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[制作感言] 《都市天师-怪谈事务所》开发日志记录ovo

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发表于 2024-4-5 11:47:26 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 阿尔卑斯 于 2024-6-26 15:12 编辑

先简单介绍一下游戏《都市天师之怪谈事务所》,剧情背景是天师在现代都市下探索都市怪谈,与鬼怪战斗。战斗玩法是仿八方的回合制战斗。
制作感言,一则记录,二则在这个小圈子中分享交流。从头说起:


【百鬼册】
最初的想法是做一个有恐怖氛围的回合制游戏,风格是中国百鬼。

主线和战斗会围绕一本百鬼册展开,百鬼册是古时的天师封印了鬼怪于内。本质是带收集进度的怪物图鉴,游戏目标围绕收集进度。
此版本的主线剧情和怪谈无关,就是玩家被画皮诱导后误开百鬼册,百鬼释放到世间,玩家需要去找到各个鬼打败后重新封印。剧情中两个重要的对立NPC:画皮和钟馗。在主线发展中,玩家各个选择改变与双方的好感度,最后根据好感度和百鬼册的收集进度来决定游戏结局。

【阴阳眼】
游戏的玩法中,有一个【开启阴阳眼】的设定,在寻常状态下,玩家探索的世界是普通的都市,点击阴阳眼功能后,世界添加了阴间的元素,出现怪物(明雷)和鬼NPC。

探索的场所有学校、写字楼等等。每个场所开启阴阳眼后就是一个副本,最深处有BOSS,打败BOSS就成功。阴阳眼设定本质是连接世界探索和战斗。

按着这个节奏制作,直到。。。。


找到了日本百鬼的素材,比中国百鬼更契合整体美术风格,而剧情也做了一些深化改动。而阴阳眼开启的设定经琢磨后需要有玩法,而不是单纯点击一个按钮,于是增加了五行卦位玩法来开启阴阳眼。
下一期就讲讲这两个改变。

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 楼主| 发表于 2024-4-23 11:40:46 | 只看该作者
换了日本百鬼的素材,接入日本百鬼的怪谈,游戏的剧情核心元素加上一个怪谈,大致就是怪谈是阴灵(游戏里对鬼怪的术语)入侵人间的媒介。
查阅了大量日本百鬼以及怪谈相关的文献,归纳出一个个单元故事。玩家在完成消灭阴灵的玩法目标时,也要探索怪谈,从中“经历”那一个个怪谈故事。
这个框架,是琢磨了几版后觉得,非常适合 关联战斗与世界的一个手段。

但这样仅仅是笼统的,具体设计是”副本入口“的设计。经历了”按钮切换->卦位玩法->直接入口"的迭代。
换个角度说,即是简->繁->简。对此,说下心得:如果觉得玩法简单,也不要硬塞自己觉得有趣的设定进去。关键是不要稀释游戏的核心玩法,以及要有把握完成你所认为的体量

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 楼主| 发表于 2024-5-20 02:02:16 | 只看该作者
以上说的是入口的设计。但其实应该先说副本本身的设计。
A.最初的设计也不算一个副本,只能说进入一个剧情场景,以解谜的方式打开战斗的入口,直接与该场景的敌人boss战斗。例如在房间里完成推箱子,获得任务道具,与鬼怪npc对话让其现形。
B.觉得A那样的设计把握不了重心,解谜变得冗余负担。想以单纯副本的形式。开始了第二版,迷宫副本形式。在一个迷宫中探索走到终点,就能打这个迷宫的boss了,打完就胜利。而在迷宫中固定走N步就会遇怪。
C.按B那样的设计做了二十多个迷宫副本,越做越别扭。这样的探索方式不可控,我想玩家的受挫比率会大于挑战欲比率。将这种形式作为刷刷玩法还行,如果作为游戏的主线副本,那真的劝退。特别是运行在手机端,真的是折磨(如果说从改善操作体验入手,无能为力)。于是,开始琢磨,怎样的副本形式,是既能很方便地糅合剧情元素,而遇怪资源也可控,而又有多样性,而且操作简单呢。。。。。。

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 楼主| 发表于 2024-5-20 02:11:10 | 只看该作者
想到了大富翁。让玩家投掷骰子移动N步,格子上有各种事件。
将路径铺在剧情场景上。一些硬资源例如遇怪,碰到就触发,这样就避开概率的干扰了。
踩格事件做宝箱、惩罚等等。
再在这个基础上做一些玩法供玩家策略。这种形式符合要求了。
兰斯10也有这样的设计吧?不知道他都分布些什么事件格子。

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 楼主| 发表于 2024-6-14 03:14:15 | 只看该作者
时隔多多多日,回来mark
上面说到副本的形式,已经确定是大富翁的形式了。
但在路径的布局上没有确定,只是先做着。什么布局呢?就是一个方圈,根据副本难度,玩家跑2~4圈,就可达到挑战boss的条件。方圈的中间是一个场景,仅仅是展示用的。
其实这不是最初的做法,最初是迂回路径,只1圈,终点就是boss入口。后面发现这不好安插场景元素。
2种都做过,体验下来各有好坏吧。
【是不是上一些图比较直观,但只是随记。。。】

