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为技能单独定义CP消耗的问题

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2009-1-12 01:45:16 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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http://rpg.blue/web/htm/news550.htm
这个教程只是用于“CP制战斗 改进版(显示敌人CP)”的,不适用于“CP制战斗 改进版(显示全局CP) ”


那么我想为技能定义CP消耗该怎么改?(虽然说总体思路一样,但是我连定义CP消耗的地方都找不到)

差不多是这个吧(三个脚本中的CP制御):
  1. #脚本可以达成《格兰蒂亚》的那种统一即时战斗条的效果,我见过不少人想用这个效果,这里说下用法。
  2. #使用方法:
  3. #一:由“按钮追加”“CP制御”“AX追加”三部分脚本构成。
  4. #   一定要注意插入顺序:自上而下“按钮追加”“CP制御”“AX追加”
  5. #二:AX追加中约27~29行这段:
  6. #SKIN = "123"        # 这里填写CP槽的图片,要放在Graphics/Windowskins下,大小无要求,
  7. # X   =  16          # CP槽的X坐标
  8. # Y   =  32          # CP槽的Y坐标
  9. #  CP制御约29行
  10. #SKIN        = "123"  # 加入AX追加后这部分实际上用不上,不过最好也填上。
  11. #三:AX追加约11~~23行部分
  12. # DEFAULT = "046-Skill03" # 这里是默认图标
  13. # # 这里是角色ID对应的图标,例如下面分别为1、2、7、8角色对应后面的图标名,可以按照格式自己添加,如果没有角色对应图标会采用默认,例如这里的3号角色。
  14. # ICONS = {
  15. #   1=>"001-Weapon01",
  16. #   2=>"002-Weapon02",
  17. #   7=>"007-Weapon07",
  18. #   8=>"008-Weapon08"
  19. # }
  20. # # 这里是敌人ID对应的图标,其他同上。
  21. # ICONE = {
  22. #   1=>"046-Skill03",
  23. #   2=>"047-Skill04",
  24. # }
  25. #四:CP制御约41行
  26. #COMMAND_UP_SE = "Audio/SE/046-Book01.ogg"  #这是CP槽满的效果音。#
  27. #
  28. #五:冲突,不必说,与战斗类必然稀里哗啦,不过只改战斗界面应该问题不大,对战斗要求不太高并且喜欢纵版的人来说,这个效果非常之好,自己考虑是否用吧。
  29. #
  30. # ▼▲▼ XRXS65. CP制御ターンシステム ver.β ▼▲▼ built 201120
  31. # by 桜雅 在土

  32. #==============================================================================
  33. # □ カスタマイズポイント
  34. #==============================================================================
  35. module XRXS65
  36.   #
  37.   # 「バトルスピード」(数値が高いほど早い)
  38.   #
  39.   SPEED = 0.7
  40.   #
  41.   # 戦闘開始時 CP。 固定値と占有率
  42.   #
  43.   CP_PRESET_FIXNUM = 0
  44.   CP_PRESET_RATIO  = 2.0
  45.   #
  46.   # ターンコントローラ (nil  : カウント/ターンを有効。
  47.   #                     数値 : そのインデックスをもつエネミーが支配)
  48.   #
  49.   TC = 0
  50.   #
  51.   # カウント/ターン (TCが有効な場合は無視)
  52.   #
  53.   CPT = 40
  54.   #
  55.   # CP スキン
  56.   #
  57.   SKIN        = "Line"  # スキンファイル名(Graphics/Windowskinsフォルダ)
  58.   LINE_HEIGHT =  6        # スキンの"一行"の縦幅[単位:ピクセル]
  59.   #
  60.   # 表示位置セッティング
  61.   #
  62.   X_OFFSET = 164    # 横位置
  63.   Y_OFFSET = 464    # 縦位置
  64.   ALIGN    =   2    #「位置揃え」(CPメーターの位置。0:左寄せ 1:中央 2:右寄せ)
  65.   MAX      =   4    # 確保するサイズ[単位:~人分]
  66.   #
  67.   # アクターコマンドがポップしたときの効果音
  68.   #
  69.   COMMAND_UP_SE = "Audio/SE/select.ogg"
  70. end
  71. #==============================================================================
  72. # --- CP メーターの描画情報の取得 --- (Game_Battlerにインクルードされます)
  73. #==============================================================================
  74. module XRXS_CP
  75.   #--------------------------------------------------------------------------
  76.   # ○ スキンライン (スキンの何行目を使うか)
  77.   #--------------------------------------------------------------------------
  78.   def cp_linetype
  79.     # CP フルの場合はスキンの 2 行目を使う
  80.     return 2 if self.cp_full?
  81.     # 通常はスキンの 1 行目を使う
  82.     return 1
  83.   end
  84.   #--------------------------------------------------------------------------
  85.   # ○ メーター量[単位:%]
  86.   #--------------------------------------------------------------------------
  87.   def cp_lineamount
  88.     # 戦闘不能の場合は 0 %として表示させる
  89.     return 0 if self.dead?
  90.     # CP値を%値に変換して返却する
  91.     return 100 * self.cp / self.max_cp
  92.   end
  93. end
  94. #
  95. # カスタマイズポイントここまで。
  96. #------------------------------------------------------------------------------



