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[制作感言] 《都市天师-怪谈事务所》开发日志记录ovo

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发表于 2024-4-5 11:47:26 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 阿尔卑斯 于 2024-6-26 15:12 编辑

先简单介绍一下游戏《都市天师之怪谈事务所》,剧情背景是天师在现代都市下探索都市怪谈,与鬼怪战斗。战斗玩法是仿八方的回合制战斗。
制作感言,一则记录,二则在这个小圈子中分享交流。从头说起:


【百鬼册】
最初的想法是做一个有恐怖氛围的回合制游戏,风格是中国百鬼。

主线和战斗会围绕一本百鬼册展开,百鬼册是古时的天师封印了鬼怪于内。本质是带收集进度的怪物图鉴,游戏目标围绕收集进度。
此版本的主线剧情和怪谈无关,就是玩家被画皮诱导后误开百鬼册,百鬼释放到世间,玩家需要去找到各个鬼打败后重新封印。剧情中两个重要的对立NPC:画皮和钟馗。在主线发展中,玩家各个选择改变与双方的好感度,最后根据好感度和百鬼册的收集进度来决定游戏结局。

【阴阳眼】
游戏的玩法中,有一个【开启阴阳眼】的设定,在寻常状态下,玩家探索的世界是普通的都市,点击阴阳眼功能后,世界添加了阴间的元素,出现怪物(明雷)和鬼NPC。

探索的场所有学校、写字楼等等。每个场所开启阴阳眼后就是一个副本,最深处有BOSS,打败BOSS就成功。阴阳眼设定本质是连接世界探索和战斗。

按着这个节奏制作,直到。。。。


找到了日本百鬼的素材,比中国百鬼更契合整体美术风格,而剧情也做了一些深化改动。而阴阳眼开启的设定经琢磨后需要有玩法,而不是单纯点击一个按钮,于是增加了五行卦位玩法来开启阴阳眼。
下一期就讲讲这两个改变。

问渠那得清如许为有源头活水来点击这里了解《都市天师》

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 楼主| 发表于 2024-9-23 16:43:42 | 只看该作者
本帖最后由 阿尔卑斯 于 2024-9-23 17:06 编辑

本作共有24个都市怪谈,目前剧本进度:15/24

跟大家分享一下我的剧本写法,先确定一个剧本框架:【都市发生怪谈,玩家前去调查,玩家锁定妖怪,玩家打败妖怪,玩家获知真相,玩家影响结局。】
然后是具体的设计,先基于妖怪,会根据妖怪的习性和性格,来构思和人性的联系,选取一个什么人性点例如虚伪自私,然后故事就围绕这个点展开。其次根据灵感来敲定一两个突出表现的情节元素。
再根据游戏玩法做一些填充的方面。例如周边NPC的设计、一些修饰性的物件等等。

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 楼主| 发表于 2024-9-23 16:33:01 | 只看该作者
又回来记录贴了。之前说到关卡的副本形式需要修改。最终在关卡流程上得出2个方向:
A.副本地图版:剧情场景 -> 定位妖怪+进入副本 -> 探索副本 -> 遛BOSS+BOSS战斗 -> 剧情结局。
B.直接战斗版:剧情场景 -> 定位妖怪+进入战斗 -> 轮式战斗+BOSS战斗 -> 剧情结局(纯立绘对话)。

A和B的核心区别在于,A有副本地图,玩家可以在里面探索宝箱,自由选择战斗小怪。而且在战斗BOSS前夕,可与BOSS行走图进行互动,进行一个追逐战。而B则没有地图,直接进入一个车轮战式的战斗,前面打完5轮小怪后再挑战BOSS。
起初采用的A,后来发现两个问题,1是玩家与小怪的战斗触发,回合制rpg游戏的体验通病,都是需要经历烦人的场景切换:地图切换战斗切换地图。2是BOSS追逐战,可能头一两次玩家会觉得刺激,但后面就会觉得这个玩法是个负担,还不如直接进入战斗。
那时我还没往B的方向想,而是在想能不能做些优化。发现效果不是很好,因为这个关卡流程是属于主线的流程,共有二十多个这样的关卡,如果都是这样的副本流程,体验不好。

就想要不把副本地图砍掉吧。让玩家直接战斗。这样节奏更加紧凑。但弊病是玩家在这个鬼怪世界的体验会比较割裂,单纯靠纯立绘对话来营造妖怪在这个世界的存在感,表现能力不足。或许把BOSS行走图保留,放到剧情场景中,这个要想想怎么植入?

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 楼主| 发表于 2024-7-4 15:45:05 | 只看该作者
副本形式(大富翁)经过反馈,太逆天了,需要重新设计[挠头]。这次先回去优化下剧情的序章。
14L说过,序章除了教程引导,还交代故事背景。这次填补得丰满一些,但仍然有留白,因为作为序章,不可交待太多。
序章出现5个场景:▲开始选择、市区街道、▲事务所、天师殿、▲天书境。
其中▲的是剧情比分多的部分。这次对天师殿也加了戏份。下面各自介绍一下各个场景。
开始选择——
场景简介:玩家被【天师系统】选中,要去某个地区经营怪谈事务所。
这是一个对话场景,没有地图,由NPC进行引导。玩家在这里了解到游戏的大致世界观,以及通关模板。

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发表于 2024-6-27 18:43:53 | 只看该作者
其实这个主题挺不错的,看名字以为是那种解密推理类的游戏。

点评

做解密推理的太累了  发表于 2024-7-4 11:56
B站传送门
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“与其为做不到的事耿耿于怀,不如为自己做到的事而喜悦
吧!”

