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[已经解决] 怎么支持多人,超过4人限制?有人可以告诉下吗?

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发表于 2010-9-26 08:17:11 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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发表于 2010-9-26 08:24:00 | 只看该作者
搜索,有这类的队伍脚本
[
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 楼主| 发表于 2010-9-26 11:08:39 | 只看该作者
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发表于 2010-9-26 11:47:25 | 只看该作者
。。。你可以搜索教你怎么搜索的帖子
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发表于 2010-9-26 17:32:06 | 只看该作者
Game_Party里面

1.jpg (163.83 KB, 下载次数: 23)

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 楼主| 发表于 2010-9-27 02:12:27 | 只看该作者
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发表于 2010-9-27 12:02:17 | 只看该作者
我记得置顶有。。
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发表于 2010-9-27 18:26:20 | 只看该作者
额 我一般都用事件来设置不用脚本
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发表于 2010-9-27 18:33:44 | 只看该作者
本帖最后由 无聊的夜 于 2010-9-27 18:37 编辑

找到一个多人战斗的脚本
  1. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
  2. #_/    ◆ 多人数パーティ - KGC_LargeParty ◆ VX ◆
  3. #_/    ◇ Last update : 2008/04/27 ◇
  4. #_/----------------------------------------------------------------------------
  5. #_/  5人以上の大規模パーティを構築可能にします。
  6. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

  7. #==============================================================================
  8. # ★ カスタマイズ項目 - Customize ★
  9. #==============================================================================

  10. module KGC
  11. module LargeParty
  12.   # ◆ パーティ編成許可を表すスイッチ番号
  13.   #  このスイッチの ON/OFF でパーティ編成の 許可/不許可 を切り替えます。
  14.   PARTYFORM_SWITCH          = 188
  15.   # ◆ 戦闘中のパーティ編成許可を表すスイッチ番号
  16.   #  ↑と異なる番号を指定すると、戦闘中のみの入れ替え可否を設定できます。
  17.   BATTLE_PARTYFORM_SWITCH   = 189
  18.   # ◆ デフォルトの編成許可フラグ
  19.   #  true にすると、「ニューゲーム」選択時に両方のパーティ編成許可スイッチが
  20.   #  自動的に ON になります。
  21.   DEFAULT_PARTYFORM_ENABLED = true

  22.   # ◆ 戦闘メンバー最大数 (デフォルト値)
  23.   #  5 以上にすると、戦闘画面のステータスがやや見辛くなります。
  24.   MAX_BATTLE_MEMBERS = 4
  25.   # ◆ パーティメンバー最大数
  26.   #  Game_Party::MAX_MEMBERS を上書きします。
  27.   #  100 以上にすると [Window_MenuStatus] がバグります。
  28.   MAX_MEMBERS = 99

  29.   # ◆ 固定メンバーの並び替えを禁止
  30.   #  スクリプトからの操作以外では並び替えできなくなります。
  31.   FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED = true

  32.   # ◆ 待機メンバーの背景色
  33.   #  色を変えない場合は  Color.new(0, 0, 0, 0)
  34.   STAND_BY_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 128)
  35.   # ◆ 固定メンバーの背景色
  36.   FIXED_COLOR    = Color.new(255, 128, 64, 96)
  37.   # ◆ 並び替え時の背景色
  38.   SELECTED_COLOR = Color.new(64, 255, 128, 128)

  39.   # ◆ パーティ編成ボタン (メニュー画面用)
  40.   #  メニュー画面でこのボタンを押すと、パーティ編成画面に移行します。
  41.   #  使用しない場合は nil
  42.   MENU_PARTYFORM_BUTTON      = Input::A
  43.   # ◆ メニュー画面にパーティ編成コマンドを追加する
  44.   #  追加する場所は、メニューコマンドの最下部です。
  45.   #  他の部分に追加したければ、?カスタムメニューコマンド? をご利用ください。
  46.   USE_MENU_PARTYFORM_COMMAND = true
  47.   # ◆ メニュー画面のパーティ編成コマンドの名称
  48.   VOCAB_MENU_PARTYFORM       = "队伍"

