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[讨论] 【转载】博德之门和老滚:逻辑和物理(BY:欠K罗琳)

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发表于 2017-1-5 22:29:40 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 左珂 于 2017-1-6 00:58 编辑

楼主的话:
罗琳的原标题是《博德之门和老滚,关于欧美rpg和游戏技术的发展》,太长,发贴放不下,而且太宽泛,和正文的表述内容契合度差,所以我就擅自把标题给改了,随便起了个新标题,也不管合适不合适了。
这是罗琳的老毛病了,特别喜欢起一个特别大特别宽的命题,然后泛泛而谈,还没说多少呢,就匆匆收尾了。
除了上面2句吐槽,关于他的原文,我先不作更多的评价,以免让看客们先入为主地带着我的观点去看文。到时候我会写篇观后感,如果字数少就直接回复了,字数多可能另开贴吧





    博德之门和老滚,关于欧美rpg和游戏技术的发展



    博德之门和老滚可以看做两个时期欧美rpg的代表,博德之门代表着上世纪脱胎于trpg和电脑机能限制带来的回合制欧美rpg,而老滚则基于近年来电脑机能进步也更适应于电子游戏的特点,由此可以看出很多欧美rpg的变化,而对于游戏产业来说更重要的则是分析游戏如何随着电脑技术的进步而变化。

    以老滚5为例。老滚5中玩家操控的人物在一场巨龙袭击中生还,然后开始在虚构大陆天际自由行动。游戏中关系到玩家的基础系统是技能熟练度系统,技能将游戏中衡量玩家能力的元素如开锁、说服他人、用单手武器造成伤害等各种元素量化,玩家通过重复行动获得相对应行动的技能数值提升,如重复开锁将增加开锁技能的数值,数值将参与等级提升的计算,每提升一级可获得一个技能点并自由选择增加10点生命、耐力或魔法。生命、耐力和魔法三属性是游戏中最常见的的限制玩家行动的数值,生命数值小于零时会强制结束游戏流程,武器重击和格挡需要消耗耐力,使用魔法需要消耗魔法值,而三属性都会随时间缓慢回复,游戏中也存在增加属性回复速度的装备和消耗品。战斗上,老滚完全基于物理,数值只是辅助,比如你打一条龙,决定打法的是物理,比如龙的攻击范围,行动方式,你的走位等,数值只是决定你你几下打死龙,龙几下打死你等内容,都是可以通过物理方式来避免的,比如你躲开龙,就可以不受伤害,而非你的格挡值高系统计算出你格挡了所以你不受伤害,实际上,有玩家可以裸装无伤杀龙,有玩家一身神装属性全满打龙也是秒躺。

    博德之门则是基于dnd2版规则的回合制,玩家操控多人物,一切以回合和逻辑数值,比如你是否被敌人砍中,源于你的闪避几率和敌人的命中率计算,而非物理上敌人的武器碰到了你。状态的持续时间也是按照回合计算的,或者准确的说,时间概念是不精确的,6秒一回合,分割而不连续。游戏中的限定多数是逻辑限定,比如血量不会随时间而恢复,而是总共就那么多血,用到零蛋人物就挂了。魔法也是,总共就那么多施法数量,用完了就没了,没有随时间而恢复一说。限制的解除也是通过逻辑的方式解除,比如休息,达成了你休息时间足够这个逻辑判定就解除限制,你的血回满了,可用魔法也恢复了。

    实际上这可以说明老滚高度重视时间元素和物理模拟,血魔耐三属性的限制,是基于时间的,意味着你单位时间内可以承受多少伤害,使用多少重击格挡和魔法,限制主要以时间的方式解除,比如你的魔法回满了,是因为过了一段时间,自动回魔让魔法满了,不能释放魔法这个限制解除了。另外老滚的很多判定都是有物理因素的,比如开锁,你在物理上把开锁器移动到了合适的位置,锁子就开了,你扒窃时站在对方的视野中扒窃几率就下降,站在对方的视野外几率就上升。博德之门则是通过dnd规则的豁免系统,通过逻辑上的随机数+调整值比对豁免dc计算,比如博德之门里你开锁,完全靠系统随机你能否打开锁子,和物理模拟没有关系,纯粹的逻辑驱动。