  97. #==============================================================================
  98. # --- XRXS. CP機構 ---
  99. #==============================================================================
  100. module XRXS_CP_SYSTEM
  101.   #----------------------------------------------------------------------------
  102.   # ○ 合計 AGI の取得
  103.   #----------------------------------------------------------------------------
  104.   def self.total_agi
  105.     total = 0
  106.     for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  107.       total += battler.agi
  108.     end
  109.     return total
  110.   end
  111. end
  112. #==============================================================================
  113. # --- バトラーにCP機能を追加 モジュール ---
  114. #==============================================================================
  115. module XRXS_CP
  116.   #--------------------------------------------------------------------------
  117.   # ○ 最大 CP の取得
  118.   #--------------------------------------------------------------------------
  119.   def max_cp
  120.     return 65535
  121.   end
  122.   #--------------------------------------------------------------------------
  123.   # ○ CP の取得と設定
  124.   #--------------------------------------------------------------------------
  125.   def cp
  126.     return @cp == nil ? @cp = 0 : @cp
  127.   end
  128.   def cp=(n)
  129.     @cp = [[n.to_i, 0].max, self.max_cp].min
  130.   end
  131.   #--------------------------------------------------------------------------
  132.   # ○ CP 初期設定
  133.   #--------------------------------------------------------------------------
  134.   def cp_preset
  135.     percent = self.max_cp * XRXS65::CP_PRESET_RATIO * (rand(16) + 16) * self.agi / XRXS_CP_SYSTEM.total_agi / 24
  136.     self.cp = XRXS65::CP_PRESET_FIXNUM + percent
  137.   end
  138.   #--------------------------------------------------------------------------
  139.   # ○ CP カウントアップ
  140.   #--------------------------------------------------------------------------
  141.   def cp_update
  142.     self.cp += XRXS65::SPEED * 4096 * self.agi / XRXS_CP_SYSTEM.total_agi
  143.   end
  144.   #--------------------------------------------------------------------------
  145.   # ○ CP 満タン?
  146.   #--------------------------------------------------------------------------
  147.   def cp_full?
  148.     return @cp == self.max_cp
  149.   end
  150. end
  151. class Game_Battler
  152.   include XRXS_CP
  153. end
  154. #==============================================================================
  155. # --- ガード機能 ---
  156. #==============================================================================
  157. class Game_Battler
  158.   #--------------------------------------------------------------------------
  159.   # ○ ガードフラグ
  160.   #--------------------------------------------------------------------------
  161.   def guarding=(n)
  162.     @guarding = n
  163.   end
  164.   #--------------------------------------------------------------------------
  165.   # ● 防御中判定 [再定義]
  166.   #--------------------------------------------------------------------------
  167.   def guarding?
  168.     return @guarding
  169.   end
  170. end
  171. #==============================================================================
  172. # --- アクター「コマンド入力可能判定」:CPがないとコマンドしない ---
  173. #==============================================================================
  174. module XRXS_CP_INPUTABLE
  175.   def inputable?
  176.     return (self.cp_full? and super)
  177.   end
  178. end
  179. class Game_Actor < Game_Battler
  180.   include XRXS_CP_INPUTABLE
  181. end
  182. #==============================================================================
  183. # --- エネミー「行動可能判定」:CPがないとコマンドしない ---
  184. #==============================================================================
  185. module XRXS_CP_MOVABLE
  186.   def movable?
  187.     return (self.cp_full? and super)
  188.   end
  189. end
  190. class Game_Enemy < Game_Battler
  191.   include XRXS_CP_MOVABLE
  192. end
  193. #==============================================================================
  194. # --- 戦闘時 CPカウント ---
  195. #==============================================================================
  196. module XRXS_CP_Battle
  197.   #--------------------------------------------------------------------------
  198.   # ○ パーティ全員の CP を初期設定
  199.   #--------------------------------------------------------------------------
  200.   def cp_preset_party
  201.     for actor in $game_party.actors
  202.       actor.cp_preset
  203.     end
  204.   end
  205.   #--------------------------------------------------------------------------
  206.   # ○ トループ全員の CP を初期設定
  207.   #--------------------------------------------------------------------------
  208.   def cp_preset_troop
  209.     for enemy in $game_troop.enemies
  210.       enemy.cp_preset
  211.     end
  212.   end
  213.   #--------------------------------------------------------------------------
  214.   # ○ バトラー全員の CP をカウントアップ
  215.   #--------------------------------------------------------------------------
  216.   def cp_update
  217.     for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  218.       battler.cp_update
  219.     end
  220.   end
  221. end
  222. class Scene_Battle
  223.   include XRXS_CP_Battle
  224. end
  225. #==============================================================================
  226. # ■ Scene_Battle
  227. #==============================================================================
  228. class Scene_Battle
  229.   #--------------------------------------------------------------------------
  230.   # ● メイン処理
  231.   #--------------------------------------------------------------------------
  232.   alias xrxs65_main main
  233.   def main
  234.     # エクストラスプライトの初期化
  235.     @extra_sprites = [] if @extra_sprites == nil
  236.     # CP の初期化
  237.     cp_preset_party
  238.     # CP メーターの作成
  239.     @cp_meters = CP_Meters.new
  240.     # CP メーターをエクストラスプライトへ登録
  241.     @extra_sprites.push(@cp_meters)
  242.     # 呼び戻す
  243.     xrxs65_main
  244.     # メーターの解放
  245.     @cp_meters.dispose
  246.   end
  247.   #--------------------------------------------------------------------------
  248.   # ● プレバトルフェーズ開始
  249.   #--------------------------------------------------------------------------
  250.   alias xrxs65_start_phase1 start_phase1
  251.   def start_phase1
  252.     # 呼び戻す
  253.     xrxs65_start_phase1
  254.     # CP の初期化
  255.     cp_preset_troop
  256.     # CP メーターの更新
  257.     @cp_meters.refresh
  258.     # インデックスを計算
  259.     @cp_escape_actor_command_index = @actor_command_window.height/32 - 1
  260.     # アクターコマンドウィンドウに追加

