设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 1101|回复: 6
打印 上一主题 下一主题

关于超级菜单升级+点 跟对话框的脚本冲突,谁帮我解决

 关闭 [复制链接]

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
54 小时
注册时间
2008-9-22
帖子
11
跳转到指定楼层
1
发表于 2008-9-22 21:38:21 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x
我在使用脚本时添加了:升级+点和超级菜单,在放上对话框的脚本时发生了,
脚本Windou_Command的40行发生了TypeError。cannot convert nil into String  
我不知道是什么情况 前来求助,脚本内容如下:
加点:
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================

# 设定说明:
# 在数据库的角色一栏里的名称加上如下的信息,如:
#
# 阿尔西斯,9999,5555,999,55,60,36
#          HP   SP   力  巧 速 魔
#
# 如果某一项不想受限制,则可输入
#
# 阿尔西斯,,5555,,,60,36
#
# 也就是只需要把受限的属性最大值写出即可
#
# 还有就是,如果都不受限……(那似乎就没必要用这个了)
# 也要在名字后面加上6个半角的逗号……
#
# 阿尔西斯,,,,,,
#
# 这样就可以一直加下去……上万也没问题,不过前提是在相关的类中已经扩大上限。
# 默认的 HP SP 最大为9999 其余四项为999。

module RPG
class Actor
   def name
     name = @name.split(/,/)[0]
     return name != nil ? name : ''
   end
   
   def max_hp_stars
     max_hp = @name.split(/,/)[1]
     return max_hp != nil ? max_hp.to_i : 0
   end
   
   def max_sp_stars
     max_sp = @name.split(/,/)[2]
     return max_sp != nil ? max_sp.to_i : 0
   end
   
   def max_str_stars
     max_str = @name.split(/,/)[3]
     return max_str != nil ? max_str.to_i : 0
   end
   
   def max_dex_stars
     max_dex = @name.split(/,/)[4]
     return max_dex != nil ? max_dex.to_i : 0
   end
   
   def max_agi_stars
     max_agi = @name.split(/,/)[5]
     return max_agi != nil ? max_agi.to_i : 0
   end
   
   def max_int_stars
     max_int = @name.split(/,/)[6]
     return max_int != nil ? max_int.to_i : 0
   end
end
end

# 脚本使用设定:

LEVEL_UP_POINT = 5  # 每升一级所增加的点数
LEVEL_UP_VARIABLE = 100  # 储存角色点数的变量编号与角色id编号的差值
                        # 默认情况 = 100,
                        # 则是数据库里1号角色的加点数存于101号变量
                        # 3号角色的加点数存于103号变量。
                        # 你可以直接操作变量赠与角色可分配点数

