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[讨论] 【笔记】游戏性、角色设定等笔记整理

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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2017-12-10 12:26:44 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 Kim_Shyuen 于 2021-11-14 16:52 编辑


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前言
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这篇文章是我这几年以来,阅读各种文章和教程所整理下来的笔记,
多数笔记我都会贴上原作者的名字和原文链接;
有些笔记是前几年记录的,早已忘了作者是谁...若您是原作者的话请通知我,我会立即补上您的名字的。
笔记整理得比较乱请注意!

小心得:若想要着手写剧本、角色设定什么的,不妨可以“跨界”看看电影、小说界的人都是怎么写剧本和设定角色,相信会受益良多。


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目录
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游戏性、其他
  • EXTRA CREDITS 影片系列
  • Project 1 论坛
  • Project 1 论坛,作者未知

角色设计、剧本
  • Project 1论坛
  • Project 1 论坛、橙光和各个网站,作者未知
  • 知乎
  • 知乎,作者未知
  • 橙光写作教程

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游戏性、其他笔记
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EXTRA CREDITS影片系列笔记
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游戏剧情写作的误区:
一个游戏在一分钟内会显示的单词只有16个

因此,废话越少越好。
在写叙事用的台词时,我们应该问自己4个问题:
  • 这些台词告诉我们关于世界什么讯息
  • 这些台词告诉我们关于角色的什么讯息
  • 这些台词告诉我们关于其他角色的什么讯息
  • 这些台词能推动剧情发展吗
影片链接:http://www.bilibili.com/video/av3573365/

若你想成为独立游戏制作人:

安排时间时增加50%的备用时间
你要让你的游戏病毒式宣传,并且正确地发布游戏(至少要用6个月的时间来考虑游戏发行)
游戏短没关系,但是一定要精彩(谁也不会想玩一个长达25小时的平庸之作)
游戏机制(我理解成:基础UI)比内容重要
尽力让游戏玩法精彩
尽早试玩
策划好你的游戏规模

影片链接:https://www.bilibili.com/video/av1126152/
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Project 1 论坛
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1、游戏片头显示版本号。
2、游戏里面内置个链接,直接连到你的微博上,显示最新版本号,以及新版链接。
3、结局中给出一些密码彩蛋,勾引玩家去看你个人微博开启附属游戏等等。

基本上,ruby是有启动浏览器的功能的,你设好一个链接,打开微博主页,差不多就行了。
作者:怕鼠的猫
原文链接:https://rpg.blue/thread-398002-1-1.html

  • 3.神一样走位的NPC,卡死人不偿命
           ×问题所在:作者在设置NPC时一般都是和角色相同的优先级并且随机移动,这时候一个不巧,                              
                              NPC可以堵玩家的路。如果作者在画地图时没能考虑到NPC的神走位和玩家的 弱手速,那就有得好玩了,
                              被卡在一个小房间里出不去是常有的事。
           O解决办法1:画地图的时候请在区域和区域间保留至少两格的瓶颈口,不然就会发凄惨的一幕。

           O解决办法2随机移动的NPC不会移动到有事件的位置,即使那个事件是空白的事件,
                                所以,在区域和区域间插入一个空白事件,这样随机移动的NPC就不会移动到那个位置了(喵呜喵5提供

  • 另外玩家与NPC说话时,不用再是日常对话,可以多讲一些关于游戏世界的事情

  • 文字的印象从来都不及图像,图像的印象从来都不及实际操作! 文档的作用是玩家的备忘录,而不是跳掉作者制作游戏中导引的借口。
其次,各种导引应当按照剧本的推进过程逐步展开,不要一下子全推给玩家,这样记不住的。在提示的过程中,鲜明的字体、颜色差别可以更有效地给玩家留下印象。
最后,永远不要忽视玩家糟糕的记忆力,在游戏中给玩家一个操作手册,时时可以查看,不是每一个玩家都有耐心开着txt或是word玩游戏

