Project1

标题: 窗口的问题 [打印本页]

作者: fjm    时间: 2015-12-5 13:29
标题: 窗口的问题
本帖最后由 fjm 于 2015-12-5 13:40 编辑

怎样能使图中黑框内的窗口栏能遮住人物.而人物又能遮住CP槽

修改前CP槽遮住角色,窗口也能遮住角色
修改后角色能遮住CP槽,但角色也遮住了窗口
这问题也很纠结的

感谢 cinderelmini为我修改的脚本
XP的Window类从Window_Base开始就抛弃惹Viewport……
窝居然不知道……还不能直接用【self.viewport = 】来赋值……
折腾了半天总算找到原因…………

添加了一个类和一些方法,改变了敌人的cp槽生成方式,
修改了Window_Base的initialize的super,可以传viewport进去了。
修改了原脚本的Window_Battlestatus的initialize,传个viewport到敌人CP槽总窗过去,再分别传到各个子窗里。
Scene_Battle的【main】的建立活动块和状态窗口的部分做了一点调整,
都在脚本里了:
RUBY 代码复制
  1. #========================================================================
  2. # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
  3. #========================================================================
  4. #========================================================================
  5. # ▼▲▼ XRXS_BP 1. CP制導入 ver..23 ▼▲▼
  6. # by 桜雅 在土, 和希
  7. #------------------------------------------------------------------------
  8. # □ カスタマイズポイント
  9. #========================================================================
  10. module XRXS_BP1
  11.   #
  12.   # 对齐方式。0:左 1:中央 2:右
  13.   #
  14.   ALIGN = 0
  15.   #
  16.   # 人数
  17.   #
  18.   MAX = 4
  19. end
  20. class Scene_Battle_CP
  21.   #
  22.   # 战斗速度
  23.   #
  24.   BATTLE_SPEED = 2.0
  25.   #
  26.   # 战斗开始的时候气槽百分比
  27.   #
  28.   START_CP_PERCENT = 0
  29. end
  30. class Scene_Battle
  31.   # 效果音效,可以自己添加
  32.   DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE = ""
  33.   # 各项数值功能消耗的CP值
  34.   CP_COST_BASIC_ACTIONS = 0 # 基础共同
  35.   CP_COST_SKILL_ACTION = 65535 # 技能
  36.   CP_COST_ITEM_ACTION = 65535 # 物品
  37.   CP_COST_BASIC_ATTACK = 65535 # 攻撃
  38.   CP_COST_BASIC_GUARD = 32768 # 防御
  39.   CP_COST_BASIC_NOTHING = 65535 # 不做任何事情
  40.   CP_COST_BASIC_ESCAPE = 65535 # 逃跑
  41. end
  42. #========================================================================
  43. # --- XRXS.コマンドウィンドウ?コマンド追加機構 ---
  44. #------------------------------------------------------------------------
  45. # Window_Commandクラスに add_command メソッドを追加します。
  46. #========================================================================
  47. module XRXS_Window_Command_Add_Command
  48.   #----------------------------------------------------------------------
  49.   # ○ コマンドを追加
  50.   #----------------------------------------------------------------------
  51.   def add_command(command)
  52.     # 初期化されていない場合、無効化判別用の配列 @disabled の初期化
  53.     #
  54.     if @disabled == nil
  55.       @disabled = []
  56.     end
  57.     if @commands.size != @disabled.size
  58.       for i in [email]0...@commands.size[/email]
  59.         @disabled[i] = false
  60.       end
  61.     end
  62.     #
  63.     # 追加
  64.     #
  65.     @commands.push(command)
  66.     @disabled.push(false)
  67.     @item_max = @commands.size
  68.     self.y -= 32
  69.     self.height += 32
  70.     self.contents.dispose
  71.     self.contents = nil
  72.     self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, @item_max * 32)
  73.     refresh
  74.     for i in [email]0...@commands.size[/email]
  75.       if @disabled[i]
  76.         disable_item(i)
  77.       end
  78.     end
  79.   end
  80.   #----------------------------------------------------------------------
  81.   # ○ 項目の無効化
  82.   # index : 項目番号
  83.   #----------------------------------------------------------------------
  84.   def disable_item(index)
  85.     if @disabled == nil
  86.       @disabled = []
  87.     end
  88.     @disabled[index] = true
  89.     draw_item(index, disabled_color)
  90.   end
  91. end
  92. class Window_Command < Window_Selectable
  93.   #----------------------------------------------------------------------
  94.   # ○ インクルード
  95.   #----------------------------------------------------------------------