# 每增加一次点数,各项能力值的变化:357-410行
                        
# 使用方法介绍:

# 本脚本不会取代原有升级功能,只是一个附加功能。也就是说,默认的升级还在,但可以用
# 这个功能手动追加点数。如果你想纯粹使用手动加点(而升级不提升能力),只要把数据库中
# 角色升级能力,1-99级全部等于一个相同数值就行了。

# 呼唤加点场景的方法:$scene = Scene_Lvup.new(角色编号,返回菜单编号)。
# 默认都是0号

# 加点场景中,page up,page down换人,如果想加点完毕后返回地图,
# 464行$scene = Scene_Menu.new(0)改为$scene = Scene_Map.new

# 推荐脚本搭配:魔法商店脚本,两者结合,制作自由型RPG

#==============================================================================
# ■ Window_Command
#------------------------------------------------------------------------------
#  一般的命令选择行窗口。(追加定义)
#==============================================================================
class Window_Command < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 项目有效化
#     index : 项目编号
#--------------------------------------------------------------------------
def able_item(index)
   draw_item(index, normal_color)
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理角色的类。(再定义)
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更改 EXP
#     exp : 新的 EXP
#--------------------------------------------------------------------------
def exp=(exp)
   @exp = [[exp, 9999999].min, 0].max
   # 升级
   while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
     @level += 1
     # 增加4点可自由分配的点数
     $game_variables[self.id + LEVEL_UP_VARIABLE] += LEVEL_UP_POINT
     # 学会特技
     for j in $data_classes[@class_id].learnings
       if j.level == @level
         learn_skill(j.skill_id)
       end
     end
   end
   # 降级
   while @exp < @exp_list[@level]
     @level -= 1
   end
   # 修正当前的 HP 与 SP 超过最大值
   @hp = [@hp, self.maxhp].min
   @sp = [@sp, self.maxsp].min
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  游戏中全部窗口的超级类(追加定义)
#==============================================================================
class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘 HP
#     actor : 角色
#     x     : 描画目标 X 坐标
#     y     : 描画目标 Y 坐标
#     width : 描画目标的宽
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_hp_lvup(actor, x, y)
   self.contents.font.color = system_color
   self.contents.draw_text(x , y, 96, 32, "最大" + $data_system.words.hp)
   if $temp_hp == 0
     self.contents.font.color = normal_color
     self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, actor.maxhp.to_s, 2)
   else
     maxhp = actor.maxhp + $temp_hp
     self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 128, 255)
     self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, maxhp.to_s ,2)
     self.contents.font.color = normal_color      
     self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, "( ", 2)
     if $temp_hp >=0
       self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 128, 255)
       self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " +",2)
     else
       self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
       self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " -",2)
     end
     self.contents.draw_text(x + 200, y, 36, 32, $temp_hp.to_s, 2)
     self.contents.font.color = normal_color
     self.contents.draw_text(x + 215, y, 36, 32, ")", 2)
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘 SP
#     actor : 角色
#     x     : 描画目标 X 坐标
#     y     : 描画目标 Y 坐标
#     width : 描画目标的宽
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_sp_lvup(actor, x, y)
   self.contents.font.color = system_color
   self.contents.draw_text(x , y, 96, 32, "最大" + $data_system.words.sp)
   if $temp_sp == 0
     self.contents.font.color = normal_color
     self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, actor.maxsp.to_s, 2)
   else
     maxsp = actor.maxsp + $temp_sp
     self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 128, 255)
     self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, maxsp.to_s ,2)
     self.contents.font.color = normal_color      
     self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, "( ", 2)
     if $temp_sp >=0
       self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 128, 255)
       self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " +",2)
     else
       self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
       self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " -",2)
     end
     self.contents.draw_text(x + 200, y, 36, 32, $temp_sp.to_s, 2)
     self.contents.font.color = normal_color
     self.contents.draw_text(x + 215, y, 36, 32, ")", 2)
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘能力值
#     actor : 角色
#     x     : 描画目标 X 坐标
#     y     : 描画目标 Y 坐标
#     type  : 能力值种类 (0~4)
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_lvup(actor, x, y, type)   
   # 定义数字颜色
   lvup = normal_color
   upcolor = Color.new(255, 128, 128, 255)
   self.contents.font.color = normal_color   
   case type
   when 0
     parameter_name = $data_system.words.str
     parameter_value = actor.str
     parameter_value_temp = parameter_value + $temp_str
     if $temp_str != 0
       lvup = upcolor
       self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
       if $temp_str >= 0
         self.contents.font.color = lvup
         self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
       else
         self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
         self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
       end        
       self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_str.abs.to_s,1)
       self.contents.font.color = normal_color
       self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
     end
   when 1
     parameter_name = $data_system.words.dex
     parameter_value = actor.dex
     parameter_value_temp = parameter_value + $temp_dex
     if $temp_dex != 0
       lvup = upcolor
       self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
       if $temp_dex >= 0
         self.contents.font.color = lvup
         self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
       else
         self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
         self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
       end        
       self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_dex.abs.to_s,1)
       self.contents.font.color = normal_color
       self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
     end
   when 2
     parameter_name = $data_system.words.agi
     parameter_value = actor.agi
     parameter_value_temp = parameter_value + $temp_agi
     if $temp_agi != 0
       lvup = upcolor
       self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
       if $temp_agi >= 0
         self.contents.font.color = lvup
         self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
       else
         self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
         self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
       end        
       self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_agi.abs.to_s,1)
       self.contents.font.color = normal_color
       self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
     end
   when 3
     parameter_name = $data_system.words.int
     parameter_value = actor.int
     parameter_value_temp = parameter_value + $temp_int
     if $temp_int != 0
       lvup = upcolor
       self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
       if $temp_int >= 0
         self.contents.font.color = lvup
         self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
       else
         self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
         self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
       end        
       self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_int.abs.to_s,1)
       self.contents.font.color = normal_color
       self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
     end
   when 4
     parameter_name = "剩余点数"
     parameter_value = $point
     if $point != 0
       lvup = upcolor
     end
   end   
   self.contents.font.color = system_color
   self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, parameter_name)
   self.contents.font.color = normal_color
   self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, parameter_value.to_s)   
   if type != 4
     self.contents.draw_text(x + 150, y, 36, 32, "→")
   end  
   self.contents.font.color = lvup
   self.contents.draw_text(x + 180, y, 60, 32, parameter_value_temp.to_s)
   self.contents.font.color = normal_color        
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_lvup
#------------------------------------------------------------------------------
#  显示升级状态窗口。
#==============================================================================
