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[已经过期] 有没有“闪烁文字”脚本??

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发表于 2009-10-23 13:01:21 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 失去的记忆 于 2009-10-23 13:02 编辑

我想找一个“闪烁文字”脚本! 就是在 事件中调用此效果时 显示“我来啦!”
并且这3个字像光标一样的闪烁!!! 有这样的脚本吗?或者怎么弄啊?
我知道用spirit定义 可是怎么定义它闪烁呢???
做一个游戏也用这么长时间........
PS:说我自己呢

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发表于 2009-10-23 16:52:55 | 只看该作者
反复刷新文字,如果刷新率不高的话,应该可以做出来的
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 楼主| 发表于 2009-10-23 17:39:14 | 只看该作者
反复刷新文字,如果刷新率不高的话,应该可以做出来的
tommay 发表于 2009-10-23 16:52

那怎么弄呢?能做个范例我看看吗??
做一个游戏也用这么长时间........
PS:说我自己呢
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发表于 2009-10-24 22:58:30 | 只看该作者
  1. @com = Sprite.new
  2. @com.bitmap = RPG::Cache.picture("1.png")
  3. for j in 0...5
  4. @com.opacity=0
  5. 20.times{Graphics.update}
  6. @com.opacity=255
  7. 20.times{Graphics.update}
  8. end
  9. @com.dispose
复制代码
不知道是不是你要的效果
在Graphics\Pictures下放入1.png

九月三日

  有时我真不理解,怎么有另一个人能够爱她,可以爱她,殊不知我爱她爱得如此真切,如此忘情,如此情意缱倦,除了她我什么也不了解,什么也不知道,什么也没有呀!
——摘自《少年维特之烦恼》

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 楼主| 发表于 2009-10-27 10:53:30 | 只看该作者
... 我要的是在事件中能够调用脚本让一行字 出现并且闪烁!!! 不是你说的图片闪烁啊??
做一个游戏也用这么长时间........
PS:说我自己呢
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发表于 2009-10-31 09:09:44 | 只看该作者
把文字做成图片不就行了么……

九月三日

  有时我真不理解,怎么有另一个人能够爱她,可以爱她,殊不知我爱她爱得如此真切,如此忘情,如此情意缱倦,除了她我什么也不了解,什么也不知道,什么也没有呀!
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 楼主| 发表于 2009-10-31 13:39:38 | 只看该作者
..... 我想学习的就是怎么用Sprite 写入文字.......
做一个游戏也用这么长时间........
PS:说我自己呢
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发表于 2009-10-31 15:18:53 | 只看该作者
本帖最后由 上帝的眼睛 于 2009-10-31 15:23 编辑
  1. #==========================================================================
  2. # ■ Dump_Font
  3. #--------------------------------------------------------------------------
  4. # Font 的属性信息 dump 好像能那样的保存的Class
  5. # 向 # Bitmap# font=() 递交的时候用 to_font 方式
  6. #--------------------------------------------------------------------------
  7. # ★ 脚本来源:ver.1.00(05/10/06) by 箱入小屋 http://aea.to/hako/
  8. #--------------------------------------------------------------------------
  9. # ★ 翻译:天狼星1110        
  10. #==========================================================================

  11. class Dump_Font
  12.   # 格式化
  13.   #  font :客观的Font
  14.   def initialize(font)
  15.     @name = font.name
  16.     @size = font.size
  17.     @bold = font.bold
  18.     @italic = font.italic
  19.     @color = Color.new(font.color.red, font.color.green, font.color.blue,
  20.                        font.color.alpha)
  21.   end
  22.   
  23.   # 对 Font 客观转换回答
  24.   def to_font
  25.     font = Font.new(@name, @size)
  26.     font.bold = @bold
  27.     font.italic = @italic
  28.     font.color = @color
  29.     return font
  30.   end
  31. end


  32. #==========================================================================
  33. # text_picture
  34. #--------------------------------------------------------------------------
  35. # 活动指令「手稿」 , 叫出来方式「 text_picture 」之后,
  36. # 以活动指令「 piccha 的表示」表示。
  37. # Class里「 Dump_Font 」是必要的。
  38. #--------------------------------------------------------------------------
  39. # ver 1.03 (05/10/08) by 箱入小屋 http://aea.to/hako/
  40. #==========================================================================

  41. class Interpreter
  42.   #--------------------------------------------------------------------------
  43.   # ● 文字列作为「 piccha 」表示
  44.   #   text : 文字列
  45.   #   font : 字型 ( Font)* 可以省略
  46.   #--------------------------------------------------------------------------
  47.   def text_picture(text, font = nil)
  48.     if font.is_a?(Font) and not Font.exist?(font.name)
  49.       #◆ 没存在字型的情况的字型名
  50.       font.name = [ "楷体" , "黑体", "宋体","新細明體"]
  51.     elsif font.nil?
  52.       font = Font.new
  53.       #◆ 因为指定字型情况的字型
  54.       font.name = ["楷体" , "黑体", "宋体","新細明體"] # 字型名
  55.       font.size = 22                      # 尺寸
  56.       font.bold = false                   # boirudo( 黑体字 ) 标识
  57.       font.italic = false                 # 欧文斜体字 ( 非交换域 ) 标识
  58.       font.color = Color.new(0,0,0) # 字型颜色 ( R, G, B)
  59.        #font.color = normal_color
  60.     end
  61.     @draw_text = [1, text, Dump_Font.new(font)]
  62.     return true
  63.   end
  64.   #--------------------------------------------------------------------------
  65.   # ● picture的表示 ( 再定义 )
  66.   #--------------------------------------------------------------------------
  67.   alias text_picture_command231 command_231
  68.   def command_231
  69.     unless @draw_text.nil?
  70.       @parameters[1] = @draw_text # picture_name
  71.     end
  72.     text_picture_command231
  73.     @draw_text = nil
  74.     return true
  75.   end
  76. end

