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本帖最后由 LBQ 于 2017-8-4 15:48 编辑
应申请来评测。
因为自己 AVG 和 RPG 玩得都不太多,再加上思维已经有些混乱了,所以就写一些感想好了。
没有玩全,打过了遗迹迷宫。(被漾夕提醒这个时候剧情还没有怎么发展)
A. 游戏设计、文字等要素
【打地牢 与 文字游戏 的结合】
这个游戏的流程就是 剧情 -> 准备队伍 -> 打迷宫 -> 剧情,这样反复。虽然很多 RPG 游戏都可以说是 剧情 和 迷宫 相隔,但是星化残月采取的设计比较极端,“剧情密度高的文字游戏” -> 只在一个房间的队伍准备 -> 几乎没有剧情的迷宫 + 打 Boss,这样反复。可以说相当于把 RPG 游戏的游戏性直接切开然后提纯了之后呈现出来。
我是喜欢这种“提纯”的感觉的,因为偏小众的游戏完全可以把某些人喜欢的要素专门拿出来放大,并且把受众可能相对不喜欢的要素扔沟(比如我就不太喜欢城镇里面跑路买东西迷路之类的,所以直接一个地下室能做准备也让我感到相对欣喜)。我感觉这个“提炼感”或多或少定义了这款游戏给我的体验。
【迷宫】
觉得是完全合格的,从设计来讲。适当的遇敌率,以及迷宫中的宝箱提供持续的兴奋感,并且路目前感觉不难走(虽然有些缺乏传统迷宫的感觉,但是个人是比较烦传统迷宫的所以也不知道如何评价)。
虽然说从“迷宫探索”来讲不出众,要说的话也许可以学习更加传统的地牢探索游戏,例如广大 roguelike,世界树迷宫之类的来提供一些更有趣的迷宫设计(现在的迷宫都感觉或多或少是线性的“在迷宫找到一两个目标点”的模式)。但是很难说现在设计有任何大问题,毕竟也许这个游戏迷宫开始复杂起来了也许喜欢剧情的玩家会降低一些体验。整体还是挺愉快的。
【剧情,以及剧情的节奏】
剧情应当是体现这个游戏档次的最重要的地方,毕竟感觉或多或少对于这个游戏,玩家都会有种“快点打完迷宫去看剧情”的感受。
这个游戏剧情对于一个“文字冒险游戏”我觉得是“不够”的,角色上讲,很难说我会去喜欢其中的某个角色。但是感觉这个并不是“角色不好”,而是“角色被刻画地比较淡”。例如水庭这个角色如果要猜想,可以推测出很多背后成为魔力者的内心波澜,可以推测出很多可能的背后故事,但是现在展现在我们眼前的,只是一个背景不太明朗的被动学妹,而林宇可以说是比较平常的御宅族,只是带了魔力者的身份罢了。
目前接触到的角色在剧情里面不会出戏,并且也有有趣的瞬间,以及随着剧情的发展也会逐渐催生一些好感,作为普通的 RPG 剧情是给人以一种不会吓到的“舒服”感的,但是个人玩这个游戏的时候基本上是“打迷宫就为了看剧情”,再加上剧情的形式偏向于文字冒险,所以对这些角色的期待会更上一层。从这点看也许一些夏家的父母,作为次要角色的“特色感”是让我感到有些欣喜的,但是主线角色如何改进我也没啥想法…… 也许只是期待着更加怪一点,更加浓烈一些的描述吧。不过感觉要这样的话剧情也需要进行一些麻烦的调整。
剧情目前感觉节奏偏慢,并且也许交互的地方可以比现在只有战斗更多一些。也许只是我玩的部分现在还缺乏一种“阴谋感”,感觉自从魔力者的设定被引入之后,游戏就进入了一种偏平静的节奏,剧情的起伏没有比较激动的地方,感觉中规中矩了一些。
八月四号更新:
【地下室】
地下室提供了商店,合成等的功能。这种不用多跑路的设定在这个游戏里面,也算是合情合理。
觉得地下室的系统平衡上没有任何问题,并且合成也提升了游戏性。个人觉得假如可以有个按键快速切换几个合成点,或者可以一个界面里面能合成所有可能的武器(而不是之前先做一个选项处理)会让我能更加沉浸在这个界面中。现在合成道具的地点分散在各处有些让人心烦,再加上合成道具比较多有的时候就会记不住,需要回到其他合成点以及商店去找需要的材料。
【战斗系统本身】
没有硬伤,感觉战斗系统本身的优点和让人不爽的地方集中在了“选择太多”,同时操控四个角色,每个角色技能比我期望地要多不少,同时技能还分类,这样虽然提供很多选择的自由以及可能的打法变化,但是也增加了记忆的负担。