  261.   end
  262.   #--------------------------------------------------------------------------
  263.   # ● パーティコマンドフェーズ開始
  264.   #--------------------------------------------------------------------------
  265.   alias xrxs65_start_phase2 start_phase2
  266.   def start_phase2
  267.     # 呼び戻す
  268.     xrxs65_start_phase2
  269.     # パーティコマンドウィンドウを無効化
  270. #去掉的地方    @party_command_window.active  = false
  271. #去掉的地方    @party_command_window.visible = false
  272.     # 強制的にフェイズ 2 を保持
  273.     @phase = 2
  274.     # ただし、既に行動可能者が存在する場合は 3 へ
  275.     start_phase3 if anybody_movable?
  276.   end
  277.   #--------------------------------------------------------------------------
  278.   # ○ CP制での ターンのカウント
  279.   #--------------------------------------------------------------------------
  280.   def cp_turn_count
  281.     $game_temp.battle_turn += 1
  282.     # バトルイベントの全ページを検索
  283.     for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
  284.       # このページのスパンが [ターン] の場合
  285.       if $data_troops[@troop_id].pages[index].span == 1
  286.         # 実行済みフラグをクリア
  287.         $game_temp.battle_event_flags[index] = false
  288.       end
  289.     end
  290.   end
  291.   #--------------------------------------------------------------------------
  292.   # ● フレーム更新 (パーティコマンドフェーズ)
  293.   #--------------------------------------------------------------------------
  294.   alias xrxs65_update_phase2 update_phase2
  295.   def update_phase2
  296.     # パーティコマンドウィンドウのインデックスを無効化
  297. #去掉    @party_command_window.index = -1
  298.     # 呼び戻す
  299.     xrxs65_update_phase2
  300.     # 例外補正
  301.     @turn_count_time = 1 if @turn_count_time == nil
  302.     # ターンのカウント
  303.     if @turn_count_time > 0
  304.       @turn_count_time -= 1
  305.       if @turn_count_time == 0
  306.         cp_turn_count
  307.         @turn_count_time = XRXS65::CPT if XRXS65::TC == nil
  308.       end
  309.     end
  310.     # CP のフレーム更新
  311.     cp_update
  312.     @cp_meters.refresh
  313.     # フル CP のバトラーが存在する場合、ターン開始
  314.     start_phase3 if anybody_movable?
  315.   end
  316.   #--------------------------------------------------------------------------
  317.   # ○ フル CP バトラーが存在するか?
  318.   #--------------------------------------------------------------------------
  319.   def anybody_movable?
  320.     for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  321.       return true if battler.cp_full?
  322.     end
  323.     return false
  324.   end
  325.   #--------------------------------------------------------------------------
  326.   # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  327.   #--------------------------------------------------------------------------
  328.   alias xrxs65_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
  329.   def phase3_setup_command_window
  330.     # 効果音の再生
  331.     Audio.se_play(XRXS65::COMMAND_UP_SE) rescue nil
  332.     # 呼び戻す
  333.     xrxs65_phase3_setup_command_window
  334.   end
  335.   #--------------------------------------------------------------------------
  336.   # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : 基本コマンド)
  337.   #--------------------------------------------------------------------------

