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[讨论] 怎么设计一套合理的成长曲线避免后期的明显不平衡?

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Lv2.观梦者

梦石
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发表于 2017-9-19 22:21:38 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 foot1982 于 2017-9-21 12:16 编辑

如题如题,人物和怪物的
'
特别是自由度比较高的游戏,经常回到老地图,如果到那时全都是秒怪了,就会感觉很无聊

Lv3.寻梦者

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发表于 2017-10-8 21:13:26 | 只看该作者
其实这里还有另外一种思路,嗯...怎么说,就是可以将数据曲线设计成水平的,也就是不随着等级成长,当然一开始在没有任何技能和装备的情况下打新手村的怪物是困难的,而在后续游戏进程中,随着等级的提升,解锁了一些新的技能,新的装备(装备可以是有附带特殊属性的),然后玩家根据获得的东西发掘新思路去打败这些怪,这样的话主角就不会因为属性太高秒秒秒,又可以达到楼主说的效果,对于部分玩家来说也不失为一种乐趣。
当然也可以像前面说的那样,提供难度、模式给玩家选择,当然这对制作者来说很麻烦,但是我相信楼主既然问了,想做,肯定不嫌麻烦。
如果说硬要搞曲线的话,怪物数据全部用公式来搞啊,比如ENEMYHP=ACTORATK*2等等等等【当然这个公式不一定是对的】
这里的话再说一种思路吧,就是在练级过程中肯定要不停的击杀需要的适应等级的敌人,那么是否可以理解为需要多次击败,楼主可以将击败次数设为一个变量【我这里设成变量X】,那么怪物的强度就会是X*5啊之类的,基于击败次数来提升怪物难度。【看啥看
现在还能改名吗qwq
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发表于 2017-10-8 13:01:08 | 只看该作者
简单粗暴的方法就是
根据角色等级 匹配相近等级的队伍
不过我觉得rpg游戏的普通战斗挺拖进度的。。比如说你在跑个主线,各种遇怪已经很烦了,然后这个小怪还很强(我估计心态就崩x
对于我来说,我觉得这种问题的最好解决方法是“英雄模式”,艾尔之光那种
等角色很强了,开放符合角色强度的前面地图,但是玩家也可以选择低强秒秒秒的地图
这样,想要有挑战性的玩家可以打高难图,剧情党可以直接去看剧情
毕竟玩家想法不同,这个喜欢说不定那个就不喜欢了,还是多留一些选择性的东西比较好吧
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发表于 2017-10-7 22:42:23 | 只看该作者
觉得秒怪无聊就不让战斗发生好了,轨迹系列我方等级比怪物高很多时,地图上的怪物都会避让,除非玩家故意去撞,不然不用浪费时间。
如果觉得单纯跑路也无聊,还有一个办法,在低级地图布置一些前期难以挑战的高级迷宫,或者直接在地图上放置高等级BOSS,玩家重回旧地的时候就会想着去挑战。

好像没有正面回答LZ,我个人的看法,站在没有位移变动或者位移变动限制很大的RPG角度,因为能使用的策略实际十分有限,为了区分游戏的各个时期,角色的成长曲线还是应该明显一点(这个曲线包括装备技能对角色的强化)
强动作或者强策略的游戏另说。

点评

嗯第一段文字其实可以设置类似于梦幻西游的迷迭香,用来避开≤当前等级的怪物。  发表于 2017-10-8 21:14
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发表于 2017-10-7 04:30:04 | 只看该作者
等级分层,地图难度分区,
打越弱的怪,控制奖励
打比自身越强的,奖励越多
也可以固定奖励,
但是比自身等级高的奖励高,
比自身低的就固定
除了用公式提升,
还可以玩家自主在游戏中选择调整难度。
玩装备等级,或者玩人物属性技能等级。

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开拓者

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发表于 2017-9-28 18:47:18 | 只看该作者
本帖最后由 defisym 于 2017-9-28 18:50 编辑