提供了两个新的队伍指令“全体攻击”以及“重复指令”,不过貌似“全体攻击”要使用的话得先从角色选项中取消,然后光标向右移动两位,实际战斗中我直接用狂按空格来代替了,感觉有些鸡肋。“重复指令”没有怎么使用,不过真正使用的时候让繁琐的指令输入变得好了不少。
【战斗中的敌人】
感觉没有什么可以多说的,感觉是合格的 RPG 游戏敌人。感觉也许缺少一些更加有趣的小怪。但是个人对这种体验不深,所以感觉没啥可多说的。
B. 画面、演出效果,以及文字风格
【对话文字本身】
有标点不规范之类的小毛病,不过感觉其实不重要…… 感觉是比较平实,缺乏打磨的一种文风。读着挺顺畅,不过还是期待能更加出彩。
因为是 Trial 版本,所以文本细节错误是可以忽略的。不过作为大家都会互相提醒的事情,最好还是公开发布之前请人过一遍标点用法以及可能的错别字。
【剧情界面以及立绘】
感觉立绘的切入切出可以不局限于 线性的切入(感觉有些死板),不过现在没有任何问题。不同场景的切换感觉有的时候突兀了一些,也许有渐变会好。
感觉相比较于传统 AVG 游戏,界面还是太偏向于 RM 做的 RPG 了一些,但是同时这个游戏我目前玩到的部分里面,剧情里面是没有剧情分支的,再加上本身游戏自带偏 RPG 的菜单,所以很明显地,传统 AVG 对话界面带的各种功能就会很多余。目前觉得一个比较明显的提升可能是请美工专门绘制个对话界面,同时把名字以一个框单独显示。感觉这样也许能看起来更专业,但是现在这种呈现方式也有简单的风格的好处。
【画面风格 - 地图】
虽然作为 RM 游戏来讲地图是不出众的,但是我相信地图华丽对这个游戏也不是一件重要的事。感觉也许可以请地图师美化一下经常去的地下室,也许可以借助雾图形之类的直接渲染,不过这种很难说地图上付出的努力就能得到多少回报。所以,没多少可以说的。
【画面呈现 - 其他】
感觉战斗画面唯一可以被诟病的是 MOG 的 Boss 血条,风格和其他值槽不搭。感觉战斗可以适当开一些其他画面效果,不过现在除了 Boss 血条之外风格是统一的。
希望技能消耗能改一种显示方式,现在 MP 和 TP 交替显示感觉假如画面允许的情况下,没有直接并排显示好。现在的显示方式无法一瞬间就看出一个技能的消耗。
其他的静态的画面都是看起来还算舒服的,个人是希望能做得更好,比如说 AVG 模式下场景背景就风格有些不统一,不过感觉素材制约不是能够很好解决的。
【音效】
整个游戏剧情里面我个人期待更多音效(不过大概大部分 RM 游戏音效都用的不多貌似),不过感觉玩家也许不会管这种事情。只是觉得剧情演出中一些事件的发生,假如素材允许的话,是会出现相应的音效的。不过还是,这个感觉对大部分来讲不重要。
【BGM】
希望更加“当代”一些,感觉也许是用的素材站的音源都比较复古或者实惠,导致现在的一部分 BGM 感觉不是那么好,也许可以请乐师做少量后期处理。
【配音】
感觉录音的时候录音设备不太统一……? 也许需要后期处理统一一下配音之类的。
C. 其他
【范围】
感觉比较麻烦的是…… 之前说的这些有一部分是把这个游戏以短篇的质量要求的。而这个游戏保持了一定质量,并且中间没有卡关,没有出戏,并且持续保持一个风格,再加上游戏时长,这个本身就可以说能给这个游戏加相当的分数了。
【总结】
感觉的确没玩多少这个游戏吧,很难说我对这个游戏究竟是喜欢还是不喜欢,有种我不后悔玩这个游戏,但我也不会把这个游戏推荐给别人的感觉。这个游戏比大部分 RM 游戏多一些志向,试图同时做 AVG 和 RPG 的部分,同时使用着完全原创的人物,以及一个比较完整的,比较面向大众的世界观。对于这个目标来讲,我认为这个游戏是合格的,成功登上了 “可能面向一个相对大众市场的 合格的 AVG + RPG” 这个台阶,能达成这个本身感觉就不易,但是这个游戏无论是剧情,还是画面,都让人感觉可以深入打磨,感觉这些不出众的地方也许会影响这个游戏最终的相对广泛的传播。 |
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