class Window_Lvup < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#     actor : 角色
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(actor)
   super(0, 0, 512, 320)
   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
   @actor = actor
   refresh
end  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
   self.contents.clear
   draw_actor_graphic(@actor, 40, 112)
   draw_actor_name(@actor, 4, 0)
   draw_actor_class(@actor, 4 + 144, 0)
   draw_actor_level(@actor, 96, 32)
   draw_actor_state(@actor, 96, 64)   
   draw_actor_hp_lvup(@actor, 96+128, 32)
   draw_actor_sp_lvup(@actor, 96+128, 64)
   draw_actor_lvup(@actor, 96, 128, 0)
   draw_actor_lvup(@actor, 96, 160, 1)
   draw_actor_lvup(@actor, 96, 192, 2)
   draw_actor_lvup(@actor, 96, 224, 3)
   draw_actor_lvup(@actor, 96, 256, 4)
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Help
#------------------------------------------------------------------------------
#  特技及物品的说明、角色的状态显示的窗口。
#==============================================================================
class Window_Lvup_Help < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
   super(0, 320, 640, 160)
   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
   @test = "" #——这个东西用来检测,节约内存专用
end  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置文本
#--------------------------------------------------------------------------
def lvup_text(text1, text2 = nil, text3 = nil, text4 = nil)
   if @test != text1
     @test = text1
   else
     return
   end   
   self.contents.clear
   self.contents.font.color = normal_color
   self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, text1)
   if text2 != nil
     self.contents.draw_text(4 , 32, self.width - 40, 32, text2)
   end
   self.contents.font.size -= 4
   if text3 != nil
     self.contents.draw_text(4 , 64, self.width - 40, 32, text3)
   end
   if text4 != nil
     self.contents.draw_text(4 , 96, self.width - 40, 32, text4)
   end
   self.contents.font.size += 4
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_lvup
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理升级画面的类。
#==============================================================================
class Scene_Lvup
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#     actor_index : 角色索引
#     menu_index : 选项起始位置
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(actor_index = 0 , menu_index = 0)
   @actor_index = actor_index
   @menu_index = menu_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
  s1 = "增加体力"
    s2 = "增加力量"
    s3 = "增加罡气"
    s4 = "增加敏捷"
    s5 = "增加仙力"
   s6 = "确认加点"
   s7 = "点数重置"
   @command_window = Window_Command.new(128, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7])
   @command_window.index = @menu_index
   # 获取角色
   @actor = $game_party.actors[@actor_index]
   # 将角色的剩余点数带入
   $point = $game_variables[@actor.id + LEVEL_UP_VARIABLE]   
   # 初始化临时量
   $temp_str = 0
   $temp_dex = 0
   $temp_agi = 0
   $temp_int = 0
   $temp_hp = 0
   $temp_sp = 0
   #=========================================================================
   # 特别提示:这些设置也可以使用小数,但是可能出现0值意外错误
   #  (各种编程语言都有这种意外),建议还是使用整数,正负不限
   #=========================================================================
    # 每提升一次力量,提升多少附加能力
    #=========================================================================
    @str_hp = 0     # 每提升一次力量附加提升多少HP
    @str_sp =  0   # 每提升一次力量附加提升多少SP
    @str_dex = 0   # 每提升一次力量附加提升多少灵巧
    @str_agi = 0    # 每提升一次力量附加提升多少速度
    @str_int = 0    # 每提升一次力量附加提升多少魔力
    @str_str = 1.5   # 每提升一次力量附加提升多少力量
    #=========================================================================
    # 每提升一次灵巧,提升多少附加能力
    #=========================================================================
    @dex_hp = 0     # 每提升一次灵巧附加提升多少HP
    @dex_sp = 0    # 每提升一次灵巧附加提升多少SP
    @dex_str = 0   # 每提升一次灵巧附加提升多少力量
    @dex_agi = 0    # 每提升一次灵巧附加提升多少速度
    @dex_int = 0    # 每提升一次灵巧附加提升多少魔力
    @dex_dex = 1   # 每提升一次灵巧附加提升多少灵巧
    #=========================================================================
    # 每提升一次速度,提升多少附加能力
    #=========================================================================
    @agi_hp = 0     # 每提升一次速度附加提升多少HP
    @agi_sp = 0     # 每提升一次速度附加提升多少SP
    @agi_str = 0    # 每提升一次速度附加提升多少力量
    @agi_dex = 0    # 每提升一次速度附加提升多少灵巧
    @agi_int = 0   # 每提升一次速度附加提升多少魔力
    @agi_agi = 1   # 每提升一次速度附加提升多少速度
    #=========================================================================
    # 每提升一次魔力,提升多少附加能力
    #=========================================================================
    @int_hp = 0     # 每提升一次魔力附加提升多少HP
    @int_sp = 9    # 每提升一次魔力附加提升多少SP
    @int_str = 0  # 每提升一次魔力附加提升多少力量
    @int_dex = 0   # 每提升一次魔力附加提升多少灵巧
    @int_agi = 0   # 每提升一次魔力附加提升多少速度
    @int_int = 1   # 每提升一次魔力附加提升多少魔力
    #=========================================================================
    # 每提升一次体力,提升多少附加能力
    #=========================================================================
    @hp = 11       # 每提升一次体力提升多少HP
    @sp = 0       # 每提升一次体力提升多少SP
    @hp_str = 0   # 每提升一次体力提升多少力量
    @hp_dex = 0   # 每提升一次体力提升多少速度
    @hp_agi = 0   # 每提升一次体力提升多少灵巧
    @hp_int = 0   # 每提升一次体力提升多少魔力   
    # 定义说明文字
    @text_hp_sc = "体力可以增加生存的能力,提升气血上限!"
    @text_str_sc = $data_system.words.str + "可以增加物理攻击力!"
    @text_dex_sc = $data_system.words.dex + "可以提高防御力,攻击的命中率和必杀概率!"
    @text_agi_sc = $data_system.words.agi + "可以提高速度,回避力和命中!"
    @text_int_sc = $data_system.words.int + "可以提高灵力和魔法上限。"
   @text_save = "保存分配情况并返回游戏"
   @text_reset= "重新分配能力点数"
   @text_2 = "每增加一次此项能力值,可以提升能力值"
   @text_hp = "最大" + $data_system.words.hp + "值"
   @text_sp = "最大" + $data_system.words.sp + "值"
   @text_str = "最大" + $data_system.words.str + "值"
   @text_dex = "最大" + $data_system.words.dex + "值"
   @text_agi = "最大" + $data_system.words.agi + "值"
   @text_int = "最大" + $data_system.words.int + "值"
   s_disable
   # 生成状态窗口
   @lvup_window = Window_Lvup.new(@actor)
   @lvup_window.x = 128
   @lvup_window.y = 0   
   # 生成帮助窗口并初始化帮助文本
   @help_window = Window_Lvup_Help.new   
   # 执行过渡
   Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" + $data_system.battle_transition)
   # 主循环
   loop do
     # 刷新游戏画面
     Graphics.update
     # 刷新输入信息
     Input.update
     # 刷新画面
     update
     # 如果切换画面就中断循环
     if $scene != self
       break
     end
   end
   # 准备过渡
   Graphics.freeze
   # 释放窗口
   @command_window.dispose
   @lvup_window.dispose
   @help_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
   # 刷新窗口
   @command_window.update
   # 选项明暗判断(因为太消耗资源,所以屏蔽掉了)
   s_disable
   @lvup_window.update
   #=============================================================
   # 按下 B 键的情况下
   #=============================================================
   if Input.trigger?(Input::B)
     # 演奏取消 SE
     $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
     # 切换到地图画面
     $scene = Scene_Map.new
     return
   end
   #=============================================================
   # 按下 C 键的情况下
   #=============================================================
   if Input.trigger?(Input::C)      
     if @command_window.index == 5
         # 演奏确定 SE
       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
       # 将角色的剩余点数带回
       $game_variables[@actor.id + LEVEL_UP_VARIABLE] = $point
       # 将角色点数实际加上
       @actor.str += $temp_str
       @actor.dex += $temp_dex
       @actor.agi += $temp_agi
       @actor.int += $temp_int
       @actor.maxhp += $temp_hp
       @actor.maxsp += $temp_sp
       @actor.maxhp = $data_actors[@actor.id].max_hp_stars if @actor.maxhp >= $data_actors[@actor.id].max_hp_stars and $data_actors[@actor.id].max_hp_stars != 0
       @actor.maxsp = $data_actors[@actor.id].max_sp_stars if @actor.maxsp >= $data_actors[@actor.id].max_sp_stars and $data_actors[@actor.id].max_sp_stars != 0
       @actor.str = $data_actors[@actor.id].max_str_stars if @actor.str >= $data_actors[@actor.id].max_str_stars and $data_actors[@actor.id].max_str_stars != 0
       @actor.dex = $data_actors[@actor.id].max_dex_stars if @actor.dex >= $data_actors[@actor.id].max_dex_stars and $data_actors[@actor.id].max_dex_stars != 0
       @actor.agi = $data_actors[@actor.id].max_agi_stars if @actor.agi >= $data_actors[@actor.id].max_agi_stars and $data_actors[@actor.id].max_agi_stars != 0
       @actor.int = $data_actors[@actor.id].max_int_stars if @actor.int >= $data_actors[@actor.id].max_int_stars and $data_actors[@actor.id].max_int_stars != 0
       # 切换到地图画面
       $scene = Scene_Lvup.new(@actor_index)
       return
     end
     if @command_window.index == 6
         # 演奏确定 SE
       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
         # 将角色的剩余点数带入
       $point = $game_variables[@actor.id + LEVEL_UP_VARIABLE]   
