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[有事请教] 【已解决】如何判断该技能是否杀死目标?

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发表于 2021-8-21 12:59:03 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 吟游诗人_zhen 于 2021-8-23 10:35 编辑

请问如何判断技能杀死目标。

我想做的技能是,如果这个技能杀死了目标,则会给予自身一个攻击力提升的BUFF,并且刷新回合。
但我不知道如何判断,如果有人知道如何做到的话,还请告诉我。

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 楼主| 发表于 2021-9-2 18:19:45 | 只看该作者
gp371322 发表于 2021-8-27 19:22
添加的状态,战斗结束任然存在,怎么解决

状态设置战斗结束后解除
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发表于 2021-8-27 19:22:22 | 只看该作者
添加的状态,战斗结束任然存在,怎么解决
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 楼主| 发表于 2021-8-23 10:33:51 | 只看该作者
MH-Pride 发表于 2021-8-23 08:36
换成
if(BattleManager._subject._lastBattleSkill._itemId === 259){
                         BattleM ...

万分感谢!
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发表于 2021-8-23 08:36:00 | 只看该作者
本帖最后由 MH-Pride 于 2021-8-23 09:21 编辑
吟游诗人_zhen 发表于 2021-8-23 08:25
拜托你了,我刚才又试了一下,可能是我太笨了。
我需要259号技能击杀目标后,就赋予自身一个64号状态,持 ...


换成
if(BattleManager._subject._lastBattleSkill._itemId === 259){
                         BattleManager._subject.addState(状态ID)

       
   
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 楼主| 发表于 2021-8-23 08:25:13 | 只看该作者
MH-Pride 发表于 2021-8-22 20:29
当然没有效果 因为这个只是查看杀敌的技能id
你可以在RMMZ\Project1\js 里面的rmmz_objects.js 找到 Game_E ...

拜托你了,我刚才又试了一下,可能是我太笨了。
我需要259号技能击杀目标后,就赋予自身一个64号状态,持续5回合。

下面是我改动的,emmmm

if(BattleManager._subject._lastBattleSkill._itemId === 259){
                         BattleManager._subject._buffs[64]=1
                        BattleManager._subject._buffTurns[2]=5
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发表于 2021-8-22 20:29:34 | 只看该作者
当然没有效果 因为这个只是查看杀敌的技能id
你可以在RMMZ\Project1\js 里面的rmmz_objects.js 找到 Game_Enemy.prototype.performCollapse
你加上console.log(BattleManager._subject._lastBattleSkill._itemId) 然后按f12就能在杀敌后看到技能ID 然后再用这个ID做判断给杀敌的角色上buff
Game_Enemy.prototype.performCollapse = function() {

    Game_Battler.prototype.performCollapse.call(this);

    switch (this.collapseType()) {

        case 0:

                //指定技能ID就是你的目标杀敌用的技能
                if(BattleManager._subject._lastBattleSkill._itemId === 指定技能ID){
                        //增加 buff 攻击  buffs[2]=1  或者 buffs[2]=2  =2就是加强版
                         BattleManager._subject._buffs[2]=1
                        //buff 的回合 buffTurns[2]=5 就是5回合
                        BattleManager._subject._buffTurns[2]=5
                }

            this.requestEffect("collapse");

            SoundManager.playEnemyCollapse();

            break;

        case 1:

            this.requestEffect("bossCollapse");

            SoundManager.playBossCollapse1();

            break;

        case 2:

            this.requestEffect("instantCollapse");

            break;

    }

};
我不知道你是这么写的
就算你拿到技能ID还是需要写怎么加buff和回合
你写下来我帮你加入脚本里面
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 楼主| 发表于 2021-8-22 13:42:27 | 只看该作者
MH-Pride 发表于 2021-8-22 09:57
这个应该可以帮到你

//当敌人消失后


emmm,我不会用,能告诉我怎么使用吗?
我在技能内添加了公共事件,在公共事件内的脚本上添加了上去,可是并没有效果~
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发表于 2021-8-22 09:57:52 | 只看该作者
这个应该可以帮到你
JS 代码复制
  1. //当敌人消失后
  2. Game_Enemy.prototype.performCollapse = function() {
  3.     Game_Battler.prototype.performCollapse.call(this);
  4.     switch (this.collapseType()) {
  5.         case 0:
  6.                 //取得最后杀敌角色使用技能ID               
  7.                 console.log(BattleManager._subject._lastBattleSkill._itemId)
  8.                 //非boss普通死亡
  9.             this.requestEffect("collapse");
  10.             SoundManager.playEnemyCollapse();
  11.             break;
  12.         case 1:
  13.             this.requestEffect("bossCollapse");
  14.             SoundManager.playBossCollapse1();
  15.             break;
  16.         case 2:
  17.             this.requestEffect("instantCollapse");
  18.             break;
  19.     }
  20. };

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非常有用!  发表于 2021-8-23 10:34
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 楼主| 发表于 2021-8-21 21:36:00 | 只看该作者
本帖最后由 吟游诗人_zhen 于 2021-8-21 21:37 编辑
wxh811211 发表于 2021-8-21 19:35
MZ里的战斗事件里的条件(敌人HP


啊....这样确实是可行的,可惜缺点太明显,每个敌群我都需要设置,后续的新内容极其可能不兼容。导致我今后都不能使用敌群的战斗事件。
还有,也似乎并不能判断是不是上一个技能打死的,有点难搞。
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