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rmxp和rmmz的共同点是都支持手动选择图层(mz多一层),因此前者的素材用于后者再合适不过。
具体也看你想用什么类型的素材:
1. bgs和se(背景声、声效),因为是ogg格式的所以可以直接使用。
2. bgm和me(背景音乐、插曲),因为是midi格式所以不能直接使用,需要使用第三方软件转换(一般实际听感会不一样)或者重新录制。
3. tilesets(地图元件),需要将rmmz升级到1.5.0版本然后在【编辑器-数据库-系统2】中将图块大小改为每格32x32(默认是48x48)。
同时要注意rmxp的tilesets是一行8个,也就是相当于之后几代的B、C、D、E组(也可以找两张图左右拼起来一行16个作为A5组,不过这样会和随机生成迷宫功能有冲突)。
进行了32x32的修改之后,屏幕的宽高也要记得从816x624修改到合适的值。但是不建议沿用xp的640x480,否则界面会很挤,建议至少改为896x672(4:3)或1024x640(16:10)。
4. autotiles(自动元件),首先还是要进行上面的这个修改,同时由于rmxp和之后几代的自动元件的存储方式不同会需要一些调整。
xp的自动元件是四行三列,第一行的第二格用来表示【与另一个自动元件相邻时的父子关系】,而之后的版本不能手动指定这种关系。
之后的几代是把自动元件放在了地图元件的A组并且只有三行两列了。
如果一定要使用的话,rm圈子里似乎有流传过【把rmxp的自动元件的下三行转换成之后几代的下两行】的ps宏或类似的自动化处理工具,可以问问其他人有没有知道的。
进行完这个转换之后,将转换的结果放进一个合适的地图元件的A组应该就可以使用了(如果需要踏步动画的话会更复杂一些)。
5. characters(行走图),由于rmxp的大部分自带行走图的大小是32x48(一格半高度),所以即使不进行上面的图块大小修改也会很合适。
但是要注意rmxp的行走图是四列(第一列和第三列一般相同),所以要将第一列去掉才能用,用的时候要么文件名开头加上美元符号$,要么8个同样大小的角色为一组拼起来。
6. battlers(战斗图),因为分辨率实在太小,不建议用。且rmmz的卖点就是sideview侧视战斗(可以看到我方的像素小人,即使不用这个而是用传统的正视战斗那么我方用的也是脸图而不是全身图),rmxp的战斗图应该是不合适的。
7. battlebacks(战斗背景),首先尺寸偏小了,即使放大以后也要另存为png格式(rmmz不支持jpg)。
8. icons(图标),rmxp的图标只有24x24,与rmmz的IconSet.png天然不兼容且画风也不统一(甚至rmxp是一个个png小图而不是一整张图),即使上下左右各加上4像素的透明留白也显得偏小了。
9. windowskins(对话框皮肤),两者的组成差异有点大(rmmz的左下角是毛玻璃效果、右下角是\C[n]变色的色块,而rmxp没有这两部分,其他部分的尺寸也不一致),建议放弃。
10. transitions(切换地图的淡出淡入特效),rmmz好像没有这东西,不知道有没有什么插件能利用起来。不过rmxp的这些图全是640x480的,不见得合用。
11. panoramas(远景图),在rmmz改名叫parallaxes了,可以用,但和战斗背景一样要另存为png格式。
12. fogs(雾),rmmz的雾天气似乎并不是借助图片实现的,看来用不上了,除非借助插件。
13. animations(动画),这个应该是最难直接使用的了,首先rmmz主打的动画是effekseer的粒子动画而不是之前几代的帧动画,即使从1.4.4版本开始兼容了rmmv的帧动画,恐怕和rmxp的也相差不少,建议放弃。 |
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