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[有事请教] 。请高手给改一下脚本,为什么一解雇角色会雇佣错误?

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2023-10-23 21:12:19 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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module Mercenaries
  class Window_Help < ::Window_Base
    def initialize
      super(0,0,196,256)
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
      self.z += 10
    end
    def draw_actor(actor)
      self.contents.clear
      bitmap=RPG::Cache.battler(actor.battler_name, actor.battler_hue)
      self.contents.blt(0,0,bitmap,bitmap.rect)
      self.contents.draw_text(0,0,64,32,actor.price.to_s)
      self.contents.draw_text(0,32,64,32,actor.name)
      self.contents.draw_text(0,64,64,32,actor.class_name)
      self.contents.draw_text(0,96,64,32,"武器:#{$data_weapons[actor.weapon_id].name}")
      self.contents.draw_text(0,128,64,32,"铠甲:#{$data_armors[actor.armor3_id].name}")
      self.contents.draw_text(0,160,64,32,"攻击力:#{actor.atk}")
      self.contents.draw_text(0,192,64,32,"防御力:#{actor.pdef}")
      self.contents.draw_text(0,224,64,32,"魔御力:#{actor.mdef}")
    end
  end #class Window_Help
  class Window_Shopcommand < ::Window_Selectable
    def initialize
      super(0,0,480,64)
      self.contents=Bitmap.new(self.width-32,self.height-32)
      @command=["雇佣","解雇","取消"]
      @item_max = 3
      @column_max = 3
      refresh
      self.index=0
    end
    def refresh
      for i in [email protected]
        x=i%@command.size*160
        self.contents.draw_text(x,0,self.width-32,32,@command[i])
      end
    end
  end #Window_Shopcommand
  class Window_MenuStatus < ::Window_Selectable
    attr_reader :actors
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化目标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(320, 64, 320, 480-64)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @column_max=1
    refresh   
    self.active = false
    self.index = 0
  end
  def id
    @actors[self.index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    @actors=[]
    for actor in $game_party.actors
      @actors.push(actor.id)
    end
   
    @item_max = $game_party.actors.size
    for i in 0...$game_party.actors.size
      x = 64
      y = i * 116
      actor = $game_party.actors[i]
      draw_actor_graphic(actor, x - 40, y + 80)
      draw_actor_name(actor, x, y)
      draw_actor_class(actor, x + 144, y)
      draw_actor_level(actor, x, y + 32)
      draw_actor_state(actor, x + 90, y + 32)
      draw_actor_exp(actor, x, y + 64)
      draw_actor_hp(actor, x + 236, y + 32)
      draw_actor_sp(actor, x + 236, y + 64)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新光标矩形
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    if @index < 0
      self.cursor_rect.empty
    else
      self.cursor_rect.set(0, @index * 116, self.width - 32, 96)
    end
  end
  end#Window_MenuStatus
  class Window_Mercenaries < ::Window_Selectable
    attr_reader :column_max
    attr_reader :mercenaries
    def initialize(mercenaries)
      super(0,64,320,480-64)
      @column_max=5
      @mercenaries=mercenaries
      refresh
      self.index=0
    end
    def id
      @mercenaries[self.index]
    end
    def refresh
      @[email protected]
      if @item_max>0
        self.contents=Bitmap.new(width-32,row_max*80)
        for i in 0...@item_max
          draw_actor(i)
        end
      end
    end
    def draw_actor(index)
      x=index%@column_max*64
      y=index/@column_max*80
      actor=$game_actors[@mercenaries[index]]
      bitmap=RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
      rect=bitmap.rect
      rect.width=rect.width/4
      rect.height=rect.height/4
      self.contents.blt(x,y,bitmap,rect)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 更新光标举行
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_cursor_rect
      # 光标位置不满 0 的情况下
      if @index < 0
        self.cursor_rect.empty
        return
      end
      # 获取当前的行
      row = @index / @column_max
      # 当前行被显示开头行前面的情况下
      if row < self.top_row
        # 从当前行向开头行滚动
        self.top_row = row
      end
      # 当前行被显示末尾行之后的情况下
      if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
        # 从当前行向末尾滚动
        self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
      end
      # 计算光标的宽
      cursor_width = self.width / @column_max - 32
      # 计算光标坐标
      x = @index % @column_max * 64
      y = @index / @column_max * 80 - self.oy
      # 更新国标矩形
      self.cursor_rect.set(x, y, 64, 80)
    end
  end #Window_Mercenaries
  class Scene_Mercenaries
    def initialize(mercenaries)
      @mercenaries=mercenaries