  338.   #--------------------------------------------------------------------------
  339.   # ● メインフェーズ開始
  340.   #--------------------------------------------------------------------------
  341.   alias xrxs65_start_phase4 start_phase4
  342.   def start_phase4
  343.     # ターン数を引くことによって擬似的にカウントに変化を起こさせない
  344.     $game_temp.battle_turn -= 1
  345.     # フラグを退避
  346.     save_flags = $game_temp.battle_event_flags.dup
  347.     # 呼び戻す
  348.     xrxs65_start_phase4
  349.     # フラグを復旧
  350.     $game_temp.battle_event_flags = save_flags
  351.   end
  352.   #--------------------------------------------------------------------------
  353.   # ● 行動順序作成
  354.   #--------------------------------------------------------------------------
  355.   alias xrxs65_make_action_orders make_action_orders
  356.   def make_action_orders
  357.     # 呼び戻す
  358.     xrxs65_make_action_orders
  359.     # CPが不足している場合は @action_battlers から除外する
  360.     for battler in @action_battlers.dup
  361.       @action_battlers.delete(battler) unless battler.cp_full?
  362.     end
  363.   end
  364.   #--------------------------------------------------------------------------
  365.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
  366.   #--------------------------------------------------------------------------
  367.   alias xrxs65_update_phase4_step2 update_phase4_step2
  368.   def update_phase4_step2
  369.     # ガードの解除
  370.     @active_battler.guarding = false
  371.     # CPの消費
  372.     @active_battler.cp = 0
  373.     # CP メーターの更新
  374.     @cp_meters.refresh
  375.     # 呼び戻す
  376.     xrxs65_update_phase4_step2
  377.     # 例外補正
  378.     return if @active_battler == nil
  379.     # ターンコントローラ
  380.     if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and @active_battler.index == XRXS65::TC
  381.       cp_turn_count
  382.     end
  383.   end
  384.   #--------------------------------------------------------------------------
  385.   # ● 基本アクション 結果作成
  386.   #--------------------------------------------------------------------------
  387.   alias xrxs65_make_basic_action_result make_basic_action_result
  388.   def make_basic_action_result
  389.     # 呼び戻す
  390.     xrxs65_make_basic_action_result
  391.     # 防御の場合
  392.     if @active_battler.current_action.basic == 1
  393.       @active_battler.guarding = true
  394.       return
  395.     end
  396.     # パーティの逃亡の場合
  397.     if @active_battler.current_action.basic == 4
  398.       # 逃走可能ではない場合
  399.       if $game_temp.battle_can_escape == false
  400.         # ブザー SE を演奏
  401.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  402.         return
  403.       end