    物理模拟和精确的时间计算恰恰是电脑的长处,以目前的技术物理模拟可以模拟出成千上万根毛发的运动,模拟几个人物的战斗也并不困难,而在精确计时方面,电脑可以精确到毫秒。实际上。当然,老滚对于时间和物理的引入并不仅仅是因为可以引入所以就引入了,电脑同样可以模拟出拉屎,但老滚中的人物并不会拉屎。精确的时间概念主要源于玩家对于rpg真实世界的渴望,精确的时间流逝让世界更真实而不像下棋。物理系统让玩家对游戏内容更清楚,比如我为什么被击中了?因为我站在敌人侧面而敌人的双武器横扫技能可以打到他侧面,而不是博德之门式的敌我对撸半天不中,理由只是玩家无法看见的计算机随机出的几个命中数值都特别低。游戏往往有互动这个特点,而人类天生倾向于和自己了解的东西互动,比如人更愿意和自己熟悉的人或群体交谈而非和自己不认识的人或群体交谈。物理的另一个用处就是作为不确定因素,比如让攻击命中变得不确定,你的武器能不能碰到敌人很多时候并不能准确判定,玩家又不能跳到游戏场景里拿尺子量自己和敌人的距离,只能砍一刀试试,这就造成了不确定因素和随机结果。用物理系统随机和逻辑随机相比,更真实而有代入感,让玩家觉得我和的敌人真的在战斗,而不是在和敌人互相扔骰子比数值。对于策略游戏等类型的游戏而言可能不需要达到这个目的,事实上很多此类游戏至今仍保留着命中率、格挡几率、回合等逻辑元素,但老滚并非这样的游戏,这也是老滚大量采用物理系统的原因,像其他追求真实、追求代入感的游戏如巫师、刺客信条等作品也是这么做的。物理和时间系统还带来的快速反应这一机制,老滚对此没有太在意,毕竟随时可以暂停,而有些游戏比如鬼武者则将此作为了重点。

    不过老滚还是保留了很多逻辑系统,比如武器伤害是根据武器攻击力而非用物理计算这一刀砍断了敌人的那些骨头那些肌肉,伤及了敌人的什么器官。这一部分出于电脑硬件和程序的限制,电脑硬件没有那么强的机能可以计算敌人骨骼如何破碎肌肉如何断裂等内容,另一部分大量采用复杂的物理计算意味着程序将变得更加难以开发和调试,bug也将大量增加。即便是目前相对简单的物理系统,已经带来了不少bug,老滚有武器没碰到人却判定击中、龙卡在城墙里等bug,刺客信条动不动人浮空或掉到地图外,黑魂有隔墙打到人的bug,敌人会无缘无故摔死。逻辑也让游戏策划变得更简单,比如策划上想增加某个武器的威力,如果是逻辑判定的话只要将攻击力增加即可,但如果是物理判定的话则要详细设定这个武器在切到肌肉时产生什么效果切到骨头时产生什么效果等,非常麻烦,对于某些重视平衡的游戏类型比如moba这是非常致命的问题,也是此类游戏中物理判定至今仍不多的原因。实际上有些玩家的喜好往往就是数值和逻辑,比如有人就是喜欢什么事上面都顶着个成功率,幽浮的很多玩家就是这样,还有些玩家则喜欢看自己人物的属性被堆得天高,哪怕这些属性再怎么增加都没多大意义了。

    游戏产业,物理与逻辑往往彼此消长,两者谁都不完美,谁也不能完全取代谁,可以想象两者将会在今后继续存在,不过共同存在并不意味着完全不变,至少在欧美rpg中,从博德之门到老滚的趋势是物理增加而逻辑减少。







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 楼主| 发表于 2017-1-6 14:02:35 | 只看该作者
楼上几位完全在讨论另一个话题了。

以前大家都觉得大屏手机是纱布,觉得触屏操作蠢得不行,乔布斯直接“我来教你们怎么用手机”,点草各大厂商。

一般来说共通设定之所以共通,是因为受到设计成本和推广成本影响。这就是为啥商业游戏一般总有套路,而独立游戏往往天马行空。

总之,设定是要为游戏性服务的,是否符合共通的先验知识,并没有绝对的必要性。没有应不应该,只有需不需要。

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也许原文并不如它背后的一些东西更值得讨论吧,个人感觉  发表于 2017-1-6 14:42

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回转寿司 + 40 赞认真的讨论(跑题了抱歉w|||).

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发表于 2017-1-6 12:56:30 | 只看该作者
你们讨论的莫非是……康德的先验哲学?