  96.   include XRXS_Window_Command_Add_Command
  97.   #----------------------------------------------------------------------
  98.   # ● 項目の無効化
  99.   # index : 項目番号
  100.   #----------------------------------------------------------------------
  101.   def disable_item(index)
  102.     super
  103.   end
  104. end
  105. #========================================================================
  106. # □ Scene_Battle_CP
  107. #========================================================================
  108. class Scene_Battle_CP
  109.   #----------------------------------------------------------------------
  110.   # ○ 公開インスタンス変数
  111.   #----------------------------------------------------------------------
  112.   attr_accessor :stop # CP加算ストップ
  113.   #----------------------------------------------------------------------
  114.   # ○ オブジェクトの初期化
  115.   #----------------------------------------------------------------------
  116.   def initialize
  117.     @battlers = []
  118.     @cancel = false
  119.     @stop = false
  120.     @agi_total = 0
  121.     # 配列 count_battlers を初期化
  122.     count_battlers = []
  123.     # エネミーを配列 count_battlers に追加
  124.     for enemy in $game_troop.enemies
  125.       count_battlers.push(enemy)
  126.     end
  127.     # アクターを配列 count_battlers に追加
  128.     for actor in $game_party.actors
  129.       count_battlers.push(actor)
  130.     end
  131.     for battler in count_battlers
  132.       @agi_total += battler.agi
  133.     end
  134.     for battler in count_battlers
  135.       battler.cp = [[65535 * START_CP_PERCENT * (rand(15) + 85) * 4 * battler.agi / @agi_total / 10000, 0].max, 65535].min
  136.     end
  137.   end
  138.   #----------------------------------------------------------------------
  139.   # ○ CPカウントアップ
  140.   #----------------------------------------------------------------------
  141.   def update
  142.     # ストップされているならリターン
  143.     return if @stop
  144.     #
  145.     for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  146.       # 行動出来なければ無視
  147.       if battler.dead? == true
  148.         battler.cp = 0
  149.         next
  150.       end
  151.       battler.cp = [[battler.cp + BATTLE_SPEED * 4096 * battler.agi / @agi_total, 0].max, 65535].min
  152.     end
  153.   end
  154.   #----------------------------------------------------------------------
  155.   # ○ CPカウントの開始
  156.   #----------------------------------------------------------------------
  157.   def stop
  158.     @cancel = true
  159.     if @cp_thread != nil then
  160.       @cp_thread.join
  161.       @cp_thread = nil
  162.     end
  163.   end
  164. end
  165. #========================================================================
  166. # ■ Game_Battler
  167. #========================================================================
  168. class Game_Battler
  169.   attr_accessor :now_guarding # 現在防御中フラグ
  170.   attr_accessor :cp # 現在CP
  171.   attr_accessor :slip_state_update_ban # スリップ?ステート自動処理の禁止
  172.   #----------------------------------------------------------------------
  173.   # ○ CP の変更
  174.   #-----------------------------------------------------------------------
  175.   def cp=(p)
  176.     @cp = [[p, 0].max, 65535].min
  177.   end
  178.   #----------------------------------------------------------------------
  179.   # ● 防御中判定 [ 再定義 ]
  180.   #----------------------------------------------------------------------
  181.   def guarding?
  182.     return @now_guarding
  183.   end
  184.   #----------------------------------------------------------------------
  185.   # ● コマンド入力可能判定
  186.   #----------------------------------------------------------------------
  187.   alias xrxs_bp1_inputable? inputable?
  188.   def inputable?
  189.     bool = xrxs_bp1_inputable?