  49.   # ◆ 戦闘中にパーティ編成コマンドを使用する
  50.   #  追加する場所は、パーティコマンドの最下部(「逃げる」の下)です。
  51.   USE_BATTLE_PARTYFORM   = false
  52.   # ◆ 戦闘中のパーティ編成コマンドの名称
  53.   VOCAB_BATTLE_PARTYFORM = "换人"

  54.   # ◆ 編成画面のキャラクター描画サイズ [幅, 高さ]
  55.   #  アクターの歩行グラフィックのサイズに応じて書き換えてください。
  56.   PARTY_FORM_CHARACTER_SIZE   = [40, 48]
  57.   # ◆ 編成画面の戦闘メンバーウィンドウの空欄に表示するテキスト
  58.   BATTLE_MEMBER_BLANK_TEXT    = "EMPTY"
  59.   # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウの最大行数
  60.   #  ステータスウィンドウが画面からはみ出る場合は、
  61.   #  この値を 1 にしてください。
  62.   PARTY_MEMBER_WINDOW_ROW_MAX = 2
  63.   # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウに戦闘メンバーを表示する
  64.   SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY = false
  65.   # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウの空欄に表示するテキスト
  66.   PARTY_MEMBER_BLANK_TEXT     = "-"

  67.   # ◆ 編成画面のキャプションウィンドウの幅
  68.   CAPTION_WINDOW_WIDTH  = 192
  69.   # ◆ 編成画面の戦闘メンバーウィンドウのキャプション
  70.   BATTLE_MEMBER_CAPTION = "战斗人员"

  71.   if SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY
  72.     # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウのキャプション
  73.     #  SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY = true のとき
  74.     PARTY_MEMBER_CAPTION = "待机人员"
  75.   else
  76.     # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウのキャプション
  77.     #  SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY = false のとき
  78.     PARTY_MEMBER_CAPTION = "待机人员"
  79.   end

  80.   # ◆ 編成確認ウィンドウの幅
  81.   CONFIRM_WINDOW_WIDTH    = 160
  82.   # ◆ 編成確認ウィンドウの文字列
  83.   #  ※コマンド数?順番を変更するとバグります。
  84.   CONFIRM_WINDOW_COMMANDS = ["编成完毕", "编成中止", "取消"]

  85.   # ◆ ショップ画面のステータスウィンドウスクロール時に使用するボタン
  86.   #  このボタンを押している間、上下ボタンでスクロールできます。
  87.   #  スクロールを無効にする場合は nil を指定。
  88.   #  ?ヘルプウィンドウ機能拡張?併用時は、上に導入したものを優先。
  89.   SHOP_STATUS_SCROLL_BUTTON = Input::A

  90.   # ◆ 待機メンバー獲得経験値割合【単位:‰(千分率 1‰=0.1%)】
  91.   #  500 なら 50.0% です。
  92.   STAND_BY_EXP_RATE = 250
  93.   # ◆ リザルト画面で待機メンバーのレベルアップを表示する
  94.   #  false にすると、戦闘メンバーのみ表示します。
  95.   SHOW_STAND_BY_LEVEL_UP = false
  96.   # ◆ 戦闘以外でも待機メンバーを表示する
  97.   #  true  : 戦闘以外では常に全員を表示。
  98.   #  false : 入れ替え時以外は、待機メンバーをいないものとして扱う。
  99.   SHOW_STAND_BY_MEMBER_NOT_IN_BATTLE = true
  100. end
  101. end

  102. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  103. $imported = {} if $imported == nil
  104. $imported["LargeParty"] = true

  105. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  106. #==============================================================================
  107. # □ KGC::Commands
  108. #==============================================================================