  • 理想的NPC,甚至NPC和NPC之间也是有互动的,当然,这就很考量游戏制作者的耐心和技术了,
但最简单的一句“你见过XXX吗?在道具店工作的那位是我的妹妹哦,请多多支持她!”也能比“欢迎来到XX村!”来得丰满得多。
作者:我的米呀
原文链接:https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=279127

  • 一个烂游戏,有以下三种特征的至少一个:伤眼,伤脑,伤手。严重性从前面到后面。
伤眼的游戏,素材风格违和,配色瞎眼,谜一般的地图绘制等等。其实伤耳(音乐和音效刺耳不和谐)也算在此项。
伤脑的游戏,让人满头都是???????。有些比迷家还谜,比智商机的智商还低。简单来说就是剧情表现差劲,让人想破头脑都不知道这作者搞的个啥。
伤手的游戏,操作手感或难度反人类,让人焦虑得不行,不然就是BUG满天。为啥手伤呢?这伤啊,是砸键盘翻桌时伤到的。
作者:RaidenInfinity

原文链接:https://rpg.blue/thread-398537-1-1.html

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Project 1 论坛,作者未知
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  • 这些说明通常只是片言只语,玩家只能靠对这些说明进行臆想推测来了解游戏故事,这就让游戏故事更加神秘更加吊人胃口。
而且由于信息不够清晰明确,玩家之间就会产生争议,也就延续了游戏故事的可讨论性。物品收集系统的特点是:
每一样物品传递的信息量通常很少(符合玩家不喜欢看大段剧情的倾向),给人一种管中窥豹的感觉,
只有当玩家频繁地收集到大量物品后,才能把碎片拼凑成残缺的拼图。
由于收集这些物品是对于玩家来讲是一种自由行动,而不像播片那样是强制的行为,那么制作者就有必要思考要如何引导玩家去发现这些信息

  • 当剧情发展时,玩家就会意识到有某些潜在的可玩内容,切实地让玩家玩到这些内容,就会符合玩家的期待

  • 此外还有一种虽然主线不会随周目改变却依然能凭借剧情让玩家反复游玩的类型,
就是游戏中拥有丰富的剧情细节与彩蛋,多数玩家很难在一周目里全部发掘出来,因此可以造成“已经玩了N次却仍有新发现”的效果。
这类内容虽然更接近LZ所说的物品收集系统,但游戏本身并非“剧本必须服从玩法”而是为了更好地展现剧本去设计玩法,一切为剧情服务。
游戏中埋藏的细节越多、可回味的情节越多(甚至必须在看过结局后再回来重看才会觉得细思恐极的内容)

  • 注重空白期,也就是剧情衔接的频率。一段故事讲完(主线),主角有自由活动的机会,这段时间,玩家可以在当前剧情所允许的地图中存档,做支线,甚至打怪练级提升自己。
这是一种【探索】,可以提升玩家操作感,也可以变相展现世界观,还可以舒缓游戏节奏。当然这种空白期因为不牵扯主线,所以其实理论上是可以立刻进行下一条主线的。

  • 个人感觉RPG过场剧情演出尽量简洁,最好控制在两分钟以内,太久的话,会让人产生厌烦的情绪

  • 剧情演出得看表现的能力。如果中间穿插着吸引人的动作(行走图,动画等等),大概5分钟也没啥问题。

  • 不要刻意为难玩家,除非你的本意就是逼疯玩家。不要说话像个逗比,除非你的本意就是装疯卖傻。

  • 有的时候(比如R剧快要结尾的时候),音乐的忽然消失会反应出一种沉闷、庄严的气氛,然后玩的正欢的玩家也会把注意力更集中在游戏的文字上面
(这个时候可以阐述游戏的中心来打动人心。);然后到最后的最后又忽然放出没有淡入的音乐会给人一种震撼感,这个时候起到了先抑后扬的效果,更能打动人心。

  • 如实地刻画角色的语言、是心灵独白,对故事氛围将会产生意想不到的渲染效果。这种剧情点很有可能会是一个剧本的最高潮。

  • 当然,别忘了这是RPG,得让玩家参与。所以增添一些选项供玩家选择也是必不可少的!

