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血条渐减效果吧    不是我写的 
# HP SP 慢慢减 BY SLICK V 1.13b 仅适用于 RTAB 系统 
 
$血条扣减速度 = 3 
$气条扣减速度 = 10 
$使用卡通血槽 = true 
 
class Game_Battler 
  attr_accessor :mhp # 移动的HP位置 
  attr_accessor :msp # 移动的SP位置 
end 
 
class Scene_Battle 
  alias etech_atb_setup atb_setup 
  def atb_setup 
    etech_atb_setup 
    for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies 
      battler.mhp = battler.maxhp 
      battler.msp = battler.maxsp 
    end 
  end   
   
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 刷新画面 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def update 
    # 执行战斗事件中的情况下 
    if @result_window != nil 
      if @result_window.disposed? 
        #REM 
      else 
        if @result_window.visible 
          @result_window.refresh 
        end   
      end 
    end   
    if $game_system.battle_interpreter.running? 
      if @command.size > 0 
        @command_a = false 
        @command = [] 
        command_delete 
      end 
      @status_window.at_refresh 
      # 刷新解释器 
      $game_system.battle_interpreter.update 
      # 强制行动的战斗者不存在的情况下 
      if $game_temp.forcing_battler == nil 
        # 执行战斗事件结束的情况下 
        unless $game_system.battle_interpreter.running? 
          # 继续战斗的情况下、再执行战斗事件的设置 
          @status_window.refresh 
          setup_battle_event 
        end 
      end 
    end 
    # 系统 (计时器)、刷新画面 
    $game_system.update 
    $game_screen.update 
    # 计时器为 0 的情况下 
    if $game_system.timer_working and $game_system.timer == 0 
      # 中断战斗 
      $game_temp.battle_abort = true 
    end 
    # 刷新窗口 
    @help_window.update 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#RTAB观光游第一站,去除“战斗/逃跑”选项部分     
#    @party_command_window.update 
#------------------------------------------------------------------------------ 
    @actor_command_window.update 
    @status_window.update 
    @message_window.update 
    # 刷新活动块 
    @spriteset.update 
    # 处理过渡中的情况下 
    if $game_temp.transition_processing 
      # 清除处理过渡中标志 
      $game_temp.transition_processing = false 
      # 执行过渡 
      if $game_temp.transition_name == "" 
        Graphics.transition(20) 
      else 
        Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" + 
          $game_temp.transition_name) 
      end 
    end 
    # 显示信息窗口中的情况下 
    if $game_temp.message_window_showing 
      return 
    end 
     # 游戏结束的情况下 
    if $game_temp.gameover 
      # 切换到游戏结束画面 
      $scene = Scene_Gameover.new 
      return 
    end 
    # 返回标题画面的情况下 
    if $game_temp.to_title 
      # 切换到标题画面 
      $scene = Scene_Title.new 
      return 
    end 
    # 中断战斗的情况下 
    if $game_temp.battle_abort 
      # 还原为战斗前的 BGM 
      $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm) 
      # 战斗结束 
      battle_end(1) 
      return 
    end 
    # 帮助窗口显示中的场合 
    if @help_wait > 0 
      @help_wait -= 1 
      if @help_wait == 0 
        # 帮助窗口设为不可见 
        @help_window.visible = false 
      end 
    end 
    # 强制行动的角色存在、 
    # 并且战斗事件正在执行的情况下 
    if $game_temp.forcing_battler == nil and 
       $game_system.battle_interpreter.running? 
      return 
    end 
    # 阶段分支 
    case @phase 
    when 0  # ATG更新阶段 
      if anime_wait_return 
        update_phase0 
      end 
    when 1  # 自由战斗阶段 
      update_phase1 
      return 
    when 2  # 同伴命令阶段 
      update_phase2 
      return 
    when 5  # 结束战斗阶段 
      update_phase5 
      return 
    end 
    if $scene != self 
      return 
    end 
    if @phase == 0 
      if @command.size != 0   
        if @command_a == false 
          start_phase3 
        end 
        update_phase3 # 角色命令阶段 
      end 
      # 等待中的场合 
      if @wait_count > 0 
        # 等待记数 -1 
        @wait_count -= 1 
        return 
      end 
      update_phase4 # 主阶段 
    end 
  end 
   
end 
 
#============================================================================== 
# ■ Window_BattleResult 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#  战斗结束时、显示获得的 EXP 及金钱的窗口。 
#============================================================================== 
 
class Window_BattleResult < Window_Base 
  attr_accessor :timerloop 
  attr_accessor :pppent 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 初始化对像 
  #     exp       : EXP 
  #     gold      : 金钱 
  #     treasures : 宝物 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def initialize(exp, gold, treasures) 
    @exp = exp 
    @gold = gold 
    @treasures = treasures 
    super(160, 0, 320, @treasures.size * 32 + 64) 
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) 
    self.y = 160 - height / 2 
    self.back_opacity = 160 
    self.visible = false 
    @timerloop = 0 
    @pppent = 0 
    refresh 
     
