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[有事请教] GPT生成的插件出现错误

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Lv3.寻梦者

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发表于 2023-4-12 22:06:39 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 beiduo 于 2023-4-12 22:21 编辑

我用GPT生成一个密码匹配插件,貌似很规整,但实际用的时候出现错误“Type Error sceneClass is not a constructor”。

请各位大佬帮我看看怎么回事。

代码如下:

  1. //=============================================================================
  2. // PasswordInputWindow.js
  3. //=============================================================================

  4. /*:
  5. * @plugindesc Allows you to create a password input window for your game. <PasswordInputWindow>
  6. * @version 1.0.0
  7. * @license MIT
  8. * @author Made by Lost
  9. *
  10. * @help
  11. *
  12. * This plugin allows you to create a password input window for your game. To use
  13. * it, simply call the following function:
  14. *
  15. *   LostPasswordInputManager.showPasswordInput(message, password, callback);
  16. *
  17. * This will create a new window with the specified message and a password text
  18. * input field. The player will need to enter the correct password to proceed.
  19. *
  20. * The 'password' parameter is a string containing the correct password. If it
  21. * is not specified, the default password will be '1234'.
  22. *
  23. * The 'callback' parameter is a function that will be called if the password is
  24. * correct. If it is not specified, the default behavior is to do nothing.
  25. *
  26. * Example usage:
  27. *
  28. *   LostPasswordInputManager.showPasswordInput('Please enter the password:',
  29. *                                               'password1234',
  30. *                                               function() {
  31. *     console.log('Password is correct!');
  32. *   });
  33. */

  34. var LostPasswordInputManager = LostPasswordInputManager || {};

  35. (function() {
  36.   //---------------------------------------------------------------------------
  37.   // Scene_PasswordInput
  38.   //
  39.   // The scene class for handling password input.

  40.   function Scene_PasswordInput() {
  41.     this.initialize.apply(this, arguments);
  42.   }

  43.   Scene_PasswordInput.prototype = Object.create(Scene_MenuBase.prototype);
  44.   Scene_PasswordInput.prototype.constructor = Scene_PasswordInput;

  45.   Scene_PasswordInput.prototype.initialize = function() {
  46.     Scene_MenuBase.prototype.initialize.call(this);
  47.   };

  48.   Scene_PasswordInput.prototype.create = function() {
  49.     Scene_MenuBase.prototype.create.call(this);
  50.     this.createInputField();
  51.     this.createMessageWindow();
  52.     this.createErrorWindow();
  53.     this._inputField.activate();
  54.   };

  55.   Scene_PasswordInput.prototype.createMessageWindow = function() {
  56.     this._messageWindow = new Window_Base(0, 0, 400, 120);
  57.     this._messageWindow.x = (Graphics.boxWidth - this._messageWindow.width) / 2;
  58.     this._messageWindow.y = 100;
  59.     this._messageWindow.drawText(this.message, 0, 0, this._messageWindow.width, 'center');
  60.     this.addChild(this._messageWindow);
  61.   };

  62.   Scene_PasswordInput.prototype.createErrorWindow = function() {
  63.     this._errorWindow = new Window_Base(0, 0, 400, 60);
  64.     this._errorWindow.x = (Graphics.boxWidth - this._errorWindow.width) / 2;
  65.     this._errorWindow.y = this._messageWindow.y + this._messageWindow.height;
  66.     this.addChild(this._errorWindow);
  67.   };

  68.   Scene_PasswordInput.prototype.createInputField = function() {
  69.     var x = (Graphics.boxWidth - 200) / 2;
  70.     var y = this._messageWindow.y + this._messageWindow.height + 10;
  71.     this._inputField = new Window_PasswordInput(x, y, 200);
  72.     this.addChild(this._inputField);
  73.   };

  74.   Scene_PasswordInput.prototype.update = function() {
  75.     Scene_MenuBase.prototype.update.call(this);
  76.     if (this._inputField.isValid() && this._inputField.text() === this.password) {
  77.       this.onPasswordCorrect();
  78.     }
  79.   };

