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[讨论] 各位对极短14的主题(减)有什么灵感吗?

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2018-2-5 06:15:46 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 徐铭的葬礼 于 2018-2-6 01:27 编辑

主题是减,即从原物中去除一部分得到新物……唉,想了半天还是想不出要如何阐述这个主题,倒不是因为阐述本身有多困难,反而是因为要阐述的内容太简单了:减是一个及其空泛的概念,它是什么意思上过小学的人都知道,要阐述其意义很容易,问题在于要如何才能让阐述的主题显得有价值,或者说至少让尝试着去阐述这个主题的作品显得有价值,这才是真正困难的。(你会觉得花了十几分钟,结果只是为了告诉你“减”是什么意思的游戏很有趣吗?不,你只会觉得谈这种显而易见的问题的游戏在轻视你的学历中有没有上过小学,还平白浪费了你十几分钟时间。)
当然,如果只是包含减这个题材的话不会出现这种问题,只要把阐述的主题改成一些与减相关的议题就可以,比如事物的消逝,以消除某种事物为目的的行为,或者死亡本身都可以,这些都是非常有讨论价值的议题……但如果这样,主题不就变了吗?虽然确实议题间是相关的,在阐述的过程中可能也顺道阐述了减的意义,但这还是把减设成了副议题而非主题啊?
如果要以减为主题,就无论如何也绕不开(至少我是想不到了)这个主题缺乏讨论价值的问题,如果为了绕开这点加入其他议题,又会显得喧宾夺主,算不上是在诠释减这个主题而不符合活动的要求(这就是为什么我会在意这个问题)……
嗯,所以我放弃想下去了,我放弃用穷举法去验证刚才那句话是否正确,打算直接接受这作为结论了。

但不管怎样,至少现在我还没打算放弃参与这次活动,所以打算在正式放弃真的拿减做主题前问下大家的想法,你们都是怎么做的?果然还有某种神奇的方法可以让上幼儿园的孩子以外的对象也觉得阐述什么是减的游戏是有趣的?还是说根本就没必要在这种问题上纠结,直接拿相近的议题凑,只要结果做出了有趣的游戏就可以了?

又或者从刚开始就不该从剧情、表达的思想之类的角度来思考这个“主题”,而应该从玩法、系统之类的方向来考虑?比如通过“减”来设置谜题,让玩家通过“减”来达成游戏目的之类的?(像是消除木板让木板上的东西掉下来触发机关之类的?)啊,感觉这个方向可能是对的,确实,既然是游戏的话,那从这个角度来考虑也是……但就算那样,剧情要怎么写?哪怕是以游戏性为主,也还是要写剧情啊,而且如果参赛作品的剧情全都是拿相近的议题当主题凑的,剧情的单项奖要怎么评?
唉,无论如何总感觉不太来得及能在规定时间内做完了。
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2018/2/6 01:06 第一次阶段性总结

感觉要以纯粹的减为议论主题做出让玩家也觉得内涵是有价值的游戏是不太可能了。

虽然这次"用语言将平时的想法表述出来"的尝试,以及各位的回答在其它方面也让我学到了很多,但和这个帖子论题相关的结论还是只有上面那一句。

嗯,所以我打算放弃拿纯粹的减当主题了,与其这么什么都不干的等下去,反正看大家似乎也都是这么做的,真开始评选应该也不会因为这点而被扣太多分,在这个问题上继续多做停留反而显得只是在浪费时间——就当作一个普通的题材在故事设定和玩法中使用算了吧。(嘛,或许本来就不该这么僵硬的揪着一个点不放吧,下次再遇上类似的问题就应该先找变通的方法好先把项目做出来,那才是最重要的……这么一想总感觉这次浪费了不少时间啊)
嗯,果然还是不知签名该写什么好
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发表于 2018-2-17 16:30:28 | 只看该作者
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发表于 2018-2-7 20:45:03 | 只看该作者
感觉我的脑洞要么是「虽然在减少但其实是等价交换」「虽然是减少但其实是倒计时」「虽然减少但其实更像是渐渐失去」「虽然减少但更像是消除」……
emmmm于是陷入沉思无法自拔想不出能做的脑洞。
用脑子来养鱼的杯子。
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发表于 2018-2-6 15:59:37 | 只看该作者
一刀斩断是非根!