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 刷新 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def refresh 
    @timerloop += 1 
    if @timerloop >= 3 
      @timerloop = 0 
      if @pppent < 100 
        Audio.se_play("Audio/SE/Move.wav") 
      end   
    else 
      return 
    end 
    @pppent += 6 
    if @pppent >= 100 
      @pppent = 100 
    end   
    self.contents.clear 
    x = 4 
    self.contents.font.color = normal_color 
    cx = contents.text_size("00000").width 
    self.contents.draw_text(x, 0, cx, 32, (@exp * @pppent / 100).to_s, 2) 
    x += cx + 4 
    self.contents.font.color = system_color 
    cx = contents.text_size("EXP").width 
    self.contents.draw_text(x, 0, 64, 32, "EXP") 
    x += cx + 16 
    self.contents.font.color = normal_color 
    cx = contents.text_size("00000").width 
    self.contents.draw_text(x, 0, cx, 32, (@gold * @pppent / 100).to_s, 2) 
    x += cx + 4 
    self.contents.font.color = system_color 
    self.contents.draw_text(x, 0, 128, 32, $data_system.words.gold) 
    y = 32 
    for item in @treasures 
      draw_item_name(item, 4, y) 
      y += 32 
    end 
  end 
end 
 
# ———————————————————————————————————— 
# 本脚本来自www.66rpg.com,转载请保留此信息 
# ———————————————————————————————————— 
 
# HP/SP/EXPゲージ表示スクリプト Ver 1.00 
# 配布元・サポートURL 
# http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/ 
 
#============================================================================== 
# ■ Game_Actor 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#  アクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Actors クラス ($game_actors) 
# の内部で使用され、Game_Party クラス ($game_party) からも参照されます。 
#============================================================================== 
 
class Game_Actor < Game_Battler 
  def now_exp 
    return @exp - @exp_list[@level] 
  end 
  def next_exp 
    return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0 
  end 
end 
 
#============================================================================== 
# ■ Window_Base 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#  ゲーム中のすべてのウィンドウのスーパークラスです。 
#============================================================================== 
 
class Window_Base < Window 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # * Draw Slant Bar 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def draw_slant_bar(x, y, min, max, width = 152, height = 6, 
      bar_color = Color.new(150, 0, 0, 255), end_color = Color.new(255, 255, 60, 255)) 
    # Draw Border 
    for i in 0..height 
      self.contents.fill_rect(x + i, y + height - i, width + 1, 1, Color.new(50, 50, 50, 255)) 
    end 
    # Draw Background 
    for i in 1..(height - 1) 
      r = 100 * (height - i) / height + 0 * i / height 
      g = 100 * (height - i) / height + 0 * i / height 
      b = 100 * (height - i) / height + 0 * i / height 
      a = 255 * (height - i) / height + 255 * i / height 
      self.contents.fill_rect(x + i, y + height - i, width, 1, Color.new(r, b, g, a)) 
    end 
    # Draws Bar 
    for i in 1..( (min / max.to_f) * width - 1) 
      for j in 1..(height - 1) 
        r = bar_color.red * (width - i) / width + end_color.red * i / width 
        g = bar_color.green * (width - i) / width + end_color.green * i / width 
        b = bar_color.blue * (width - i) / width + end_color.blue * i / width 
        a = bar_color.alpha * (width - i) / width + end_color.alpha * i / width 
        self.contents.fill_rect(x + i + j, y + height - j, 1, 1, Color.new(r, g, b, a)) 
      end 
    end 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● HP ゲージの描画 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
   
