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本帖最后由 零教授 于 2018-2-9 03:10 编辑
比较好的游戏不同难度可以体验的剧情也会有所不同,比如简单难度没有真结局之类的,不过这些都抛开不提
就传统RPG而言,我所见过的除了数值上的难度调整要素主要有:
①.解谜调整。
解谜之一:迷宫从简单变为复杂,
这个不能用数值表达。
只需要改一个机关,或者直接卡断一个多通路迷宫的主干道,或者直接加入暗道,就可以把迷宫难度改变
有可能一个下水道,你简单难度可以正常通过,通常难度就需要掰水闸调节水位了。
解谜之二:谜题难度和谜题的有无,
在谜题上下功夫起码还是可以量化的,比如普通难度是常规的四则运算,困难难度是乘方对数或者微积分
不过这个玩意一般是和迷宫挂钩的,诸如推箱子、潜入敌营和黑白棋,
(还有我见过的世上最坑爹没有之一的陷阱机关——追踪型铁球阵)
我觉得没有人想在正常的游玩过程中突然穿插一道有的没的题目,严重破坏剧情的连贯性。
不过和剧情严密配合的谜题,
比如打地鼠、植物大战僵尸、弹幕游戏、魔塔、跳舞机、OSU、以撒、恐怖美术馆(我举的这些可不是小游戏,就是穿插在RPG中的谜题),
这类谜题的难度提升一下还是没什么问题的,反而更好玩了
②.敌人AI
AI之一:回合制
回合制的敌人AI是相对容易调整的,哪怕是随机出招,高难度下加两三个技能就可以大变敌人风格
但是此外,从根本上改变敌人的攻略模式也不为过。
举个简单的例子,一个敌人本来是伤害减免50%,高难度下变为伤害减免100%10回合,这样战术就从强攻变为防守了
更复杂的还有,简单难度下敌人会操纵队友向你发起攻击,
普通难度下敌人会造出一具替身草人、你若击倒它你就会死去,
而困难难度下敌人可以和你交换身体,你需要操纵敌人的身体打败自己的身体(这种例子还真的有)
诸如此类等等,这样就是从模式上根本的按难度改变,
概况成一句话:每一个难度做一个不同的敌人
不过这个待遇就留给BOSS好了
AI之二:动作游戏
这个大概无需赘徐,但是就实现难度来说比回合制来得高,因为回合制哪怕重新捏一个敌人都非常容易
但是ARPG的话,敌人的AI则需要比较巧妙的算法,索敌算法和寻路算法之类的,可能还会给软件本身带来负担
如果只是单纯的加入新技能,比如让本来只会突刺的敌人可以瞬移到玩家背后暗杀之类的,那么就和回合制的设计一样简单
③.直接变游戏模式
诸如回合制方面,简单难度可以是半即时制的回合制,普通难度就是指令等待回合制(只在选择技能和道具时敌人停止),困难难度变为敌人不等待的ATB模式
个人不推荐这种做法,变游戏模式应该是在游戏的设置中可以让玩家手动切换的,而不是由难度来确定游戏模式
④.巧妙的公式运用
这一点是难度调整最基本的数值改变,但是区别是直接改动公式
黑魂的二周目一开始会让玩家体会到和一周目完全不同的轻松,是由于玩家的提升对怪物来说太显著了
但是黑魂的第三周目可以让玩家重新体会回一周目的艰难,这是因为玩家的能力值几乎到顶了,但是怪物还在变强
第四周目...就不用说了
这里指的就是高难度下玩家的成长问题,当玩家选择高难度时,发现自己各方面都比简单难度强大了,而且对付小怪更加轻松了,
这样会给玩家一种高难度反而简单的错觉,但是当玩家进行游戏到一定程度,会发现,这果然还是困难难度
这就是巧妙的把玩家的能力公式变为抛物线、逻辑斯蒂曲线、对数曲线之类的曲线式成长
玩家能力还是线性成长的游戏,现在已经挺少了,有效利用各种曲线改变玩家和怪物之间的能力差的话,
可以利用各种公式上的门道,诸如“夹逼准则”,达到一个难易度让玩家需要自行仔细思考
——"是练级还是压级",这样的效果,可以说是高难度和低难度的最显著不同了
顺便一体我自己的难度调整方式还算比较简单:
简单模式:敌人血量折半、敌人护盾折半、敌人减伤折半、敌人特殊能力(反甲、自爆、生命天平、决死、魔法盾、元素盾、物理反射、无视回合制的自由攻击、按帧数弹跳的炸弹、正负电荷等)部分关闭、我方受伤折半;代价是不能取得战斗相关的成就
普通模式:普通
困难模式:敌人血量50%提升,护盾100%提升,特殊能力(场风、将溢出血量作为AOE打出、几率连动、控制我方角色、替身草人+生命绑定+死亡绑定+伤害偏移至友军、战斗失败则人类毁灭【开启一条新的分支剧情和结局】、向苏联请求支援、向德国请求支援、量子力学等)、经济模式下敌人拥有更高的市场占有率和投资手腕、STG之类的小游戏变得更加困难等;玩家获得的奖励是,嗯,已经写在上面了 |
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