  190.     return (bool and (@cp >= 65535))
  191.   end
  192.   #----------------------------------------------------------------------
  193.   # ● ステート [スリップダメージ] 判定
  194.   #----------------------------------------------------------------------
  195.   alias xrxs_bp1_slip_damage? slip_damage?
  196.   def slip_damage?
  197.     return false if @slip_state_update_ban
  198.     return xrxs_bp1_slip_damage?
  199.   end
  200.   #----------------------------------------------------------------------
  201.   # ● ステート自然解除 (ターンごとに呼び出し)
  202.   #----------------------------------------------------------------------
  203.   alias xrxs_bp1_remove_states_auto remove_states_auto
  204.   def remove_states_auto
  205.     return if @slip_state_update_ban
  206.     xrxs_bp1_remove_states_auto
  207.   end
  208. end
  209. #========================================================================
  210. # ■ Game_Actor
  211. #========================================================================
  212. class Game_Actor < Game_Battler
  213.   #----------------------------------------------------------------------
  214.   # ● セットアップ
  215.   #----------------------------------------------------------------------
  216.   alias xrxs_bp1_setup setup
  217.   def setup(actor_id)
  218.     xrxs_bp1_setup(actor_id)
  219.     @cp = 0
  220.     @now_guarding = false
  221.     @slip_state_update_ban = false
  222.   end
  223. end
  224. #========================================================================
  225. # ■ Game_Enemy
  226. #========================================================================
  227. class Game_Enemy < Game_Battler
  228.   #----------------------------------------------------------------------
  229.   # ● オブジェクト初期化
  230.   #----------------------------------------------------------------------
  231.   alias xrxs_bp1_initialize initialize
  232.   def initialize(troop_id, member_index)
  233.     xrxs_bp1_initialize(troop_id, member_index)
  234.     @cp = 0
  235.     @now_guarding = false
  236.     @slip_state_update_ban = false
  237.   end
  238. end
  239. class Window_All < Window_Base
  240.   def initialize(viewport)
  241.     super(0,0,640,480)
  242.     @viewport = viewport
  243.     self.opacity = 0
  244.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  245.     @cps = nil
  246.     refresh
  247.   end
  248.   def dispose
  249.     super
  250.     dispose_cps
  251.   end
  252.   def dispose_cps
  253.     return if @cps.nil?
  254.     return if @cps.size <= 0
  255.     @cps.each{|cp| cp.dispose unless cp.nil?}
  256.   end
  257.   def alive_size
  258.     size = 0; $game_troop.enemies.each{|enemy| size += 1 if enemy.exist?}
  259.     return size
  260.   end
  261.   def refresh
  262.     if @cps.nil? || @cps.size != alive_size
  263.       create_cps
  264.     else
  265.       refresh_cps
  266.     end
  267.   end
  268.   def create_cps
  269.     dispose_cps
  270.     @cps = []
  271.     for i in 0...$game_troop.enemies.size
  272.       enemy = $game_troop.enemies[i]
  273.       next if !enemy.exist?
  274.       @cps[i] = Enemy_CP_Hito.new(enemy, @viewport)
  275.     end
  276.   end
  277.   def refresh_cps
  278.     return if @cps.nil?
