#======================================================================== # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息 #======================================================================== #======================================================================== # ▼▲▼ XRXS_BP 1. CP制導入 ver..23 ▼▲▼ # by 桜雅 在土, 和希 #------------------------------------------------------------------------ # □ カスタマイズポイント #======================================================================== module XRXS_BP1 # # 对齐方式。0:左 1:中央 2:右 # ALIGN = 0 # # 人数 # MAX = 4 end class Scene_Battle_CP # # 战斗速度 # BATTLE_SPEED = 2.0 # # 战斗开始的时候气槽百分比 # START_CP_PERCENT = 0 end class Scene_Battle # 效果音效,可以自己添加 DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE = "" # 各项数值功能消耗的CP值 CP_COST_BASIC_ACTIONS = 0 # 基础共同 CP_COST_SKILL_ACTION = 65535 # 技能 CP_COST_ITEM_ACTION = 65535 # 物品 CP_COST_BASIC_ATTACK = 65535 # 攻撃 CP_COST_BASIC_GUARD = 32768 # 防御 CP_COST_BASIC_NOTHING = 65535 # 不做任何事情 CP_COST_BASIC_ESCAPE = 65535 # 逃跑 end #======================================================================== # --- XRXS.コマンドウィンドウ?コマンド追加機構 --- #------------------------------------------------------------------------ # Window_Commandクラスに add_command メソッドを追加します。 #======================================================================== module XRXS_Window_Command_Add_Command #---------------------------------------------------------------------- # ○ コマンドを追加 #---------------------------------------------------------------------- def add_command(command) # 初期化されていない場合、無効化判別用の配列 @disabled の初期化 # if @disabled == nil @disabled = [] end if @commands.size != @disabled.size for i in [email]0...@commands.size[/email] @disabled[i] = false end end # # 追加 # @commands.push(command) @disabled.push(false) @item_max = @commands.size self.y -= 32 self.height += 32 self.contents.dispose self.contents = nil self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, @item_max * 32) refresh for i in [email]0...@commands.size[/email] if @disabled[i] disable_item(i) end end end #---------------------------------------------------------------------- # ○ 項目の無効化 # index : 項目番号 #---------------------------------------------------------------------- def disable_item(index) if @disabled == nil @disabled = [] end @disabled[index] = true draw_item(index, disabled_color) end end class Window_Command < Window_Selectable #---------------------------------------------------------------------- # ○ インクルード #---------------------------------------------------------------------- include XRXS_Window_Command_Add_Command #---------------------------------------------------------------------- # ● 項目の無効化 # index : 項目番号 #---------------------------------------------------------------------- def disable_item(index) super end end #======================================================================== # □ Scene_Battle_CP #======================================================================== class Scene_Battle_CP #---------------------------------------------------------------------- # ○ 公開インスタンス変数 #---------------------------------------------------------------------- attr_accessor :stop # CP加算ストップ #---------------------------------------------------------------------- # ○ オブジェクトの初期化 #---------------------------------------------------------------------- def initialize @battlers = [] @cancel = false @stop = false @agi_total = 0 # 配列 count_battlers を初期化 count_battlers = [] # エネミーを配列 count_battlers に追加 for enemy in $game_troop.enemies count_battlers.push(enemy) end # アクターを配列 count_battlers に追加 for actor in $game_party.actors count_battlers.push(actor) end for battler in count_battlers @agi_total += battler.agi end for battler in count_battlers battler.cp = [[65535 * START_CP_PERCENT * (rand(15) + 85) * 4 * battler.agi / @agi_total / 10000, 0].max, 65535].min end end #---------------------------------------------------------------------- # ○ CPカウントアップ #---------------------------------------------------------------------- def update # ストップされているならリターン return if @stop # for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies # 行動出来なければ無視 if battler.dead? == true battler.cp = 0 next end battler.cp = [[battler.cp + BATTLE_SPEED * 4096 * battler.agi / @agi_total, 0].max, 65535].min end end #---------------------------------------------------------------------- # ○ CPカウントの開始 #---------------------------------------------------------------------- def stop @cancel = true if @cp_thread != nil then @cp_thread.join @cp_thread = nil end end end #======================================================================== # ■ Game_Battler #======================================================================== class Game_Battler attr_accessor :now_guarding # 現在防御中フラグ attr_accessor :cp # 現在CP attr_accessor :slip_state_update_ban # スリップ?