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[原创发布] 一粒像素的力量!对《像素移动》的思考与实践。

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发表于 2022-11-28 15:34:28 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 Im剑侠客 于 2022-11-28 15:41 编辑

题记:欲栽大木拄长天。

# 这是我的一期学习笔记:像素移动(基础篇)·[精度为1x1]。

# 精度为1的像素是什么?
  ta,是一个1x1的正方图形;
  ta,是画笔下的一点颜色;
  ta,是屏幕分辨率中最小的一颗亮点;
  ta,也是游戏内作为通行判定的最小单位。

  对的,最小的单位,这是今天要说的——像素的核心要素。



# 幸运的2022年,寒暑易节秋霜尽染,偶得《像素移动》秘籍一本。
下面将以直观的核心功能文字+配图,简洁地作介绍。请往下看。

# 像素移动的基础部分

1.像素化的地图通行(完全自定义)




2.像素级的事件通行(矩形),也可以称为:人物、事件自定义体积。



# 像素移动的延展部分

3.适配像素移动的配合型地图遮挡。




# 这里有两点突破
其一,对比双远景的遮挡,全部遮挡物仅有一个z值。这里,每一个遮挡物都拥有一个独立的z值。
其二,对比默认的tilemap,一是不需要再特意做成256宽的规格,二是高度160(32x5)的限制也不再受限。


4.配合像素通行的边缘移动(智能预先检测)

△地图通行层面的边缘移动。



△事件通行层面的边缘移动。



5.配合像素通行而配备的像素级地形信息。




# 队友部分

6.队友像素移动部分,基于八方向Astar的寻路pro(360°、直线判定)。





# 视频演示请移步bilibil观看:
网址为:https://www.bilibili.com/video/BV1KG411u7Y8/


#-----------------------分割线-----------------------

# 然后,回顾一下RM的行走移动的蹩脚历史。

  最早听到关于走格子的吐槽的,对于楼主而言,是在观看柳柳的rmxp视频教程。
当时并没有特意截取66的原声片段,只是后来当我自己也遇到相同的问题的时候,回想起柳柳曾经轻描淡写的一句,于是便一直烙印下来。

  记得两年前,20年年末的时候,我看到论坛好友火锅兄的一个地图帖子,也发现其对狭窄区域的地图行走移动,流露过相同的情感。

  可见,这感觉还是近在咫尺,耳目犹新。

  对我自己来说,我很早就尝试了坛内的像素移动了。可是,那效果还是过于粗糙了。
没有经过像素舒适性延展的像素移动,只会比普通的走格子还要蹩脚,比如:空气墙性质的非可视体积、看着可以走实际却不能走的等等。

  若坛友们有过相同尝试经历的,那感觉自然不言而喻。
  
  今天,楼主就此掷下豪言:在可预见的将来,rm这一走格子的蹩脚历史,将会完全改变。


#-----------------------分割线-----------------------

  # 再然后,说说指导思想。
  
  是什么在驱动着改变呢?是不愿妥协!

  如果在技术上无能为力,哪怕是走格子,也是不得不接受的。
但是,在勉为其难而使用的时候,好的行走体验,始终不能忘记。

  不满意的东西,那么,就要去改变它!
  从表面改变,往局部改变,最后,规则也要改变它。
  干它(音译:轴Kay)!
  对美好事物的向往,本身便给予人无限的力量。


#-----------------------分割线-----------------------

  一粒像素到底能蕴藏多少力量呢?
  就像茁壮成长的树苗儿,以微弱的力量,将来是要一点一点地拄起长天的。
  
  今日的仅为初阶基础版本,还有许多需要完善的地方。
  有机会后面仍需待续。
  好的,就说这么多了。谢谢大家。

  最后,本文致予那些正在追求着、制作着、且不愿妥协的、梦想中的游戏的普通的制作者们,
我也一样,我们同为普普通通的制作者,踏踏实实地、共勉。

   

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 楼主| 发表于 2023-8-26 16:58:00 | 只看该作者
又一期笔记:上升视野。

主题词:欲穷千里目,更上一层楼。



*本期内容主要有以下几个特点:

1.相对运动二期,非垂直方向的相对运动,一三象限;

2.地图视野缩放,完整视野变化的过程,一镜到底;

3.地图中有地图,地图层的应用将延展,层地图信息独立且支持即时切换;

4.地图边界支持像素化;地图尺寸可不受(32整数倍)规格限制。



#-----------------------分割线-----------------------

*另外!一些额外的发现:

a.RM存在角色与事件的视觉误差至少1像素,在同时刷新的情况下。
二者坐标无差异,但事件比主角有1帧的延迟。
后续有时间再另外发帖详细说说这个系统bug。

b.图中图的应用,或许可以用来解决地图ID不足的问题。
不过,当尝试破限地图ID限制时,发现了另外的更简便的方法。
若有同学对此需求的话,可先在此楼回复。后面有时间再开搞。



视频演示地址:见前面楼层已发布过的视频频道,最近的一期就是。

点评

你说的这个越拉越远,是默认自带的对事件刷新的限制,打5折,可以解除的,关键词是@stop count。另外的那个问号,你可以看看视频演示应是能作答。  发表于 2023-8-28 08:13
视觉误差那个,我试过跟随主角移动同样移动速度,事件会越拉越远。是类似情况吗  发表于 2023-8-27 04:28
平台移动和平台移动时自己可移动?边缘像素化好评,看着能走实际过不去特难受。  发表于 2023-8-27 04:27

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 楼主| 发表于 2023-7-31 22:05:55 | 只看该作者
新一期笔记:相对运动。

主题词:坐地日行八万里,巡天遥看一千河。



*对于运动的相对性,物理课上有经典的阐述:

运动对象:大地、列车、人。

a.行驶的列车,对于大地是相对运动的状态。

b.列车室静坐的人,对于列车是相对静止的状态。

c.列车行驶时,人在列车室内移动。
当人的移动速度处于特定的条件时,可与大地保持相对静止的状态。



*本期内容主要有以下几个特点:

1.角色在相对运动的过程中,仍可以自由行动;

2.地图信息的相对性,包含通行信息的相对性、坐标的相对性等;

3.地图信息与个体的关系将支持多样化,个体以标志独立区分。

# 视频演示:请移步bilibili,搜索用户“白竹笋”,最近的一期就是。
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发表于 2022-12-30 22:46:45 | 只看该作者
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发表于 2022-11-29 06:38:06 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2022-11-29 06:59 编辑

RM走格子和四方判定都是处理效率问题和操作简便程度上的妥协,不得已。
好的效果还需要有简便的设置方式。
现在设置通行范围,用鼠标直接拉吗?
移动效果和遮挡效果看着很自然了,然后就是设置,越方便越好
每个图块单独设定宽度挺好,因为XP的编辑器不能随便摆放,造成如果是仅仅比32多那么一点点的原件,就会出现有很大一块过不去的情况,或者,能过去出现遮挡异常显得很假,
最常见的情况就是XP用MV48*96的柜子,没修改情况下,想居中,左右各有一块很大空白的过不去,只能画图时候放点植物啦台灯啦之类的挡一下对地图绘制造成了很大限制。
狭窄地形虽然XP可以进行复杂操作的,比如用偏移+move.to什么的+更换行走图朝向去模拟慢慢的移动上去的效果,但是不能自己手动操作,上楼梯过程完全是自动的,而且由于没补过程,如果移动幅度稍微大一点就会显得像瞬移,完全不丝滑
或者楼梯只能45度,为了脚底不悬空画地图时候非常麻烦,甚至不得已只能前方加遮挡物,而且没法在横版地图汇总移动的时候做出15 22.5 度的小缓坡。
造成横版地图只能不是跳过去的断崖就是梯子


下一步是不是就要解决XP这种移动图像坐标进行判定和处理,后移动图像的问题了吧?
这种方式完全无法做任何动作相关需要实时判定的游戏,哪怕rpg的简单躲避机关,也不靠谱。

点评

应用了像素移动,使用的就是像素级的“实际坐标”了,(区别于32格子坐标、还有格子坐标*128的real坐标)。设置像素的话,就跟画像素图差不多。  发表于 2022-11-30 15:18
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