  • 潜藏在外表内的真相,是游戏剧本能否引人入胜的关键,而剧情之间能否环环相扣,则是对剧本作者水平的考验。

  • 之所以不能放心地把常识简介交给开场白,是因为玩家在进入游戏时总会有一段注意力空白期,因为他们还无法完全融入游戏、被游戏吸引
如果在开场白中交代很多重要内容却无法抓住玩家的眼球,就会造成“这段剧情我看不懂,是不是我跳过了什么”的游戏体验(甚至无法注意到是忘记开场白内容的结果
不过在开场白中加入勾人兴趣的画面与音乐,亦或是开场白内容本身便非常有趣的话,那这个问题便迎刃而解——。

  • 在玩家完全没有对游戏建立“忠诚心”的短时间里,我们所需要做的就是充分展示世界观的严谨性,人物的言行、剧情走向、时代感都要尽可能表现出来——这也就是剧本作者所谓的“诚意”。
如果在游戏刚开始就出现超展开、过多的戏剧性乱入、作者明显过度地宣扬自我的元素,都会让浮躁和挑剔的玩家丧失耐心。开场内容适当的保守一些有时也未必是件坏事。

  • 速度慢一般有下列几个现象:
(X) 剧本从对话写起,写了几大段,然后砍掉了,写着写着也不知道写什么。
(√)2小时的剧本,请在60字内概括总结修改完善,等系统和美术完成后填写对话

(X)反复抠一个地图上的细节,不停地开始游戏,关掉游戏,箱子从左摆到右,又改回来
(√)传送路口和npc位置固定好,其他地图摆放以后完成

(X)玩了其他的几个游戏,觉得应该添加一下这个系统,感觉能好玩
(√)游戏快完成时候再添加新系统,或是你该出这款游戏的续作的时候添加新系统

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角色设计、剧本
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Project 1 论坛
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其实人设创作没有统一的范式,顺手就好。
主题、角色、情节,究竟哪个才是首要的,看情况,没有定论。
当我想表达一个主题,角色和情节就要为主题服务;
当我想聊那个人,主题和情节就要集中到那个人身上;
当我想讲故事,角色和主题反而是次要的。
日式RPG多是第三种情况,主题靠的是玩家的表达,而不是现成的;角色是道具,最重要的道具。
那好故事的标准是什么呢?你其实提到了很重要的一点——情节紧凑。
或,用契科夫的话讲,简洁是天才的姊妹。

接点评:
有一点,与其说主题,不如说“灵魂”。
灵魂是多面的,而通俗小说从不缺少主题。
你之所以会强调“主题”,也许是因为你研究的是政治,信奉的是现实主义。
现实主义给人的感觉是,“啊,这正是我身处的现实环境!”
现实主义要表现一种现实,要批评社会,往往是抱着“主题”,带着目的去前进的。
它的主题往往是一目了然的,而且也正因为一目了然,让人更易接受,并且产生一种“小说就要有主题,主题就要如此表现”的错觉。
然而,人们把小说家想得太复杂了。小说是表现,不是思考。
小说着重的是叙事,之所以会提炼出思想,因为那不是堕入无意识的日常,而是体验,是有价值的经验。作家只是将这种经验表达出来而已。
只要价值存在,有无定论真的如此重要?
即使像陀思妥耶夫斯式的哲学小说,也不会依从上述的错觉。
先设主题是很愚蠢的事,首先长篇小说情节往往是复杂的、不可预测的,它不可能不会偏离主题;其次主题极有可能变成对思想的束缚。

哲学小说有点像思想实验,它是发散出去的。
人们给一部小说下定论,“真差劲啊”或“思想真深刻啊”,因为它已完成;
对小说家来说,只要还在写,就永远没有定论,
可人们只要看到结果,就依照结果作判断。
没有主题不代表没有灵魂,现代人讲故事的技巧远远超过了近代的大师们,与其说我们强调故事要有主题,不如说我们在强调一种抱负——对现实的关怀。
作者:altan