除了动态参数等等RPG常用的方法之外,还可以参考没有等级的成熟游戏,比较有名的例子就是《塞尔达传说》
从头到尾你操控的都是那一个弱小的勇敢男孩,从头到尾他只不过是多了几颗红心,用上了稍微好一点的武器而已,在面对着强大的敌人的时候,这些不过是杯水车薪。能够打败敌人,靠的还是玩家,是玩家用勇气和几乎不可能战胜的敌人周旋,用智慧仔细观察,然后找出他们的弱点,将他们一一击败。
在《荒野之息》里面,跟随着剧情第一次进入水之神兽里面,完成解谜,面对水之加农的时候,第一刀我直接就被秒杀,读档之后下意识的赶快传送走——这一种恐惧是发自内心的,而不是靠着所谓的脚本,突然蹦出来什么怪物来吓唬你——直到我解开了50多个神庙,拔出大师剑之后才敢再次与其战斗。然而林克真的变强了么?只不过多了一把60攻击的单手剑,多了七八颗心而已。变强的其实还是玩家的技巧。等到后来,我甚至能够无伤打败加农,但是却常常被据点里面的小怪围殴致死(手残就是这样的)
回到这个话题,也就是把楼主所说的成长系统,从游戏角色数值的成长,改变成玩家技巧的成长,比如说一开始只会用脸去抗,平砍过去,后来学会了利用各种各样的状态和属性,最后学会了依靠游戏系统,精确漂亮的消灭敌人;很久很久以前我曾经在黑历史之一里面这样尝试过,主角从头到尾只会增加幸运一项数值,不过因为其他部分设定的缺失导致战斗变成了拖时间(因为小怪你也没办法秒杀……),这个反面例子告诉我们,各个系统之间一定要有着比较好的相性和配合,能够依靠系统设定来解决敌人就要求着系统必须要有一定的深度,比如普通的CP战斗,男主角攻击力高但是速度缓慢,女主角攻击力低但是速度快,面对女主角打不出来伤害的boss,在设计上就可以不只是将女主角当成药瓶子,而是让她的攻击带上击退行动条效果,这样就能够通过不断地击退来为男主角创造攻击的机会,等等
瞎扯了这么多,最重要的一点还是“契合”,战斗要与剧情和设定“契合”,现代题材的毫无征兆突然冒出来一招火球术就有点违和。。。。。。
(说一句题外话,动态参数一定要设一个上限!以前我在java手机上玩过一款仙剑题材的RPG,就是采用的动态数值,当时觉得小怪都这么难,boss还用打么?直到有一天厌烦了刷小怪结果去挑Boss,直接被我两招秒杀了……

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我没有哭开拓者

9
发表于 2017-9-27 23:50:42 | 只看该作者
我觉得在这点上可以学习怪物猎人,主角本体并没有多大的实力,但是可以靠技能协调和装备匹配来弥补与更强大的怪物的差距。
另外一方面可以参考我现在正在设计的一个偏向真实的游戏模式:
先为一个普通人设定好属性四维,然后再给普通人设定一个上限,即人物的成长上限。每次升级增加的属性都调低,差不多是聊胜于无。这样主角无论如何都无法突破“人类的极限”,而怪物却可以做到难以想象的强大。
在这种情况下玩家面对更为强大的怪物就要思考自己的行动模式了,如何利用装备提高自己的行动速度,如何先制使用技能,怎样的技能顺序与组合可以增加存活率,怎样给自己增加避矢的buff
当然这样会提高游戏难度,所以教程也是需要的。
再者可以修改遇怪事件,在战斗开始前就提供更多的操作选项,比如偷袭,比如引诱到陷阱……严格说这已经不是单纯的rpg了,称之为trpg更为合适。

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这个B天天摸鱼,快点来个谁把他从被窝里拖出来
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开拓者

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发表于 2017-9-25 13:37:01 | 只看该作者
翻译区有个游戏叫桃源乡 你们可以去看看 我玩了五周目 仍津津有味 没什么剧情 全靠数值平衡难度调节
天变不足畏 祖宗不足法 人言不足恤
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Lv1.梦旅人

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发表于 2017-9-22 07:49:47 | 只看该作者
我觉得回老地图能秒怪才好啊
我玩过一个怪物随人物战斗力增长的,很没意思
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Lv4.逐梦者

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发表于 2017-9-21 09:08:43 | 只看该作者
转职啊,多重曲线
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