         # 初始化临时量
       $temp_str = 0
       $temp_dex = 0
       $temp_agi = 0
       $temp_int = 0
       $temp_hp = 0
       $temp_sp = 0
       @lvup_window.refresh
       return
     end
     if $point == 0
       # 演奏冻结 SE
       $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
       return
     end
     case @command_window.index
     when 0
       if flag(0)
         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
         return
       end
       # 演奏确定 SE
       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
       $temp_hp += flag(0) ? 0 : @hp
       $temp_sp += flag(5) ? 0 : @sp
       $temp_str += flag(1) ? 0 : @hp_str
       $temp_dex += flag(2) ? 0 : @hp_dex
       $temp_agi += flag(3) ? 0 : @hp_agi
       $temp_int += flag(4) ? 0 :@hp_int
       judge
       $point -= 1
       @lvup_window.refresh
       s_disable
       return
     when 1
       if flag(1)
         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
         return
       end
       # 演奏确定 SE
       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
       $temp_hp += flag(0) ? 0 : @str_hp
       $temp_sp += flag(5) ? 0 : @str_sp
       $temp_str += flag(1) ? 0 : @str_str
       $temp_dex += flag(2) ? 0 : @str_dex
       $temp_agi += flag(3) ? 0 : @str_agi
       $temp_int += flag(4) ? 0 :@str_int
       judge
       $point -= 1
       @lvup_window.refresh
       s_disable
       return
     when 2
       if flag(2)
         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
         return
       end
       # 演奏确定 SE
       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
       $temp_hp += flag(0) ? 0 : @dex_hp
       $temp_sp += flag(5) ? 0 : @dex_sp
       $temp_str += flag(1) ? 0 : @dex_str
       $temp_dex += flag(2) ? 0 : @dex_dex
       $temp_agi += flag(3) ? 0 : @dex_agi
       $temp_int += flag(4) ? 0 :@dex_int
       judge
       $point -= 1
       @lvup_window.refresh
       s_disable
       return
     when 3
       if flag(3)
         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
         return
       end
       # 演奏确定 SE
       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
       $temp_hp += flag(0) ? 0 : @agi_hp
       $temp_sp += flag(5) ? 0 : @agi_sp
       $temp_str += flag(1) ? 0 : @agi_str
       $temp_dex += flag(2) ? 0 : @agi_dex
       $temp_agi += flag(3) ? 0 : @agi_agi
       $temp_int += flag(4) ? 0 :@agi_int
       judge
       $point -= 1
       @lvup_window.refresh
       s_disable
       return
     when 4
       if flag(4)
         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
         return
       end
       # 演奏确定 SE
       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
       $temp_hp += flag(0) ? 0 : @int_hp
       $temp_sp += flag(5) ? 0 : @int_sp
       $temp_str += flag(1) ? 0 : @int_str
       $temp_dex += flag(2) ? 0 : @int_dex
       $temp_agi += flag(3) ? 0 : @int_agi
       $temp_int += flag(4) ? 0 :@int_int
       judge
       $point -= 1
       @lvup_window.refresh
       s_disable
       return
     end
   end
   #=============================================================
   # 什么都没有按下的情况
   #=============================================================
   case @command_window.index   
   when 0  # 增加体力
     temptext1 = @text_hp + @hp.to_s + "点   " + @text_str + @hp_str.to_s + "点   " + @text_dex + @hp_dex.to_s + "点"
     temptext2 = @text_sp + @sp.to_s + "点   " + @text_agi + @hp_agi.to_s + "点   " + @text_int + @hp_int.to_s + "点"
     @help_window.lvup_text(@text_hp_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
   when 1  # 增加力量
     temptext1 = @text_hp + @str_hp.to_s + "点   " + @text_str + @str_str.to_s + "点   " + @text_dex + @str_dex.to_s + "点"
     temptext2 = @text_sp + @str_sp.to_s + "点   " + @text_agi + @str_agi.to_s + "点   " + @text_int + @str_int.to_s + "点"
     @help_window.lvup_text(@text_str_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
   when 2  # 增加灵巧
     temptext1 = @text_hp + @dex_hp.to_s + "点   " + @text_str + @dex_agi.to_s + "点   " + @text_dex + @dex_dex.to_s + "点"
     temptext2 = @text_sp + @dex_sp.to_s + "点   " + @text_agi + @dex_agi.to_s + "点   " + @text_int + @dex_int.to_s + "点"
     @help_window.lvup_text(@text_dex_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
   when 3  # 增加速度
     temptext1 = @text_hp + @agi_hp.to_s + "点   " + @text_str + @agi_str.to_s + "点   " + @text_dex + @agi_dex.to_s + "点"
     temptext2 = @text_sp + @agi_sp.to_s + "点   " + @text_agi + @agi_agi.to_s + "点   " + @text_int + @agi_int.to_s + "点"
     @help_window.lvup_text(@text_agi_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
   when 4  # 增加魔力
     temptext1 = @text_hp + @int_hp.to_s + "点   " + @text_str + @int_str.to_s + "点   " + @text_dex + @int_dex.to_s + "点"
     temptext2 = @text_sp + @int_sp.to_s + "点   " + @text_agi + @int_agi.to_s + "点   " + @text_int + @int_int.to_s + "点"
     @help_window.lvup_text(@text_int_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
   when 5 # 保存设定
     @help_window.lvup_text(@text_save)
   when 6 # 点数重置
     @help_window.lvup_text(@text_reset)     
   end
   #=============================================================
   # 按下R与L换人的情况
   #=============================================================      
   if Input.trigger?(Input::R)
     # 演奏光标 SE
     $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
     # 移至下一位角色
     @actor_index += 1
     @actor_index %= $game_party.actors.size
     # 切换到别的状态画面
     $scene = Scene_Lvup.new(@actor_index , @command_window.index)
     return
   end
   # 按下 L 键的情况下
   if Input.trigger?(Input::L)
     # 演奏光标 SE
     $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
     # 移至上一位角色
     @actor_index += $game_party.actors.size - 1
     @actor_index %= $game_party.actors.size
     # 切换到别的状态画面
     $scene = Scene_Lvup.new(@actor_index , @command_window.index)
     return
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 指数超标判断
#--------------------------------------------------------------------------
def flag(i)
   case i
   when 0 # hp
     if $data_actors[@actor.id].max_hp_stars == 0
       return false
     else
       return @actor.maxhp + $temp_hp >= $data_actors[@actor.id].max_hp_stars
     end
   when 1 # str
     if $data_actors[@actor.id].max_str_stars == 0
       return false
     else
       return @actor.str + $temp_str >= $data_actors[@actor.id].max_str_stars
     end
   when 2 # dex
     if $data_actors[@actor.id].max_dex_stars == 0
       return false
     else
       return @actor.dex + $temp_dex >= $data_actors[@actor.id].max_dex_stars
     end
   when 3 # agi
     if $data_actors[@actor.id].max_agi_stars == 0
       return false
     else
       return @actor.agi + $temp_agi >= $data_actors[@actor.id].max_agi_stars
     end
   when 4 # int
     if $data_actors[@actor.id].max_int_stars == 0
       return false
     else
       return @actor.int + $temp_int >= $data_actors[@actor.id].max_int_stars
     end
   when 5 # sp
     if $data_actors[@actor.id].max_sp_stars == 0
       return false
     else
       return @actor.maxsp + $temp_sp >= $data_actors[@actor.id].max_sp_stars
     end
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 超标属性校正
#--------------------------------------------------------------------------
def judge
   $temp_hp = $data_actors[@actor.id].max_hp_stars - @actor.maxhp if flag(0)
   $temp_sp = $data_actors[@actor.id].max_sp_stars - @actor.maxsp if flag(5)
   $temp_str = $data_actors[@actor.id].max_str_stars - @actor.str if flag(1)
   $temp_dex = $data_actors[@actor.id].max_dex_stars - @actor.dex if flag(2)
   $temp_agi = $data_actors[@actor.id].max_agi_stars - @actor.agi if flag(3)
   $temp_int = $data_actors[@actor.id].max_int_stars - @actor.int if flag(4)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 选项明暗判断
#--------------------------------------------------------------------------
def s_disable
   # 判断剩余点数是否为0,如果为0,那么增加选项表示为暗色
   if $point == 0
     @command_window.disable_item(0)
     @command_window.disable_item(1)
     @command_window.disable_item(2)
     @command_window.disable_item(3)
     @command_window.disable_item(4)
   else
     @command_window.able_item(0)
     @command_window.able_item(1)      
     @command_window.able_item(2)
     @command_window.able_item(3)
     @command_window.able_item(4)
   end
   if flag(1)
     @command_window.disable_item(1)
   end
   if flag(2)
     @command_window.disable_item(2)
   end
   if flag(3)
     @command_window.disable_item(3)
   end
   if flag(4)
     @command_window.disable_item(4)
   end
   if flag(0)
     @command_window.disable_item(0)
   end
end
end

