赞 | 2 |
VIP | 0 |
好人卡 | 0 |
积分 | 18 |
经验 | 5109 |
最后登录 | 2023-9-20 |
在线时间 | 324 小时 |
Lv3.寻梦者
- 梦石
- 0
- 星屑
- 1772
- 在线时间
- 324 小时
- 注册时间
- 2016-9-3
- 帖子
- 72
|
加入我们,或者,欢迎回来。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员
x
本帖最后由 Greygod 于 2020-11-21 01:46 编辑
在yep的mz的这次合作插件加密后,讨论这系列插件的人变少了..那我就来捞两句关于战斗序列的东西,大家应该是更习惯用注释来写,所以对这次变成事件命令感到不适应
简单点说个发现吧,融入公共事件操控对我来说优点是可视化程度更高了
比如这个技能的这一部分条件分歧,可以让技能在mz里可以做到的条件检测进行分开演算结果,这里我就用了分歧,如果角色拥有这个状态,利用战斗序列的伤害增加的指令,让这个技能的伤害增加。
然后这也引出了一点想法,比如这样就更加的方便和可视化(毕竟我基本不懂代码方面,这点对我太重要了)去制作各种各样的技能
比如用通过判定指定角色在不在队伍里,做出有角色羁绊技能?
不过具体事件内容有哪些可行哪些不可行也有点懒得逐个去试..倒是发现如果加了中断战斗,会把bgm给停掉但是还是在战斗..
不过这些功能就算放在mv时代的战斗序列应该也是比较容易就做出来了,也就只是稍微唠嗑一下感想 |
|