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噗,因为⑨君借用了那个词就跟着用下去了……理解意思就好啦233  发表于 2017-1-6 16:13
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Lv5.捕梦者 (管理员)

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开拓者RMVX自由创作大赛季军冬季迷宫创意大赛季军第2届TG大赛冠军第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组冠军短篇七成年组冠军剧作品鉴家

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发表于 2017-1-6 10:53:03 | 只看该作者
本帖最后由 回转寿司 于 2017-1-6 11:11 编辑
⑨姐姐 发表于 2017-1-5 23:59
关于游戏设定与人的“先验知识”之间的关系,似乎也是一个值得讨论的问题……
因为自己也还没有想明白,只 ...

这个话题挺有意思的(其实完全可以新开张主题帖啦),最近刚好也在想这方面的问题w

所谓先验知识实际上等于玩家此前几乎所有的生活经历(包括阅读量、游戏经验),在此之外还有一种与之相似的“先验预期”,也就是“玩家在玩游戏前认为自己会看到什么”,这个后面再详细说明。

——玩家的先验知识由什么构成?
先举几个例子:
一个架空的游戏世界,里面的人名全是中式的,但服饰和建筑却明显是欧洲中世纪风,多数玩家会觉得这样的设定很别扭,为什么?
同上,一个游戏里里面的人名、服饰和建筑全是中式的,但人物的发色与瞳色却五颜六色,不仅远远超出了中国人的生理限度也超出了地球人的,多数玩家却能无障碍接受,为什么?
以上设定的前提都是架空世界,所以问题显然不是它们是否符合历史真实,也不存在逻辑硬伤(姓名的构造和采取什么建筑风格并无因果联系),而是它们是否符合玩家的现有认知与预期。这些认知与预期并不全部来源于现实,比如“人物的发色与瞳色可以五颜六色”能被接受是因为许多人已经习惯了日本ACG里这样的设定,而蒸汽朋克、机械与魔法等与混杂式的风格则已经成了固定的流派,玩家不会去质疑“这不对吧怎么能把风马牛不相及的XX和XX放在一起呢”,因为这样的世界在他们心中已经如现实般再正常不过。

还有一些则是观念方面的先验认知——比如“角色们在婚姻包办的一夫多妻制古代社会里1VS1自由恋爱”“在一个明显是男权封建社会的时代里年轻女性却能满世界乱逛”并不会让玩家产生违和感,因为现代人已经很习惯这样的观念,即使他们的历史知识告诉他们这不可能。这种情况下,玩家的三观与需求(“我才不要玩一个全是汉子的游戏!我要女队友!”)而非理性常识才是构成先验认知的主要因素。

至于玩家的个人因素当然有,但比起上述共通认知来影响力要小得多,其中相对最重要的是玩家的游戏/阅读/观看经验(爱看传统西幻小说的玩家即使第一次玩奇幻RPG时也会带着大量先验认知的)与个人喜好。比如,一个玩了100部RPG的玩家可能是“我玩过很多游戏,所以能接受不同的设定”,也可能是“我玩过很多游戏,所以不能接受与这些游戏不同的设定”,这要看他玩的这100部游戏是什么类型——全是相似的某一类?还是有着各种截然不同的新奇设定?——以及他的审美开放度了。

最后还有一个相关因素,就是前面提到的“先验预期”。如果玩家认为自己在玩一部武侠游戏,那么自然会期待看到一个快意恩仇的江湖世界而非憋屈无望的晦暗现实;如果玩家认为自己在玩GAL,最后发现主角与任何攻略对象都只能当一辈子纯洁的好朋友时就会觉得自己被骗了。打破这种心理预期不是没有成功的可能,但非常困难,并且通常需要除了游戏质量之外的其它因素辅助。

——当玩家遇到与自己的先验知识不符的游戏设定时会怎样?
首先有一个很不幸但确实存在的前提问题:这部游戏的口碑怎么样?或者,此前玩家玩过这个作者/公司的其它作品吗?是好感还是恶感?
这样说是因为不同的先验判断会影响玩家对新设定的接受度。当玩家在开始游戏之前就已经对作品抱着充分的信任之情时,这种信任会让玩家用更具开放性的心态去体验游戏,而这显然会增加玩家接受这些独特设定的概率(“那么优秀的XX公司这么设定一定是有理由的!”),直到不愉快的感觉积累到一定限度打破这种信任为止。反过来,如果玩家一开始就想着“这就是个打发时间的破游戏随便玩两下好了”,那么在面对和自己的认知不同的设定时,第一反应很可能是“作者居然连常识都没有真是太烂了”,别说去细心感受其中的妙处了,直接弃玩都有可能。