  def dhp(actor = nil) # 画上的HP 
    if actor == nil  
      return 0 
    end   
    if actor.mhp == nil 
      actor.mhp = actor.hp 
      return actor.hp 
    end   
    if $game_temp.in_battle 
      #REM 
    else   
      actor.mhp = actor.hp 
      return actor.hp 
    end   
    if actor.mhp < actor.hp + $血条扣减速度 and actor.mhp > actor.hp - $血条扣减速度 
      actor.mhp = actor.hp 
    else 
      if actor.mhp < actor.hp 
        actor.mhp += $血条扣减速度 
      else 
        actor.mhp -= $血条扣减速度 
      end   
    end 
    return actor.mhp 
  end   
   
  def dsp(actor = nil) # 画上的SP 
    if actor == nil 
      return 0 
    end   
    if actor.msp == nil 
      actor.msp = actor.sp 
      return actor.sp 
    end   
    if $game_temp.in_battle 
      #REM 
    else   
      actor.msp = actor.sp 
      return actor.sp 
    end   
    if actor.msp < actor.sp + $气条扣减速度 and actor.msp > actor.sp - $气条扣减速度 
      actor.msp = actor.sp 
    else 
      if actor.msp < actor.sp 
        actor.msp += $气条扣减速度 
      else 
        actor.msp -= $气条扣减速度 
      end   
    end 
    return actor.msp 
  end  
   
  def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144) 
     
  if $使用卡通血槽 == false     
    # 変数rateに 現在のHP/MHPを代入 
    if actor.maxhp != 0 
      rate = actor.hp.to_f / actor.maxhp 
    else 
      rate = 0 
    end 
    # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正 
    # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅 
    # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め 
    # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め 
    # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め 
    plus_x = 0 
    rate_x = 0 
    plus_y = 25 
    plus_width = 0 
    rate_width = 100 
    height = 10 
    align1 = 1 
    align2 = 2 
    align3 = 0 
    # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ 
    # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重)) 
    grade1 = 1 
    grade2 = 0 
    # 色設定。color1:外枠,color2:中枠 
    # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー 
    # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー 
    color1 = Color.new(0, 0, 0, 192) 
    color2 = Color.new(255, 255, 192, 192) 
    color3 = Color.new(0, 0, 0, 192) 
    color4 = Color.new(64, 0, 0, 192) 
    color5 = Color.new(80 - 24 * rate, 80 * rate, 14 * rate, 192) 
    color6 = Color.new(240 - 72 * rate, 240 * rate, 62 * rate, 192) 
    # 変数spに描画するゲージの幅を代入 
    if actor.maxhp != 0 
      hp = (width + plus_width) * dhp(actor) * rate_width / 100 / actor.maxhp 
    else 
      hp = 0 
    end 
    # ゲージの描画 
    gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y, 
                width, plus_width + width * rate_width / 100, 
                height, hp, align1, align2, align3, 
                color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2) 
  end    
    # 描绘字符串 "HP" 
    self.contents.font.color = system_color 
    self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.hp) 
    # 计算描绘 MaxHP 所需的空间  
    if width - 32 >= 108 
      hp_x = x + width - 108 
      flag = true 
    elsif width - 32 >= 48 
      hp_x = x + width - 48 
      flag = false 
    end 
    # 描绘 HP 
    self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color : 
      actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color 
    self.contents.draw_text(hp_x, y, 48, 32, dhp(actor).to_s, 2) 
    # 描绘 MaxHP 
    if flag 
      self.contents.font.color = normal_color 
      self.contents.draw_text(hp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1) 
      self.contents.draw_text(hp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxhp.to_s) 
    end 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● SP ゲージの描画 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
   
  def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144) 
   