ステート自動処理の禁止 #---------------------------------------------------------------------- # ○ CP の変更 #----------------------------------------------------------------------- def cp=(p) @cp = [[p, 0].max, 65535].min end #---------------------------------------------------------------------- # ● 防御中判定 [ 再定義 ] #---------------------------------------------------------------------- def guarding? return @now_guarding end #---------------------------------------------------------------------- # ● コマンド入力可能判定 #---------------------------------------------------------------------- alias xrxs_bp1_inputable? inputable? def inputable? bool = xrxs_bp1_inputable? return (bool and (@cp >= 65535)) end #---------------------------------------------------------------------- # ● ステート [スリップダメージ] 判定 #---------------------------------------------------------------------- alias xrxs_bp1_slip_damage? slip_damage? def slip_damage? return false if @slip_state_update_ban return xrxs_bp1_slip_damage? end #---------------------------------------------------------------------- # ● ステート自然解除 (ターンごとに呼び出し) #---------------------------------------------------------------------- alias xrxs_bp1_remove_states_auto remove_states_auto def remove_states_auto return if @slip_state_update_ban xrxs_bp1_remove_states_auto end end #======================================================================== # ■ Game_Actor #======================================================================== class Game_Actor < Game_Battler #---------------------------------------------------------------------- # ● セットアップ #---------------------------------------------------------------------- alias xrxs_bp1_setup setup def setup(actor_id) xrxs_bp1_setup(actor_id) @cp = 0 @now_guarding = false @slip_state_update_ban = false end end #======================================================================== # ■ Game_Enemy #======================================================================== class Game_Enemy < Game_Battler #---------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #---------------------------------------------------------------------- alias xrxs_bp1_initialize initialize def initialize(troop_id, member_index) xrxs_bp1_initialize(troop_id, member_index) @cp = 0 @now_guarding = false @slip_state_update_ban = false end end class Window_All < Window_Base def initialize(viewport) super(0,0,640,480) @viewport = viewport self.opacity = 0 self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) @cps = nil refresh end def dispose super dispose_cps end def dispose_cps return if @cps.nil? return if @cps.size <= 0 @cps.each{|cp| cp.dispose unless cp.nil?} end def alive_size size = 0; $game_troop.enemies.each{|enemy| size += 1 if enemy.exist?} return size end def refresh if @cps.nil? || @cps.size != alive_size create_cps else refresh_cps end end def create_cps dispose_cps @cps = [] for i in 0...$game_troop.enemies.size enemy = $game_troop.enemies[i] next if !enemy.exist? @cps[i] = Enemy_CP_Hito.new(enemy, @viewport) end end def refresh_cps return if @cps.nil? return if @cps.size <= 0 @cps.each{|cp| cp.refresh} end end class Enemy_CP_Hito < Window_Base def initialize(enemy, viewport) @enemy = enemy super(enemy_x,enemy_y,cp_width + 32,cp_height + 32, viewport) self.opacity = 0 self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.z = enemy_z refresh end def cp_width; return 60; end def cp_height; return 6; end def enemy_x; return 0 if @enemy.nil?; return @enemy.screen_x - 50; end def enemy_y; return 0 if @enemy.nil?; return @enemy.screen_y - 25; end def enemy_z; return 0 if @enemy.nil?; return @enemy.screen_z; end def refresh(enemy = @enemy) self.contents.clear @enemy = enemy draw_actor_cp_meter(@enemy, 0, 0, cp_width, cp_height) end #---------------------------------------------------------------------- # ○ CPメーター の描画 #---------------------------------------------------------------------- def draw_actor_cp_meter(actor, x, y, width = 156, type = 0) self.contents.font.color = system_color self.contents.fill_rect(x, y, width,6, Color.new(0, 0, 0, 255)) if actor.cp == nil actor.cp = 0 end w = (width - 2) * [actor.cp,65535].min / 65535 self.contents.fill_rect(x+1, y+1, w,1, Color.new(255, 