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[已经解决] 圖標示戰鬥選單加背景的問題

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Lv1.梦旅人

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发表于 2009-12-19 14:51:02 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 銀藍色的零 于 2009-12-19 16:13 编辑

我套用了這個人改寫的腳本
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=119629&highlight=%E5%9B%BE%E6%A0%87%E5%BC%8F%E6%88%98%E6%96%97%E9%80%89%E5%8D%95%2B

在戰鬥圖標的部分
如果使用靜止方式
在選擇時~光標會有亂跑的現象
但若用放大的方式
光標又會大的很誇張
要怎麼做才不會讓光標亂跑?

另外
逃走的功能怎麼按了會沒反應
之前未套入這套腳本時
逃走功能是可以使用的
但是現在卻不能用了
是為什麼呢?

附上腳本
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================

  4. module Momo_IconCommand
  5.   # 图标名称设定
  6.   ATTACK_ICON_NAME = "戰鬥背景-攻.png" # 攻撃
  7.   SKILL_ICON_NAME = "戰鬥背景-術.png"   # 特技
  8.   GUARD_ICON_NAME = "戰鬥背景-防.png"  # 防御
  9.   ITEM_ICON_NAME = "戰鬥背景-物.png"     # 物品
  10.   ESCAPE_ICON_NAME = "戰鬥背景-逃.png"   # 逃跑
  11.   # X坐标修正
  12.   X_PLUS = -320
  13.   # Y坐标修正
  14.   Y_PLUS = -100
  15.   # 选择时图标的动作
  16.   # 0:静止 1:放大
  17.   SELECT_TYPE = 0
  18.   # 闪烁时光芒的颜色
  19.   FLASH_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 128)
  20.   # 闪烁时间
  21.   FLASH_DURATION = 10
  22.   # 闪烁间隔
  23.   FLASH_INTERVAL = 20
  24.   # 是否写出文字的名称
  25.   COM_NAME_DROW = true
  26.   # 文字名称是否移动
  27.   COM_NAME_MOVE = true
  28.   # 文字内容
  29.   ATTACK_NAME = ""    # 攻击
  30.   SKILL_NAME = ""     # 特技
  31.   GUARD_NAME = ""     # 防御
  32.   ITEM_NAME = ""      # 物品
  33.   ESCAPE_NAME = ""    # 逃跑
  34.   # 文字颜色
  35.   COM_NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)
  36.   # 文字坐标修正
  37.   COM_NAME_X_PLUS = 0
  38.   COM_NAME_Y_PLUS = 0
  39. end