然后再说游戏本身,在遇到与先验知识不符的要素时,玩家的反应一般有几种:
·同化——把它套到先验知识中已有的要素上。主要发生在新设定能在先验知识中找到相似对应物的情况下,比如空轨里的导力梯,TOA里的音素,多数玩家会自然地把它们当成对应物来思考与称呼(“噢那里卡关了吗?坐电梯上5楼,然后……”)。这种情况下,作者即使再详细地解释这种新设定的原理都没用,玩家的先验认知已经根深蒂固了,结果既不会带来抗拒也不会带来赞赏,因为对玩家来讲设了和没设一样……
·排斥——出现在与先验知识差距过大无法套用、且玩家认为它太离谱无法接受的情况下。这除了设定自身合理性与游戏质量之外也严重受到玩家喜好的影响,同一个设定在一些玩家看来太扯了好别扭、在另一些玩家看来却超级有趣的情况屡见不鲜。
·好奇——产生“喔这个居然还可以这么来,有意思”的新奇感。需要玩家一定程度的开放接受力与设定自身的逻辑性和趣味性,比如壮硕的法师只要人设有魅力完全可以成为萌点所在,绿色的HP用在一个主角是只流着绿色血液的怪物的游戏里不但合情合理,还能随时提醒玩家主角身份的特别。
·适应——被玩家彻底习惯、继而流传开来被其它作品模仿,最终成为新的先验知识。比如蒸汽朋克刚出现时绝对相当新奇特别,但现在已经成为一种广为人知的模式了。

——共通的先验知识与真实世界的关系是什么?
先验知识一定程度上来源于真实世界,但也仅此而已,因为玩家的先验期待中有一条重要性远超过其它任何知识的存在:游戏要精彩有趣。
所以一条真实世界的法则能否成为游戏中的先验知识,最重要的前提是看它会增进还是削弱玩家体验——比如红色的HP能帮助玩家利用已有的知识更直观地理解它们的含义,增加游戏体验的顺畅性,所以会自然而然地成为游戏常识的一部分;而“人类的跳跃高度其实很矮”“每个人都要定期上厕所”这样的真实世界法则则对游戏体验毫无帮助,反倒是打破它们能带来更加爽快流畅的游戏体验,因此在它们面前常识毫无还手之力。
套用一下亚里士多德的经典论述,游戏描述的不是真实存在的世界,而是一个“可能存在的世界”,所以这个世界是否有魅力、是否内在逻辑自洽才是关键所在,而它与现实世界的关联只在后者能帮助玩家更好地体验前者时才有意义。五颜六色的头发让人物外表更具特色,跑进NPC家里翻箱倒柜增加了探索的乐趣,某些明显不适合战斗却富有装饰或暴露美(……)的战服设计让玩家更赏心悦目,这样的情况下,“真实”便极少会进入玩家的考虑范围内。

点评

玩约束之地的时候,发现纯洁的好朋友居然是攻略对象的我……心情复杂  发表于 2017-1-6 13:15

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⑨姐姐 + 99 太赞的回答!拓宽了思考角度!.

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开拓者

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发表于 2017-1-5 23:59:56 | 只看该作者
关于游戏设定与人的“先验知识”之间的关系,似乎也是一个值得讨论的问题……
因为自己也还没有想明白,只是略微思考过,所以把这些方向提出来吧。

1、玩家通过玩游戏所形成的“直觉”或者“先验知识”有哪些分类?(比如HP/MP的设定,各种种族、职业的习惯形象等等)
2、不同玩家的先验知识会有怎样的差异?差异的因素和什么有关?(和玩家的经济水平有没有关联?玩家在遇到自己职业题材的游戏时,会不会有“职业病”?)
3、先验知识是如何影响玩家在新接触游戏的时候,对各种设定的认知?(会不会看到不符合先验知识的游戏,认为这是“不合理”的设定?比如绿色的HP,或者壮硕的法师等)
4、玩家的“苛刻程度”是如何受到先验知识的影响的?(我玩过很多游戏,所以能接受不同的设定?或是我玩过很多游戏,所以我能更容易地挑刺?)
5、在大范围的玩家群体中(比如ACT玩家、RPG玩家,甚至全体玩家),有哪些共通的“先验知识”?(比如红色代表HP)
6、共通的先验知识和真实物理世界的关系是什么?有没有矛盾的地方?(比如红色的HP符合真实世界中的血液颜色,但人物跳跃高度往往超越真实人类的跳跃高度)

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