255, 128, 255)) self.contents.fill_rect(x+1, y+2, w,1, Color.new(255, 255, 0, 255)) self.contents.fill_rect(x+1, y+3, w,1, Color.new(192, 192, 0, 255)) self.contents.fill_rect(x+1, y+4, w,1, Color.new(128, 128, 0, 255)) end end class Window_Base < Window #-------------------------------------------------------------------------- # ● 初始化对像 # x : 窗口的 X 坐标 # y : 窗口的 Y 坐标 # width : 窗口的宽 # height : 窗口的宽 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(x, y, width, height, viewport = nil) if viewport.nil? super() else super(viewport) end @windowskin_name = $game_system.windowskin_name self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(@windowskin_name) self.x = x self.y = y self.width = width self.height = height self.z = 100 end end #======================================================================== # ■ Window_BattleStatus #======================================================================== class Window_BattleStatus < Window_Base #----------------------------------------------------------------------- # ○ 公開インスタンス変数 #---------------------------------------------------------------------- attr_accessor :update_cp_only # CPメーターのみの更新 #---------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #---------------------------------------------------------------------- alias xrxs_bp1_initialize initialize def initialize(enemy_viewport) @update_cp_only = false @wall = Window_All.new(enemy_viewport) xrxs_bp1_initialize end def dispose super @wall.dispose end #---------------------------------------------------------------------- # ● リフレッシュ #---------------------------------------------------------------------- alias xrxs_bp1_refresh refresh def refresh unless @update_cp_only xrxs_bp1_refresh end refresh_cp @wall.refresh end #---------------------------------------------------------------------- # ○ リフレッシュ(CPのみ) #---------------------------------------------------------------------- def refresh_cp for i in 0...$game_party.actors.size actor = $game_party.actors[i] width = [self.width*3/4 / XRXS_BP1::MAX, 80].max space = self.width / XRXS_BP1::MAX case XRXS_BP1::ALIGN when 0 actor_x = i * space + 4 when 1 actor_x = (space * ((XRXS_BP1::MAX - $game_party.actors.size)/2.0 + i)).floor when 2 actor_x = (i + XRXS_BP1::MAX - $game_party.actors.size) * space + 4 end actor_x += self.x draw_actor_cp_meter(actor, actor_x, 96, width, 0) end end #---------------------------------------------------------------------- # ○ CPメーター の描画 #---------------------------------------------------------------------- def draw_actor_cp_meter(actor, x, y, width = 156, type = 0) self.contents.font.color = system_color self.contents.fill_rect(x-1, y+27, width+2,6, Color.new(0, 0, 0, 255)) if actor.cp == nil actor.cp = 0 end w = width * [actor.cp,65535].min / 65535 self.contents.fill_rect(x, y+28, w,1, Color.new(255, 255, 128, 255)) self.contents.fill_rect(x, y+29, w,1, Color.new(255, 255, 0, 255)) self.contents.fill_rect(x, y+30, w,1, Color.new(192, 192, 0, 255)) self.contents.fill_rect(x, y+31, w,1, Color.new(128, 128, 0, 255)) end end #======================================================================== # ■ Scene_Battle #======================================================================== class Scene_Battle ################################################ #-------------------------------------------------------------------------- # ● 主处理 #-------------------------------------------------------------------------- def main # 初始化战斗用的各种暂时数据 $game_temp.in_battle = true $game_temp.battle_turn = 0 $game_temp.battle_event_flags.clear $game_temp.battle_abort = false $game_temp.battle_main_phase = false $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name $game_temp.forcing_battler = nil # 初始化战斗用事件解释器 $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0) # 准备队伍 @troop_id = $game_temp.battle_troop_id $game_troop.setup(@troop_id) # 生成角色命令窗口 s1 = $data_system.words.attack s2 = $data_system.words.skill s3 = $data_system.words.guard s4 = $data_system.words.item @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4]) @actor_command_window.y = 160 @actor_command_window.back_opacity = 160 @actor_command_window.active = false @actor_command_window.visible = false # 生成其它窗口 @party_command_window = Window_PartyCommand.new @help_window = Window_Help.new @help_window.back_opacity = 160 @help_window.visible = false ################ # 活动块放到状态窗口之上生成 # 生成活动块 @spriteset = Spriteset_Battle.new # 加括弧里的内容 @status_window = Window_BattleStatus.new(@spriteset.viewport1) ################ @message_window = Window_Message.new # 初始化等待计数 @wait_count = 0 # 执行过渡 if $data_system.battle_transition == "" Graphics.transition(20) else Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" + $data_system.battle_transition) end # 开始自由战斗回合 start_phase1 # 主循环 loop do # 刷新游戏画面 Graphics.update # 刷新输入信息 Input.update # 刷新画面 update # 如果画面切换的话就中断循环 if $scene != self break end end # 刷新地图 $game_map.refresh # 准备过渡 Graphics.freeze # 释放窗口 @actor_command_window.dispose @party_command_window.dispose @help_window.dispose @status_window.dispose @message_window.dispose if @skill_window != nil @skill_window.dispose end if @item_window != nil @item_window.dispose end if @result_window != nil @result_window.dispose end # 释放活动块 @spriteset.dispose # 标题画面切换中的情况 if $scene.is_a?(Scene_Title) # 淡入淡出画面 Graphics.transition Graphics.freeze end # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况 if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover) $scene = nil end end ################################################ #---------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #---------------------------------------------------------------------- alias xrxs_bp1_update update def update xrxs_bp1_update # CP更新 @cp_thread.update end #---------------------------------------------------------------------- # ● バトル終了 # result : 結果 (0:勝利 1:敗北 2:逃走) #---------------------------------------------------------------------- alias xrxs_bp1_battle_end battle_end def battle_end(result) # CPカウントを停止する @cp_thread.stop # 呼び戻す xrxs_bp1_battle_end(result) end #---------------------------------------------------------------------- # ● プレバトルフェーズ開始 #---------------------------------------------------------------------- alias xrxs_bp1_start_phase1 start_phase1 def start_phase1 @agi_total = 0 # CP加算を開始する @cp_thread = Scene_Battle_CP.new # インデックスを計算 @cp_escape_actor_command_index = @actor_command_window.height/32 - 1 # アクターコマンドウィンドウに追加 @actor_command_window.add_command("逃跑") if !$game_temp.battle_can_escape @actor_command_window.disable_item(@cp_escape_actor_command_index) end # 呼び戻す xrxs_bp1_start_phase1 end #---------------------------------------------------------------------- # ● パーティコマンドフェーズ開始 #---------------------------------------------------------------------- alias xrxs_bp1_start_phase2 start_phase2 def start_phase2 xrxs_bp1_start_phase2 @party_command_window.active = false @party_command_window.visible = false # CP加算を再開する @cp_thread.stop = false # 次へ start_phase3 end #---------------------------------------------------------------------- # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ #---------------------------------------------------------------------- alias xrxs_bp1_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window def phase3_setup_command_window # CPスレッドを一時停止する @cp_thread.stop = true # ウィンドウのCP更新 @status_window.refresh_cp # @active_battlerの防御を解除 @active_battler.now_guarding = false # 効果音の再生 Audio.se_play(DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE) if DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE != "" # 呼び戻す xrxs_bp1_phase3_setup_command_window end #---------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : 基本コマンド) #---------------------------------------------------------------------- alias xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command update_phase3_basic_command def update_phase3_basic_command # C ボタンが押された場合 if Input.trigger?(Input::C) # アクターコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐 case @actor_command_window.index when @cp_escape_actor_command_index # 逃げる if $game_temp.battle_can_escape # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # アクションを設定 @active_battler.current_action.kind = 0 @active_battler.current_action.basic = 4 # 次のアクターのコマンド入力へ phase3_next_actor else # ブザー SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) end return end end xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command end #---------------------------------------------------------------------- # ● メインフェーズ開始 #---------------------------------------------------------------------- alias xrxs_bp1_start_phase4 start_phase4 def start_phase4 # 呼び戻す xrxs_bp1_start_phase4 # CPスレッドを一時停止する unless @action_battlers.empty? @cp_thread.stop = true end end #---------------------------------------------------------------------- # ● 行動順序作成 #---------------------------------------------------------------------- alias xrxs_bp1_make_action_orders