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 楼主| 发表于 2024-6-26 15:47:32 | 只看该作者
本帖最后由 阿尔卑斯 于 2024-6-26 15:52 编辑

接下来打磨怪谈这个主线流程。目前琢磨问题:
1.怪谈选择的范围。或者说主线关卡的选择,是不是要有所限制。
2.怪谈选择->进入怪谈副本 的这段流程。这块设定改了多次。
3.都市场所的养成。一直没敲定,这是块独立于战斗的养成系统。要养成哪些属性,消耗什么资源。各种操作细节。
---
目前在参考女神异闻录3.它的主线关卡是爬塔的形式,入口并没有和都市关联。而都市场所则是养成社交属性(学识、魅力、勇气。用来在支线上的选择条件判断。)以及面具属性(战斗上的属性)以及社群经营(进度解锁奖励)。这个太复炸了

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 楼主| 发表于 2024-6-26 15:27:12 | 只看该作者
修饰了一次序章的剧情。
序章剧情就是交代游戏背景和通关目标,还要穿插教程。流程是早就确定好的。这次修饰了对话,以及一些表现效果。

对话上,主要是事务所的常驻NPC,现在已经确定好人设,所以对话是可以敲定的。除此还加了配音(是打招呼的配音,不是全程配音kjhskja)。

流程上,删除一些冗余的东西。例如开头寻找事务所的解谜,以及进门的密码解谜。觉得序章搞这些没意义。
还有优化了职业选择,选择完职业后,加入一场新手战斗。
还有最后的节点优化,事务所开业是开启怪谈装置,而不是对话NPC(因为之前没有怪谈装置这个设定,怪谈就是从NPC随机抽取的)。

表现上,进行了很多事件的表演。而不是单纯的对话。
-----
总体上就是 流程修改(适配怪谈装置设定)+简化操作(去除冗余的解谜)+加强反馈(更多的事件表演)+文案精装(匹配人设)。
给个建议,对于剧情。要确定好流程,然后表现和文案上先大概整整,因为有些东西例如人设还没确定的话,这些都是需要对应修改的。

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发表于 2024-6-26 15:14:29 | 只看该作者
很好的设想,希望早日完成。若上架一定支持
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 楼主| 发表于 2024-6-14 06:16:17 | 只看该作者
前面说的休息,有人说,在战斗之前的补给准备不也是休息吗,例如合成装备。还有必要为副本入口设计一个“休息系统”?
首先,我之前所讨论的是主线上的流程,我需要保证有能跑通的“休息”,靠合成装备这类“休息”并不靠谱,这个节奏和养成有关,混在一起根本设计不了。
其次,休息是一个方向,副本入口有一个作用就是连接剧情世界和战斗。并不是为了休息而去做副本入口,而是副本入口以休息的形式去做。副本入口是剧情游戏里必须的,而战斗是核心体验不能稀释。不再重复。

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 楼主| 发表于 2024-6-14 05:56:57 | 只看该作者
本帖最后由 阿尔卑斯 于 2024-6-14 05:59 编辑

战斗让人测试去了。又跳到探索这块。
之前是定到副本形式是大富翁。琢磨副本入口了。
确定了故事载体是怪谈。而怎么设计与副本的连接呢,之前的做法是,引用前文:
【具体设计是”副本入口“的设计。经历了”按钮切换->卦位玩法->直接入口"的迭代。换个角度说,即是简->繁->简。最终是直接入口】
直接入口是这样的,玩家在怪谈发生器上抽取某个怪谈后,都市就激活了这个怪谈,玩家需要去都市逛,找到怪谈门,就可直接进入副本了。
而这个过程不那么直接的地方就是“在都市逛”,直到找到门。这是有线索的,在抽取怪谈后,会给一则信息,例如“女厕惊魂”就透露了和学校有关,而学校在都市的哪个地方,玩家可以看地图来找。
这时你或许会问,为什么不在中间穿插一些解谜,要不就直接不用去找了,抽取怪谈后立马传送到指定副本。
本游戏以战斗为核心,投入解谜玩法会稀释战斗玩法的体验。而“要不就直接不用去找了”这种想法就不是创作一个体验品的想法了,确实也有简单粗暴的成功的游戏,但维度是不同的,不能拿一个rpg向去和俄罗斯方块游戏对比。
不能让玩家除了战斗就是战斗,让玩家在游戏里休息,而不是关了游戏休息。“在休息里有预期地进入战斗”我就是往这个方向去做副本入口,休息,首先不是放一段30秒的读条,这是倒计时不是休息。有预期,则是需要设计一个系统。这个系统在选择上有多样性的策略,而在操作上非常简单。我在抽取怪谈+进门做了优化。见下文。
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总而言之,没有预期的等待是一段折磨。而没有沉浸感的等待则是切出窗口。这都不是游戏里的休息,是劝退的不良设计。换成你,会用怎样的方式呢?

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