  279.     return if @cps.size <= 0
  280.     @cps.each{|cp| cp.refresh}
  281.   end
  282. end
  283. class Enemy_CP_Hito < Window_Base
  284.   def initialize(enemy, viewport)
  285.     @enemy = enemy
  286.     super(enemy_x,enemy_y,cp_width + 32,cp_height + 32, viewport)
  287.     self.opacity = 0
  288.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  289.     self.z = enemy_z
  290.     refresh
  291.   end
  292.   def cp_width; return 60; end
  293.   def cp_height; return 6; end
  294.   def enemy_x; return 0 if @enemy.nil?; return @enemy.screen_x - 50; end
  295.   def enemy_y; return 0 if @enemy.nil?; return @enemy.screen_y - 25; end
  296.   def enemy_z; return 0 if @enemy.nil?; return @enemy.screen_z; end
  297.   def refresh(enemy = @enemy)
  298.     self.contents.clear
  299.     @enemy = enemy
  300.     draw_actor_cp_meter(@enemy, 0, 0, cp_width, cp_height)
  301.   end
  302.   #----------------------------------------------------------------------
  303.   # ○ CPメーター の描画
  304.   #----------------------------------------------------------------------
  305.   def draw_actor_cp_meter(actor, x, y, width = 156, type = 0)
  306.     self.contents.font.color = system_color
  307.     self.contents.fill_rect(x, y, width,6, Color.new(0, 0, 0, 255))
  308.     if actor.cp == nil
  309.       actor.cp = 0
  310.     end
  311.     w = (width - 2) * [actor.cp,65535].min / 65535
  312.     self.contents.fill_rect(x+1, y+1, w,1, Color.new(255, 255, 128, 255))
  313.     self.contents.fill_rect(x+1, y+2, w,1, Color.new(255, 255, 0, 255))
  314.     self.contents.fill_rect(x+1, y+3, w,1, Color.new(192, 192, 0, 255))
  315.     self.contents.fill_rect(x+1, y+4, w,1, Color.new(128, 128, 0, 255))
  316.   end
  317. end
  318. class Window_Base < Window
  319.   #--------------------------------------------------------------------------
  320.   # ● 初始化对像
  321.   #     x      : 窗口的 X 坐标
  322.   #     y      : 窗口的 Y 坐标
  323.   #     width  : 窗口的宽
  324.   #     height : 窗口的宽
  325.   #--------------------------------------------------------------------------
  326.   def initialize(x, y, width, height, viewport = nil)
  327.     if viewport.nil?
  328.       super()
  329.     else
  330.       super(viewport)
  331.     end
  332.     @windowskin_name = $game_system.windowskin_name
  333.     self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(@windowskin_name)
  334.     self.x = x
  335.     self.y = y
  336.     self.width = width
  337.     self.height = height
  338.     self.z = 100
  339.   end
  340. end
  341.  
  342.  
  343.  
  344. #========================================================================
  345. # ■ Window_BattleStatus
  346. #========================================================================
  347. class Window_BattleStatus < Window_Base
  348.   #-----------------------------------------------------------------------
  349.   # ○ 公開インスタンス変数
  350.   #----------------------------------------------------------------------
  351.   attr_accessor :update_cp_only # CPメーターのみの更新
  352.   #----------------------------------------------------------------------
  353.   # ● オブジェクト初期化
  354.   #----------------------------------------------------------------------
  355.   alias xrxs_bp1_initialize initialize
  356.   def initialize(enemy_viewport)
  357.     @update_cp_only = false
  358.     @wall = Window_All.new(enemy_viewport)
  359.     xrxs_bp1_initialize
  360.   end
  361.   def dispose
  362.     super
  363.     @wall.dispose
  364.   end
  365.   #----------------------------------------------------------------------
  366.   # ● リフレッシュ
  367.   #----------------------------------------------------------------------
  368.   alias xrxs_bp1_refresh refresh
  369.   def refresh
  370.     unless @update_cp_only
  371.       xrxs_bp1_refresh
  372.     end
  373.     refresh_cp
  374.     @wall.refresh
  375.   end
  376.   #----------------------------------------------------------------------
  377.   # ○ リフレッシュ(CPのみ)
  378.   #----------------------------------------------------------------------
  379.   def refresh_cp
  380.     for i in 0...$game_party.actors.size
  381.       actor = $game_party.actors[i]
  382.       width = [self.width*3/4 / XRXS_BP1::MAX, 80].max
  383.       space = self.width / XRXS_BP1::MAX
  384.       case XRXS_BP1::ALIGN
  385.       when 0
  386.         actor_x = i * space + 4
  387.       when 1
  388.         actor_x = (space * ((XRXS_BP1::MAX - $game_party.actors.size)/2.0 + i)).floor