LZ分析的很全面,我覺得一些新手應該好好看看這篇文章,因為很大一部分人在設計自己的遊戲中出現的角色的時候,思考順序和LZ所例出的正好相反。
一些人的美工水品比較強,在遊戲製作之前開始設定角色,角色先畫出來了,

根據自己的喜好開始增加他/她的各種屬性、性格,自己喜歡的角色往往擔任了很重要的位置,
而那些不是太喜歡的角色(甚至可以說是隨便編出來的角色)則擔當了反派,
在這樣的前提下,來編寫劇情,安排各個角色的戲份就變得固定而又僵硬,
很難出現讓人耳目一新的故事,(看到這傢伙就知道是壞蛋……這麼帥,以後一定會洗白,玩家都能憑藉角色的形象猜出故事的大概走向。)
所以,有的角色因為劇情的需要,做出一些與性格和邏輯完全不符的行為也就不奇怪了。

歸根結底,不但是新手,很多製作遊戲多年的老鳥也逃不出以上這些方面的誤區,

當遊戲提綱列好,故事架構想好后,突然想到了自己喜歡的一個角色忘了加進去,
為了這一個人,甚至會大刀闊斧的改動整個劇情。(一般我的處理方法就是將此類人物歸結為隱藏角色,和劇情主線無關聯,在主線劇情中並不會發表自己的意見。)

最後,從LZ的這篇文章里,我也學到了一些經驗和心得,我覺得喜歡製作遊戲的大家應該好好看看這篇文章,就像以前那篇《你的遊戲為啥沒人玩?》一樣,值得一看。
(用慣了繁體字,所以無壓力。)
作者:阿萨男爵
原文链接:(以上内容均来自【心得篇】RPG角色人設創作心得


“可是……”之后,停顿,表示迟疑。
(说出来也只是徒增烦恼吧……)心理活动,然后再停顿,这次可以加个动画表示沉思之类的。
(自己这么多年来的努力……真的有意义么?)在省略号后面再加一个停顿,然后放慢文字速度,把后半句缓缓打出来。
作者:回转寿司

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Project 1 论坛、橙光和各个网站,作者未知
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只有抓住一个角色最突出的地方和最欠缺的地方,才能将一个鲜活的人物塑造出来。

一个好的故事,一段精彩的情节,本身就充盈着意义,而不是我们强加给它的。

经典小说能夠呈現出其多面性,亦是因為作者的巧妙安排,換言之,是作者有意模糊化或者同時賦予了多種主題在人物身上,然後讓讀者來思考

這就是為什麼經典小說憑藉寓意和主題思想哲學理念可以常勝幾百年,而通俗小說作品很多即時情節再引人入勝,過10幾年幾十年之後就逐漸被人淡忘...  

當然並不是我們就否定情節的重要性,相反,主題鮮明深刻發人深省很重要,而能夠通過好的情節讓人在不知不覺中領略和思考主題則是更重要的

同樣,“小说是表现,不是思考”,對於世俗小說和通俗流行小說,我自然認同。但是如果作者希望自己的作品能夠更上一層樓成為不朽,就不止如此

"只要价值存在,有无定论真的如此重要" -當然,有無定論並不是重點,重點是在於把這些價值和理念表現出來。而這個就是作品的主題和思考了

長篇作品的文豪的功力強大就在於,不僅能夠設定好主題,還可以讓各種主題各種觀點相互矛盾引發思考,更可以駕馭住自己的作品讓情節主題貫徹

为了能让大人物的一生辉煌,牺牲是必有的。
“所有的故事都是一个人想做一件事,他成功了,或者没有。”
初步了解合理,是为了我们的剧情逐渐变得合情合理,不再漏洞百出。
熟练运用合理,是为了让剧情的合理化成为自然而然,不再僵硬牵强。
突破合理界限,是为了让我们的剧情不流于俗套,可以更好的脱颖而出。
成功回归合理,是为了让我们的剧情达到情理之中、意料之外的效果。
精彩的剧情无外乎那八个字——“意料之外,情理之中”