#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#=============================================================================



版务信息:版主帮忙结贴~

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
54 小时
注册时间
2008-9-22
帖子
11
2
 楼主| 发表于 2008-9-22 21:40:16 | 只看该作者
超级菜单的脚本:
#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理菜单画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     menu_index : 命令光标的初期位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
    @changer = 0
    @where = 0
    @checker = 0
    @切换状态暂停 = ""
    $game_screen.pictures[1].erase
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # 生成命令窗口
    s1 = $data_system.words.item
    s2 = $data_system.words.skill
    s3 = $data_system.words.equip
    s4 = "狀態"
    s5 = "保存冒險"
    s6 = "讀取進度"
    s7 = "升級加點"
    s8 = "返回現實"
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7,s8])
    @command_window.index = @menu_index
    # 同伴人数为 0 的情况下
    if $game_party.actors.size == 0
      # 物品、特技、装备、状态无效化
      @command_window.disable_item(0)
      @command_window.disable_item(1)
      @command_window.disable_item(2)
      @command_window.disable_item(3)
    end
    # 禁止存档的情况下
    if $game_system.save_disabled
      # 存档无效
      @command_window.disable_item(5)
    end
    if $game_party.actors.size == 1
      @command_window.disable_item(8)
    end
    # 生成游戏时间窗口
    @playtime_window = Window_PlayTime.new
    @playtime_window.x = 0
    #@playtime_window.y = 224
    @playtime_window.y = 346
    # 生成步数窗口
    #@steps_window = Window_Steps.new
    #@steps_window.x = 0
    #@steps_window.y = 320
    # 生成金钱窗口
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 0
    @gold_window.y = 428
    # 生成状态窗口
    @status_window = Window_MenuStatus.new
    @status_window.x = 160
    @status_window.y = 0
    # 执行过渡
    Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" + $data_system.battle_transition)
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果切换画面就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 准备过渡
    Graphics.freeze
    # 释放窗口
    @command_window.dispose
    @playtime_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 刷新窗口
    @command_window.update
    @playtime_window.update
#    @steps_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
    # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
    if @command_window.active
      update_command
      return
    end
    # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
    if @status_window.active
      update_status
      return
    end
    if @outside_window.visible == false
      update_recordbook
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 切换的地图画面
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
      if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 命令窗口的光标位置分支
      case @command_window.index
      when 0  # 物品
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到物品画面
        $scene = Scene_Item.new
      when 1  # 特技
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 激活状态窗口
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 2  # 装备
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 激活状态窗口
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 3  # 状态
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 激活状态窗口
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 4  # 存档
          # 禁止存档的情况下
        if $game_system.save_disabled
          # 演奏冻结 SE
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到存档画面
        $scene = Scene_Save.new
        when 5  # ロード
    # ロード有効判定
    # セーブファイルがひとつでも存在するかどうかを調べる
    @continue_enabled = false
    for i in 0..3
      if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
        @continue_enabled = true
      end
    end
    if @continue_enabled
      # 決定 SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # グローバル変数に適当な語句を代入
      $menu_load = "marimo"
      # ロード画面に切り替え
      $scene = Scene_Load.new
      end
      when 6  # 升级画面
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 激活状态窗口
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
     when 7  # 游戏结束
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到游戏结束画面
        $scene = Scene_End.new
      end
      return
    end
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_status
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 激活命令窗口
      @command_window.active = true
      @status_window.active = false
      @status_window.index = -1
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 命令窗口的光标位置分支
      case @command_window.index
      when 1  # 特技
        # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
        if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
          # 演奏冻结 SE
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到特技画面
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2  # 装备
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换的装备画面
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3  # 状态
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到状态画面
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      when 6 #加点
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到升级画面
        $scene = Scene_Lvup.new(@status_window.index)
       end
      end
      return
    end
end
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
54 小时
注册时间
2008-9-22
帖子
11
3
 楼主| 发表于 2008-9-22 21:42:10 | 只看该作者
对话框:
class Game_Event < Game_Character
  #===========================================================================
  # 便于返回姓名和修改姓名
  #===========================================================================
  def name
    return @event.name
  end
  def name=(na)
    @event.name = na
  end
end
#==============================================================================
#
#    呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日)
#  来自 http://rpg.para.s3p.net/
#
#  汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5)
#    来自 http://rpg.blue/web/
#
#    脚本更新:by KKME◎66RPG.com,2007年2月
#
#    脚本更新:by 绫晓露雪萌◎66RPG.com,2007年7月
#
#==============================================================================

module FUKI

  # 头像图片保存目录的设定
  HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/"

  # 是否显示尾部图标
  TAIL_SHOW = true
  
  # Skin的设定
  # 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
  FUKI_SKIN_NAME = ""   # 呼出对话框用Skin
  NAME_SKIN_NAME = ""   # 角色名字窗口用Skin
  
  # 字体大小
  MES_FONT_SIZE = 16   # 呼出对话框
  NAME_FONT_SIZE = 14   # 角色名字窗口
  
  # 字体颜色
  #(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
  FUKI_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 255)  # 呼出对话框
  NAME_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 255)  # 角色名字窗口
  
  # 窗口透明度
  # 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
  FUKI_OPACITY = 255    # 呼出对话框
  MES_OPACITY = 255     # 默认信息窗口
  NAME_OPACITY = 255    # 角色名字窗口
  
  # 角色名字窗口的相对位置
  NAME_SHIFT_X = 0      # 横坐标
  NAME_SHIFT_Y = 16     # 纵坐标
  
  # 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
  # 自动改变位置( true / false )
  # 设置成 true 在某些变态情况下可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat <= KKME
  POS_FIX = true

  # 在画面最边缘表示时的稍微挪动
  # 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
  CORNER_SHIFT = false
  SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素
  
  # 角色高度尺寸
  CHARACTOR_HEIGHT = 48
  # 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
  POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候
  POP_SHIFT_UNDER = 0       # 表示位置为下的时候
  
  # 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
  # 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
  MES_SPEED = 1

end


#==============================================================================
# 初始化两个变量,不要动(by KKME◎66RPG.com)
#==============================================================================
$mes_name = ""
$mes_id   = nil


#==============================================================================
# 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
#==============================================================================
def chat(id = nil,name = "")
  $mes_id = id
  $mes_name = name
end

#==============================================================================
# □ Game_Temp
#==============================================================================

class Game_Temp
  attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
  alias initialize_fuki initialize
  def initialize
    initialize_fuki
    # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
    # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
    @namebmp ={"白展堂"=>"老白","李大嘴"=>"大嘴"}
  end
end

#==============================================================================
# □ Window_Message
#==============================================================================

class Window_Message < Window_Selectable

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化状态
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(80, 304, 480, 160)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.color = text_color(0)
    self.visible = false
    self.z = 9998
    @fade_in = false
    @fade_out = false
    @contents_showing = false
    @cursor_width = 0
    @kkme_name = ""
    self.active = false
    self.index = -1
    @w = 0
    @h = 0
    @wait = 0
    @dx = 0
    @dy = 0
    $mes_speed = FUKI::MES_SPEED

    #------------------------
    # ★ 特殊时期中断标志
    #------------------------
    @no_term_stop = false
    @save_x = 0
    @save_y = 0
    @old_text_info = []
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取文字色
  #     n : 文字色编号 (0~7)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def text_color(n)
    case n
    when 0
      return Color.new(0, 0, 0, 255)
    when 1
      return Color.new(150, 0 , 255, 255)
    when 2
      return Color.new(255, 0, 0 ,255)
    when 3
      return Color.new(128, 0, 0, 255)
    when 4
      return Color.new(128, 255, 255, 255)
    when 5
      return Color.new(150, 0, 255, 255)
    when 6
      return Color.new(255, 255, 128, 255)
    when 7
      return Color.new(192, 192, 192, 255)
    else
      normal_color
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_create
  
