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本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-4-21 22:22 编辑
$game_self_switches 是独立开关, 也就是你那个独立开关操作
这里只是定义了一个"方法",即"显示动画" 这个方法, 如何启动这个方法, 你要用execute_sensor_effect 搜索
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这段的意思是
定义 execute_sensor_effect 这个方法, 括号里的是预设的参数.
先把 @pattern 和 @pattern_count 归零, 这两个变量是局域变量, 也就是它是可以用在同一个类里的变量, 这段只是给它们归0, 在其他地方也会有使用到它们的地方(可以全局搜索看哪里使用到,就能判断它们干嘛用的)
然后 让 $game_self_switches[key] 这个独立开关带入enable, 也就是那两个预设的参数. 在实际引用这个方法的地方,参数就是具体的对象了
如果 $game_self_switches[key] 这个独立开关是打开的
那就实行下面的操作, 开113号动画, 等待12祯
如果是关闭的, 那就实行下面的操作, 开115号动画,等待12祯.
最后刷新这个事件,让动画效果显示出来.
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你的那些范围判断,是在别处写的, 然后引用这个方法来最后显示动画,就这样
比如说, 负责范围判断的方法 最后计算结果判断为, 1号地图的 45号事件追不上主角, 那就引用这个负责动画的方法
execute_sensor_effect(false,[1,45,"D"])
这样, 事件就会显示出115号动画. 至于后面怎么做, 那就是别的方法负责的了, 这个方法的工作就到此为止 |
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