  389.       when 2
  390.         actor_x = (i + XRXS_BP1::MAX - $game_party.actors.size) * space + 4
  391.       end
  392.       actor_x += self.x
  393.       draw_actor_cp_meter(actor, actor_x, 96, width, 0)
  394.     end
  395.   end
  396.   #----------------------------------------------------------------------
  397.   # ○ CPメーター の描画
  398.   #----------------------------------------------------------------------
  399.   def draw_actor_cp_meter(actor, x, y, width = 156, type = 0)
  400.     self.contents.font.color = system_color
  401.     self.contents.fill_rect(x-1, y+27, width+2,6, Color.new(0, 0, 0, 255))
  402.     if actor.cp == nil
  403.       actor.cp = 0
  404.     end
  405.     w = width * [actor.cp,65535].min / 65535
  406.     self.contents.fill_rect(x, y+28, w,1, Color.new(255, 255, 128, 255))
  407.     self.contents.fill_rect(x, y+29, w,1, Color.new(255, 255, 0, 255))
  408.     self.contents.fill_rect(x, y+30, w,1, Color.new(192, 192, 0, 255))
  409.     self.contents.fill_rect(x, y+31, w,1, Color.new(128, 128, 0, 255))
  410.   end
  411. end
  412. #========================================================================
  413. # ■ Scene_Battle
  414. #========================================================================
  415. class Scene_Battle
  416. ################################################
  417.   #--------------------------------------------------------------------------
  418.   # ● 主处理
  419.   #--------------------------------------------------------------------------
  420.   def main
  421.     # 初始化战斗用的各种暂时数据
  422.     $game_temp.in_battle = true
  423.     $game_temp.battle_turn = 0
  424.     $game_temp.battle_event_flags.clear
  425.     $game_temp.battle_abort = false
  426.     $game_temp.battle_main_phase = false
  427.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
  428.     $game_temp.forcing_battler = nil
  429.     # 初始化战斗用事件解释器
  430.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
  431.     # 准备队伍
  432.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
  433.     $game_troop.setup(@troop_id)
  434.     # 生成角色命令窗口
  435.     s1 = $data_system.words.attack
  436.     s2 = $data_system.words.skill
  437.     s3 = $data_system.words.guard
  438.     s4 = $data_system.words.item
  439.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4])
  440.     @actor_command_window.y = 160
  441.     @actor_command_window.back_opacity = 160
  442.     @actor_command_window.active = false
  443.     @actor_command_window.visible = false
  444.     # 生成其它窗口
  445.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new
  446.     @help_window = Window_Help.new
  447.     @help_window.back_opacity = 160
  448.     @help_window.visible = false
  449. ################
  450. # 活动块放到状态窗口之上生成
  451.     # 生成活动块
  452.     @spriteset = Spriteset_Battle.new
  453. # 加括弧里的内容
  454.     @status_window = Window_BattleStatus.new(@spriteset.viewport1)
  455. ################
  456.     @message_window = Window_Message.new
  457.     # 初始化等待计数
  458.     @wait_count = 0
  459.     # 执行过渡
  460.     if $data_system.battle_transition == ""
  461.       Graphics.transition(20)
  462.     else
  463.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
  464.         $data_system.battle_transition)
  465.     end
  466.     # 开始自由战斗回合
  467.     start_phase1
  468.     # 主循环
  469.     loop do
  470.       # 刷新游戏画面
  471.       Graphics.update
  472.       # 刷新输入信息
  473.       Input.update
  474.       # 刷新画面
  475.       update
  476.       # 如果画面切换的话就中断循环
  477.       if $scene != self
  478.         break
  479.       end
  480.     end
  481.     # 刷新地图
  482.     $game_map.refresh
  483.     # 准备过渡
  484.     Graphics.freeze
  485.     # 释放窗口
  486.     @actor_command_window.dispose
  487.     @party_command_window.dispose
  488.     @help_window.dispose
  489.     @status_window.dispose
  490.     @message_window.dispose
  491.     if @skill_window != nil
  492.       @skill_window.dispose
  493.     end
  494.     if @item_window != nil
  495.       @item_window.dispose
  496.     end
  497.     if @result_window != nil
  498.       @result_window.dispose
  499.     end
  500.     # 释放活动块
  501.     @spriteset.dispose
  502.     # 标题画面切换中的情况
  503.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
  504.       # 淡入淡出画面
  505.       Graphics.transition
  506.       Graphics.freeze
  507.     end
  508.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
  509.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
