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本帖最后由 轮回者 于 2010-8-27 00:04 编辑
1.若干假定
(1) RGE数据编辑器仅负责对某数据的实例变量进行编辑(如@id等)。
(2) 基础数据类型包括:Array Fixnum Float Hash Integer Numeric String Table
(3) 数据库中数据的类型应为基础数据类型,或由基础数据类型有限次复合构建的衍生类
关于(3)的解释:即便用户真的有需要,要在数据库文件里面加一个Bitmap或其他类的实例,也完全可以将该实例单独存储在一个文件里,然后仅仅将文件的相对地址储存在数据库文件中。
2.“表里”系统
编辑器分为"表里"系统,其中
里系统负责对某数据文件的数据类的架构,使用者为游戏组中的程序员。
表系统负责对实际数据文件的修改,使用者为游戏组中的策划、数据调试人员。
(1)里系统
里系统相当于数据编辑器的系统设置
可参考下图:
里系统应有游戏组程序员进行设置。
数据格式应支持全部常用格式,以及已经设定的数据类。
例如,在Actor中嵌套一个Armor类
补充:应该再加一个父类 = =b
以及一个“开关”,用于设定该数据类实例在数据编辑器中是否可编辑
Table类应可设置x,y,z size默认值
(2)表系统
参考RMXP的数据库编辑器,或下图
右半部分不妨使用表格,整数、浮点小数、字符可直接在表格中修改,而对嵌套的数据类,则在双击后弹出一个用于修改对话框。
3.容错
虽然说“任何一个数据类型都应该是基础数据类型有限次复合的结果。所以,游戏制作组的程序员应该有能力将所有使用到的数据类型设置出来”
但是,容错系统依然是不可或缺的,例如,Actor类实例中嵌套了一个XXX类的实例,而XXX类实例并未定义,那么,容错系统应该自动添加一个XXX数据类。由于不清楚XXX数据类究竟为哪个数据类的子类,所以,应禁止对XXX数据类的编辑,指导程序员进行相应设置为止。
4.其他建议
(1)不妨单独设置一个“图像相对路径”的数据格式,实际数据格式为String,
在修改时,将弹出对话框,让使用者选择一个图片,并将图片的相对路径作为数据值保存下来。
(2)暂缺
5. 自动化处理
好吧,既然都不明白对用户自己定义的类如何处理,那么,请参看下图:(Data_Test类为用户自定义类)
换句话说,RGE数据库编辑器中Data_Test类的设置文件、Data_Test类定义脚本、Data_Test类的实例数据三者存在一定的转化关系。
或许你或说这样的转化可能会漏掉一些东西,但是,在Data_Test类的实例数据中都未保留的内容凭什么要编辑器支持修改呢?
P.s.
我当初做过一个类似物,效果如下图,只是,当初是用WXRUBY做的,兼容性方面问题不少。所以,谁有空用C#或其他语言写一个吧
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