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[讨论] RMXP改编版本

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Lv5.捕梦者

梦石
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发表于 2022-2-7 06:12:33 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 89444640 于 2022-2-7 06:48 编辑

相信还有很多人是喜欢rmxp的整体风格和底子的,但是现在存在一个问题就是软件太老很多地方需要更新,很多地方需要完善,而且很多bug需要修正的问题,对于程序当然不是问题,但是对于程序以外的游戏制作者就无能为力了。反正作为一个十多年的老软件新的win11都快不支持了。

其实我一直有个想法,能不能集大家一起,集资把rmxp的源代码和RM的素材使用权,从株式会社那边买过来,说集资是因为,这种授权价格,作为个人实在是无力承担。可能实际上有大量问题,钱够了没有不能收购的,比如某软连某玻璃渣都收了,所以我也做个设想。

然后请程序大佬们一起从根底代码全部重写,加工成rmxp2.0,发布后的销售费用程序大佬们和其他集资者自行商讨分成比例,作为集资者我不参与任何购买后的分成无论最终利益有多少,我只需要给我一份我能用的。

这样不但bug可以直接从源代码处修正,还能扩展成更新版本的rgss,
新的版本,增加一些使用rmxp的人很可能需要的功能,
目前个人考虑需要的功能有这些
1、调用显卡避游戏地图大了就免卡
2、调用多核cpu运算
3、分辨率扩展+自定义
4、像素图放大率比例(当前的版本我的脚本不知为何无法运行)
5、图层数/近远景自定义——多重近中远景+卷动速度,横版纵版卷轴用让视觉更好看,当前虽然可以自定义远景卷动速度,但是卷动速度1~8是固定数值,不是像素级卷动,看上去会不自然。
6、真像素移动+8方事件,当然这个要优化成便于操作的模式做专门界面,避免只能程序用美工用着吐血,触发条件变为12369874(看小键盘)这几个方向,
7、图块遮挡算法优化,
具体来说就是这个帖子的https://rpg.blue/thread-484550-1-2.html
当前有透视的横版,很难做出这种遮挡,目前只能是不让角色靠近会出现遮挡异常的地方或者单独加工某些原件,虽然效果是一样但是实属无奈之举。


8、动画编辑器重制,专为美工横版战斗类动作调节设计XD
增加可直观操作的真位移模式、actmaker那样的手操战斗模式、rm2003那样的横版模式等多种操作,便于制作者选择自己喜欢的模式进行
多重动画,动画命中光效和角色动作分开处理,但是编辑器中是可以在一起编辑,
简单来说就是这样

角标号的1~5分为代表
1)、攻击武器动画  如果角色有武器更换,武器单独做有分开的话。
2)、角色攻击动画  1)2)的遮挡关系自己调换1角色动画2武器动画也可以,反正是图像处理

3)、攻击光效动画

4)、敌人受创动画/回避动画/受创分歧  
这里是敌人互动,受创动作当然是可以区分设置最好,最低1帧转圈,最高实现ftg的上中下三段受创,横向击飞、脸挫地击飞,版边反弹、面向天倒地、面向下倒地。空中受创只有幻想传说模式才需要,其他模式不需要。
然后敌人的各种状态下,进行视觉bug处理,比如敌人死亡动画播放时机,如果在敌人死后留尸体的情况下,敌人有被攻击位移时,回到原地再死多少有点别扭,原地死亡后x、y拉回原坐标也是别扭,所以这种以后再商量,可以考虑给用户留个扩展,自己选择视觉效果最合适的处理方式。
通过这段时间制作发现,近身攻击互动,打人或者人形怪最爽XD,体型接近或者就算体型大的人形怪都没关系,打起来命中点很舒服,其他的体型过小或者过大或者飞行的鸟,互动起来都费劲,除非单独处理攻击动画,但是那个工作量真吐血。
之所以要分是因为xp只有两个,出手对象,想让命中光效留在原地,敌人出位移光效不跟着一起飘,只能在出手方播放动画改坐标,拉到敌人面前,然后敌人替换帧播放受创动画,这就牵扯到敌人并没有真位移,无论怎么攻击都要最后想办法让敌人回到原位,不然就会出现敌人被攻击后瞬移回原地的情况,对动画随心所欲发挥有了限制,因为动画编辑器动画原件位置给我锁死了拉不出屏幕外,无法随心所欲的玩,只能在现有条件下悠着来,虽然能通过素材剪切实现某些效果,但是动画素材处理上我麻烦到死。

