  
  499. #--------------------------------------------------------------------------
  500. # ● 电影的播放  ogv电影文件播放
  501. #--------------------------------------------------------------------------
  502.   # 文件名…播放电影文件名。电影放在Movies文件夹
  503.  
  504.   # 目标行动名              判別     文件名
  505.   "死亡标记电影"       => ["movie", "sample1"],
  506.  
  507. #--------------------------------------------------------------------------
  508. # ● 游戏开关的设置(侧面图专用开关)的操作
  509. #--------------------------------------------------------------------------
  510.   # ID正值游戏开关、侧视图中专用开关的操作
  511.   # ON号码…ON开关ID整理排列放进去
  512.   # OFF号码号…OFF开关ID整理排列放进去
  513.   #
  514.   # 开关设置名           判別     ON号码   OFF号码   
  515.   "开关No1/ON"      => ["switch",  [ 1],   []],
  516.   "背景宇宙变更"    => ["switch",  [-4],   []],
  517.   "背景宇宙解除"    => ["switch",    [],   [-4]],
  518.   "魔法阵ON"        => ["switch",  [-5],   []],
  519.   "魔法阵OFF"       => ["switch",    [],   [-5]],
  520.  
  521. #--------------------------------------------------------------------------
  522. # ● 游戏变量的操作
  523. #--------------------------------------------------------------------------
  524.   # 变量No…设置哪个变量
  525.   # 操作…[0=代入] [1=加法] [2=减法] [3=乘法] [4=除法] [5=剩余]
  526.   # 设置数值…指定成为演算对象的数值。负增长、至于这个具体数字
  527.   #           绝对值的变量No这些值存储在计算的对象
  528.   #
  529.   # 变量设置名         判別     变量No  操作 设置数值
  530.   "变量No1/+1"     => ["variable",   1,     1,     1],
  531.  
  532. #--------------------------------------------------------------------------
  533. # ● 条件分岐 (游戏开关) 条件设定、满足条件以后将停止所有行动
  534. #--------------------------------------------------------------------------
  535.   # 开关No…设置哪个开关。侧视图专用开关操作
  536.   # 条件…如果ON就true、如果OFF就false
  537.   # 分岐…当条件满足的分支处理。如果不符合却恰恰相反被处理
  538.   #       [0=请执行以下操作] [1=取消以下操作] [2=全部动作结束]
  539.   #
  540.   # 目标行动名           判別  开关No  条件  分岐
  541.   "实行开关No1=ON" =>   ["n_1",   1,   true,   0],
  542.  
  543. #--------------------------------------------------------------------------
  544. # ● 条件分岐 (游戏变量)
  545. #--------------------------------------------------------------------------
  546.   # 变量No…设置哪个变量
  547.   # 数值…条件的数字。它在减的绝对值的变量被内定为参考。
  548.   # 条件…引用变量条件的数字…[0=等于] [1=小于] [2=大于]
  549.   # 分岐…当条件满足的分支处理。如果不符合却恰恰相反被处理
  550.   #       [0=请执行以下操作] [1=取消以下操作] [2=全部动作结束]
  551.   #
  552.   # 目标行动名               判別  变量No 数値  条件  分岐
  553.   "实行变量No1=1"        => ["n_2",   1,    1,    0,    0],
  554.  
  555. #--------------------------------------------------------------------------
  556. # ● 条件分岐 (状态)
  557. #--------------------------------------------------------------------------
  558.   # 对象…条件参考角色对象 [0=自己] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体] [4=敌我全体] [5=第二个目标]
  559.   # 状态ID…设置哪个状态
  560.   # 条件…[0=赋予状态] [1=解除状态]
  561.   # 人数…上面条件的必要人数。条件对象队伍的場合、0队伍全员的数量
  562.   # 分岐…当条件满足的分支处理。如果不符合却恰恰相反被处理
  563.   #       [0=请执行以下操作] [1=取消以下操作] [2=全部动作结束]
  564.   #
  565.   # 目标行动名               判別   对象 状态ID  条件  人数  分岐
  566.   "死亡确认"             => ["n_3",   1,    1,    0,     1,   1],
  567.  
  568. #--------------------------------------------------------------------------
  569. # ● 条件分岐 (技能)
  570. #--------------------------------------------------------------------------
  571.   # 对象…条件参考角色对象 [0=自己] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体] [4=敌我全体] [5=第二个目标]
  572.   # 技能ID…设置哪个技能
  573.   # 条件…[0=可以使用] [1=不能使用]
  574.   # 人数…上面条件的必要人数。条件对象队伍的場合、0队伍全员的数量
  575.   # 分岐…当条件满足的分支处理。如果不符合却恰恰相反被处理
  576.   #       [0=请执行以下操作] [1=取消以下操作] [2=全部动作结束]
  577.   #
  578.   # 目标行动名               判別  对象 技能ID 条件  人数  分岐
  579.   "强击使用可限定"       => ["n_4",  0,   5,    0,    1,   0],
  580.  
