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[有事请教] 关于公共事件的伤害数值显示

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Lv3.寻梦者

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发表于 2022-2-18 16:03:43 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 porlutia 于 2022-2-18 19:50 编辑

想要制作一个技能,释放后一定概率造成一次敌方全体的固定数值伤害。
于是在某个技能上绑了个公共事件,
在公共事件中进行了伤害数值的设定,并使用事件指令中的“增减敌方生命值”进行伤害处理;
虽然结果是能够造成伤害,但是 没有办法显示数值,
所以来问一下坛友有没有什么办法能显示公共事件中的伤害数值?

使用的事yep的ATB战斗系统

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发表于 2022-2-19 02:04:43 | 只看该作者
porlutia 发表于 2022-2-18 20:08
确实 可以使用“不存在”的角色实现不消耗当前角色的回合数进行强制攻击的手段 不过如果技能是单体的话技 ...

请问类似于这种思路,可以对某个人物释放的某个技能进行全局计数吗?

点评

如果是使用某个变量来存储某个技能的计数的话,可以设定在“不存在”的角色使用的哪个技能加个公共事件,对某技能的计数变量进行增加  发表于 2022-2-19 11:37
这个“对某个技能进行全局计数”是什么意思?  发表于 2022-2-19 11:34
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 楼主| 发表于 2022-2-18 20:08:01 | 只看该作者
任小雪 发表于 2022-2-18 18:48
楼上诸位,我觉得,其实纯事件的强制行动就可以实现,只要多做一个技能就行(如果我没理解错楼主的意思),我 ...

确实 可以使用“不存在”的角色实现不消耗当前角色的回合数进行强制攻击的手段 不过如果技能是单体的话技能目标有没有办法控制为和之前的攻击一样呢

点评

emm 这样确实没办法让“不存在”的人强制释放的单体技能指向之前存在的人释放的单体技能的目标(  发表于 2022-2-18 20:58
话说这样即使可行最多也只能伤害来源的属性一样,释放者和被释放者都是没法的(我是不是弄错你的问题了)  发表于 2022-2-18 20:51
a.atk*10-$gameVariables.value[33].def这个也不行我就没招了,再试试?  发表于 2022-2-18 20:49
就当它是v[1]吧(  发表于 2022-2-18 20:48
啊这 这里忘了改了 那边是统一的;v[1].def的这个也不行  发表于 2022-2-18 20:46
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 楼主| 发表于 2022-2-18 19:53:29 | 只看该作者
任小雪 发表于 2022-2-18 18:48
楼上诸位,我觉得,其实纯事件的强制行动就可以实现,只要多做一个技能就行(如果我没理解错楼主的意思),我 ...

让不存在的人释放强制行动吗,这个思路我还从没想过 等会去试试

点评

将技能释放者的数据,除了ID以外的,赋值到不存在之人身上(也可以只赋值人物属性,traits,状态和装备),其实还能实现更有趣的操作  发表于 2022-2-18 20:06
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 楼主| 发表于 2022-2-18 19:49:24 | 只看该作者
soulsaga 发表于 2022-2-18 19:00
Game_Battler.prototype.removeState = function(stateId) {
    if (this.isStateAffected(stateId)) {
   ...

啊这 这波我全责 是我没说清楚  我用的是yep的ATB战斗
你这个放原版应该是可行的
这个yep的ATB我刚刚也试了下
还是不行 大概是因为ATB的关系
我再去ATB里边看看有没有相关的设置
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发表于 2022-2-18 19:00:58 | 只看该作者
Game_Battler.prototype.removeState = function(stateId) {
    if (this.isStateAffected(stateId)) {
        if (stateId === this.deathStateId()) {
            this.revive();
        }
        if (!this._actionForcedBattler) this.eraseState(stateId);
        this.refresh();
        this._result.pushRemovedState(stateId);
    }
};