make_action_orders def make_action_orders xrxs_bp1_make_action_orders # 全員のCPを確認 exclude_battler = [] for battler in @action_battlers # CPが不足している場合は @action_battlers から除外する if battler.cp < 65535 exclude_battler.push(battler) end end @action_battlers -= exclude_battler end #---------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 1 : アクション準備) #---------------------------------------------------------------------- alias xrxs_bp1_update_phase4_step1 update_phase4_step1 def update_phase4_step1 # 初期化 @phase4_act_continuation = 0 # 勝敗判定 if judge @cp_thread.stop # 勝利または敗北の場合 : メソッド終了 return end # 未行動バトラー配列の先頭から取得 @active_battler = @action_battlers[0] # ステータス更新をCPだけに限定。 @status_window.update_cp_only = true # ステート更新を禁止。 @active_battler.slip_state_update_ban = true if @active_battler != nil # 戻す xrxs_bp1_update_phase4_step1 # @status_windowがリフレッシュされなかった場合は手動でリフレッシュ(CPのみ) if @phase4_step != 2 # リフレッシュ @status_window.refresh # 軽量化:たったコレだけΣ(?w? Graphics.frame_reset end # 禁止を解除 @status_window.update_cp_only = false @active_battler.slip_state_update_ban = false if @active_battler != nil end #---------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始) #---------------------------------------------------------------------- alias xrxs_bp1_update_phase4_step2 update_phase4_step2 def update_phase4_step2 # 強制アクションでなければ unless @active_battler.current_action.forcing # 制約が [敵を通常攻撃する] か [味方を通常攻撃する] の場合 if @active_battler.restriction == 2 or @active_battler.restriction == 3 # アクションに攻撃を設定 @active_battler.current_action.kind = 0 @active_battler.current_action.basic = 0 end # 制約が [行動できない] の場合 if @active_battler.restriction == 4 # アクション強制対象のバトラーをクリア $game_temp.forcing_battler = nil if @phase4_act_continuation == 0 and @active_battler.cp >= 65535 # ステート自然解除 @active_battler.remove_states_auto # CP消費 @active_battler.cp -= 65535 # ステータスウィンドウをリフレッシュ @status_window.refresh end # ステップ 1 に移行 @phase4_step = 1 return end end # アクションの種別で分岐 case @active_battler.current_action.kind when 0 # 攻撃?防御?逃げる?何もしない時の共通消費CP @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ACTIONS if @phase4_act_continuation == 0 when 1 # スキル使用時の消費CP @active_battler.cp -= CP_COST_SKILL_ACTION if @phase4_act_continuation == 0 when 2 # アイテム使用時の消費CP @active_battler.cp -= CP_COST_ITEM_ACTION if @phase4_act_continuation == 0 end # ステート自然解除 @active_battler.remove_states_auto # 呼び戻す xrxs_bp1_update_phase4_step2 end #---------------------------------------------------------------------- # ● 基本アクション 結果作成 #---------------------------------------------------------------------- alias xrxs_bp1_make_basic_action_result make_basic_action_result def make_basic_action_result # 攻撃の場合 if @active_battler.current_action.basic == 0 and @phase4_act_continuation == 0 @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ATTACK # 攻撃時のCP消費 end # 防御の場合 if @active_battler.current_action.basic == 1 and @phase4_act_continuation == 0 @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_GUARD # 防御時のCP消費 # @active_battlerの防御をON @active_battler.now_guarding = true end # 敵の逃げるの場合 if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and @active_battler.current_action.basic == 2 and @phase4_act_continuation == 0 @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ESCAPE # 逃走時のCP消費 end # 何もしないの場合 if @active_battler.current_action.basic == 3 and @phase4_act_continuation == 0 @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_NOTHING # 何もしない時のCP消費 end # 逃げるの場合 if @active_battler.current_action.basic == 4 and @phase4_act_continuation == 0 @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ESCAPE # 逃走時のCP消費 # 逃走可能ではない場合 if $game_temp.battle_can_escape == false # ブザー SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # 逃走処理 update_phase2_escape return end # 呼び戻す xrxs_bp1_make_basic_action_result end #---------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リフレッシュ) #---------------------------------------------------------------------- alias xrxs_bp1_update_phase4_step6 update_phase4_step6 def update_phase4_step6 # スリップダメージ if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage? @active_battler.slip_damage_effect @active_battler.damage_pop = true # ステータスウィンドウをリフレッシュ @status_window.refresh end # 呼び戻す xrxs_bp1_update_phase4_step6 end end #====================================================================== # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息 #======================================================================
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