  581. #--------------------------------------------------------------------------
  582. # ● 条件分岐 (参数)
  583. #--------------------------------------------------------------------------
  584.   # 对象…条件参考角色对象 [0=自己] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体] [4=敌我全体] [5=第二个目标]
  585.   # 种別…设置参数条件
  586.   #       [1=Lv] [2=最大HP] [3=最大MP] [4=HP] [5=MP] [6=TP] [7=攻击力]
  587.   #       [8=防御力] [9=魔法力] [10=魔法防御] [11=敏捷性] [12=幸运]
  588.   # 数值…条件的数字。从最大值减去的百分比%(HP・MP・TP限定)
  589.   # 条件…引用变量条件的数字…[0=等于] [1=小于] [2=大于]
  590.   # 人数…上面条件的必要人数。条件对象队伍的場合、0队伍全员的数量
  591.   # 分岐…当条件满足的分支处理。如果不符合却恰恰相反被处理
  592.   #       [0=请执行以下操作] [1=取消以下操作] [2=全部动作结束]
  593.   #
  594.   # 目标行动名               判別  对象  种别  数值  条件  人数 分岐
  595.   "实行HP50%以上"        => ["n_5",  0,    4,  -50,    2,    1,   0],
  596.  
  597. #--------------------------------------------------------------------------
  598. # ● 条件分岐 (装备)
  599. #--------------------------------------------------------------------------
  600.   # 对象…条件参考角色对象 [0=自己] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体] [4=敌我全体] [5=第二个目标]
  601.   # 种别…条件装备的种类 [0=武器] [1=防具]
  602.   # 装备ID…在改类型的项目ID。一次性排列在[]里。
  603.   #         在下降武器(防具)类型参考
  604.   # 条件…[0=有装备] [1=没有装备]
  605.   # 人数…上面条件的必要人数。条件对象队伍的場合、0队伍全员的数量
  606.   # 分岐…当条件满足的分支处理。如果不符合却恰恰相反被处理
  607.   #       [0=请执行以下操作] [1=取消以下操作] [2=全部动作结束]
  608.   #
  609.   # 目标行动名               判別  对象  种别    ID    条件  人数 分岐
  610.   "手斧限定"             => ["n_6",  0,    0,    [1],    0,    1,   0],
  611.   "拳限定"               => ["n_6",  0,    0,   [-2],    0,    1,   0],
  612.   "拳禁止"               => ["n_6",  0,    0,   [-2],    0,    1,   1],
  613.   "弓限定"               => ["n_6",  0,    0,   [-6],    0,    1,   0],
  614.   "弓禁止"               => ["n_6",  0,    0,   [-6],    0,    1,   1],
  615.   "拳弓禁止"             => ["n_6",  0,    0,[-2,-6],    0,    1,   1],
  616.  
  617. #--------------------------------------------------------------------------
  618. # ● 条件分岐 (脚本) 
  619. #--------------------------------------------------------------------------
  620.   # 分岐…当条件满足的分支处理。如果不符合却恰恰相反被处理
  621.   #       [0=请执行以下操作] [1=取消以下操作] [2=全部动作结束]
  622.   # 脚本…true或false返回给脚本
  623.   #
  624.   # 目标行动名               判別   分岐   脚本
  625.   "实行50%的确率"        => ["n_7",   0,  "rand(100) < 50"],
  626.   "角色限定"             => ["n_7",   0,  "@battler.actor?"],
  627.   "角色ID1限定"          => ["n_7",   0,  "@battler.actor? && @battler.actor_id == 1"],
  628.   "角色ID2限定"          => ["n_7",   0,  "@battler.actor? && @battler.actor_id == 2"],
  629.   "角色ID6限定"          => ["n_7",   0,  "@battler.actor? && @battler.actor_id == 6"],
  630.   "角色ID7限定"          => ["n_7",   0,  "@battler.actor? && @battler.actor_id == 7"],
  631.   "敌人限定"             => ["n_7",   0,  "[email protected]?"],
  632.   "敌人停止"             => ["n_7",   2,  "[email protected]?"],
  633.   "二刀流限定"           => ["n_7",   0,  "@battler.dual_wield?"],
  634.  
