ruby和javascript加载图片的机理不太一样。
可以理解为:
va中的图片完全是同步加载的,意思就是说只有这张图片加载完毕后,才会进行渲染,然后继续执行下面的指令;相当于读取图片时阻碍了脚本的继续执行,阻塞。
但是mz中提供的读取图片的接口是异步的,执行drawActorsFace的时候,这个指令内部在加载图片,图片还没有加载完的时候就渲染,然后下面的指令也继续执行。
因为渲染或者绘制的时候图片还没有加载完,所以无法正常绘制,这个问题从mv到mz都没有解决。
也就是说,必须在图片加载完成后再执行一次drawActorsFace进行绘制。
至于解决办法的话有许多,根据插件的性质来设计。
这里最简单的办法是从参考mz自己的解决办法:
rmmz的1.5.0版本的核心文件rmmz_windows.js中1683行的解决办法:
function Window_StatusBase() { this.initialize(...arguments); } Window_StatusBase.prototype = Object.create(Window_Selectable.prototype); Window_StatusBase.prototype.constructor = Window_StatusBase; Window_StatusBase.prototype.initialize = function(rect) { Window_Selectable.prototype.initialize.call(this, rect); this._additionalSprites = {}; this.loadFaceImages(); }; Window_StatusBase.prototype.loadFaceImages = function() { for (const actor of $gameParty.members()) { ImageManager.loadFace(actor.faceName()); } };
function Window_StatusBase() {
this.initialize(...arguments);
}
Window_StatusBase.prototype = Object.create(Window_Selectable.prototype);
Window_StatusBase.prototype.constructor = Window_StatusBase;
Window_StatusBase.prototype.initialize = function(rect) {
Window_Selectable.prototype.initialize.call(this, rect);
this._additionalSprites = {};
this.loadFaceImages();
};
Window_StatusBase.prototype.loadFaceImages = function() {
for (const actor of $gameParty.members()) {
ImageManager.loadFace(actor.faceName());
}
};
说白了,就是在initialize窗口的时候就完全将所有的角色脸图都读取一遍,相当于在绘制前就已经预读取了。
绘制的时候就已经加载完脸图,可以正常绘制了。
Window_StatusBase是菜单中的一个窗口,放到场景scene中的initialize中大概也行...... |