    unless @no_term_stop
      @pic_skin.dispose if @pic_skin != nil
    end
      @kkme_name = ""
      begin
        @kkme_name = $game_temp.message_text.split(":")[0] if $game_temp.message_text.split(":")[1] != nil
        if @kkme_name != ""
          jiajia = '\c[1]【' + @kkme_name + '】\c[0]'
          $game_temp.message_text = jiajia + $game_temp.message_text[@kkme_name.size + 2,$game_temp.message_text.size]
        else
          $game_temp.message_text = '\c[0]' + $game_temp.message_text
        end      
      rescue
      end
    unless @no_term_stop
      self.contents.clear
      self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
      self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
      # 取得窗口尺寸
      get_windowsize
      w = @w + 32 + 8
      h = @h * (self.contents.font.size + 6) + 26
      # 生成呼出窗口   
      # 生成角色名字窗口
      set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
      set_namewindow
      pic_back
    end
    # 初始化信息表示使用的变量
    @dx = @save_x # 0
    @dy = @save_y # 0
    @cursor_width = 0
    @contents_drawing = true
    update
    # 瞬间表示的情况下
    if $mes_speed == 0
      # 循环信息描绘处理
      while $game_temp.message_text != ""
        draw_massage
      end
      draw_opt_text
      @contents_showing_end = true
      @contents_drawing = false
    else
      # 一个一个描绘文字
      refresh_drawtext
    end   
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 一个一个描绘文字
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_drawtext
    if $game_temp.message_text != nil
      if @wait > 0
        @wait -= 1
      elsif @wait == 0
        #$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        # 描绘处理
        draw_massage
        @wait = $mes_speed
      end
    end
    # 描绘结束
    if $game_temp.message_text == ""
      draw_opt_text
      @contents_showing_end = true
      @contents_drawing = false
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 取得窗口尺寸
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_windowsize
    x = y = 0
    @h = @w = 0
    @cursor_width = 0
    # 有选择项的话,处理字的缩进
    if $game_temp.choice_start == 0
      x = 16
    end
    # 有等待显示的文字的情况下
    if $game_temp.message_text != nil
    text = $game_temp.message_text.clone
      # 限制文字处理
      begin
        last_text = text.clone
        text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
      end until text == last_text
      text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
        $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
      end
      # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
      text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
      # "\\C" 变为 "\001" 、"\\G" 变为 "\002"
      text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001" }
      text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
      # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
      while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
        # \\ 的情况下
        if c == "\000"
          # 还原为本来的文字
          c = "\\"
        end
        # \C[n] 或者 \G 的情况下
        if c == "\001" or c == "\002"
          # 下面的文字
          next
        end
        # 另起一行文字的情况下
        if c == "\n"
          # y 累加 1
          y += 1
          # 取得纵横尺寸
          @h = y
          @w = x > @w ? x : @w
          if y >= $game_temp.choice_start
            @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
          end
          x = 0
          # 移动到选择项的下一行
          if y >= $game_temp.choice_start
            x = 8
          end
          # 下面的文字
          next
        end
        # x 为要描绘文字的宽度加法运算
        x += self.contents.text_size(c).width
      end
    end
    # 输入数值的情况
    if $game_temp.num_input_variable_id > 0
      digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
      number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
      @h += 1
      x = digits_max * self.contents.font.size + 16
      @w = x > @w ? x : @w
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 描绘信息处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_massage
    # 有等待显示的文字的情况下
    if $game_temp.message_text != nil or @old_text_info != nil
      text = $game_temp.message_text
      # 限制文字处理
      begin
        last_text = text.clone
        text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
      end until text == last_text
      text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
        $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
      end
      # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
      text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
      # "\\C" 变为 "\001"、"\\G" 变为 "\002"
      text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
      text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
      # c 获取 1 个字
      c = text.slice!(/./m)
      # 选择项的情况
      if @dy >= $game_temp.choice_start
        # 处理字的缩进
        @dx = 8
        # 描绘文字
        font_size = self.contents.font.size
        self.contents.draw_text(4 + @dx, (font_size+5)*@dy, 40, 32, c)
        # x 为要描绘文字宽度的加法运算
        @dx += self.contents.text_size(c).width
        # 循环
        while ((c = text.slice!(/./m)) != "\n")
          # 描绘文字
          self.contents.draw_text(4 + @dx, (font_size+5)*@dy, 40, 32, c)
          # x 为要描绘文字宽度的加法运算
          @dx += self.contents.text_size(c).width
        end
        if c == "\n"
          # 更新光标宽度
          @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
          # dy 累加 1
          @dy += 1
          @dx = 0
        end
        return
      end
      # \\ 的情况下
      if c == "\000"
        # 还原为本来的文字
        c = "\\"
      end
      #\C[n] 的情况下
      if c == "\001"
        # 更改文字色
        text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
        color = $1.to_i
        if color >= 0 and color <= 7
          self.contents.font.color = text_color(color)
        end
      end
      # \G 的情况下
      if c == "\002"
        # ★生成金钱窗口★
        @contents_showing_end = true
        @contents_drawing = false
        terminate_messageX
        @save_x = @dx
        @save_y = @dy
      end
      # 另起一行文字的情况下
      if c == "\n"
        # dy 累加 1
        @dy += 1
        @dx = 0
      end
      # 描绘文字
      
      size_zy = 4 # 设定文字动态增大——别问我这么重要的参数为什么放在这里而不放在顶部,有特殊原因的。
      
      
      unless @old_text_info == []
        self.contents.fill_rect (4 + @old_text_info[0], (@old_text_info[2]+5-size_zy)*@old_text_info[1] - size_zy/2 ,@old_text_info[2],@old_text_info[2],Color.new(0,0,0,0))
        col = self.contents.font.color.clone
        self.contents.font.color = @old_text_info[3].clone
        self.contents.font.size = @old_text_info[2] -= size_zy
        self.contents.draw_text(4 + @old_text_info[0], (@old_text_info[2]+5 )*@old_text_info[1],@old_text_info[2],@old_text_info[2],@old_text_info[4])
        self.contents.font.color = col
        begin
          Audio.se_play("Audio/se/"+@kkme_name,60,100)
        rescue
          begin
            Audio.se_play("Audio/se/"+$mes_name,60,100)
          rescue
            Audio.se_play("Audio/se/001-system01",60,100)
          end
        end
        @old_text_info = []
      end
      if c != nil
        self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
        font_size = self.contents.font.size += size_zy
        @old_text_info.push(@dx , @dy , font_size, self.contents.font.color.clone, c)
        self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+5-size_zy )*@dy - size_zy/2, font_size, font_size, c)
        self.contents.font.size -= size_zy
        # dx 为要描绘文字的宽度加法运算
        @dx += self.contents.text_size(c).width
      end
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 选择项和输入数值的情况下
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_opt_text
    # 选择项的情况下
    if $game_temp.choice_max > 0
      @item_max = $game_temp.choice_max
      self.active = true
      self.index = 0
    end
    # 输入数值的情况下
    if $game_temp.num_input_variable_id > 0
      digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
      number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
      @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
      @input_number_window.number = number
      @input_number_window.x = self.x + 8
      @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
    end
  end
  
  def pic_back
    @pic_skin.dispose if @pic_skin != nil
    @pic_skin = Sprite.new
    @pic_skin.opacity = 0 unless @no_term_stop
    @pic_skin.bitmap = Bitmap.new(self.width + 32, self.height + 32)
    @pic_skin.x = self.x + 2
    @pic_skin.y = self.y + 2
    @pic_skin.z = self.z
    @pic_skin.bitmap.blt(0, 1, RPG::Cache.icon("message_左上"),  RPG::Cache.icon("message_左上").rect)
    @pic_skin.bitmap.blt(self.width - 32, 1, RPG::Cache.icon("message_右上"),  RPG::Cache.icon("message_右上").rect)
    @pic_skin.bitmap.blt(0, self.height - 31, RPG::Cache.icon("message_左下"),  RPG::Cache.icon("message_左下").rect)
    @pic_skin.bitmap.blt(self.width - 32, self.height - 31, RPG::Cache.icon("message_右下"),  RPG::Cache.icon("message_右下").rect)
    @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(0,33,32,self.height-64), RPG::Cache.icon("message_左"), RPG::Cache.icon("message_左").rect)
    @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(self.width - 32,33,32,self.height-64), RPG::Cache.icon("message_右"), RPG::Cache.icon("message_右").rect)
    @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(32,0,self.width-64,32), RPG::Cache.icon("message_上"), RPG::Cache.icon("message_上").rect)
    @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(32,self.height-32,self.width-64,32), RPG::Cache.icon("message_下"), RPG::Cache.icon("message_下").rect)
    @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(32,32,self.width-64,self.height-64), RPG::Cache.icon("message_中"), RPG::Cache.icon("message_中").rect)
  end
   