    end
    def main
      @window_shopcommand=Window_Shopcommand.new  #最上左角窗口
      @window_gold=Window_Gold.new  #最上右角窗口
      @window_gold.x=480
      @window_gold.y=0
      @window_mercenaries=Window_Mercenaries.new(@mercenaries)#左下角窗口
      @window_mercenaries.active = false
      @window_menustatus=Window_MenuStatus.new#右下角窗口
      @window_help=Window_Help.new
      @window_help.visible=false
      Graphics.transition
      loop do
        Graphics.update
        Input.update
        update
        if self != $scene
          break
        end
      end
      @window_mercenaries.dispose
    end
    def update
      @window_shopcommand.update
      @window_mercenaries.update
      @window_menustatus.update
      if @window_mercenaries.active
        @window_help.visible=true
        cw=@window_mercenaries.index%@window_mercenaries.column_max*64
        ch=@window_mercenaries.index/@window_mercenaries.column_max*80
        @window_help.x=cw+@window_mercenaries.x+64
        @window_help.y=ch+@window_mercenaries.y+80
        if @window_help.x+@window_help.width>640
          @window_help.x=640-@window_help.width
        end
        if @window_help.y+@window_help.height>480
          @window_help.y=480-@window_help.height
        end
        @window_help.draw_actor($game_actors[@window_mercenaries.id])
      else
        @window_help.visible=false
      end
      if @window_shopcommand.active #商店操作界面
        w_s_update
        return
      end
      if @window_mercenaries.active #雇佣操作界面
        w_merc_update
        return
      end
      if @window_menustatus.active #解雇操作界面
        w_menu_update
      end
    end#update
    def w_s_update
      if Input.trigger?(Input::B)
        @window_mercenaries.active=false
        @window_menustatus.active=false
        @window_shopcommand.active=true
      end
      if Input.trigger?(Input::C)
        case @window_shopcommand.index
        when 0 #雇佣
          @window_mercenaries.active=true
          @window_menustatus.active=false
          @window_shopcommand.active=false
          return
        when 1 #解雇
          @window_mercenaries.active=false
          @window_menustatus.active=true
          @window_shopcommand.active=false
          return
        when 2 #取消
          $scene=Scene_Map.new
          return
        end
      end
    end#w_s_update
    def w_merc_update
      if Input.trigger?(Input::B)
        @window_mercenaries.active=false
        @window_shopcommand.active=true
      end
      if Input.trigger?(Input::C)
        if $game_party.gold>=$game_actors[@window_mercenaries.id].price
          if $game_party.actors.size<4
            $game_party.lose_gold($game_actors[@window_mercenaries.id].price)
            #雇佣
            $game_party.add_actor(@window_mercenaries.id)
            @window_menustatus.refresh
            @window_mercenaries.mercenaries.delete(@window_mercenaries.id)
            @window_mercenaries.refresh
            if @window_mercenaries.index>@window_mercenaries.mercenaries.size-1
              @window_mercenaries.index=@window_mercenaries.mercenaries.size-1
            end
          end
        end
      end
      @window_gold.refresh
    end#w_merc_update
    def w_menu_update
      if Input.trigger?(Input::B)
        @window_menustatus.active=false
        @window_shopcommand.active=true
      end
      if Input.trigger?(Input::C)
        if @window_menustatus.id !=1
          $game_party.gain_gold($game_actors[@window_mercenaries.id].price/2)
          #解雇
          $game_party.remove_actor(@window_menustatus.id)
          @window_menustatus.refresh
          @window_mercenaries.mercenaries.push(@window_mercenaries.id)
          @window_mercenaries.refresh
          if @window_menustatus.index>@window_menustatus.actors.size-1
            @window_menustatus.index=@window_menustatus.actors.size-1
          end
        end
      end
    @window_gold.refresh
    end#w_menu_update
  end #Scene_Mercenaries
end #module Mercenaries



class Game_Actor
  def price
    [email protected](/,/)[1].nil? ? 0 : @name.split(/,/)[1]
    return price*self.level
  end
  def name
    [email protected](/,/)[0]
  end
end
在地图上建一事件,用脚本:
a=[2,3,4,5,6,7,8]
$scene=\
Mercenaries::\
Scene_Mercenaries.new(a)
把数据库的系统中的初期同伴改成1号角色,然后雇佣2号角色,然后解雇2号角色,出现雇佣3号的错误。
。请高手给改一下脚本,为什么一解雇角色会雇佣错误?

Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2023-10-26 11:16:59 | 只看该作者
a=[2,3,4,5,6,7,8] 啥也不是,首先你要让a=所有雇佣兵
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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2023-10-25 08:44:34 | 只看该作者
意思是雇佣A再解雇A后,雇佣列表新增的不是A吧
window_mercenaries的@mercenaries,在雇佣了2以后变为[3,4,5,6,7,8],就和上一帖说的那样,这时候@window_mercenaries.id会返回3
所以解雇后,@window_mercenaries.mercenaries.push(@window_mercenaries.id)就会把3加入到雇佣列表。
解雇的时候用一个变量记录下被解雇的ID,然后添加到@window_mercenaries.mercenaries即可
  1. #解雇
  2.           tmp=@window_menustatus.id
  3.           $game_party.remove_actor(@window_menustatus.id)
  4.           @window_menustatus.refresh
  5.           @window_mercenaries.mercenaries.push(tmp)
复制代码

点评

能给我看下 标题{ 请问:注释掉3行代码后错误} 的脚本出错的原因吗?我想了N遍了,找不到原因!  发表于 2023-10-25 20:58
能给我看下 标题{ 请问:注释掉3行代码后错误} 的脚本出错的原因吗?  发表于 2023-10-25 20:57
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