  40. class Window_CommandIcon < Window_Selectable
  41.   attr_accessor :last_index
  42.   #--------------------------------------------------------------------------
  43.   # ● オブジェクト初期化
  44.   #--------------------------------------------------------------------------
  45.   def initialize(x, y, commands)
  46.     super(x, y, 128, 128)
  47.     #super(x, y, 37, 37)
  48.     # ウィンドウスキンに空文字列を指定してウィンドウを描画しないようにする
  49.     #self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
  50.     self.windowskin = RPG::Cache.icon("戰鬥背景.png")
  51.     @item_max = commands.size
  52.     @commands = commands
  53.     @column_max = commands.size
  54.     @index = 0
  55.     @last_index = nil
  56.     @name_sprite = nil
  57.     @sprite = []
  58.     refresh
  59.   end
  60.   def dispose
  61.     super
  62.     for sprite in @sprite
  63.       sprite.dispose unless sprite.nil?
  64.     end
  65.     @name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?
  66.   end
  67.   #--------------------------------------------------------------------------
  68.   # ● リフレッシュ
  69.   #--------------------------------------------------------------------------
  70.   def refresh
  71.     @name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?
  72.     for sprite in @sprite
  73.       sprite.dispose unless sprite.nil?
  74.     end
  75.     @name_sprite = nil
  76.     draw_com_name if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  77.     @sprite = []
  78.     for i in 0...@item_max
  79.       draw_item(i)
  80.     end
  81.   end
  82.   #--------------------------------------------------------------------------
  83.   # ● 項目の描画
  84.   #--------------------------------------------------------------------------
  85.   def draw_item(index)
  86.     @sprite[index] = Sprite_Icon.new(nil, @commands[index])
  87.     @sprite[index].z = self.z + 1
  88.   end
  89.   def draw_com_name
  90.     @name_sprite = Sprite_Comm_Name.new(nil, get_com_name)
  91.    
  92.   end
  93.   
  94.   # 更新
  95.   def update
  96.     super
  97.     icon_update
  98.     com_name_update if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  99. #    if move_index?
  100.     # 判断当前光标位置
  101.     case @last_index
  102.      when 0 # 攻击
  103.       # 方向键下被按下的情况下
  104.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  105.           # 光标指向逃跑
  106.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  107.           @index = 4      
  108.       end
  109.       # 方向键上被按下的情况下
  110.       if Input.repeat?(Input::UP)
  111.         # 光标指向物品
  112.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  113.           @index = 3      
  114.       end
  115.       # 方向键右被按下的情况下
  116.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  117.           # 光标指向防御
  118.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  119.           @index = 2      
  120.       end
  121.       # 方向键左被按下的情况下
  122.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  123.         # 光标指向法术
  124.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  125.           @index = 1
  126.       end
  127.      when 1 # 法术
  128.       # 方向键下被按下的情况下
  129.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  130.           # 光标指向逃跑
  131.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  132.           @index = 4      
  133.       end
  134.       # 方向键上被按下的情况下
  135.       if Input.repeat?(Input::UP)
  136.         # 光标指向物品
  137.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  138.           @index = 3      
  139.       end
  140.       # 方向键右被按下的情况下
  141.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  142.           # 光标指向攻击
  143.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  144.           @index = 0      
  145.       end
  146.       # 方向键左被按下的情况下
  147.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  148.         # 光标指向法术
  149.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  150.           @index = 1
  151.       end
  152.      when 2 # 防御
  153.       # 方向键下被按下的情况下
  154.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  155.           # 光标指向逃跑
  156.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  157.           @index = 4      
  158.       end
  159.       # 方向键上被按下的情况下
  160.       if Input.repeat?(Input::UP)
  161.         # 光标指向物品
  162.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  163.           @index = 3      
  164.       end
  165.       # 方向键右被按下的情况下
  166.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  167.           # 光标指向防御
  168.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  169.           @index = 2      
  170.       end
  171.       # 方向键左被按下的情况下
  172.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  173.         # 光标指向攻击
  174.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  175.           @index = 0
  176.       end
  177.      when 3 # 物品
  178.       # 方向键下被按下的情况下
  179.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  180.           # 光标指向攻击
  181.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  182.           @index = 0      
  183.       end
  184.       # 方向键上被按下的情况下
  185.       if Input.repeat?(Input::UP)
  186.         # 光标指向物品
  187.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  188.           @index = 3      
  189.       end
  190.       # 方向键右被按下的情况下
  191.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  192.           # 光标指向防御
  193.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  194.           @index = 2      
  195.       end
  196.       # 方向键左被按下的情况下
  197.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  198.         # 光标指向法术
  199.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  200.           @index = 1
  201.       end
  202.      when 4 # 逃跑
  203.       # 方向键下被按下的情况下
  204.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  205.           # 光标指向逃跑
  206.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  207.           @index = 4      
  208.       end
  209.       # 方向键上被按下的情况下
  210.       if Input.repeat?(Input::UP)
  211.         # 光标指向攻击
  212.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  213.           @index = 0      
  214.       end
  215.       # 方向键右被按下的情况下
  216.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  217.           # 光标指向防御
  218.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  219.           @index = 2      
  220.       end
  221.       # 方向键左被按下的情况下
  222.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  223.         # 光标指向法术
  224.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  225.           @index = 1
  226.       end
  227.     end      
  228.       @last_index = self.index
  229. #    end
  230.   end
  231.   # アイコンの更新
  232.   def icon_update
  233.     qx = 320
  234.     qy = 180
  235.     for i in [email protected]
  236.       @sprite[i].active = (self.index == i)
  237.       @sprite[0].x = qx
  238.       @sprite[0].y = qy
  239.       @sprite[1].x = -60 + qx
  240.       @sprite[1].y = qy
  241.       @sprite[2].x = 60 + qx
  242.       @sprite[2].y = qy
  243.       @sprite[3].x = qx
  244.       @sprite[3].y = -60 + qy
  245.       @sprite[4].x = qx
  246.       @sprite[4].y = 60 + qy
  247.       #@sprite[i].x = self.x + 0
  248.       #@sprite[i].y = self.y + i * 56
  249.       @sprite[i].z = (self.index == i) ? self.z + 2 : self.z + 1
  250.       @sprite[i].visible = self.visible
  251.       @sprite[i].update
  252.     end
  253.   end