  80.   Scene_PasswordInput.prototype.onPasswordCorrect = function() {
  81.     if (typeof this.callback === 'function') {
  82.       this.callback.call(this);
  83.     }
  84.     SceneManager.pop();
  85.   };

  86.   Scene_PasswordInput.prototype.onError = function() {
  87.     this._inputField.clear();
  88.     this._inputField.activate();
  89.     this._errorWindow.contents.clear();
  90.     this._errorWindow.drawText("Incorrect password entered.", 0, 0, this._errorWindow.width, 'center');
  91.   };

  92.   Scene_PasswordInput.prototype.message = '';
  93.   Scene_PasswordInput.prototype.password = '';
  94.   Scene_PasswordInput.prototype.callback = null;

  95.   //---------------------------------------------------------------------------
  96.   // LostPasswordInputManager
  97.   //
  98.   // The main static class for managing password input.

  99.   LostPasswordInputManager.showPasswordInput = function(message, password, callback) {
  100.     var scene = new Scene_PasswordInput();
  101.     scene.message = message;
  102.     scene.password = password || '1234';
  103.     scene.callback = callback;
  104.     SceneManager.push(scene);
  105.   };
  106. })();
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发表于 2023-7-12 17:21:59 | 只看该作者
我好像被gpt封id和ip了……很郁闷。
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发表于 2023-4-14 16:26:48 | 只看该作者
本帖最后由 rfvtgbzxc 于 2023-4-14 16:29 编辑
beiduo 发表于 2023-4-13 19:34
您说的极是。

从昨晚到现在跟GPT断断续续地磨,反反复复地引导它写这个插件,出了五六版,却总是缺胳膊少 ...


Window_PasswordEdit和Window_PasswordInput继承的类一个是创建选项的,一个是很古老的光标选择式输入,都不能满足需求。逻辑上说,这两个窗口放到一起功能也重复了。细节也没有实现。看起来gpt无法理解如何在pixijs中创建一个输入窗(其实确实很麻烦,一般可以用前端技术自己的输入框代替)。
command_OpenPasswordInputWindow没有实现。

他还试图向类中追加数据,但是方式不对,js没有再声明类以补充类成员的机制,需要重写一些函数才能做到。

插件训练数据太少了,看起来已经到细节的极限了,再问也都是gpt自己瞎猜的内容了。还是一开始版本要简洁一些,只要补充完Window_PasswordInput应该就没太多问题了。
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 楼主| 发表于 2023-4-13 19:34:00 | 只看该作者
本帖最后由 beiduo 于 2023-4-13 23:09 编辑
rfvtgbzxc 发表于 2023-4-13 13:48
从细节上看,里面存在有2处内容与MZ框架的实际设计不符(或者更多):
1.对于this._errWindow这样的Window ...

您说的极是。

从昨晚到现在跟GPT断断续续地磨,反反复复地引导它写这个插件,出了五六版,却总是缺胳膊少腿,有的不显示窗口,有的不能用插件命令,要不就是各种错误提示。

下面这个版本应该是最接近成功的,但还是用不了。

  1. //=============================================================================
  2. // PasswordInputWindowMZ.js
  3. // ----------------------------------------------------------------------------
  4. // (C)2021 Atelier Rgss3
  5. // This software is released under the MIT License.
  6. // http://opensource.org/licenses/mit-license.php
  7. // ----------------------------------------------------------------------------
  8. // Version
  9. // 1.0.0 2021/01/01 初版
  10. //=============================================================================