  635. #--------------------------------------------------------------------------
  636. # ● 第二个目标操作
  637. #--------------------------------------------------------------------------
  638.   # 第二个目标时、通常单独的目标的独立的目标信息
  639.   # 不想进行任何操作的场合、通常目标相同的对象所配置。
  640.   # 对象…[0=自身] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体] [4=敌我方全体] [5=第二个目标]
  641.   # INDEX…对象队伍的指数(排列顺序)在选择。 INDEX = [指数, 判別]
  642.   #        指数…指数数値
  643.   #        判別…数值条件 [0=没有缩小] [1=对象指数] [2=该指数排除]
  644.   # ID…对象角色(敌人)ID进入选择ID的数字。0是选择不要
  645.   #     负增长的绝对值的ID会消除的条件
  646.   # 状态…对象当前增加状态ID进入选择状态ID的数字。0是选择不要
  647.   #       负增长的增加没有条件。
  648.   # 技能…对象可以使用的技能ID进入选择技能ID的数字。0是选择不要
  649.   #       负增长不可能使用的条件。
  650.   # 参数…对象的参数条件选择 参数 = [种别, 数值, 判別]
  651.   #       种别…[0=没有缩小] [1=Lv] [2=最大HP] [3=最大MP] [4=HP] [5=MP] [6=TP]
  652.   #             [7=攻击力] [8=防御力] [9=魔法力] [10=魔法防御] [11=敏捷性] [12=幸运]
  653.   #       数值…种别决定一个数值。从最大值减去的百分比%(HP・MP・TP限定)
  654.   #       判別…数值的条件 [0=同样] [1=小于] [2=多于]
  655.   # 装备…对象装备品的条件选择。角色限定装备 = [种类, ID]
  656.   #       种类…[0=武器] [1=防具]
  657.   #       ID…装备种别的条件项目ID一次性排列到[]里。0是选择不要
  658.   #           在下降为(防具)类型的。
  659.   # 扩张…扩张对象的设定 [0=没有扩张] [1=随机1体] [2=自身以外]
  660.   # 操作…[0=不操作] [1=通常目标和第二个目标变更] [2=第二个目标・通常目标初始化]
  661.  
  662.   # 目标行动名          判別 对象  INDEX  ID 状态 技能    参数       装备   扩张 操作
  663.   "自身以外我方全员"=> ["s_t", 3, [ 0, 0], 0,  0,   0, [ 0, 0, 0], [ 0,[0]],  2,   0],
  664.   "所有领域"        => ["s_t", 4, [ 0, 0], 0, -1,   0, [ 0, 0, 0], [ 0,[0]],  0,   1],
  665.  
  666. #--------------------------------------------------------------------------
  667. # ● 公共事件的呼叫  
  668. #--------------------------------------------------------------------------
  669.   # ID…公共事件ID
  670.   # ウエイト…运行中的事件,停止就true
  671.   #
  672.   # 公共事件设置名        判別    ID   ウエイト
  673.   "公共事件No1"      => ["common",  1,  true],
  674.  
  675. #--------------------------------------------------------------------------
  676. # ● 脚本的操作  
  677. #--------------------------------------------------------------------------
  678.   # 使动作被添加到建议的脚本中。样品p=1可以添加任何自己想要设置的脚本。
  679.   # 功能中、不能处理文字列。
  680.   #
  681.   #  脚本设置名  
  682.   "脚本测试"         => ["p = 1 "],
  683.  
  684. #--------------------------------------------------------------------------
  685. # ● 其它 没有设定项目的完整动作放进这
  686. #--------------------------------------------------------------------------
  687.   # 战斗角色消除…显示战斗动画消除(飞行动画被消除)
  688.   # 强制战斗结束…战斗强制结束
  689.   # 画面固定…让游戏画面固定。放进过渡前
  690.   # 伤害动画…技能动画播放、就在结束之前伤害POP
  691.   # 反转…武器图像动画反转。反转结束时的完全版或动作再次反转它
  692.   # 武器消除…显示武器图像消除
  693.   # 武器消除解除…消除要显示的武器图像
  694.   # 敌人战斗不能…实行战斗不能效果。主要敌人使用的战斗不能
  695.   # 战斗不能禁止…对象的HP是0的场合的禁止战斗不能。连续攻击开始时等
  696.   # 战斗不能禁止解除…禁止解除战斗不能。连续攻击的结束。工作结束时允许战斗不能。
  697.   # 待机取消…待机动作将不执行。战斗动作中演出等
  698.   # 待机消除解除…待机取消解除、进行等待动作
  699.   # 初期位置变更…原本的坐标(初期位置)目前的坐标变更
  700.   # 初期位置变更解除…初期位置变更改变其正常恢复原状。
  701.   # 强制…下次的行动强制目标(反应)
  702.   # 强制2…下次的行动强制第二个目标(反应)
  703.   # 下个行动者…战斗结束认定、之后的角色都采取行动。
  704.   # 个别开始…复数目标单独攻击处理的场合、重复行动开始的标记
  705.   # 个别结束…复数目标单独攻击处理的场合、重复行动结束的标记
  706.   # 循环开始…"循环开始"和"循环结束"的之间的动作一直重复
  707.   # 循环结束…"循环开始"和"循环结束"的之间的动作一直重复
  708.  
