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新人~~~~问个关于行走图的问题

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发表于 2008-3-21 08:36:52 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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这段时间我试着用商业素材做个简单的东西,关于行走图有什么要求没有?

还有我把下的天之痕的行走图导入后,像800*400和800*600的导入后直接是两个人
想想应该是图片大了,不过应该改成多大的??
虽然知道这问题蛮傻的,不过我在这搞半天还是搞不明白
后来我又导了个400*480的,它是已经弄好了的行走图,为什么方向有问题
各位大侠,帮帮忙,刚好快周末,我可以慢慢研究~~~~o(∩_∩)o...

还有主页上面的哪个关于8方向的搞不明白,哪位大哥能最好以陈靖仇为例跟我讲下怎么搞,真是不胜感激~~~~~~

再就是像人物不是在不动的时候有些小动作,应该怎么搞呢~~~~~
那个商业素材的视频在看,不过多是地图设置何动画设置的~~帮帮我哈~~

最后一个,别打我
虽然这个暂时用不上,不过像了解下,像轩辕剑3那样的跑动效果怎么弄~~~~~~~

拜托了,我在这搞到现在,看看时间吧,转点了 啊,看在我这么有诚意,帮帮我吧,谢谢~~
此贴于 2008-3-26 0:13:58 被版主水迭澜提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。


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 楼主| 发表于 2008-3-21 20:54:45 | 只看该作者
就是哪个陈靖仇的行走图~~
一排8个一共4排的~~
动作都很细化
现在如果直接导入,效果就是有两个人
是不是一定要把行走图改成4*4的??

还有就是我如果在旁边放个NPC
在地图转动时发现那NPC也跟着动,怎么回事??

各位帮帮忙吧~~~~
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发表于 2008-3-21 11:38:10 | 只看该作者
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发表于 2008-3-21 10:17:35 | 只看该作者
那个图片没弄明白。
如果弄8方向的 把Game_Player里的      case Input.dir4
      when 2
        move_down
      when 4
        move_left
      when 6
        move_right
      when 8
        move_up
      end
    end
修改成      case Input.dir8
      when 2
        move_down
      when 4
        move_left
      when 6
        move_right
      when 8
        move_up
      when 1
        move_lower_left
      when 3
        move_lower_right
      when 7  
        move_upper_left
      when 9
        move_upper_right
      end
    end
就可以了  这个是最简单的办法

如果要弄待机动画复制以下脚本 注意每个人物的待机动画图片后边都要加上_w
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66rpg.com,转载和使用请保留此信息
  3. #==============================================================================

  4. #==============================================================================
  5. # ■ Game_Character (分割定义 1)
  6. #------------------------------------------------------------------------------
  7. #  处理角色的类。本类作为 Game_Player 类与 Game_Event
  8. # 类的超级类使用。
  9. #==============================================================================

  10. class Game_Character
  11. attr_accessor :time
  12. #--------------------------------------------------------------------------
  13. # ● 初始化对像
  14. #--------------------------------------------------------------------------
  15. alias old_ini initialize
  16. def initialize
  17.    old_ini
  18.    @time = 0
  19. end
  20. end

  21. #==============================================================================
  22. # ■ Game_Player
  23. #------------------------------------------------------------------------------
  24. #  处理主角的类。事件启动的判定、以及地图的滚动等功能。
  25. # 本类的实例请参考 $game_player。
  26. #==============================================================================

  27. class Game_Player < Game_Character
  28. TIME_LIMIT = 5  # 抓耳挠腮前的等待时间 (好象也不是帧…不知道是什么单位了)
  29. #--------------------------------------------------------------------------
  30. # ● 画面更新
  31. #--------------------------------------------------------------------------
  32. def update
  33.    # 本地变量记录移动信息
  34.    last_moving = moving?
  35.    if @time == TIME_LIMIT
  36.      @character_name = @character_name + "_W"
  37.      @scratch = true
  38.      @step_anime = true
  39.      @time = TIME_LIMIT + 1
  40.    elsif @time < TIME_LIMIT
  41.      @scratch = false
  42.      @step_anime = false
  43.    end
  44.    if @scratch == false
  45.      @old_pic = @character_name
  46.    end
  47.    # 移动中、事件执行中、强制移动路线中、
  48.    # 信息窗口一个也不显示的时候
  49.    unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
  50.           @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
  51.      # 如果方向键被按下、主角就朝那个方向移动
  52.      case Input.dir4
  53.      when 2
  54.        move_down
  55.        @time = 0
  56.        @scratch = false
  57.        @character_name = @old_pic
  58.      when 4
  59.        move_left
  60.        @time = 0
  61.        @scratch = false
  62.        @character_name = @old_pic
  63.      when 6
  64.        move_right
  65.        @time = 0
  66.        @scratch = false
  67.        @character_name = @old_pic
  68.      when 8
  69.        move_up
  70.        @time = 0
  71.        @scratch = false
  72.        @character_name = @old_pic
  73.      end
  74.    end
  75.    # 本地变量记忆坐标
  76.    last_real_x = @real_x
  77.    last_real_y = @real_y
  78.    super
  79.    # 角色向下移动、画面上的位置在中央下方的情况下
  80.    if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
  81.      # 画面向下卷动
  82.      $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
  83.    end
  84.    # 角色向左移动、画面上的位置在中央左方的情况下
  85.    if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
  86.      # 画面向左卷动
  87.      $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
  88.    end
  89.    # 角色向右移动、画面上的位置在中央右方的情况下
  90.    if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
  91.      # 画面向右卷动
  92.      $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
  93.    end
  94.    # 角色向上移动、画面上的位置在中央上方的情况下
  95.    if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
  96.      # 画面向上卷动
  97.      $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
  98.    end
  99.    # 不在移动中的情况下
  100.    unless moving?
  101.      @time += 1 if @time < TIME_LIMIT
  102.      # 上次主角移动中的情况
  103.      if last_moving
  104.        # 与同位置的事件接触就判定为事件启动
  105.        result = check_event_trigger_here([1,2])
  106.        # 没有可以启动的事件的情况下
  107.        if result == false
  108.          # 调试模式为 ON 并且按下 CTRL 键的情况下除外
  109.          unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
  110.            # 遇敌计数下降
  111.            if @encounter_count > 0
  112.              @encounter_count -= 1
  113.            end
  114.          end
  115.        end
  116.      end
  117.      # 按下 C 键的情况下
  118.      if Input.trigger?(Input::C)
  119.        # 判定为同位置以及正面的事件启动
  120.        check_event_trigger_here([0])
  121.        check_event_trigger_there([0,1,2])
  122.      end
  123.    end
  124. end
  125. end

  126. #==============================================================================
  127. # 本脚本来自www.66rpg.com,转载和使用请保留此信息
  128. #==============================================================================
复制代码

里面可以修改在人物多少秒不动后然后开始待机动画
如果给NPC用的话 在事件里点下停止时动画就可以了
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