5)、命中敌人的光效动画

每种角标号都可以根据需要扩展为5-1,5-2,
比如命中敌人的光效动画,可以分为5-1命中光效,5-2敌人受创喷血效果,比如丧尸喷绿血,机械怪掉零件,鸟类掉羽毛,龙族掉鳞片,骷髅掉骨头,这种反馈可以给人更好的视觉效果,按照敌人或者敌人种族单独设定。这样未命中角色时候只有刀光,敌人播放回避动作,两招以上的增加失败动画,失败时候不要原地砍空气了,指令投类的播放投技失败动画或者敌人与角色来个互动。这里技能种类有限单独设置也未尝不可。
未设定4-2的只显示命中光效,或者统一显示和谐的闪光,避免国内那个离谱的审核制度,当然就算不喷血,国内也是很难给咱个人版权号╮(╯▽╰)╭

6)、远程武器,弓类、枪械类的抛物线,曲线算法与实际物理碰撞,具体效果类似于北欧战神转的魂斗罗大叔子弹,会发射散弹 罗圈弹什么的,时间太久了估计有人不知道我说什么,举例来说,就是角色发射弹幕,算法程序写,每一发子弹都有真实判定,按照敌人体型(判定框大小)和子弹大小,来判断命中的子弹数,体型越大命中子弹越多。离敌人越近命中越多,同一帧可有多发子弹同时命中敌人,这点和stg不同,stg大多数一下死,这里每一发子弹都有一个伤害值就好,想要让伤害更高,想办法让弹幕发射最密集的面,碰到敌人判定框最大的帧,这个似乎部分游戏已经实现过,
但是与其他战斗完全不兼容,当前需要的就是兼容性,这样可以在不影响其他战斗类型的情况下,设计多种弹幕。而且在类似于幻想传说那样的手操战斗情况下,可以用真实躲避的方式来规避子弹,(翻滚中无敌/出招瞬间无敌什么的来躲避)


反正我也就是想想,会程序的脱离编辑器自己写功能,只有我这样无法脱离编辑器又有需要功能的比较难受,虽然是现在能实现一部分,但是处理起来麻烦。所以还是想要xp2.0的。
不过菜刀提醒过我,功能强大和使用方便不能两者兼得,功能多了设置就复杂,如果没有方便的动画编辑界面,事件处理界面,只用代码写对程序来说不是问题,但是对不动程序的来说,游戏制作难度就高天上去了,RMXP的卖点就是,做游戏完全不用学程序。
比如像素移动牵扯到触发时候角色与npc的移动问题,每个事件的触发想要靠谱都要精确到像素级别范围,这里写坐标xy对程序没问题,但是处理起来就超级麻烦,比如判断斜角,理想状态是这样,

但是实际运行时很可能因为是按坐标判断的变成会这样,

如果是对齐,那么万一正好45度对着npc,程序上就会出现一个两中选择都可以的情况,比如这样
                      ↓
                       ↖
是npc移动到角色前方对话然后面向角色这样→← ,还是者角色移动到npc侧面对话 ↓←
还是角色移动到npc前方这样对话
                                                   ↓
                                                   ↑
不过估计有算法在角色距离npcX坐标多少距离以内就转成正面面对面,反正程序的事情我不懂ORZ,有万分之一可能我就说说,没可能就当我睡不着觉瞎发的原谅我吧。                           

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发表于 2022-2-18 19:59:21 | 只看该作者
SailCat 发表于 2022-2-9 09:59
XP不能支援RGD的问题有三个
1. 数据结构和VA不一样(将F1里面的东西全部复制插到Game_Temp之前可破)
2. 游 ...

你可以去看看我的帖子:https://rpg.blue/thread-488735-1-1.html(性能兼容性新特性都有,可移植,joiplay支持运行)  
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发表于 2022-2-18 18:16:18 | 只看该作者
你可以去看看我的帖子(一个码八年的非官方RGSS,而这个分支最主要就是搞rmxp的,现在已经支持ogv视频和ogg音频——但没有硬件加速):https://rpg.blue/thread-488735-1-1.html

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这玩意开源的,想直接支持安卓自己编译去  发表于 2022-2-18 19:10
那个问题多多...  发表于 2022-2-18 18:58
joiplay模拟器最新版已经支持了  发表于 2022-2-18 18:38
这个不支持安卓啊...T_T  发表于 2022-2-18 18:27
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发表于 2022-2-9 18:15:37 | 只看该作者
RGU窗口左上用中文会乱码有解吗..