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 设置呼出对话框
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_fukidasi(x, y, width, height)
    begin
      # 不显示暂停标志
      self.pause = false
      # 取得对话框位置
      pos = get_fuki_pos(width, height)
      x = pos[0]
      y = pos[1]
      skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
      # 生成呼出对话框
      self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
      self.x = x
      self.y = y
      self.height = height
      self.width = width
      #self.opacity = 0
      
      unless @no_term_stop
        self.contents.dispose
        self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
        self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
        self.contents.clear
        self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
        self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
      end
      # 描绘尾部图标
      if $game_system.message_frame == 0
        # 取得位置
        tale_pos = get_tale_pos
        @tale = Sprite.new
        @tale.opacity = 255
        # 是否显示尾部图标 <- bbschat
        if FUKI::TAIL_SHOW == true
          case @message_position
            when 0  # 上
              @tale.bitmap = RPG::Cache.icon("message_箭头")
              @tale.x = tale_pos[0]
              @tale.y = tale_pos[1]
              @tale.z = self.z + 1
            when 1  # 中
              @tale.dispose
              @tale = nil
            when 2  # 下
              @tale.bitmap = RPG::Cache.icon("message_箭头")
              @tale.x = tale_pos[0]
              @tale.y = tale_pos[1]
              @tale.z = self.z + 1
          end
        end
      end
    rescue
      del_fukidasi
      reset_window(width, height)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 新功能:根据输入文章计算呼出对话框的位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_character_KKME
    if @kkme_name == "" or @kkme_name == nil
      return nil
    else
      @kkme_name.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
        $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
      end
      $mes_name = @kkme_name
      for ev in $game_map.events.values
        if ev.name == @kkme_name
          return ev
        end
      end
      for actor in $game_party.actors
        if actor.name == @kkme_name
          return $game_player
        end
      end
      return nil
    end
  end
   
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 计算呼出对话框的位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_fuki_pos(width, height)
   
    # 取得角色
    if $mes_id != nil
      @character = get_character($mes_id)
    else
      @character = get_character_KKME
    end
   
    if @character == nil
      # 角色不存在的情况下使用默认信息框
      del_fukidasi
      reset_window(width, height)
      return
    end
    # 处理坐标
    x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
    # 为尽量显示在画面内而移动横坐标
    if x + width > 640
      x = 640 - width
    elsif x < 0
      x = 0
    end
    # 决定窗口位置
    case $game_system.message_position
      when 0  # 上
        y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP        
      when 1  # 中
        y = (480 - height) / 2
        x = (640 - width) / 2
      when 2  # 下
        y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
    end
    # 纪录文章显示位置
    @message_position = $game_system.message_position
    # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度)
    if FUKI::POS_FIX
      case @message_position
        when 0  # 上
          if y <= 0
            @message_position = 2
            y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
          end
        when 2  # 下
          if y + height >= 480
            @message_position = 0
            y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
          end
      end
    end
    return [x,y]
   
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 计算尾部图标的位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_tale_pos   
    case @message_position
      when 0  # 上
        # 处理坐标
        x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
        # 画面边缘的话则移动位置
        if FUKI::CORNER_SHIFT
          if x == 0
            x = FUKI::SHIFT_PIXEL
          elsif x == 640 - 32
            x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
          end
        end
        y = self.y + self.height - 16
      when 1  # 中
        x = nil
        y = nil
      when 2  # 下
        # 处理坐标
        x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
        # 画面边缘的话则移动位置
        if FUKI::CORNER_SHIFT
          if x == 0
            x = FUKI::SHIFT_PIXEL
          elsif @tale.x == 640 - 32
            x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
          end
        end
        y = self.y - 16
    end
    return [x+10, y+16]  
  end

回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
54 小时
注册时间
2008-9-22
帖子
11
4
 楼主| 发表于 2008-9-22 21:42:37 | 只看该作者
跟上:
#--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 计算名字窗口的位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_name_pos   
    case @face_pic_txt
      when 0  # 文字
        x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
        y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
      when 1  # 图片
        if self.x >= @pic_width + 5
          # 默认头像显示在对话框左边
          x = self.x-@pic_width-5
        else
          # 对话框左边放不下时头像显示在右边
          x = self.x + self.width
        end
        y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
      end

    return [x,y]
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 设置角色名字窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_namewindow
   
    # $mes_name为空时不显示角色名字窗口
    if $mes_name == nil or $mes_name == ""
      return
    else
      # 设定变量
      mes_name = $mes_name
      skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
      
      #判断名称是否有对应的图片"Graphics/heads/" +
      if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil then
        sFile = "Graphics/heads/" + mes_name + ".jpg"
      else
        sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".jpg"
      end
      
      #if FileTest.exist?(sFile) == true then
      begin
               
        @face_pic_txt = 1                       #名字窗口使用头像<- bbschat
        
        # 生成头像
        bmp = Bitmap.new(sFile)
        @pic_width = bmp.width
        @pic_height = bmp.height
        
        self.width += @pic_width
        
        if self.x >= @pic_width + 5
          # 默认头像显示在对话框左边
          name_x = self.x-@pic_width-5
        else
          # 对话框左边放不下时头像显示在右边
          name_x = self.x + self.width
        end
        name_y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2

        # 生成角色头像窗口
        #@name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5)
        #@name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
        #@name_win.opacity =0     
        #@name_win.z = self.z + 1
        @name_contents.dispose if @name_contents != nil
        @name_contents = Sprite.new
        @name_contents.x = self.x + self.width - bmp.width
        @name_contents.y = name_y #- 7
        @name_contents.bitmap = bmp
        @name_contents.z = self.z + 3
        @name_contents.opacity = 0
        #self.width += 50
        #@name_contents.z = @name_win.z + 2     #这个用了似乎效果不好<- bbschat
        
      rescue
        @face_pic_txt = 0                        #名字窗口使用头像<- bbschat
        
        # 生成头像
        bmp = Bitmap.new(1,1)
        @pic_width = bmp.width
        @pic_height = bmp.height
        
        self.width += @pic_width        
        if self.x >= @pic_width + 5
          # 默认头像显示在对话框左边
          name_x = self.x-@pic_width-5
        else
          # 对话框左边放不下时头像显示在右边
          name_x = self.x + self.width
        end
        name_y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
        
        # 生成角色头像窗口
        #@name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5)
        #@name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
        #@name_win.opacity =0     
        #@name_win.z = self.z + 1
        @name_contents.dispose if @name_contents != nil
        @name_contents = Sprite.new
        @name_contents.x = self.x + self.width - bmp.width
        @name_contents.y = name_y #- 7
        @name_contents.bitmap = bmp
        @name_contents.z = self.z + 3
        @name_contents.opacity = 0
      end
    end

  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def del_fukidasi
    if @tale != nil
      @tale.dispose
      @tale = nil
    end
    if @name_win != nil
      @name_win.dispose
      @name_win = nil
      @name_contents.dispose
      @name_contents = nil
    end
    self.opacity = 0
    self.x = 90
    self.width = 460
    self.height = 120
    self.contents.dispose
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.pause = true
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 取得角色
  #     parameter : 参数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_character(parameter)
    # 参数分歧
    case parameter
    when -1  # 玩家
      return $game_player
    when 0   # 该事件
      events = $game_map.events
      return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
    else     # 特定事件
      events = $game_map.events
      return events == nil ? nil : events[parameter]
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设定窗口位置和不透明度
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset_window(width = nil, height = nil)
    if $game_temp.in_battle
      self.y = 16
    else
      case $game_system.message_position
      when 0  # 上
        self.y = 16
      when 1  # 中
        if height != nil and width != nil
          self.y = (480 - height) / 2 - 32
          self.x = (640 - width) / 2
          self.width = width
          self.height = height
          self.contents.dispose
          self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
        else
          self.y = 160
        end
      when 2  # 下
        self.y = 304
      end
    end
    #if $game_system.message_frame == 0
      #self.opacity = 255
    #else
      self.opacity = 0
    #end
    self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    #if @no_term_stop
      #terminate_messageX      
    #end
  