  709.   # 目标动作名              判別
  710.   "战斗角色消除"      => ["anime_off"],
  711.   "强制战斗结束"      => ["battle_end"],
  712.   "画面固定"          => ["graphics_freeze"],
  713.   "伤害动画"          => ["damage_anime"],
  714.   "反转"              => ["mirror"],
  715.   "武器消除"          => ["weapon_off"],
  716.   "武器消除解除"      => ["weapon_on"],
  717.   "敌人战斗不能"      => ["normal_collapse"],
  718.   "战斗不能禁止"      => ["no_collapse"],
  719.   "战斗不能禁止解除"  => ["collapse"],
  720.   "待机取消"          => ["non_motion"],
  721.   "待机取消解除"      => ["non_motion_cancel"],
  722.   "初期位置变更"      => ["change_base_position"],
  723.   "初期位置变更解除"  => ["set_base_position"],
  724.   "强制"              => ["force_action"],
  725.   "强制2"             => ["force_action2"],
  726.   "下个行动者"        => ["next_battler"],
  727.   "个别开始"          => ["individual_start"],
  728.   "个别结束"          => ["individual_end"],
  729.   "循环开始"          => ["loop_start"],
  730.   "循环结束"          => ["loop_end"],
  731.  
  732. #--------------------------------------------------------------------------
  733. # ● 等待 下一个动作而不需要等待的时间
  734. #--------------------------------------------------------------------------
  735.   # 在动作数值的场合、时间和等待
  736.   # (例) "20" …下一个动作不需要等待20帧
  737.   #
  738.   # 负增长数值将成为随机等待、这个数值的0~绝对值之间
  739.   # 随机等待时间的决定。
  740.   # (例) "-20" …随机等待0-20帧
  741.  
  742. #--------------------------------------------------------------------------
  743. # ● 快捷命令
  744. #--------------------------------------------------------------------------
  745.   # 动作名通常设定全部动作排列放到行动制作里
  746.   # 动作设定没有记载了指令、可以减少一些工作
  747.   # 经常使用让你在过去的快捷方式使用和登记动作没有增加。
  748.   #
  749.   # [战斗动画]
  750.   # (例) "anime(20)" …实行数据库20号的动画目标(有等待)
  751.   # (例) "anime(20,false)" …实行数据库20号的动画目标(无需等待)
  752.   # (例) "anime_me(20)" …实行数据库20号的动画自身(有等待)
  753.   # (例) "anime_me(20,false)" …实行数据库20号的动画自身(无需等待)
  754.   #
  755.   # [等待 延迟指数] ※独立队伍等待延迟
  756.   # (例) "delay(12)"…指数1号的等待是0帧 2号的等待是12帧  3号的等待是24帧
  757.   #
  758.   # [効果音(SE)]
  759.   # (例) "se('Bow1')" …文件名Bow1的SE按响了
  760.   # (例) "se('Bow1',50)" …文件名Bow1的SE音调50按响了
  761.   #
  762.   # [目标动作(全部动作)强制]
  763.   # (例) "target('伤害弯向后')" …目标伤害强制操作
  764.   # (例) "target2('被伤害')" …第二个目标被伤害的强制全部动作
  765.  
  766.   }  
  767. #==============================================================================
  768. # ■ 完整动作
  769. #------------------------------------------------------------------------------
  770. #  将上边的行动动作组合起来、这里是实际做出的动作。
  771. #   这里的完整动作名将是下面主人公或者敌方所指定用的。
  772. #   条件分岐的下一个完整动作、为方便使用放在这。
  773. #==============================================================================
  774.   FULLACTION = {
  775.  
  776.   # ―――待机系―――
  777.   "通常待机"        => ["待机"],
  778.   "通常待机固定"    => ["待机固定WT"],
  779.   "消减待机"        => ["状态异常/消减","消减色调","待机","待机"],
  780.   "防御待机"        => ["待机固定WT"],
  781.   "毒待机"          => ["状态异常/通用","毒色调","待机","待机","敌人限定","80"],
  782.   "睡眠待机"        => ["状态异常/睡眠","敌人限定","40","敌人停止","倒下","倒下"],
  783.   "通用状态异常待机"=> ["状态异常/通用","通用状态异常色调","待机","待机","敌人限定","80"],
  784.   "观望"            => ["待机","60"],
  785.   "战斗不能"        => ["倒下"],
  786.  