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 楼主| 发表于 2024-6-14 03:48:15 | 只看该作者
副本地图做者做着,突然就去琢磨回战斗系统了。
现在改成BTB战斗了。之前是STB+boost(类似八方的战斗系统,都是玩家给当前角色下达完指令就立即行动)
换成BTB后,则是类似传统的回合制了,在敌我行动之前,玩家要给所有角色下达完指令,才开始一轮的敌我行动。
为什么这样换呢?两者最大的区别就是玩家操作交互上的反馈。
打个比方,给2个表演木偶上发条。STB是对一个木偶上完发条看完它的表演再继续给下一个上发条,【上发条2s-看表演4s-上发条2s-看表演4s】。而BTB则是对所有木偶上完发条,或者说直到上完最后一个,它们才动起来。【上发条4s-看表演8s】。
而我设计战斗有一个核心就是玩家操作要连贯简单。是后者更加符合。
而这样设计,我需要摈弃boost(八方的BP激励)。加入brave玩法(勇者默示录的行动透支),当然这是我在决定优化操作反馈后觉得有必要加入的。
可以说这变得更加传统回合制了,一般玩家只需要考虑一轮敌我双方行动的策略,加入brave后,就有考虑多轮的维度了。策略性提升非常大。
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有的人会问,单位指令不是比队伍指令更有操作反馈吗,下达完指令角色就立即行动了。是的,看上去是这样,但别忘了,即使如此,它还是回合制。不过“看上去这样”的反馈体验还是要做工作的,所以我做了一个UI上的优化:每下达完一个指定就显示指令图标以此给玩家视觉上的反馈。
更换战斗系统后,是需要做很多东西,像技能以及敌人行动的AI都需要调整。
因为勇气系统,数值的平衡难度变大了。。。但管它呢,这是玩家的事
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需要补充一点,以免误导,STB和BTB是独特的战斗系统,是已经有功能添加的。

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 楼主| 发表于 2024-6-14 04:04:26 | 只看该作者
其实我一直在琢磨战斗时角色上场技能的数量问题。我之前都是4个技能。战斗指令窗口UI也是根据这个数量做。是很简单。
但慢慢地发现了端倪,这和我的职业系统不自洽啊。每个职业共18个技能,3个分支,各6个技能,玩家只能给角色分配其中的一个分支,以学得4个技能。然后还需要学职业外的常规技能(风火雷等元素的元素技能,职业技能并没有很好地涵盖所有元素)。
所以说UI上4个技能肯定是不够的。所以......
终于对战斗UI动刀了,可以放进10个技能。OMG!OMG!为了避免脱离核心设计初衷(操作上连贯简单),做了不少适配工作,例如在初期只学到2个技能的时候,UI的适配布局。
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4个技能就不那么费事了,就像市面上的一些游戏,但它们是独立英雄,每个角色技能都是独立的。而我是依赖一套职业系统的。要我舍弃掉这个职业树的坑,那不是。。。或许吧,下个坑就是独立英雄。
现在10技能的,总感觉有点和我最初的设计理念相悖,感觉臃肿。需要找哪个点去消化呢?但愿做出来的不是一个笑话。

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 楼主| 发表于 2024-6-14 04:23:45 | 只看该作者
本帖最后由 阿尔卑斯 于 2024-6-14 04:25 编辑

战斗系统一回炉,真的不得了。元素类型修改啦!
之前是 金木水火土风雷霜天冥10种,因为是天师背景,五行是很自然的。
但后面没有 金的素材。就起了不必五行的念头,这一动,就想到10种元素太多了,这个更是问题的问题。
于是就砍成 风火水土天冥。但我职业技能里还有一些核心元素没覆盖呢,就又加多雷和音,变成8种。
又添加了一些混合元素,例如冰。。。
在动了元素类型后,元素克制关系以及体质特性都需要调整了。
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不知道修改后,玩家学习成本会不会变大。例如混合元素。做好引导罢。
在动一些东西时,包括上面的技能数量,都需要拿职业技能树去衡量,这个树是不能重做的。但这个树的设计并不是在建立好元素或者技能数量基础上去设计的。这个树怎么说呢,很巧妙,是一个自然的产物,是灵感由来。
我认为创作一个东西,都需要一个根,或许后面长歪了,但把根砍掉了,后果难以想象。所以即使现在和我想做的或者说能做的方向有所违背的地方,我还是需要坚持这棵树不倒。
制作过程,特别是重推后,有一个声音在嘲笑我。但又如何,我需要先把果实摘下来。对创作的不自信让我产生了这些疑惑吗?这些所谓违背的地方或许只是制式化的,结果的体验并没有问题。但有一点确定的是,我掌握那个规律后就不再有困扰了。

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 楼主| 发表于 2024-6-14 04:28:10 | 只看该作者
本帖最后由 阿尔卑斯 于 2024-6-14 04:37 编辑

在前面确定好10技能以及元素类型后,很多东西清晰起来了。我引进了一个“奇门遁甲”的包装。
我发现我现在的这套技能体系和一个经典的游戏相像,于是就去参考了。进行一些消化后,发现之前考虑问题片面,例如在设计技能时担心太单调,但那时候却没有强调装备这些的影响。。。这个记录贴怎么变得跟周报检讨书这么臭,去他的,我是写出来跟人交流的。
敌人的技能可以确定下来了。普通、精英以及boss的技能都分布好了。

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 楼主| 发表于 2024-6-14 04:41:56 | 只看该作者
认真调整武器了。之前的武器没有系统成型。现在分为砍、打、突、射四种类型,但要不要跟传统rpg一样跟风火等一起加入元素计算,目前还没定论。不知道大家是怎么设计的。

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