  510.       $scene = nil
  511.     end
  512.   end
  513. ################################################
  514.   #----------------------------------------------------------------------
  515.   # ● フレーム更新
  516.   #----------------------------------------------------------------------
  517.   alias xrxs_bp1_update update
  518.   def update
  519.     xrxs_bp1_update
  520.     # CP更新
  521.     @cp_thread.update
  522.   end
  523.   #----------------------------------------------------------------------
  524.   # ● バトル終了
  525.   # result : 結果 (0:勝利 1:敗北 2:逃走)
  526.   #----------------------------------------------------------------------
  527.   alias xrxs_bp1_battle_end battle_end
  528.   def battle_end(result)
  529.     # CPカウントを停止する
  530.     @cp_thread.stop
  531.     # 呼び戻す
  532.     xrxs_bp1_battle_end(result)
  533.   end
  534.   #----------------------------------------------------------------------
  535.   # ● プレバトルフェーズ開始
  536.   #----------------------------------------------------------------------
  537.   alias xrxs_bp1_start_phase1 start_phase1
  538.   def start_phase1
  539.     @agi_total = 0
  540.     # CP加算を開始する
  541.     @cp_thread = Scene_Battle_CP.new
  542.     # インデックスを計算
  543.     @cp_escape_actor_command_index = @actor_command_window.height/32 - 1
  544.     # アクターコマンドウィンドウに追加
  545.     @actor_command_window.add_command("逃跑")
  546.     if !$game_temp.battle_can_escape
  547.       @actor_command_window.disable_item(@cp_escape_actor_command_index)
  548.     end
  549.     # 呼び戻す
  550.     xrxs_bp1_start_phase1
  551.   end
  552.   #----------------------------------------------------------------------
  553.   # ● パーティコマンドフェーズ開始
  554.   #----------------------------------------------------------------------
  555.   alias xrxs_bp1_start_phase2 start_phase2
  556.   def start_phase2
  557.     xrxs_bp1_start_phase2
  558.     @party_command_window.active = false
  559.     @party_command_window.visible = false
  560.     # CP加算を再開する
  561.     @cp_thread.stop = false
  562.     # 次へ
  563.     start_phase3
  564.   end
  565.   #----------------------------------------------------------------------
  566.   # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  567.   #----------------------------------------------------------------------
  568.   alias xrxs_bp1_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
  569.   def phase3_setup_command_window
  570.     # CPスレッドを一時停止する
  571.     @cp_thread.stop = true
  572.     # ウィンドウのCP更新
  573.     @status_window.refresh_cp
  574.     # @active_battlerの防御を解除
  575.     @active_battler.now_guarding = false
  576.     # 効果音の再生
  577.     Audio.se_play(DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE) if DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE != ""
  578.     # 呼び戻す
  579.     xrxs_bp1_phase3_setup_command_window
  580.   end
  581.   #----------------------------------------------------------------------
  582.   # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : 基本コマンド)
  583.   #----------------------------------------------------------------------
  584.   alias xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command update_phase3_basic_command
  585.   def update_phase3_basic_command
  586.     # C ボタンが押された場合
  587.     if Input.trigger?(Input::C)
  588.       # アクターコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
  589.       case @actor_command_window.index
  590.       when @cp_escape_actor_command_index # 逃げる
  591.         if $game_temp.battle_can_escape
  592.           # 決定 SE を演奏
  593.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  594.           # アクションを設定
  595.           @active_battler.current_action.kind = 0
  596.           @active_battler.current_action.basic = 4
  597.           # 次のアクターのコマンド入力へ
  598.           phase3_next_actor
  599.         else
  600.           # ブザー SE を演奏
  601.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  602.         end
  603.         return
  604.       end
  605.     end
  606.     xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command
  607.   end
  608.   #----------------------------------------------------------------------
  609.   # ● メインフェーズ開始
  610.   #----------------------------------------------------------------------
  611.   alias xrxs_bp1_start_phase4 start_phase4
  612.   def start_phase4
  613.     # 呼び戻す
  614.     xrxs_bp1_start_phase4
  615.     # CPスレッドを一時停止する
  616.     unless @action_battlers.empty?