  787.   # ――系统系――
  788.   "战斗开始我方"    => ["战斗前的我方配置","delay(4)","坐标左向复位"],
  789.   "我方退场"        => ["退场"],
  790.   "逃走"            => ["对象动画","重置相机","delay(4)","退场"],
  791.   "敌人逃走"        => ["对象动画","逃走透明","退场"],
  792.   "逃走失败"        => ["重置相机","delay(4)","逃走途中","一歩后移动","坐标左向复位"],
  793.   "指令输入"        => ["战斗角色消除","指令输入移动"],
  794.   "指令输入结束"    => ["初期目标复位"],
  795.   "指令后防御"      => ["待机固定WT"],
  796.   "指令后魔法"      => ["待机固定","魔法吟唱中"],
  797.   "指令后特技"      => ["待机固定","特技待机中"],
  798.   "防御"            => ["对象动画","待机固定WT"],
  799.   "回避"            => ["角色限定","右1旋转","一歩后跳跃","10","坐标左向复位"],
  800.   "盾护罩"          => ["se('Evasion2')","盾防御","60"],
  801.   "代替开始"        => ["初期敌移动","初期位置变更"],
  802.   "代替结束"        => ["初期位置变更解除","坐标左向复位"],
  803.   "被代替开始"      => ["一歩后移动","一歩后移动","待机固定WT"],
  804.   "被身代替结束"    => ["坐标左向复位"],
  805.   "胜利姿态挥动"    => ["战斗角色消除","胜利武器跳转","胜利跳转着地","120"],
  806.   "胜利摆的姿态"    => ["战斗角色消除","右1旋转","胜利跳转","拳限定","武器拳抛掷","拳禁止",
  807.                         "武器挥动R","120"],
  808.   "闪光"            => ["anime_me(119)","20"],
  809.  
  810.   # ―反应系―
  811.   "被伤害"      => ["伤害后弯向后","坐标左向复位"],
  812.   "被大伤害"    => ["摇动中","大伤害","坐标左向复位"],
  813.   "纵摇动"      => ["纵摇动01","纵摇动02","纵摇动01","纵摇动02","纵摇动01","纵摇动02"],
  814.  
  815.   # ―捷径系(从其他全面的行动被称为零件)―
  816.   "斩杀"            => ["武器挥动R","对象动画武器","10"],
  817.   "拳"              => ["武器拳抛掷","对象动画武器","10"],
  818.   "弓"              => ["Bow1","弓射击","箭头射击","9"],
  819.   "攻击"            => ["拳限定","拳","弓限定","弓","拳弓禁止","斩杀"],
  820.   "通常攻击开始"    => ["敌前移动","战斗不能禁止","个别开始","二刀流限定","左二刀"],
  821.   "通常攻击结束"    => ["死亡确认","对象动画武器WT","个别结束","战斗不能禁止解除","下个行动者",
  822.                         "坐标曲线重置"],
  823.   "左二刀"          => ["武器挥动L","对象动画武器LWT"],
  824.   "特技启动"        => ["一歩前移动","举起武器","特技启动动画"],
  825.   "魔法启动"        => ["一歩前移动","举起武器","魔法启动动画"],
  826.   "切入"            => ["切入背景开始","切入分岐","70","切入结束","切入背景结束",
  827.                         "20"],
  828.   "切入分岐"        => ["角色ID1限定","切入A1","角色ID2限定","切入A2",
  829.                         "角色ID6限定","切入A3","角色ID7限定","切入A4"],
  830.   "死亡标记动画"    => ["白色淡入","50","死亡标记电影","白色淡出","50"],
  831.   "背景宇宙"        => ["缩小","se('Blind',70)","昏暗的背景","自身以外我方全员",
  832.                         "强制2","透明化","透明化","40","背景宇宙变更","色调初始化"],
  833.   "背景宇宙的解除"  => ["重置相机","昏暗的背景","target2('透明化解除WT')","透明化解除",
  834.                         "40","背景宇宙解除","色调初始化"],
  835.   "魔法阵显示"      => ["se('Blind',70)","画面固定","魔法阵ON","圈"],
  836.   "魔法阵消除"      => ["40","画面固定","魔法阵OFF","圈"],
  837.  