  if $使用卡通血槽 == false  
    # 変数rateに 現在のSP/MSPを代入 
    if actor.maxsp != 0 
      rate = actor.sp.to_f / actor.maxsp 
    else 
      rate = 1 
    end 
    # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正 
    # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅 
    # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め 
    # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め 
    # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め 
    plus_x = 0 
    rate_x = 0 
    plus_y = 25 
    plus_width = 0 
    rate_width = 100 
    height = 10 
    align1 = 1 
    align2 = 2 
    align3 = 0 
    # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ 
    # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重)) 
    grade1 = 1 
    grade2 = 0 
    # 色設定。color1:外枠,color2:中枠 
    # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー 
    # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー 
    color1 = Color.new(0, 0, 0, 192) 
    color2 = Color.new(255, 255, 192, 192) 
    color3 = Color.new(0, 0, 0, 192) 
    color4 = Color.new(0, 64, 0, 192) 
    color5 = Color.new(14 * rate, 80 - 24 * rate, 80 * rate, 192) 
    color6 = Color.new(62 * rate, 240 - 72 * rate, 240 * rate, 192) 
    # 変数spに描画するゲージの幅を代入 
    if actor.maxsp != 0 
      sp = (width + plus_width) * dsp(actor) * rate_width / 100 / actor.maxsp 
    else 
      sp = (width + plus_width) * rate_width / 100 
    end 
    # ゲージの描画 
    gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y, 
                width, plus_width + width * rate_width / 100, 
                height, sp, align1, align2, align3, 
                color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2) 
  end     
    # 描绘字符串 "SP"  
    self.contents.font.color = system_color 
    self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.sp) 
    # 计算描绘 MaxSP 所需的空间 
    if width - 32 >= 108 
      sp_x = x + width - 108 
      flag = true 
    elsif width - 32 >= 48 
      sp_x = x + width - 48 
      flag = false 
    end 
    # 描绘 SP 
    self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? knockout_color : 
      actor.sp <= actor.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color 
    self.contents.draw_text(sp_x, y, 48, 32, dsp(actor).to_s, 2) 
    # 描绘 MaxSP 
    if flag 
      self.contents.font.color = normal_color 
      self.contents.draw_text(sp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1) 
      self.contents.draw_text(sp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxsp.to_s) 
    end 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● EXP ゲージの描画 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # オリジナルのEXP描画を draw_actor_sp_original と名前変更 
  alias :draw_actor_exp_original :draw_actor_exp 
  def draw_actor_exp(actor, x, y, width = 160) 
    # 変数rateに 現在のexp/nextexpを代入 
    if actor.next_exp != 0 
      rate = actor.now_exp.to_f / actor.next_exp 
    else 
      rate = 1 
    end 
    # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正 
    # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅 
    # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め 
    # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め 
    # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め 
    plus_x = 0 
    rate_x = 0 
    plus_y = 25 
    plus_width = 0 
    rate_width = 100 
    height = 10 
    align1 = 1 
    align2 = 2 
    align3 = 0 
    # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ 
    # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重)) 
    grade1 = 1 
    grade2 = 0 
    # 色設定。color1:外枠,color2:中枠 
    # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー 
    # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー 
    color1 = Color.new(0, 0, 0, 192) 
    color2 = Color.new(255, 255, 192, 192) 
    color3 = Color.new(0, 0, 0, 192) 
    color4 = Color.new(64, 0, 0, 192) 
    color5 = Color.new(80 * rate, 80 - 80 * rate ** 2, 80 - 80 * rate, 192) 
    color6 = Color.new(240 * rate, 240 - 240 * rate ** 2, 240 - 240 * rate, 192) 
    # 変数expに描画するゲージの幅を代入 
    if actor.next_exp != 0 
      exp = (width + plus_width) * actor.now_exp * rate_width / 
                                                          100 / actor.next_exp 
    else 
      exp = (width + plus_width) * rate_width / 100 
    end 
    # ゲージの描画 
    gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y, 
                width, plus_width + width * rate_width / 100, 
                height, exp, align1, align2, align3, 
                color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2) 
    # オリジナルのEXP描画処理を呼び出し 
    draw_actor_exp_original(actor, x, y) 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● ゲージの描画 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def gauge_rect(x, y, rect_width, width, height, gauge, align1, align2, align3, 
                color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2) 
    case align1 
    when 1 
      x += (rect_width - width) / 2 
    when 2 
      x += rect_width - width 
    end 
    case align2 
    when 1 
      y -= height / 2 
    when 2 
      y -= height 
    end 
    # 枠描画 
    self.contents.fill_rect(x, y, width, height, color1) 
    self.contents.fill_rect(x + 1, y + 1, width - 2, height - 2, color2) 
    if align3 == 0 
      if grade1 == 2 
        grade1 = 3 
      end 
      if grade2 == 2 
        grade2 = 3 
      end 
    end 
    if (align3 == 1 and grade1 == 0) or grade1 > 0 
      color = color3 
      color3 = color4 
      color4 = color 
    end 
    if (align3 == 1 and grade2 == 0) or grade2 > 0 
      color = color5 
      color5 = color6 
      color6 = color 
    end 
    # 空ゲージの描画 
    self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, width - 4, height - 4, 
                                  color3, color4, grade1) 
    if align3 == 1 
      x += width - gauge 
    end 
    # 実ゲージの描画 
    self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, gauge - 4, height - 4, 
                                  color5, color6, grade2) 
  end 
end 
 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#  Bitmapクラスに新たな機能を追加します。 
#============================================================================== 
 