  77. class Sprite_Picture < Sprite
  78.   #--------------------------------------------------------------------------
  79.   # ● 画框更新 ( 再定义 )
  80.   #--------------------------------------------------------------------------
  81.   alias text_picture_update update
  82.   def update
  83.     # text_picture(Interpreter)是被指定文字列的情况
  84.     if @picture_name != @picture.name and @picture.name[0] == 1
  85.       @picture_name = @picture.name # [id(1), text, Dump_Font]的排列
  86.       self.bitmap = Bitmap.new(640, 100)
  87.       font = @picture_name[2].to_font
  88.       self.bitmap.font = font
  89.       rect = self.bitmap.text_size(@picture_name[1])
  90.       self.bitmap.dispose
  91.       self.bitmap = Bitmap.new(rect.width, rect.height)
  92.       self.bitmap.font = font
  93.       self.bitmap.draw_text(rect, @picture_name[1])
  94.     end
  95.     text_picture_update
  96.   end
  97. end


  98. #==========================================================================
  99. # text_picture2 -- 多数直行的文字列作为「 piccha 」表示
  100. #--------------------------------------------------------------------------
  101. # 活动指令「手稿」
  102. #   text_picture2(text [, font [, align]])
  103. # 叫出来之后,以活动指令「 piccha 的表示」表示。
  104. # Class里「 Dump_Font 」是必要的。
  105. #--------------------------------------------------------------------------
  106. # ver 1.00 (05/10/10) by 箱入小屋 http://aea.to/hako/
  107. #==========================================================================

  108. class Sprite_Picture < Sprite
  109.   #--------------------------------------------------------------------------
  110.   # ◆ 定数
  111.   #--------------------------------------------------------------------------
  112.   # 行间的指定 ( 没指定的是 nil )
  113.   LINE_SPACE_PIXEL = 10   # 图素数量指定
  114.   LINE_SPACE_VARID = nil  # 以对这个 ID 的游戏变数被代入的数值指定
  115. end

  116. class Interpreter
  117.   #--------------------------------------------------------------------------
  118.   # ● 多数直行的文字列作为「 piccha 」设定
  119.   #   text  : 文字列
  120.   #   font  : 字型 ( Font)* 可以省略
  121.   #   align : arainment(0..左使,一致 1..使中央一致, 2..使右边一致 )* 可以省略
  122.   #--------------------------------------------------------------------------
  123.   def text_picture2(text, font = nil, align = 0)
  124.     if font.is_a?(Font) and not Font.exist?(font.name)
  125.       #◆ 没有◆字型的情况的字型名
  126.       font.name = ["楷体" ,  "黑体", "宋体","新細明體"]
  127.     elsif font.nil?
  128.       font = Font.new
  129.       #◆ 因为指定字型情况的字型
  130.       font.name = ["楷体" ,  "黑体", "宋体","新細明體"] # 字型名
  131.       font.size = 22                      # 尺寸
  132.       font.bold = false                   # boirudo( 黑体字 ) 标识
  133.       font.italic = false                 # 欧文斜体字 ( 非交换域 ) 标识
  134.       font.color = Color.new(0,0,0) # 字型颜色 ( R, G, B)
  135.     end
  136.     @draw_text = [2, text, Dump_Font.new(font), align]
  137.     return true
  138.   end
  139.   #--------------------------------------------------------------------------
  140.   # ● piccha 的表示 ( 再定义 )
  141.   #--------------------------------------------------------------------------
  142.   alias text_picture2_command231 command_231
  143.   def command_231
  144.     unless @draw_text.nil?
  145.       @parameters[1] = @draw_text
  146.     end
  147.     text_picture2_command231
  148.     @draw_text = nil
  149.     return true
  150.   end
  151. end

  152. class Sprite_Picture < Sprite
  153.   #--------------------------------------------------------------------------
  154.   # ● フレーム更新(再定義)
  155.   #--------------------------------------------------------------------------
  156.   alias text_picture2_update update
  157.   def update
  158.     # Interpreter#text_picture2で文字列表示の情報を受け取った場合
  159.     if @picture_name != @picture.name and @picture.name[0] == 2
  160.       @picture_name = @picture.name  #=> [id(2), text, Dump_Font, align]
  161.       self.bitmap = Bitmap.new(640, 480)
  162.       self.bitmap.font = @picture_name[2].to_font
  163.       y = 0
  164.       space = LINE_SPACE_PIXEL ? LINE_SPACE_PIXEL : $game_variables[LINE_SPACE_VARID]
  165.       @picture_name[1].each_line do |line|
  166.         h = self.bitmap.text_size(line).height
  167.         self.bitmap.draw_text(0, y, 640, h, line, @picture_name[3])
  168.         y += h + space
  169.       end
  170.     end
  171.     text_picture2_update
  172.   end
  173. end
复制代码
文字使用图片效果
使用时:
  1. s = "测试!"
  2. font = Font.new("楷体", 30)
  3. font.color = Color.new(0, 0, 0)
  4. text_picture2( s ,font,0)
复制代码

九月三日

  有时我真不理解,怎么有另一个人能够爱她,可以爱她,殊不知我爱她爱得如此真切,如此忘情,如此情意缱倦,除了她我什么也不了解,什么也不知道,什么也没有呀!
——摘自《少年维特之烦恼》

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 楼主| 发表于 2009-11-4 16:19:09 | 只看该作者
#==========================================================================
# ■ Dump_Font
#--------------------------------------------------------------------------
# Font 的属性信息 dump 好像能那样 ...
上帝的眼睛 发表于 2009-10-31 15:18

测试完毕!! 没有任何用处! 我狂晕!!!
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