这样强制行动就不消耗回合了
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发表于 2022-2-18 18:48:38 | 只看该作者
本帖最后由 任小雪 于 2022-2-18 18:55 编辑

楼上诸位,我觉得,其实纯事件的强制行动就可以实现,只要多做一个技能就行(如果我没理解错楼主的意思),我做过类似的技能。
要是要判定敌我释放与目标,可以用下伤害公式的那里a.isActor()?(好像是这么写来着)详情,诸位大佬继续解答吧,我比较懒。

话说,强制行动消耗回合数吗?好像是,本回合强制行动前已经行动是不消耗的,不过,若是固定伤害的话,其实也可以让不存在的角色使用强制技能
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发表于 2022-2-18 18:05:20 | 只看该作者
porlutia 发表于 2022-2-18 17:37
是的,使用某一技能造成伤害后,概率追加一次伤害

◆注释:开始/开启目标无敌
◆插件指令:VisuMZ_1_BattleCore, ACSET: Setup Action Set
:    :Display Action = true
:    :Immortal: On = true
:    :Battle Step = true
:    :Wait For Movement = true
:    :Cast Animation = true
:    :Wait For Animation = true
◆注释:移动到目标位置
◆插件指令:VisuMZ_1_BattleCore, MOVE: Move To Target(s)
:    :Targets (Moving) = ["user"]
:    :Targets (Destination) = ["all targets"]
:    :Target Location = back base
:    :Melee Distance = -300
:    :Offset Adjustment = horz
:    :Offset: X = 0
:    :Offset: Y = 0
:    :Duration = 12
:    :Face Destination? = true
:    :Movement Easing = Linear
:    :Movement Motion = walk
:    :Wait For Movement? = true
◆注释:播放动画
◆插件指令:VisuMZ_1_BattleCore, ANIM: Action Animation
:    :Targets = ["all targets"]
:    :Mirror Animation = false
:    :Wait For Animation? = false
◆注释:显示武器效果
◆插件指令:VisuMZ_1_BattleCore, MOTION: Motion Type
:    :Targets = ["user"]
:    :Motion Type = attack
:    :Show Weapon? = true
◆注释:开启无敌
◆注释:开始攻击/显示伤害
◆插件指令:VisuMZ_1_BattleCore, MECH: Action Effect
:    :Targets = ["all targets"]
◆等待:60帧
◆变量操作:#0006 测试技能 = 随机 0..10
◆如果:测试技能 < 5
  ◆插件指令:VisuMZ_1_BattleCore, MECH: Action Effect
  :    :Targets = ["all targets"]
  ◆
:结束分支
◆注释:移除无敌效果
◆插件指令:VisuMZ_1_BattleCore, MECH: Immortal
:    :Targets = ["user","all targets"]
:    :Immortal = true
◆注释:End
◆插件指令:VisuMZ_1_BattleCore, ACSET: Finish Action
:    :Immortal: Off = true
:    :Wait For New Line = true
:    :Wait For Effects = true
:    :Clear Battle Log = true
:    :Home Reset = true
:    :Wait For Movement = true


我刚简单测试了下 可以的  不过要用动作序列插件 你可以找找别的类似插件用
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发表于 2022-2-18 18:04:43 | 只看该作者
porlutia 发表于 2022-2-18 17:38
这样的话 就得考虑如何让强制行动不消耗行动回合数了 不然buff回合会比较难受  ...

你那个技能附加公共事件  公共事件写我刚刚发的脚本  脚本你技能改为另一个技能就好了
B站没人气的夏目漠漠,直播间:5378938实用插件教程点击红字传送
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 楼主| 发表于 2022-2-18 17:38:43 | 只看该作者
寂静的夜里 发表于 2022-2-18 17:33
建议新做一个技能挂在事件里面 这样就可以显示伤害了

这样的话 就得考虑如何让强制行动不消耗行动回合数了 不然buff回合会比较难受
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