  617.       @cp_thread.stop = true
  618.     end
  619.   end
  620.   #----------------------------------------------------------------------
  621.   # ● 行動順序作成
  622.   #----------------------------------------------------------------------
  623.   alias xrxs_bp1_make_action_orders make_action_orders
  624.   def make_action_orders
  625.     xrxs_bp1_make_action_orders
  626.     # 全員のCPを確認
  627.     exclude_battler = []
  628.     for battler in @action_battlers
  629.       # CPが不足している場合は @action_battlers から除外する
  630.       if battler.cp < 65535
  631.         exclude_battler.push(battler)
  632.       end
  633.     end
  634.     @action_battlers -= exclude_battler
  635.   end
  636.   #----------------------------------------------------------------------
  637.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 1 : アクション準備)
  638.   #----------------------------------------------------------------------
  639.   alias xrxs_bp1_update_phase4_step1 update_phase4_step1
  640.   def update_phase4_step1
  641.     # 初期化
  642.     @phase4_act_continuation = 0
  643.     # 勝敗判定
  644.     if judge
  645.       @cp_thread.stop
  646.       # 勝利または敗北の場合 : メソッド終了
  647.       return
  648.     end
  649.     # 未行動バトラー配列の先頭から取得
  650.     @active_battler = @action_battlers[0]
  651.     # ステータス更新をCPだけに限定。
  652.     @status_window.update_cp_only = true
  653.     # ステート更新を禁止。
  654.     @active_battler.slip_state_update_ban = true if @active_battler != nil
  655.     # 戻す
  656.     xrxs_bp1_update_phase4_step1
  657.     # @status_windowがリフレッシュされなかった場合は手動でリフレッシュ(CPのみ)
  658.     if @phase4_step != 2
  659.       # リフレッシュ
  660.       @status_window.refresh
  661.       # 軽量化:たったコレだけΣ(?w?
  662.       Graphics.frame_reset
  663.     end
  664.     # 禁止を解除
  665.     @status_window.update_cp_only = false
  666.     @active_battler.slip_state_update_ban = false if @active_battler != nil
  667.   end
  668.   #----------------------------------------------------------------------
  669.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
  670.   #----------------------------------------------------------------------
  671.   alias xrxs_bp1_update_phase4_step2 update_phase4_step2
  672.   def update_phase4_step2
  673.     # 強制アクションでなければ
  674.     unless @active_battler.current_action.forcing
  675.       # 制約が [敵を通常攻撃する] か [味方を通常攻撃する] の場合
  676.       if @active_battler.restriction == 2 or @active_battler.restriction == 3
  677.         # アクションに攻撃を設定
  678.         @active_battler.current_action.kind = 0
  679.         @active_battler.current_action.basic = 0
  680.       end
  681.       # 制約が [行動できない] の場合
  682.       if @active_battler.restriction == 4
  683.         # アクション強制対象のバトラーをクリア
  684.         $game_temp.forcing_battler = nil
  685.         if @phase4_act_continuation == 0 and @active_battler.cp >= 65535
  686.           # ステート自然解除
  687.           @active_battler.remove_states_auto
  688.           # CP消費
  689.           @active_battler.cp -= 65535
  690.           # ステータスウィンドウをリフレッシュ
  691.           @status_window.refresh
  692.         end
  693.         # ステップ 1 に移行
  694.         @phase4_step = 1
  695.         return
  696.       end
  697.     end
  698.     # アクションの種別で分岐
  699.     case @active_battler.current_action.kind
  700.     when 0
  701.       # 攻撃?防御?逃げる?何もしない時の共通消費CP
  702.       @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ACTIONS if @phase4_act_continuation == 0
  703.     when 1
  704.       # スキル使用時の消費CP
  705.       @active_battler.cp -= CP_COST_SKILL_ACTION if @phase4_act_continuation == 0
  706.     when 2
  707.       # アイテム使用時の消費CP