class Bitmap 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 矩形をグラデーション表示 
  #     color1 : スタートカラー 
  #     color2 : エンドカラー 
  #     align  :  0:横にグラデーション 
  #               1:縦にグラデーション 
  #               2:斜めにグラデーション(激重につき注意) 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def gradation_rect(x, y, width, height, color1, color2, align = 0) 
    if align == 0 
      for i in x...x + width 
        red   = color1.red + (color2.red - color1.red) * (i - x) / (width - 1) 
        green = color1.green + 
                (color2.green - color1.green) * (i - x) / (width - 1) 
        blue  = color1.blue + 
                (color2.blue - color1.blue) * (i - x) / (width - 1) 
        alpha = color1.alpha + 
                (color2.alpha - color1.alpha) * (i - x) / (width - 1) 
        color = Color.new(red, green, blue, alpha) 
        fill_rect(i, y, 1, height, color) 
      end 
    elsif align == 1 
      for i in y...y + height 
        red   = color1.red + 
                (color2.red - color1.red) * (i - y) / (height - 1) 
        green = color1.green + 
                (color2.green - color1.green) * (i - y) / (height - 1) 
        blue  = color1.blue + 
                (color2.blue - color1.blue) * (i - y) / (height - 1) 
        alpha = color1.alpha + 
                (color2.alpha - color1.alpha) * (i - y) / (height - 1) 
        color = Color.new(red, green, blue, alpha) 
        fill_rect(x, i, width, 1, color) 
      end 
    elsif align == 2 
      for i in x...x + width 
        for j in y...y + height 
          red   = color1.red + (color2.red - color1.red) * 
                  ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2 
          green = color1.green + (color2.green - color1.green) * 
                  ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2 
          blue  = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) * 
                  ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2 
          alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) * 
                  ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2 
          color = Color.new(red, green, blue, alpha) 
          set_pixel(i, j, color) 
        end 
      end 
    elsif align == 3 
      for i in x...x + width 
        for j in y...y + height 
          red   = color1.red + (color2.red - color1.red) * 
                ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2 
          green = color1.green + (color2.green - color1.green) * 
                ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2 
          blue  = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) * 
                ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2 
          alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) * 
                ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2 
          color = Color.new(red, green, blue, alpha) 
          set_pixel(i, j, color) 
        end 
      end 
    end 
  end 
end 
 
#============================================================================== 
# ■ Window_BattleStatus 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#  显示战斗画面同伴状态的窗口。 
#============================================================================== 
 
class Window_BattleStatus < Window_Base 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● HP的刷新 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def hp_refresh(number = 0) 
    if number == 0 
      for window in @actor_window 
        window.hp_refresh 
      end 
    else 
      @actor_window[number - 1].hp_refresh 
    end 
  end   
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● SP的刷新 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def sp_refresh(number = 0) 
    if number == 0 
      for window in @actor_window 
        window.sp_refresh 
      end 
    else 
      @actor_window[number - 1].sp_refresh 
    end 
  end     
end 
 
#============================================================================== 
# ■ Window_ActorStatus 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#  バトル画面でパーティメンバーのステータスをそれぞれ表示するウィンドウです。 
#============================================================================== 
 
class Window_ActorStatus < Window_Base 
  def hp_refresh 
    @status_window[1].refresh($game_party.actors[@actor_num]) 
  end 
  def sp_refresh 
    @status_window[2].refresh($game_party.actors[@actor_num]) 
  end   
end 
 
class Scene_Battle 
  alias etech_update update 
  def update 
    @status_window.hp_refresh 
    @status_window.sp_refresh 
    etech_update 
  end 
end   
 
class Game_Battler 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 伤害计算 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  alias etech_damage_effect damage_effect 
  def damage_effect(battler, item, skill) 
    etech_damage_effect(battler, item, skill) 
    $血条扣减速度 = (self.mhp.to_i - self.hp.to_i + self.damage[battler].to_i) / 150 
    if $血条扣减速度 == 0 
      $血条扣减速度 = 3 
    end  
    if $血条扣减速度 < 0 
      $血条扣减速度 *= -1 
    end   
  end   
end |   
 
 
 
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