    # 呼出模式下跟随事件移动
    if @tale != nil
      pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
      if pos != nil
        self.x = pos[0]
        self.y = pos[1]
        tale_pos = get_tale_pos
        @tale.x = self.x#tale_pos[0]
        @tale.y = self.y + self.height - 4#tale_pos[1]
      else
        p "出错。出错推断于你没有设置chat(id,name)。对于有\g中断的对话,必须使用chat(id,name)来设置人物ID和名字"
      end
   
      @pic_skin.x = self.x + 2
      @pic_skin.y = self.y + 2
      if @name_contents != nil and !@name_contents.disposed?
      @name_contents.x = self.x + self.width - @name_contents.bitmap.width - 22
      @name_contents.y = self.y  + self.height / 2 - @name_contents.bitmap.height / 2#- 6
      end
   
      if @name_win != nil
        name_pos = get_name_pos
        @name_win.x = name_pos[0]
        @name_win.y = name_pos[1]
        case @face_pic_txt
          when 0  # 文字
            @name_contents.x = @name_win.x + 12
            @name_contents.y = @name_win.y + 8
          when 1  # 图片
            @name_contents.x = @name_win.x + 2
            @name_contents.y = @name_win.y + 2
          end
      end
    end
   
    # 渐变的情况下
    if @fade_in
      #if @no_term_stop
        #@fade_in = false
        #return
      #else        
        self.contents_opacity += 24
        @pic_skin.opacity += 20
        if @name_win != nil
          @name_win.opacity += 24
        end
        if @tale != nil
          @name_contents.opacity += 24 if @name_contents != nil and !@name_contents.disposed?
          @tale.opacity += 24
        end
        if @input_number_window != nil
          @input_number_window.contents_opacity += 24
        end
        if self.contents_opacity == 255
          @fade_in = false
        end
        return
      #end
    end
    # 显示信息中的情况下
    if @contents_drawing
      refresh_drawtext
      return
    end
    # 输入数值的情况下
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.update
      # 确定
      if Input.trigger?(Input::C)
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
          @input_number_window.number
        $game_map.need_refresh = true
        # 释放输入数值窗口
        @input_number_window.dispose
        @input_number_window = nil
        terminate_message
      end
      return
    end
    # 显示信息结束的情况下
    if @contents_showing_end
      # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志
      if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
        self.pause = true
      else
        self.pause = false
      end
      # 取消
      if Input.trigger?(Input::B)
        if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
          terminate_message
        end
      end
      # 确定
      if Input.trigger?(Input::C)
        if $game_temp.choice_max > 0
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          $game_temp.choice_proc.call(self.index)
        end
        terminate_message
        # 释放呼出窗口
        del_fukidasi
      end
      return
    end
    # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
    if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
      @contents_showing = true
      $game_temp.message_window_showing = true
      reset_window
      refresh_create
      if @no_term_stop
        self.visible = true        
      else
        if @name_win != nil
          @name_win.opacity = 0
        end
        if @tale != nil
          @tale.opacity = 0
        end
        Graphics.frame_reset
        self.visible = true
        self.contents_opacity = 0
        if @input_number_window != nil
          @input_number_window.contents_opacity = 0
        end
        @fade_in = true
      end
      return
    end
   
    # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
    unless @no_term_stop
      if self.visible
        @fade_out = true
        self.opacity -= 48
        @name_contents.opacity -= 48 if @name_contents != nil and !@name_contents.disposed?
        @pic_skin.opacity -= 48 if @pic_skin != nil and !@pic_skin.disposed?
        if @name_win != nil
          @name_win.opacity -= 48        
        end
        if @tale != nil
          @tale.opacity -= 48 if @tale != nil and [email protected]?
        end
        if (@name_contents == nil) or @name_contents.disposed? or (@name_contents.opacity == 0)
          self.visible = false
          @name_contents.dispose if @name_contents != nil
          @pic_skin.dispose
          @fade_out = false
          $game_temp.message_window_showing = false
          del_fukidasi
        end
        return
      end
    else
      $game_temp.message_window_showing = false   
    end   
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 释放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    terminate_message
    $game_temp.message_window_showing = false
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.dispose
    end
    super
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 信息结束处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate_message
    self.active = false
    self.pause = false
    self.index = -1
    self.contents.clear
    # 清除显示中标志
    @contents_showing = false
    @contents_showing_end = false
    unless @kkme_name == "" or @kkme_name == nil
      $mes_name = ""
      @kkme_name = ""
    end
    # 呼叫信息调用
    if $game_temp.message_proc != nil
      $game_temp.message_proc.call
    end
    # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
    $game_temp.message_text = nil
    $game_temp.message_proc = nil
    $game_temp.choice_start = 99
    $game_temp.choice_max = 0
    $game_temp.choice_cancel_type = 0
    $game_temp.choice_proc = nil
    $game_temp.num_input_start = 99
    $game_temp.num_input_variable_id = 0
    $game_temp.num_input_digits_max = 0
    # 释放金钱窗口
    if @gold_window != nil
      @gold_window.dispose
      @gold_window = nil
    end
    @no_term_stop = false
    @save_x = 0
    @save_y = 0
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ★信息结束处理★
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate_messageX
    self.active = false
    self.pause = false
    self.index = -1
    # 清除显示中标志
    @contents_showing = false
    @contents_showing_end = false
    # 呼叫信息调用
    if $game_temp.message_proc != nil
      $game_temp.message_proc.call
    end
    # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
    $game_temp.message_text = nil
    $game_temp.message_proc = nil
    @no_term_stop = true
  end
  
  def clear
    self.contents.clear   
    @save_x = 0
    @save_y = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新光标矩形
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    if @index >= 0
      n = $game_temp.choice_start + @index
      self.cursor_rect.set(8, n * (self.contents.font.size + 10), @cursor_width, 32)
    else
      self.cursor_rect.empty
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 取得普通文字色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def normal_color
    nil_color = Color.new(0,0,0,255)
    if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
      color = FUKI::FUKI_COLOR
    else
      color = super
    end
    return color
  end
end

  class Interpreter  
    def clearword
      $scene.message_window.clear
    end
  end
  
  class Scene_Map
    attr_accessor :message_window
  end

回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
54 小时
注册时间
2008-9-22
帖子
11
5
 楼主| 发表于 2008-9-22 21:44:33 | 只看该作者
谁能帮帮我啊,脚本是从别人的工程里拷过来的
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

蚂蚁卡卡

梦石
0
星屑
116
在线时间
66 小时
注册时间
2007-12-16
帖子
3081
6
发表于 2008-9-22 22:00:25 | 只看该作者
额的神啊{/pz}
真么长

简单溜了一下 是FUIK的对话框……
不熟 囧
LZ看下这个 如果可以……
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=95668
系统信息:本贴由本区版主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
《隋唐乱》完整解密版点击进入
米兰,让我怎么说离开……

曾经我也是一个有志青年,直到我膝盖中了一箭……

《隋唐乱》博客地址
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
54 小时
注册时间
2008-9-22
帖子
11
7
 楼主| 发表于 2008-9-22 22:20:05 | 只看该作者
谢谢你的帮主,因为还是新手打的太长了好像有什么方法能让脚本看 的清楚乃像你给的连接里的脚本一样 清爽明了,看来我要多学习脚本方面的知识了,{/wx}
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2025-1-24 05:40

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表