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[原创发布] 【插件】优化事件过多造成的卡顿(2024.6.25更新)

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Lv3.寻梦者

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发表于 2024-4-9 21:41:30 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 kyjoke 于 2024-9-11 15:19 编辑

通过重写事件的更新函数,分出渲染帧和逻辑帧,
并且使用曼哈顿算法来判断事件和玩家的距离。
距离越远的事件刷新频率将成倍降低,从而实现动态资源管理
用人话来说,在距离玩家远处的事件,
可能十帧才运行一次内部逻辑,而在玩家近处的事件则实时更新
同时为了让玩家肉眼无法察觉,哪怕这个事件十帧有九帧不运行
也会一直更新事件的图像和移动,来让玩家觉得运行流畅



-2024.6.25更新v1.3-修复了插件会导致所有事件停止更新



以下是我设计的压力测试,可以看到一共是126个事件组成的怪海。这不但加了QABS战斗系统
更添加了

Qsight 会让AI判断前方的障碍物
QPathfind 会让AI进行寻路

大家都知道寻路算法和视线算法有多么的消耗资源

在不开插件的情况下 即使在怪海的边缘帧数也只有3-5帧

而在开了插件的情况下 怪海边缘帧数稳定在50帧左右 即使被怪包围帧数也在20帧左右浮动



KY_Optimize.zip (1.42 KB, 下载次数: 108, 售价: 5 星屑)

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 楼主| 发表于 2024-8-24 09:21:35 | 只看该作者
l734273398 发表于 2024-8-20 14:33
大佬,可以用在MZ不

我只能说。。应该不行,而且肉眼看起来非常奇怪。我最近是没什么思路把这个改好了,要不是论坛不能删帖我早删了
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发表于 2024-8-20 14:33:25 | 只看该作者
大佬,可以用在MZ不
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 楼主| 发表于 2024-8-1 02:18:43 | 只看该作者

有bug,修不好()先别用
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好东西,试试看
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 楼主| 发表于 2024-6-26 20:40:18 | 只看该作者
zimu97 发表于 2024-6-26 19:41
这个插件我好像用不了

...你不会指的是mz吧?这个插件重写的地方有点太多了
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发表于 2024-6-26 19:41:53 | 只看该作者
这个插件我好像用不了
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发表于 2024-5-9 17:38:49 | 只看该作者
kyjoke 发表于 2024-5-7 14:20
好的,感谢。话说刚刚看了大佬你的任务插件帖子为啥作废了?我还在用你这插件还等着你更新呢 ...

我重构了个用于mz的任务插件,mv的话不打算兼容了
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发表于 2024-5-9 10:42:33 | 只看该作者
牛逼啊大佬
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 楼主| 发表于 2024-5-8 22:07:05 | 只看该作者
好了,重大更新好吧。现在渲染帧分离完善了,哪怕距离很远也不会看起来一卡一卡的

点评

那就不用担心,毕竟这是按照事件为基准去判断玩家,而不是按照玩家为基准。玩家只有一个,所以不用进行筛选。  发表于 2024-5-9 16:01
这几个算法时间效率差异小,可以看作是三角型不同部分,会因为距离筛选出来的刷新分级不一样,导致的刷新执行效率差异,这是个刷新方案的差异  发表于 2024-5-8 23:18
毕竟算法问题我不是很懂,如果切比雪夫距离效率更高的话我会尝试的  发表于 2024-5-8 22:49
曼哈顿可能不如切比雪夫?  发表于 2024-5-8 22:20
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