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 本帖最后由 cjlzbb 于 2016-2-26 23:46 编辑  
 
强烈建议改成反比机制 
 
如果防御力降低伤害为 1/(1+0.01*防御力),在人物HP为100的情况下, 
0防御力时受到伤害为100%,需要受到100攻击力的打击才会被秒 
100防御力时受到伤害为50%,需要受到200攻击力的打击才会被秒 
200伤害时受到伤害为33%,需要受到300攻击力的打击才会被秒 
也就是说每点防御力提高1%有效抗打击能力 
 
同理闪避率反击率等所有负向能力值也建议改为如此。 
 
例:有 1/(1+0.01*闪避率)的几率被击中 
0%闪避率时被击中概率是100%,被击中100次的平均需要攻击次数为100次 
50%闪避率时被击中概率是66.6%,被击中100次的平均需要攻击次数为150次 
200%闪避率时被击中概率是33.3%,被击中100次的平均需要攻击次数为300次 
也就是说每1%闪避率提高1次被攻击次数 
 
当然记得把所有显示闪避率的地方的用语改成闪避等级或者闪避力,不然会引发歧义 
 
具体修改位置在脚本中搜闪避率的简称就能找到了, 
我就记得暴击率是cri,命中率是hit,闪避率应该是mis吧 
 
至于暴击率的话我的做法是 
不足100%暴击时,暴击伤害为200% 
超过100%暴击的情况下,暴击伤害比例等于暴击率 
例:250%暴击的情况下必爆,且暴击伤害=250% 
 
命中率则是超过100%的话,每超过1%则提高1%伤害。 
 
这些都很好改的,VA的话甚至可以直接在公式里写,MV的暂时还没试过 |   
 
 
 
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