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性甚致灾,割以永治 (逃  发表于 2018-2-6 16:41
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发表于 2018-2-5 20:13:27 | 只看该作者
本帖最后由 火锅深处 于 2018-2-5 20:41 编辑

呃,因为原点评和回复都有点长所以重新开楼回。
(虽然说我这次应该是没打算填坑的)
纯粹讨论“减”,按我的思考能力......完全不可能,主动“减少某物”或被动“某物减少”才大致有些讨论“对不对”“为什么”的余地。而且作为游戏来说脱离具体的“呈现对象”就不太可能,我觉得这不是由于我们的能力有限,是这个体裁的限制。
然后,确实,效果和“减”类似的词语有很多,能不能与这些词区分开应该就是切题的关键了。“减”和有相类效果的动词(消除,死亡)相比,直观联想到的一点应该就是“与数值有关”,要么够直观要么有出现可测量的道具(反例:吃一块蛋糕吃完了,很难联想到“我正在减少蛋糕的体积”,因为数值上不够直观而且也不会去测量)。
就感情上说,会觉得这个词比较理性、冷漠。如果有人说他要减去什么东西,那我会认为他的感情全放在“减去后会得到的新东西”上,而对于“减去”的对象相对不在意或强行不在意;如果是被动地“减”我就会觉得主角面对的是一个不可抵挡的规则阻拦(比如游戏里BOSS抽地板“减少活动区域”)。

举的查字典得到的词也是因为这样显得比较扣题,减加一个减的对象才构成讨论,而常识中经常与“减”搭配的宾语更易被接受(不至于被认为“这里用‘减’这个字很勉强”)
如果我来写“减肥”这个题材,那大概会写“一只在屠宰场里的动物为了避免被宰割所以拼命减肥”......这样的故事吧,这样减肥的动机和胖了的影响一句话就说清楚了,接下来就可以专注过程了。这样就会变成一个以减肥为名的生存故事了。
把“减”当作游戏的进行方式而非内涵当然是更好操作,因为它是个动词嘛。

点评

反正如果参赛作品全部都是用的这种方法,我也不太可能因为这点而被扣太多分……嘛,没别的办法的话也只能这样了  发表于 2018-2-6 00:50
果然还是不行吗……唉,总而言之多谢回答了,看答案貌似都是直接选得相关的议题而非纯粹讨论减我也打算这么干了  发表于 2018-2-6 00:47
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发表于 2018-2-5 18:42:22 | 只看该作者
不知道会不会撞,我这边的脑洞大概是那种要通过一个地方必须丢掉一些东西,然后一路上丢掉很多最终到达终点,很套路的小学心灵鸡汤了
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发表于 2018-2-5 16:15:50 | 只看该作者
游戏核心机制与操作方式的简化
例如主角只有单一的能力,但是与不同类型的道具、敌人互动就会产生不同的效果,进而来用这些效果来克服难关
Project Ktr进行中:
   
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SRPG开发之六-天气与地形互动
→→围观
→→→去Lofter围观
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离经叛道的扯淡者/伪独立游戏爱好者/Decade Studio(?)/造轮子真TM开心呀
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发表于 2018-2-5 15:59:33 | 只看该作者
本帖最后由 穿越时空之剑 于 2018-2-5 16:26 编辑

我有一个想法:
传说中的大冒险家主角及四位队友(都是满级,神装,恢复品充足)进入了一座神秘地城。
地城其实是个异空间,一旦进入就无法回头,并有着可怕的诅咒,每深入一层,等级就会减少,同时各项能力值也下降,学得的技能也会遗忘。
但魔物也是由强变弱。例如在地下第一层的魔物是魔神级别的,地下第十层的魔物是食人魔级别的,地下第一百层的魔物是史莱姆级别的…
然后随着战斗的进行,队友不断便当,装备不断损坏,恢复品逐渐用光…终于…LV1的一无所有的主角深入到了最后一层…我编不下去了。

点评

_(:з」∠)_嘛,窝个人比较喜欢有点全局规划的设计,科学方面的话深入一层下降一级不是也不太科学。  发表于 2018-2-5 20:19
这样敌人可以都设置成明雷的,不管玩家打不打,每深入一层等级还是会减少。  发表于 2018-2-5 16:14
打怪得负经验,这不太科学啊.玩家一直不打怪,队友还怎么便当.要是玩家要是一直打怪,就可能会卡关.还是固定递减比较好,容易保证游戏平衡性.  发表于 2018-2-5 16:13
不应该用层来递减,这样就是固定的下降曲线了,应该用打怪获得负经验这样的形式,鼓励玩家尽量避免战斗的进行速通比较合理。  发表于 2018-2-5 16:05
阳光下的真实
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发表于 2018-2-5 14:53:50 | 只看该作者
减者..水咸也..你懂的

点评

这都可以“你懂的”吗…………可怕  发表于 2018-2-5 18:35
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