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哎..试了ANSI不行..UTF8可以..谢谢指导  发表于 2022-2-9 21:48
好像windows的记事本保存ANSI的不管用,我测试用Nodepad++[编码->使用使用ANSI编码]可以显示中文(  发表于 2022-2-9 21:38
你可能是转换成ANSI编码后又改成了中文的标题(,先用UTF8编码修改完标题后,在将编码转换为ANSI(  发表于 2022-2-9 21:34
不行..一样乱码  发表于 2022-2-9 20:08
将Game.ini文件编码转换为ANSI(  发表于 2022-2-9 19:18
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 楼主| 发表于 2022-2-9 17:32:47 | 只看该作者
非常白菜 发表于 2022-2-9 15:50
如果是我花钱请程序,肯定不会考虑重写一个新引擎,哪怕仿造一个RM引擎+编辑器的难度并不是很高,但从长远 ...

这个其实是使用习惯问题了,编辑器自己会用才是好的,所以就算重做也是框架接近于XP的上手难度低,虽然说
Game Creator
https://rpg.blue/thread-485730-1-1.html
其实也挺符合我需求的,不过就目前版本看来似乎有不少bug,我是因为没法转工程,也没精力开两个一起才没继续用,XP只要不改默认数据库,阿尔西斯打魔王其实就已经相当完整了,只需要用户写事件就是个完整的故事。

XP地图编辑器是优势,按我喜好是再来几层远景近景,2D游戏横纵版卷轴层多才好看,UNITY太难用ORZ完全看不明白,因为框架不一样等于从0开始难死

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你可以去看看我的帖子:https://rpg.blue/thread-488735-1-1.html(性能兼容性新特性都有,可移植,joiplay支持运行)  发表于 2022-2-18 19:53
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发表于 2022-2-9 15:50:28 | 只看该作者
如果是我花钱请程序,肯定不会考虑重写一个新引擎,哪怕仿造一个RM引擎+编辑器的难度并不是很高,但从长远的维护迭代和再利用的角度着想也不会考虑去自研
首选是请大佬在Unity写一个仿RM的框架出来,RPG基础代码搭建好,事件功能都写好,其他就轻松多了,现在之所以不用Unity主要还是搭建一个仿RM底层对新手程序工作量过高

PS:目前Admenri大佬的RGU其实已经可以直接跑XP游戏了,性能上的优秀不必多说,满足各种高帧高分辨率需求,因为性能太好导致我都不怎么碰MV了,当然代价是对于老旧工程搬迁难度太大,
如果是新建工程的话倒是可以从零开始用ruby 3.0的规范写脚本, 但这么一来感觉还不如用VA,VA多数脚本兼容性更好,XP也只有地图编辑器的优势了....

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你可以去看看我的帖子:https://rpg.blue/thread-488735-1-1.html(性能兼容性新特性都有,可移植,joiplay支持运行)  发表于 2022-2-18 22:57
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Lv5.捕梦者 (版主)

遠航の猫咪

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发表于 2022-2-9 09:59:22 | 只看该作者
XP不能支援RGD的问题有三个
1. 数据结构和VA不一样(将F1里面的东西全部复制插到Game_Temp之前可破)
2. 游戏内建类(如Window)的存取方式和VA不一样(自己用ruby重写可破,窗口界面的效率反正不卡在这里)
3. Tilemap类的底层构建不一样(用ruby重写,你这游戏就没法玩了,用C重写的话还没有可靠的解决方案)

如果这三个问题都可破,倒也是可以的
RGU的情况我看了下,对3.0 ruby的兼容性有点怵,如果其他方面很香的话,我倒是可以把SEP系插件兼容过去(编码风格上,无非就是改一些sym/string通用的习惯,但如果有些机制不兼容比如读写内部变量,那就很要命了,而且Array#nitems这个方法被扔了也很头疼)