  11. /*:
  12. * @plugindesc 显示密码输入窗口的插件。密匙正确时,可以运行指定事件。
  13. * @target MZ
  14. * @url
  15. * @base
  16. * @orderAfter
  17. *
  18. * @param password
  19. * @desc 密码字符串
  20. * @type string
  21. * @default RPGMAKER
  22. *
  23. * @param commonEventId
  24. * @desc 密码正确时运行的公共事件ID。
  25. * @type common_event
  26. * @default 1
  27. *
  28. * @eventCommand @text Password Input Window
  29. * @parent --- Input Commands ---
  30. *
  31. * @command open
  32. * @text Open Password Input Window
  33. * @desc 打开密码输入窗口
  34. *
  35. * @command close
  36. * @text Close Password Input Window
  37. * @desc 关闭密码输入窗口
  38. *
  39. * @help
  40. * 此插件通过“Password Input Window”命令打开带有密码输入框的窗口。
  41. * 当输入的密码与指定密码相同时,可以运行指定的公共事件。
  42. *
  43. * 密码字符串可以在插件参数中指定。
  44. *
  45. * 公共事件ID可以在指定的插件参数中指定。运行时,使用该ID运行公共事件。
  46. *
  47. * 关于文章插件:
  48. * 推荐使用 SRD_ArticlePopupMZ.js 插件,以便在输入密码时显示帮助或密码提示。
  49. *
  50. * 本插件根据MIT许可条款重新分发。
  51. */

  52. (() => {
  53.   const PLUGIN_NAME = "PasswordInputWindowMZ";
  54.   const parameters = PluginManager.parameters(PLUGIN_NAME);
  55.   const password = parameters["password"];
  56.   const eventId = parseInt(parameters["commonEventId"]);

  57.   // Custom input window class definition
  58.   class Window_PasswordInput extends Window_Selectable {
  59.     constructor() {
  60.       super(0, 0, this.windowWidth(), this.windowHeight());
  61.       this.initialize.apply(this, arguments);
  62.     }

  63.     initialize() {
  64.       Window_Selectable.prototype.initialize.call(this, 0, 0, 0, 0);
  65.       this._inputWindow = new Window_NameInput(this._editWindow);
  66.       this._inputWindow.setHandler("ok", this.onInputOk.bind(this));
  67.       this._inputWindow.setHandler("cancel", this.popScene.bind(this));
  68.       this._word = "";
  69.     }

  70.     windowWidth() {
  71.       return 480;
  72.     }

  73.     windowHeight() {
  74.       return this.fittingHeight(3);
  75.     }

  76.     maxCols() {
  77.       return 12;
  78.     }

  79.     maxLength() {
  80.       return password.length;
  81.     }

  82.     characterWidth() {
  83.       return this.innerWidth / this.maxCols();
  84.     }

  85.     onInputOk() {
  86.       if (this._inputWindow.name() === password) {
  87.         $gameTemp.reserveCommonEvent(eventId);
  88.         SoundManager.playOk();
  89.         this.popScene();
  90.       } else {
  91.         this._word = "";
  92.         this.playBuzzerSound();
  93.         this._editWindow.restoreDefault();
  94.       }
  95.     }

  96.     drawItem(index) {
  97.       const rect = this.itemRect(index);
  98.       const align = "center";
  99.       const character = this._inputWindow.charAt(index);
  100.       this.resetTextColor();
  101.       this.drawText(character, rect.x + 6, rect.y, rect.width - 12, align);
  102.     }

  103.     needsCancelButton() {
  104.       return false;
  105.     }

  106.     word() {
  107.       return this._word;
  108.     }
  109.   }

  110.   // Custom command interpreter class definition
  111.   class Game_Interpreter {
  112.     command_OpenPasswordInputWindow() {
  113.       SceneManager.push(Scene_PasswordInput);
  114.     }
  115.   }

  116.   // Custom scene class definition
  117.   class Scene_PasswordInput extends Scene_MenuBase {
  118.     constructor() {
  119.       super();
  120.       this.initialize.apply(this, arguments);
  121.     }

  122.     initialize() {
  123.       Scene_MenuBase.prototype.initialize.apply(this, arguments);
  124.     }

  125.     create() {
  126.       Scene_MenuBase.prototype.create.call(this);
  127.       this.cwCreateEditWindow();
  128.       this.cwCreateInputWindow();
  129.     }

  130.     cwCreateEditWindow() {
  131.       this._editWindow = new Window_PasswordEdit();
  132.       this._editWindow.y = this._helpWindow.height;
  133.       this.addWindow(this._editWindow);
  134.     }