剧情的深入人心有时候并不来自于主线情节的跌宕起伏,而更多地来自于NPC细腻的笔触给人的真实感。
那种真实的小小胆怯但是又努力硬着头皮劝说自己勇敢面对的犹豫,
甚至只是左思右想要怎么做好一顿饭的纠结,
有时候真的比一往无前的大无畏勇士精神更让玩家感到感动。游戏弥补的不仅仅是现实中欠缺的勇敢,也有现实中欠缺的温馨。
……说到温馨,新海诚的6分钟短篇《某人的目光》就是很好的例子,
其实片子里没有任何跌宕起伏的故事,只是普通的生活细节而已,就是让人感觉到一种唯美的温馨。

school days中最神奇的一个选项  “果然我”  “果然世界” 令人记忆深刻。
按照正常的思维,应该是
“果然我想多了吧”
“果然世界喜欢我吧”
才对吧,结果选了以后才发现,大O社华丽丽的告诉我们下文是这样的:
”果然我其实是喜欢世界的“
”果然世界不过是开玩笑“

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知乎
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3. 人物写得好,未必就立体。甚至不妨说,大众喜欢的人物,多数是扁平的。因为从民间故事/神话开始的通俗文艺作品,

其核心是一致性。真实的人多是分裂的、莫名其妙的,故事里的人则言行有逻辑、有理由。比方说金庸先生的那些人物。

4. 人物写得立体,其实是“让读者觉得这是个立体的人”。这是perception manipulation。

4.1 最简单的方法,就是让矛盾的属性在同一个人身上共存(参考哈姆雷特)。必须是矛盾,而不是不一致。

通常你需要提供这矛盾产生的原因。如果不提供,恭喜你写出了法国新小说。
4.2 除了制造矛盾,还需要把人放在不同性质的场景中。工作、家庭、情感是最常见的场景性质。

作者们通常喜欢把人放入陌生、意外的场景中,其实工作、家庭、情感也可以陌生和意外。但如果只有一类场景,读者容易觉得人物不够立体。
4.3 再抛几个扁平的人物作为对比,主要人物的“立体”更容易显现。但是请做好心理准备,读者通常会更喜欢某个扁平的配角。
4.4 由好莱坞引领的美式文学强调的“成长”和“呈现”,跟建设人物的“立体性”没有直接关系。
作者:飞叔

人物形象=“脸谱特征”+“情节压力下的选择”
作者:赵浩

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知乎,作者未知
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1. 更“真实”的人物形象未必不扁平。
2. 人物“扁平化”=人物性格缺乏“矛盾冲突”    或    人物性格没有“发展变化”

一、 知人 知面“脸谱特征”:所谓“脸谱”,是指人物所有能够被观察到的特征的集合:肤色,年龄,性别,说话风格,习惯性的小动作,车,房,职业,性格,价值观等。

(相对故事发展而言)“微不足道”或者“冗余”的细节特征越多,人物就越显“真实”。这种更“真实”的形象塑造也许更受“现实主义”评论家的吹捧,但却未必更高明,
因为“脸谱特征”从本质上讲就是“扁平”的。

二、 知心“情节压力下的选择”:人物在面临大的情节压力时做出的选择可以给人物性格带来更多层次。当然这里只是说可以,没有说一定。

如果人物的选择与其“脸谱特征”揭示的性格一致,也就是说这种选择是预料之中的,那么只是强化了“脸谱特征”揭示的人物性格,
没有增加其层次,仍然给人以“扁平化”的感觉。我们往往更偏爱的是这种情况的反面,即人物的选择与“脸谱特征”有突出的“矛盾冲突”。
例如,身无分文的落魄画家,能为素未谋面的富家千金豁出性命(you jump! I jump);
即将入狱的小偷,冲进坠毁的飞机中救人([Hero] 1999)。

三 、角色弧(注:电影故事有两个层次:

1. 角色层,主要内容是角色与角色之间的关系;
2. 情节层,情节特指外界的,不可控的,能给角色带来压力的事件,如战争,罪行,灾难,竞选,体育比赛等。)

矛盾,很重要!!