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你可以去看看我的帖子:https://rpg.blue/thread-488735-1-1.html(性能兼容性新特性都有,可移植,joiplay支持运行)——这个RGSS底层主要用C++ 写的  发表于 2022-2-18 23:21
嗯,因为无法相对容易的的,把地图所有事件搬过去,我不敢折腾。当然现在的工程我除了用xp1.03也不能换了,很多地方都菜刀都挪作他用。  发表于 2022-2-9 11:02
SailCat (小猫子·要开心一点) 共上站 24 次,发表过 11 篇文章 上 次 在: [2006年01月28日11:41:18 星期六] 从 [162.105.120.91] 到本站一游。
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发表于 2022-2-8 21:24:06 | 只看该作者
@Im剑侠客
我测了Admenri新出的RGU比RGD还快一倍, 不用XP转成VA, 不知道你本来如逝的工程能不能转换,说不定"有可能", 我试了XAS3.82可以使用
https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=389926
我看了你系统眼熟会不会用了XAS, 我看了以前的发贴的3楼看到你回贴 , 会不会就是XPXAS的, 如果是说不定就可能能用,不担保
解除FPS限制后居然去到600FPS,性能太強了

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感谢建议。  发表于 2022-2-9 12:49
我发的贴子大多未经整理是草稿抱歉
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Lv4.逐梦者

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发表于 2022-2-8 10:38:21 | 只看该作者
怎么说呢,我好像都已经适应XP这辣鸡玩意了,填坑要紧填坑要紧。

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一把捏住冒泡的野生白菜君xD  发表于 2022-2-9 15:11
我已经多次尝试将VSP搬迁到RGD&RGU上了,但旧版本ruby加上早年那些垃圾代码带来的问题实在太多,需要修改的脚本超过50%,真的是积重难返完全没辙...   发表于 2022-2-9 14:53
@Im剑侠客 一来厂商研发出来没多少赚头(炒冷饭的帽子扣过来了),二来11区程序猿也不是技术见长的,平常心好了。  发表于 2022-2-8 18:53
@89444640 好像FF6的武僧也有个类似的搓招系统,当时一直还纳闷怎么我的武僧等级不比别人低怎么这也不会那也不会。但限制时间太糟糕了,手残党难受  发表于 2022-2-8 18:50
填坑第一,幻想第二。即便是虚无的eb本家现在就开始宣布开工,没些年份也见不到稳定的版本。当作后续技术储备的心态来看easy多了~  发表于 2022-2-8 13:20
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Lv4.逐梦者

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发表于 2022-2-7 19:58:27 | 只看该作者
89444640 发表于 2022-2-7 14:30
还记得那首歌吗,能给人没带来幸福的花儿啊,你在哪里悄悄的开发,我到处把你找,脚下的路奔向远方。
游 ...

  不大了解那些电影呢。

  悲不知从何起。有时候会觉得电影里似是而非的情节会照射进现实来,但其实很难说得清。

  《墨攻》里的刘天王是个孤胆英雄,在整个社团都放弃梁国,甚至连梁王都想降了的时候,他仅仅因为觉得应当这样做就直接孤身救梁。在这里,似乎所有人都是懂事的,觉得灭梁不对,但救梁不智。整个社会运行的法则跟普世价值是恰相反的,这是一种无力感。
  梁王主要因为自卑,做出种种变态的事。其次刘天王人气太高,从中层到底层一呼百应,这有违为臣准则。这里面或许会存在因为角色不同,导致滤镜不同的情况。或许赵军一扫六合才真正符合普世价值?这是一种虚无感。
  个人感觉调性相同的,刘天王一共拍过这几部:投名状,墨攻,见龙卸甲(感觉这部相较其他几部有点粗糙),天与地。巧的是,感觉这些作品立意善良、制作精良、情节跌宕,但似乎没人喜欢。这有点让人懵逼。

  不过就像一个网红说过的,如果不相信公平,那讨论不公平就没有意义。虽然无法达到100%的公平,但所有事情都在向好的方向发展,无论什么时候。那些作品里有一种说不出来的调调,整体给人感觉是违背这种观点的,或许这就是大家不喜欢的原因。

  

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算了,何以解愁?唯有杜康~想那么多干嘛,老犯困  发表于 2022-2-7 20:22
品论的不一定是大众,大众不一定发得出声音  发表于 2022-2-7 20:09
扫六合镇八方,下一句是,破军金甲正在待机,日冕最近玩多了XD  发表于 2022-2-7 20:08
风继续吹,不忍远离。年少轻狂,眼神明亮,最好的年纪,最好的时光。希望岁月是一场春梦
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