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地图上显示动画的后遗症

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发表于 2007-7-11 00:32:31 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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远景图显示的地图,这时在地图上并行处理显示动画,再显示张图片的话,
地图上显示的动画会在那张图片的上方,怎么才能把那个显示的动画调到
图片的下方

说白点就是怎样调地图上显示动画的Z坐标
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 楼主| 发表于 2007-7-11 00:32:31 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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远景图显示的地图,这时在地图上并行处理显示动画,再显示张图片的话,
地图上显示的动画会在那张图片的上方,怎么才能把那个显示的动画调到
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 楼主| 发表于 2007-7-11 01:37:45 | 只看该作者
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发表于 2007-7-11 01:58:29 | 只看该作者
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开拓者贵宾

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发表于 2007-7-11 02:00:01 | 只看该作者
这个啊。我帮你。其实美兽的宝典最后一章已经有了方案了。
看这个脚本,注意添到你的main前面并设置一下。

  1. module RPG
  2.   class Sprite < ::Sprite
  3.     def update_loop_animation
  4.       frame_index = @_loop_animation_index
  5.       cell_data = @_loop_animation.frames[frame_index].cell_data
  6.       position = @_loop_animation.position
  7.       animation_set_sprites(@_loop_animation_sprites, cell_data, position)
  8.   ###########################################################################
  9.       case @_loop_animation.id
  10.       # 这里设定状态的循环动画ID,只需要填写会被角色盖住的,其他不需要。
  11.       when 199
  12.         for i in 0..15
  13.           @_loop_animation_sprites[i].z = 0
  14.         end
  15.       end
  16.   ###########################################################################
  17.       for timing in @_loop_animation.timings
  18.         if timing.frame == frame_index
  19.           animation_process_timing(timing, true)
  20.         end
  21.       end
  22.     end
  23.     def animation_set_sprites(sprites, cell_data, position)
  24.       for i in 0..15
  25.         sprite = sprites[i]
  26.         pattern = cell_data[i, 0]
  27.         if sprite == nil or pattern == nil or pattern == -1
  28.           sprite.visible = false if sprite != nil
  29.         next
  30.       end
  31.       sprite.visible = true
  32.       sprite.src_rect.set(pattern % 5 * 192, pattern / 5 * 192, 192, 192)
  33.       if position == 3
  34.         if self.viewport != nil
  35.           sprite.x = self.viewport.rect.width / 2
  36.           sprite.y = self.viewport.rect.height - 160
  37.         else
  38.           sprite.x = 320
  39.           sprite.y = 240
  40.         end
  41.       else
  42.         sprite.x = self.x - self.ox + self.src_rect.width / 2
  43.         sprite.y = self.y - self.oy + self.src_rect.height / 2
  44.         sprite.y -= self.src_rect.height / 4 if position == 0
  45.         sprite.y += self.src_rect.height / 4 if position == 2
  46.       end
  47.       sprite.x += cell_data[i, 1]
  48.       sprite.y += cell_data[i, 2]
  49.   ###########################################################################
  50.       case @_animation.id
  51.       # 这边的动画指得是战斗时后的出招,挨打动画,并非状态的循环动画。
  52.       when 198..199,203..204 # 需要被角色盖住的动画编号,自己设定
  53.         sprite.z = 0
  54.       when 1..197, 200..202,205..210 # 其他的动画编号
  55.         sprite.z = 2000
  56.       end
  57.   ###########################################################################
  58.       sprite.ox = 96
  59.       sprite.oy = 96
  60.       sprite.zoom_x = cell_data[i, 3] / 100.0
  61.       sprite.zoom_y = cell_data[i, 3] / 100.0
  62.       sprite.angle = cell_data[i, 4]
  63.       sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1)
  64.       sprite.opacity = cell_data[i, 6] * self.opacity / 255.0
  65.       sprite.blend_type = cell_data[i, 7]
  66.       end
  67.     end
  68.   end
  69. end
复制代码
[LINE]1,#dddddd[/LINE]系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
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