  404.       # パーティ全員の CP をクリア
  405.       for actor in $game_party.actors
  406.         actor.cp = 0
  407.       end
  408.       # CP メーターの更新
  409.       @cp_meters.refresh
  410.       # 逃走処理
  411.       update_phase2_escape
  412.       return
  413.     end
  414.   end
  415.   #--------------------------------------------------------------------------
  416.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 5 : ダメージ表示)
  417.   #--------------------------------------------------------------------------
  418.   alias xrxs65_update_phase4_step5 update_phase4_step5
  419.   def update_phase4_step5
  420.     # 呼び戻す
  421.     xrxs65_update_phase4_step5
  422.     # CP メーターの更新
  423.     @cp_meters.refresh
  424.   end
  425. end
  426. #==============================================================================
  427. # --- CP メーターをまとめて管理するクラス、表示関係はすべてココ ---
  428. #==============================================================================
  429. class CP_Meters
  430.   #--------------------------------------------------------------------------
  431.   # ○ オブジェクト初期化
  432.   #--------------------------------------------------------------------------
  433.   def initialize
  434.     # メーター群の生成
  435.     @meters = []
  436.     for i in 0...$game_party.actors.size
  437.       make_meter(i)
  438.     end
  439.     refresh
  440.   end
  441.   #--------------------------------------------------------------------------
  442.   # ○ リフレッシュ
  443.   #--------------------------------------------------------------------------
  444.   def refresh
  445.     # 戦闘メンバー数の変更を判別
  446.     for i in @meters.size...$game_party.actors.size
  447.       make_meter(i)
  448.     end
  449.     for i in [email protected]
  450.       @meters[i].dispose
  451.       @meters[i] = nil
  452.     end
  453.     @meters.compact!
  454.     # 表示更新
  455.     for i in 0...$game_party.actors.size
  456.       actor = $game_party.actors[i]
  457.       @meters[i].line   = actor.cp_linetype
  458.       @meters[i].amount = actor.cp_lineamount
  459.     end
  460.   end
  461.   #--------------------------------------------------------------------------
  462.   # ○ メーターひとつの生成
  463.   #--------------------------------------------------------------------------
  464.   def make_meter(i)
  465.     # スキンの取得
  466.     skin = RPG::Cache.windowskin(XRXS65::SKIN)
  467.     #
  468.     space = 640 / XRXS65::MAX
  469.     case XRXS65::ALIGN
  470.     when 0
  471.       actor_x = i * space + 4
  472.     when 1
  473.       actor_x = (space * ((XRXS65::MAX - $game_party.actors.size)/2.0 + i)).floor
  474.     when 2
  475.       actor_x = (i + XRXS65::MAX - $game_party.actors.size) * space + 4
  476.     end
  477.     meter = MeterSprite.new(skin, XRXS65::LINE_HEIGHT)
  478.     meter.x = actor_x + XRXS65::X_OFFSET - skin.width
  479.     meter.y = XRXS65::Y_OFFSET
  480.     @meters[i] = meter
  481.   end
  482.   #--------------------------------------------------------------------------
  483.   # ○ 可視状態
  484.   #--------------------------------------------------------------------------
  485.   def visible=(b)
  486.     @meters.each{|sprite| sprite.visible = b }
  487.   end
  488.   #--------------------------------------------------------------------------
  489.   # ○ 解放
  490.   #--------------------------------------------------------------------------
  491.   def dispose
  492.     @meters.each{|sprite| sprite.dispose }
  493.   end
  494. end
  495. #==============================================================================
  496. # --- XRXS. レクタンギュラーメーター表示・極 ---
  497. #==============================================================================
  498. class MeterSprite < Sprite
  499.   #--------------------------------------------------------------------------
  500.   # ○ オブジェクト初期化
  501.   #--------------------------------------------------------------------------
  502.   def initialize(skin, line_height)
  503.     @skin   = skin
  504.     @width  = @skin.width
  505.     @height = line_height
  506.     @line   = 1
  507.     @amount = 0
  508.     @base_sprite = Sprite.new
  509.     @base_sprite.bitmap = @skin
  510.     @base_sprite.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
  511.     @base_sprite.z = 601
  512.     super()
  513.     self.z = @base_sprite.z + 1
  514.     self.bitmap = @skin
  515.     self.line = 1
  516.   end
  517.   #--------------------------------------------------------------------------
  518.   # ○ 値の設定
  519.   #--------------------------------------------------------------------------
  520.   def line=(n)
  521.     @line = n
  522.     refresh
  523.   end
  524.   def amount=(n)
  525.     @amount = n
  526.     refresh
  527.   end
  528.   def refresh
  529.     self.src_rect.set(0, @line * @height, @width * @amount / 100, @height)
  530.   end
  531.   #--------------------------------------------------------------------------
  532.   # ○ 座標の設定
  533.   #--------------------------------------------------------------------------
  534.   def x=(n)
  535.     super
  536.     @base_sprite.x = n
  537.   end
  538.   def y=(n)
  539.     super
  540.     @base_sprite.y = n
  541.   end
  542.   #--------------------------------------------------------------------------
  543.   # ○ 解放
  544.   #--------------------------------------------------------------------------
  545.   def dispose
  546.     @base_sprite.dispose
  547.     super
  548.   end
  549. end
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此贴于 2009-1-16 9:44:23 被版主darkten提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。

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发表于 2009-1-15 21:35:52 | 只看该作者
消耗cp虾米意思。
延迟。还是什么。
小水真的不知道 {/hx}
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菜鸟飞呀飞 该用户已被删除
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发表于 2009-1-17 23:09:40 | 只看该作者
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