  135.     cwCreateInputWindow() {
  136.       this._inputWindow = new Window_PasswordInput(this._editWindow);
  137.       this._inputWindow.y = this._editWindow.y + this._editWindow.height;
  138.       this._inputWindow.setHandler("ok", this.onInputOk.bind(this));
  139.       this.addWindow(this._inputWindow);
  140.     }

  141.     onInputOk() {}

  142.     createHelpWindow() {
  143.       Scene_MenuBase.prototype.createHelpWindow.call(this);
  144.       this._helpWindow.setText("Enter the password:");
  145.     }
  146.   }

  147.   // Custom edit window class definition
  148.   class Window_PasswordEdit extends Window_NameEdit {
  149.     constructor() {
  150.       super();
  151.       this.initialize.apply(this, arguments);
  152.     }

  153.     initialize() {
  154.       Window_NameEdit.prototype.initialize.call(this, 0, 0, 0, "");
  155.       this._defaultName = Array(password.length).fill("●");
  156.       this._name = this._defaultName.slice();
  157.     }

  158.     name() {
  159.       let name = "";
  160.       for (let i = 0; i < this._name.length; i++) {
  161.         name += this._name[i];
  162.       }
  163.       return name;
  164.     }
  165.   }

  166.   // Register plugin command
  167.   PluginManager.registerCommand(PLUGIN_NAME, "open", function () {
  168.     $gameTemp.reserveCommonEvent(eventId);
  169.     SceneManager.push(Scene_PasswordInput);
  170.   });

  171.   // Plugin command to close the window without executing event.
  172.   PluginManager.registerCommand(PLUGIN_NAME, "close", function () {
  173.     SoundManager.playCancel();
  174.     SceneManager.pop();
  175.   });

  176.   // Add custom input window command to event list
  177.   PluginManager.registerCommand(PLUGIN_NAME, "Password Input Window", () => {});

  178.   // Add custom interpreter command to open the window
  179.   const _Game_Interpreter_pluginCommand =
  180.     Game_Interpreter.prototype.pluginCommand;
  181.   Game_Interpreter.prototype.pluginCommand = function (command, args) {
  182.     _Game_Interpreter_pluginCommand.call(this, command, args);
  183.     if (command === "OpenPasswordInputWindow") {
  184.       this.command_OpenPasswordInputWindow();
  185.     }
  186.   };
  187. })();
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发表于 2023-4-13 13:48:10 | 只看该作者
本帖最后由 rfvtgbzxc 于 2023-4-13 13:50 编辑

从细节上看,里面存在有2处内容与MZ框架的实际设计不符(或者更多):
1.对于this._errWindow这样的Window类型的成员变量,需要用addWindow(this._errWindow)才能被正确管理。addChild(this._errWindow)是错误的。
2.Scene_Manager.push()不应传入一个Scene类的实例,应当直接传入Scene_PasswordInputz这个类本身。(这也是本次报错的原因)
但是2中的问题并没有真正解决,因为直接传入构造函数,又不允许带其他参数,message ,password ,callback 三个参数没办法赋值了。
MZ中存在有相同情况的类,即商店类,需要依赖于传入的货物数据。他的解决办法是,类中声明一个prepare函数,接受参数并赋值,外部代码调用Scene_Manager.push()后再立刻调用Scene_Manager.prepareNextScene(...参数),完成外部参数的赋值。

还有问题。Window_PasswordInput,MZ框架里没有这个类,插件里也没有给出,这又是要报错的地方,可以问问chatGPT这个类的实现。

这个插件的大致逻辑是清晰的,调用脚本进入此场景,直到输对密码才能返回原来的场景,代码的基本框架和常见插件的规范基本一致。仅从这个插件来看,chatGPT在将需求转译为大致代码框架的方面表现良好,在部分具体内容的实现细节上表现出不足。这可能是因为chatGPT缺乏足够多的MZ插件的训练数据的缘故,要补全这些细节恐怕依然需要开发者自己对MZ的源代码有不低的了解。
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发表于 2023-4-12 22:59:10 | 只看该作者
继续问他
运行时发生了Type Error sceneClass is not a constructor报错怎么办
让他修
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