  838.   # ――通常攻击系――
  839.   "通常攻击"        => ["通常攻击开始","待机固定","通常攻击结束"],
  840.   "斩杀攻击"        => ["通常攻击开始","死亡确认","武器挥动R","通常攻击结束"],
  841.   "拳攻击"          => ["通常攻击开始","武器拳抛掷","通常攻击结束"],
  842.   "抛掷攻击"        => ["通常攻击开始","武器抛掷","通常攻击结束"],
  843.   "弓攻击"          => ["一歩前移动","战斗不能禁止","个别开始","Bow1","弓射击",
  844.                         "箭头射击WT","个别结束","战斗不能禁止解除","坐标重置"],
  845.  
  846.   # ――技能系―――
  847.   "通用技能"        => ["特技启动","武器挥动R","伤害动画","坐标重置"],
  848.   "通用魔法"        => ["魔法启动","武器挥动R","伤害动画","坐标重置"],
  849.   "水铁炮"          => ["特技启动","武器挥动R","水铁炮射击","坐标重置"],
  850.   "武器抛出"        => ["特技启动","Bow1","武器挥动R","6","待机固定","武器开始抛出",
  851.                         "武器抛出返回","坐标重置"],
  852.   "切入攻击"        => ["特技启动","切入","攻击","坐标重置"],
  853.   "电影攻击"        => ["特技启动","待机固定","死亡标记动画","通常攻击开始","武器挥动R",
  854.                         "通常攻击结束"],
  855.   "变身"            => ["特技启动","anime(110,false)","灰太狼变身","待机固定","120","坐标重置"],
  856.   "5回攻击"         => ["特技启动","战斗不能禁止","弓禁止","敌前移动","攻击","攻击","攻击",
  857.                         "攻击","攻击","战斗不能禁止解除","坐标重置"],
  858.   "技能连发"        => ["武器抛出","多段攻击连发","斩杀攻击"],
  859.   "背景变更攻击"    => ["魔法启动","武器挥动R","背景宇宙","伤害动画","背景宇宙的解除","坐标重置"],
  860.   "图像攻击"        => ["魔法启动","魔法阵显示","武器挥动R","anime(80,false)","60",
  861.                         "摇动大","对象动画","魔法阵消除","坐标重置"],
  862.   "昏暗攻击"        => ["特技启动","自身和目标以外昏暗","se('Laser',150)",
  863.                         "残像ON","敌前移动","anime(35,false)","敌后移动","对象动画",
  864.                         "武器挥动R","20","色调初始化","坐标重置","残像OFF"],
  865.   "空中攻击"        => ["特技启动","Bow1","一歩前跳跃","跳前拍击",
  866.                         "待机固定","左1旋转","10","anime(117,false)","拍击",
  867.                         "对象动画","摇动中","强制","纵摇动","20",
  868.                         "一歩后跳跃","坐标重置"],
  869.  
  870.   # ――项目系―――
  871.   "物品使用"        => ["敌前移动","待机固定","对象动画WT","坐标左向复位"],
  872.  
  873.  
  874.  
  875.   }
  876.  
  877.  
  878.  
  879. #==============================================================================
  880. # ■ 战斗程序
  881. #------------------------------------------------------------------------------
  882. #  战斗场景的演出时间管理
  883. #  控制游戏开关・侧面图专用按钮来进行
  884. #==============================================================================
  885.   BATTLE_PROGRAM = {
  886.  
  887. #--------------------------------------------------------------------------
  888. # ● 开关的控制  开关的时间操作、演出编程
  889. #--------------------------------------------------------------------------
  890.   # 开关…实行游戏开关号码的程序。号码将只打开侧视图
  891.   #       当开关OFF、正在实行的程序将被中止
  892.   #       战斗结束时侧视图专用开关将被初始化(全部OFF)
  893.   #       在事件战斗前侧视图专用开关操作的场合。请把
  894.   #       在事件脚本写上$sv_camera.switches[1] = true
  895.   #       [1]操作的开关号码、如果ON就true 如果OFF就false)
  896.   # ON号码…假设游戏开关号码为OFF时。号码将只打开侧视图
  897.   #         号码一次性排列到里面。
  898.   #         例…[1,2,-5]游戏开关1号2号侧视图专用开关5号是ON
  899.   # OFF号码…假设游戏开关号码为OFF时。号码将只打开侧视图
  900.   #          不能操作的场合的号码一次性排列到[]里
  901.   # 时间…以上的开关来实行该操作的时间。单位帧(1/60秒))
  902.   #       例100的场合、开关操作从程序开始后进行100帧
  903.   #       [参考数值] 30秒…1800 1分…3600 5分…18000 10分…36000 1時間…216000
  904.   # 随机宽度…随机宽度的时间被添加。单位帧(1/60秒)
  905.   #           例时间是300、时间是300-600帧,最终它的随机宽度为300
  906.  
