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制作挺完整的游戏,但是诸多地方设计都不甚合理。
最重要的问题是地图实在太大了,大的有点莫名其妙。如果我作为哆啦A梦的粉丝来游玩,我可能会觉得在游戏中再次看见了熟悉的场景和任务很亲切,但是作为普通的玩家而言,这样的设计就显得大而空了。楼主提到的空间感问题,我想可以用切换地图时额外说明“走了很远的路”来解决。
解密的唯一性也不是很明确
战斗的设计也不太对,观察对手行动条选择防御和恢复,其前提是我方行动显著快于对手,或是对手存在明显的蓄力高额伤害。但是实际上哆啦邦比哆啦梅度III反而还要快一点,出手也没有任何预兆,这就使得防御成了完完全全的鸡肋:如果我选择恢复,那我总的来讲不掉血,如果对手使用非伤害性技能我还会回血;但是如果我选择防御,对手不管做什么我都会掉血。同时,防御也不能为下一回合带来任何的优势,只有对手恰巧连动两回合的时候可能会轻微地比恢复有价值一点。实际上,当哆啦邦耗尽所有mp之后,不能使用致盲和治疗箱的对手dpt反而增加了,整个战斗感觉并不具有可达性。虽然我靠着恢复和偷伤害打过了,但是我觉得这个战斗仍然需要调整。 |
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