  254.   # コマンドネームの更新
  255.   def com_name_update
  256.     if move_index?
  257.       @name_sprite.name = get_com_name
  258.     end
  259.     @name_sprite.x = self.x - 12 + Momo_IconCommand::COM_NAME_X_PLUS
  260.     @name_sprite.y = self.y - 40 + Momo_IconCommand::COM_NAME_Y_PLUS
  261.     @name_sprite.z = self.z + 1
  262.     @name_sprite.active = self.active
  263.     @name_sprite.visible = self.visible
  264.     @name_sprite.update
  265.   end
  266.   def get_com_name
  267.     make_name_set if @name_set.nil?
  268.     name = @name_set[self.index]
  269.     name = "" if name.nil?
  270.     return name
  271.   end
  272.   def make_name_set
  273.     @name_set = []
  274.     @name_set[0] = Momo_IconCommand::ATTACK_NAME
  275.     @name_set[1] = Momo_IconCommand::SKILL_NAME
  276.     @name_set[2] = Momo_IconCommand::GUARD_NAME
  277.     @name_set[3] = Momo_IconCommand::ITEM_NAME
  278.     @name_set[4] = Momo_IconCommand::ESCAPE_NAME
  279.     end
  280.   def move_index?
  281.     return self.index != @last_index
  282.   end
  283.   def need_reset
  284.     @name_sprite.need_reset = true if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  285.   end
  286. end

  287. # アイコン用スプライト
  288. class Sprite_Icon < Sprite
  289.   attr_accessor :active
  290.   attr_accessor :icon_name
  291.   #--------------------------------------------------------------------------
  292.   # ● オブジェクト初期化
  293.   #--------------------------------------------------------------------------
  294.   def initialize(viewport, icon_name)
  295.     super(viewport)
  296.     @icon_name = icon_name
  297.     @last_icon = @icon_name
  298.     @count = 0
  299.     self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
  300.     self.ox = self.bitmap.width / 2
  301.     self.oy = self.bitmap.height / 2
  302.     @active = false
  303.   end
  304.   #--------------------------------------------------------------------------
  305.   # ● 解放
  306.   #--------------------------------------------------------------------------
  307.   def dispose
  308.     if self.bitmap != nil
  309.       self.bitmap.dispose
  310.     end
  311.     super
  312.   end
  313.   #--------------------------------------------------------------------------
  314.   # ● フレーム更新
  315.   #--------------------------------------------------------------------------
  316.   def update
  317.     super
  318.     if @icon_name != @last_icon
  319.       @last_icon = @icon_name
  320.       self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
  321.     end
  322.     if @active
  323.       @count += 1
  324.       case Momo_IconCommand::SELECT_TYPE
  325.       when 0
  326.         icon_flash
  327.         @count = 0 if @count == 20
  328.       when 1
  329.         icon_zoom
  330.         @count = 10 if @count == 11
  331.       end
  332.     else
  333.       icon_reset
  334.     end
  335.   end
  336.   def icon_flash
  337.     if @count % Momo_IconCommand::FLASH_INTERVAL == 0 or @count == 1
  338.       self.flash(Momo_IconCommand::FLASH_COLOR, Momo_IconCommand::FLASH_DURATION)
  339.     end
  340.   end
  341.   def icon_zoom
  342.     case @count
  343.     when 1..20
  344.       zoom = 1.0 + @count / 10.0
  345. #    when 11..20
  346. #      zoom = 2.0 - (@count - 10) / 10.0
  347.     end
  348.     self.zoom_x = zoom
  349.     self.zoom_y = zoom
  350.   end
  351.   def icon_reset
  352.     @count = 0
  353.     self.zoom_x = 1.0
  354.     self.zoom_y = 1.0
  355.   end
  356. end