  907.   # 程序名                 判別    开关  ON号码   OFF号码 时间  随机宽度
  908.   "背景堡垒"         => ["switch",  -1,   [-2],      [],  1200,     0],
  909.   "背景入海"         => ["switch",  -2,   [-3],      [],  2400,     0],
  910.  
  911. #--------------------------------------------------------------------------
  912. # ● SE/BGM/BGS的演奏  
  913. #--------------------------------------------------------------------------
  914.   # 开关…实行游戏开关号码的信号。负面仅查看开关。
  915.   # 种別…SE的操作为"se"  BGM的操作为"bgm"  BGS的操作为"bgs"
  916.   # 速度…速度。50~150之间指定的最多 不管哪个都要默认为100。
  917.   # 音量…音量。50~150之间指定的指定 不管哪个都要默认为100。
  918.   # 文件名…播放的文件名。""时不改变任何BGM和BGS的设定。
  919.  
  920.   # 程序名               判別    开关 种别   速度  音量 文件名
  921.   "海声"            => ["sound",  -1, "bgs",  100,  80, "Sea"],
  922.  
  923. #--------------------------------------------------------------------------
  924. # ● 背景的控制  画像变更自动进行滚动
  925. #--------------------------------------------------------------------------
  926.   # 开关…实行开关号码的信号
  927.   # No.…操作背景的号码。1地背景、2墙壁背景(远景)
  928.   # 滚动速度…背景的移动速度。[X轴, Y轴]
  929.   #           单位每100帧前往像素数。
  930.   #           当在高速移动的场合、1000是一个标准的单位数值
  931.   # BA反转…偷袭时背景的X坐标滚动如果反转就true 图像不反转
  932.   # 图像…背景图像变更的場合、放进文件的文件名。不变更的场合""
  933.   #       地背景Battlebacks1文件夹里、壁背景参考该Battlebacks2文件夹
  934.   #       设定想变更的背景、变更前的继承
  935.   # 联合图像…背景滚动时、背景变更自然显示的联合图像文件名
  936.   #           滚动途中进行背景变更的场合、滚动结束后进行变更。
  937.   #           性质上、不对应与斜滚动
  938.   # 打断…出现这种行为时的背景能够控制的情况下
  939.   #       如果允许打断就true(在显示图像,延续滚动的情况下的打断背景)
  940.   #       如果不允许打断就false(另一个背景控制处于正在等待处理的背景消失进行了变更时)
  941.  
  942.   # 程序名                判別   开关 No.    滚动速度   BA反转   图像        联合图像    打断
  943.   "远景右移动"      => ["scroll", -1,  1, [  40,    0],  true,  "",                 "",  true],
  944.   "海背景3变更"     => ["scroll", -2,  1, [ 120,    0],  true,  "Sea_ex03", "Sea_ex02",  true],
  945.   "海背景4变更"     => ["scroll", -3,  1, [  40,    0],  true,  "Sea_ex01", "Sea_ex04",  true],
  946.   "背景宇宙变更1"   => ["scroll", -4,  1, [   0,    0],  true,  "DarkSpace",        "", false],
  947.   "背景宇宙变更2"   => ["scroll", -4,  2, [   0,    0],  true,  "DarkSpace",        "", false],
  948.  
  949. #--------------------------------------------------------------------------
  950. # ● 期间的图片 期间的瓷砖状的一幅画操作。风或巨大魔方阵等
  951. #--------------------------------------------------------------------------
  952.   # 开关…实行开关号码的信号
  953.   # No.…操作的图像数。可以显示许多图片
  954.   # 移动速度…每100帧图片移动的速度。[X轴, Y轴] 0与滚动背景同步
  955.   # 期间…改程序进行的时间。单位帧(1/60秒)。时间0表示无限制的循环
  956.   # 透明操作…图片的透明度操作。[开始透明度, 每秒100帧添加到的透明度]
  957.   #           透明度255成为开始透明度到备份。
  958.   # Z轴…图片的Z坐标。100以上如果它被显示在窗口的前面
  959.   # 允许摇动…攻击动作摇动、如果允许摇动就true
  960.   # BA反转…偷袭时背景的X坐标滚动如果反转就true 图像不反转
  961.   # 文件名…图像的文件名。图像放到Pictures文件夹中
  962.  
  963.   # 程序名             判別  开关  No.   移动速度     期间   透明操作   Z轴   允许摇动 BA反转  文件名
  964.   "风"            => ["kpic", -1,  0, [  500,    0],    0, [ 255,   0],  90,   false,  true, "back_wind"],
  965.   "魔法阵"        => ["kpic", -5,  1, [    0,    0],    0, [ 255,   0],  90,    true,  true, "magic_square01"],
  966.  