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橙光写作教程
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3、没有完美的选择,两种选择都会造成损失或伤害。

两难选项,之所以为难,就是因为,只能二选一。
而且,一旦选定了其中一个,就会失去另外一个。
两个选项之间是不兼容共存的。
至少在玩家做这个选择时,应该是不能兼容共存的。

上面提到了故事要有冲突,因此,我们就要加快叙事的节奏。
尤其游戏的开篇,直接决定了玩家会不会追下去。
所以开篇的节奏一定要加快,故事的内容一定要跌宕。

叙事方面的另一个注意事项是,在游戏里面尽量多用对话剧情,少用回忆和解释,这样有利于提升游戏的代入感。
如果游戏当中对人物对话解释性的内容太多,很多不该是正常人物说的话,结果被你借人物之口说出来了,就会让读者感觉不真实。

多愁善感的人喜欢用“哎”、“哎呀”等。
自卑的会用“那个”、“恩”等。
强势的会用“必须”、“不能”等。

1、剧情罗列清楚,有张有弛,有高有低。
剧情的节奏感就像过山车一样,有平稳的缓慢,也要有上去的艰难,更加要有冲下去的快感。

3、明确主角目标。
首先,大家要清楚,这里说的是明确主角目标,而不是说是明确主线。虽然,在‘抓人’这个事件之中,我们可以直接做到明确主线。

但在实际的应用之中,往往很多作者在这里的设定,只是简单的先明确了一个短期的主角目标。

原文链接:http://www.66rpg.com/monthly/xinbanjiaocheng

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有空再更新其他内容吧,不过也有可能会坑掉

未来将会更新:《电影写作基础》、小说界的李洛克教程系列笔记等







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《逃離地獄邊緣》是一款以中世紀修道院為背景的懸疑冒險遊戲。
在遊戲中,你將與主角艾德琳一同踏入一個迷人且充滿宗教元素的中世紀世界,與你的夥伴海雷娜一同探索並逃離這座修道院。
圍繞著神與人,自由與信仰的故事,由此開啟——

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 楼主| 发表于 2017-12-11 23:46:11 | 只看该作者
本帖最后由 Kim_Shyuen 于 2017-12-11 23:49 编辑
990255918 发表于 2017-12-11 23:18
想做一个游戏,剧情构思的差不多了,就是美术方面我不在行,特别是人物行走图和人物立绘那些 ...

行走图
1)上网找适合的素材(日站有很多)
2)自己/找人修现有的素材
3)网上有有老外做了个行走图生成器,不过需要跨墙

立绘
1)同上网找素材,日站有很多漂亮的立绘素材
2)找人画(有偿是最快最简单的方式)

如果有需要我可以放链接给你,不过都是需要跨墙的
祝游戏顺利完成~

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《逃離地獄邊緣》是一款以中世紀修道院為背景的懸疑冒險遊戲。
在遊戲中,你將與主角艾德琳一同踏入一個迷人且充滿宗教元素的中世紀世界,與你的夥伴海雷娜一同探索並逃離這座修道院。
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发表于 2017-12-11 23:18:21 | 只看该作者
想做一个游戏,剧情构思的差不多了,就是美术方面我不在行,特别是人物行走图和人物立绘那些
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发表于 2017-12-11 09:32:02 | 只看该作者
3.神一样走位的NPC,卡死人不偿命           
O解决办法:随机移动的NPC不会移动到有事件的位置,即使那个事件是空白的事件,所以,在区域和区域间插入一个空白事件,这样随机移动的NPC就不会移动到那个位置了

点评

原来还有这种方法,学习了  发表于 2017-12-11 10:25

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Kim_Shyuen + 1 精品文章

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