  708.       @active_battler.cp -= CP_COST_ITEM_ACTION if @phase4_act_continuation == 0
  709.     end
  710.     # ステート自然解除
  711.     @active_battler.remove_states_auto
  712.     # 呼び戻す
  713.     xrxs_bp1_update_phase4_step2
  714.   end
  715.   #----------------------------------------------------------------------
  716.   # ● 基本アクション 結果作成
  717.   #----------------------------------------------------------------------
  718.   alias xrxs_bp1_make_basic_action_result make_basic_action_result
  719.   def make_basic_action_result
  720.     # 攻撃の場合
  721.     if @active_battler.current_action.basic == 0 and @phase4_act_continuation == 0
  722.       @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ATTACK # 攻撃時のCP消費
  723.     end
  724.     # 防御の場合
  725.     if @active_battler.current_action.basic == 1 and @phase4_act_continuation == 0
  726.       @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_GUARD # 防御時のCP消費
  727.       # @active_battlerの防御をON
  728.       @active_battler.now_guarding = true
  729.     end
  730.     # 敵の逃げるの場合
  731.     if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
  732.         @active_battler.current_action.basic == 2 and @phase4_act_continuation == 0
  733.       @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ESCAPE # 逃走時のCP消費
  734.     end
  735.     # 何もしないの場合
  736.     if @active_battler.current_action.basic == 3 and @phase4_act_continuation == 0
  737.       @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_NOTHING # 何もしない時のCP消費
  738.     end
  739.     # 逃げるの場合
  740.     if @active_battler.current_action.basic == 4 and @phase4_act_continuation == 0
  741.       @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ESCAPE # 逃走時のCP消費
  742.       # 逃走可能ではない場合
  743.       if $game_temp.battle_can_escape == false
  744.         # ブザー SE を演奏
  745.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  746.         return
  747.       end
  748.       # 逃走処理
  749.       update_phase2_escape
  750.       return
  751.     end
  752.     # 呼び戻す
  753.     xrxs_bp1_make_basic_action_result
  754.   end
  755.   #----------------------------------------------------------------------
  756.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リフレッシュ)
  757.   #----------------------------------------------------------------------
  758.   alias xrxs_bp1_update_phase4_step6 update_phase4_step6
  759.   def update_phase4_step6
  760.     # スリップダメージ
  761.     if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
  762.       @active_battler.slip_damage_effect
  763.       @active_battler.damage_pop = true
  764.       # ステータスウィンドウをリフレッシュ
  765.       @status_window.refresh
  766.     end
  767.     # 呼び戻す
  768.     xrxs_bp1_update_phase4_step6
  769.   end
  770. end
  771. #======================================================================
  772. # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
  773. #======================================================================
   

7777.jpg (85.19 KB, 下载次数: 4)

7777.jpg

作者: 枫の叶    时间: 2015-12-5 13:43
其实不改显示端口方便些。
把人物图片显示的 screen_z 和CP槽的Z值,都改成人物的 screen_y ,越站下面的人物,Z值越大。
把窗口的Z值改成大于480就行了。
作者: fjm    时间: 2015-12-5 14:53
枫の叶 发表于 2015-12-5 13:43
其实不改显示端口方便些。
把人物图片显示的 screen_z 和CP槽的Z值,都改成人物的 screen_y ,越站下面的人 ...

在哪里,第几行修改呢,我是新手,很多都不懂
作者: cinderelmini    时间: 2015-12-5 15:26
单纯只是想让指令窗口盖住角色的话,
在后面的【Scene_Battle】那段里面,找到这行(上面代码框440行):
  1. @actor_command_window.y = 160
复制代码
在这下面插入一句
  1. @actor_command_window.z = 9999
复制代码
应该就可以了。
作者: fjm    时间: 2015-12-5 16:20
cinderelmini 发表于 2015-12-5 15:26
单纯只是想让指令窗口盖住角色的话,
在后面的【Scene_Battle】那段里面,找到这行(上面代码框440行):在 ...

非常感谢,这样改以后,窗口遮住人物了,这样就完美了




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