  967. #--------------------------------------------------------------------------
  968. # ● 期间SE 期间的效果音响起了。如雷轰潮骚
  969. #--------------------------------------------------------------------------
  970.   # 开关…实行开关号码的信号 开始进行就是ON
  971.   # 期间…効果音响起的期间。单位帧(1/60秒)。在此间隔中效果音定期听到
  972.   # 随机宽度…随机宽度的期间被添加。单位帧(1/60秒)
  973.   # 速度…速度。50~150之间指定的最多 不管哪个都要默认为100。
  974.   # 音量…音量。50~150之间指定的指定 不管哪个都要默认为100。
  975.   # 开始实行…实行程序之后无需等待的期间内响起就true
  976.   # 文件名…播放效果音文件名。
  977.  
  978.   # 程序名                判別    开关 期间  随机宽度 速度 音量 开始实行 文件名
  979.   "鸥"              => ["keep_se", -1,  400,    100,  150,  60,  false,  "Crow"],
  980.   "鸥2"             => ["keep_se", -1,  300,    200,  140,  45,   true,  "Crow"],
  981.  
  982. #--------------------------------------------------------------------------
  983. # ● 期间移动 期间的画面摇动
  984. #--------------------------------------------------------------------------
  985.   # 开关…实行开关号码的信号。开始进行就是ON
  986.   # 期间…画面摇动期间。单位帧(1/60秒)
  987.   # 随机宽度…随机宽度的期间被添加。单位帧(1/60秒)
  988.   # 方向…摇动的方向 [横,纵] 数字越大摇晃范围将扩大。
  989.   # 速度…摇动的速度。规模较小的摇动就快。
  990.   # 時間…摇动的持续时间。振动宽度随着时间一起弱
  991.   # 开始实行…实行程序之后无需等待的期间内摇动就true
  992.  
  993.   # 程序名               判別    开关  期间 随机宽度  方向  速度  时间 开始实行
  994.   "船的摇动"       => ["keep_sk", -1,  130,    0,  [  0, 4], 80,  120,  true],
  995.  
  996. #--------------------------------------------------------------------------
  997. # ● 期间色调变更 期间的画面的色调变更
  998. #--------------------------------------------------------------------------
  999.   # 开关…实行开关号码的信号。开始进行就是ON
  1000.   # 期间…色调变更期间。单位帧(1/60秒)
  1001.   # 随机宽度…随机宽度的期间被添加。单位帧(1/60秒)
  1002.   # 对象…色调变更的对象 [0=背景] [1=敌全] [2=我方全] [3=敌我方全] [4=所有]
  1003.   # 色调水平…[ R, G, B分别是红、绿、蓝。最初(色调强度), 变更时间, ※返回]
  1004.   # ※返回…变更结束返回颜色的时间。不返回就0
  1005.   # 开始实行…实行程序之后无需等待的期间内色调变更就true
  1006.  
  1007.   # 程序名                 判別   开关 期间 随机宽度  对象    R,   G,   B, 最初  时间 返回  开始实行
  1008.   "雷光"             => ["keep_c",  0,  300,  100,     4,  [ 255, 255, 255, 255,   8,   8],  true],
  1009.   "紧急情况"         => ["keep_c",  0,  150,    0,     4,  [ 255,   0,   0, 100,  40,  40],  true],
  1010.  
  1011. }
  1012. #==============================================================================
  1013. # ■ 相机设定
  1014. #------------------------------------------------------------------------------
  1015. #  除了行动和战斗场面的每个要点,进行摄影的工作
  1016. #  动作名由于相机移动、请不要变更名称
  1017. #==============================================================================
  1018.   BATTLE_CAMERA = {
  1019. #--------------------------------------------------------------------------
  1020. # ● 摄影的工作  画面进行的缩放和滚动
  1021. #--------------------------------------------------------------------------
  1022.   # 对象…移动和缩放的对象 [2=敌全] [3=我方全] [4=敌我方全] [6=画面]
  1023.   # 调整坐标…微调整相机坐标的最后地点 [X轴(正画面→), Y轴(正画面↓)]
  1024.   # 时间…摄影的工作所花费的时间
  1025.   # 放大…相机的放大率(%)。放大没有100。
  1026.  
  1027.   # 目标动作名           判別    对象  调整坐标   放大 时间
  1028.   "顺序开始前"     => ["camera",   6, [   0,   0], 80, 40],
  1029.   "顺序开始后"     => ["camera",   6, [   0,   0], 80, 40],
  1030.   "战斗结束时"     => ["camera",   6, [   0,   0], 85, 40],
  1031.  
  1032.  
  1033. }  
  1034. end
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