  357. # コマンドネーム用スプライト
  358. class Sprite_Comm_Name < Sprite
  359.   attr_accessor :active
  360.   attr_accessor :name
  361.   attr_accessor :need_reset
  362.   #--------------------------------------------------------------------------
  363.   # ● オブジェクト初期化
  364.   #--------------------------------------------------------------------------
  365.   def initialize(viewport, name)
  366.     super(viewport)
  367.     @name = name
  368.     @last_name = nil
  369.     @count = 0
  370.     @x_plus = 0
  371.     @opa_plus = 0
  372.     @need_reset = false
  373.     @active = false
  374.     self.bitmap = Bitmap.new(160, 32)
  375.   end
  376.   #--------------------------------------------------------------------------
  377.   # ● 解放
  378.   #--------------------------------------------------------------------------
  379.   def dispose
  380.     if self.bitmap != nil
  381.       self.bitmap.dispose
  382.     end
  383.     super
  384.   end
  385.   #--------------------------------------------------------------------------
  386.   # ● フレーム更新
  387.   #--------------------------------------------------------------------------
  388.   def update
  389.     super
  390.     if @active
  391.       if need_reset?
  392.         @need_reset = false
  393.         @last_name = @name
  394.         text_reset
  395.       end
  396.       move_text if Momo_IconCommand::COM_NAME_MOVE
  397.     end
  398.   end
  399.   def move_text
  400.     @count += 1
  401.     @x_plus = [@count * 8, 80].min
  402.     self.y = 0
  403.     self.x = self.x - 300 - @x_plus
  404.     self.opacity = @count * 25
  405.   end
  406.   def text_reset
  407.     @count = 0
  408.     @x_plus = 0
  409.     self.bitmap.clear
  410.     self.bitmap.font.color = Momo_IconCommand::COM_NAME_COLOR
  411.     self.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 32, @name)
  412.   end
  413.   def need_reset?
  414.     return (@name != @last_name or @need_reset)
  415.   end
  416. end

  417. class Scene_Battle
  418.   #--------------------------------------------------------------------------
  419.   # ● プレバトルフェーズ開始
  420.   #--------------------------------------------------------------------------
  421.   alias scene_battle_icon_command_start_phase1 start_phase1
  422.   def start_phase1
  423.     com1 = Momo_IconCommand::ATTACK_ICON_NAME
  424.     com2 = Momo_IconCommand::SKILL_ICON_NAME
  425.     com3 = Momo_IconCommand::GUARD_ICON_NAME
  426.     com4 = Momo_IconCommand::ITEM_ICON_NAME
  427.     com5 = Momo_IconCommand::ESCAPE_ICON_NAME
  428.     @actor_command_window = Window_CommandIcon.new(0, 0, [com1, com2, com3, com4, com5])
  429.     @actor_command_window.y = 160
  430.     @actor_command_window.back_opacity = 255
  431.       $fff_bmenu = 0
  432.     @actor_command_window.active = false
  433.     @actor_command_window.visible = false
  434.     @actor_command_window.update
  435.     scene_battle_icon_command_start_phase1
  436.   end
  437.   #--------------------------------------------------------------------------
  438.   # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  439.   #--------------------------------------------------------------------------
  440.   alias scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
  441.   def phase3_setup_command_window
  442.     scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window
  443.     # アクターコマンドウィンドウの位置を設定
  444.     @actor_command_window.x = 256
  445.     @actor_command_window.y = 116
  446.     @actor_command_window.need_reset
  447.   end
  448.   def command_window_actor_x(index)
  449.     $game_party.actors[index].screen_x + Momo_IconCommand::X_PLUS
  450.   end
  451.   def command_window_actor_y(index)
  452.     $game_party.actors[index].screen_y + Momo_IconCommand::Y_PLUS
  453.   end
  454. end

  455. #==============================================================================
  456. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
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发表于 2009-12-19 17:30:24 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2009-12-19 18:10:27 | 只看该作者
恩~
原來如此
逃走的問題解決了

關於光標的問題
那個放大的部分在哪改啊
選擇是隨時都在進行的~不同的選擇造就了不同的未來~即使在微小的事~也能產生改變未來漣漪~~~
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