  109. module KGC::Commands
  110.   # メンバーのソート形式
  111.   SORT_BY_ID    = 0  # ID順
  112.   SORT_BY_NAME  = 1  # 名前順
  113.   SORT_BY_LEVEL = 2  # レベル順

  114.   module_function
  115.   #--------------------------------------------------------------------------
  116.   # ○ パーティ編成画面の呼び出し
  117.   #--------------------------------------------------------------------------
  118.   def call_partyform
  119.     return if $game_temp.in_battle
  120.     $game_temp.next_scene = :partyform
  121.   end
  122.   #--------------------------------------------------------------------------
  123.   # ○ 戦闘メンバー最大数を設定
  124.   #     value : 人数 (省略した場合はデフォルト値を使用)
  125.   #--------------------------------------------------------------------------
  126.   def set_max_battle_member_count(value = nil)
  127.     $game_party.max_battle_member_count = value
  128.   end
  129.   #--------------------------------------------------------------------------
  130.   # ○ パーティ人数が一杯か
  131.   #--------------------------------------------------------------------------
  132.   def party_full?
  133.     return $game_party.full?
  134.   end
  135.   #--------------------------------------------------------------------------
  136.   # ○ パーティ編成可否を設定
  137.   #     enabled : 有効フラグ (省略時 : true)
  138.   #--------------------------------------------------------------------------
  139.   def permit_partyform(enabled = true)
  140.     $game_switches[KGC:argeParty:ARTYFORM_SWITCH] = enabled
  141.   end
  142.   #--------------------------------------------------------------------------
  143.   # ○ 戦闘中のパーティ編成可否を設定
  144.   #     enabled : 有効フラグ (省略時 : true)
  145.   #--------------------------------------------------------------------------
  146.   def permit_battle_partyform(enabled = true)
  147.     $game_switches[KGC:argeParty::BATTLE_PARTYFORM_SWITCH] = enabled
  148.   end
  149.   #--------------------------------------------------------------------------
  150.   # ○ アクターの固定状態を設定
  151.   #     actor_id : アクター ID
  152.   #     fixed    : 固定フラグ (省略時 : true)
  153.   #--------------------------------------------------------------------------
  154.   def fix_actor(actor_id, fixed = true)
  155.     $game_party.fix_actor(actor_id, fixed)
  156.   end
  157.   #--------------------------------------------------------------------------
  158.   # ○ 並び替え
  159.   #    メンバーの index1 番目と index2 番目を入れ替える
  160.   #--------------------------------------------------------------------------
  161.   def change_party_shift(index1, index2)
  162.     $game_party.change_shift(index1, index2)
  163.   end
  164.   #--------------------------------------------------------------------------
  165.   # ○ メンバー整列 (昇順)
  166.   #     sort_type : ソート形式 (SORT_BY_xxx)
  167.   #     reverse   : true だと降順
  168.   #--------------------------------------------------------------------------
  169.   def sort_party_member(sort_type = SORT_BY_ID, reverse = false)
  170.     $game_party.sort_member(sort_type, reverse)
  171.   end
  172.   #--------------------------------------------------------------------------
  173.   # ○ 待機メンバーの ID を取得
  174.   #--------------------------------------------------------------------------
  175.   def get_stand_by_member_ids
  176.     result = []
  177.     $game_party.stand_by_members.each { |actor| result << actor.id }
  178.     return result
  179.   end
  180.   #--------------------------------------------------------------------------
  181.   # ○ アクターが待機メンバーか
  182.   #     actor_id : アクター ID
  183.   #--------------------------------------------------------------------------
  184.   def stand_by_member?(actor_id)
  185.     return get_stand_by_member_ids.include?(actor_id)
  186.   end
  187.   #--------------------------------------------------------------------------
  188.   # ○ アクターを戦闘メンバーに加える
  189.   #     actor_id : アクター ID
  190.   #     index    : 追加位置 (省略時は最後尾)
  191.   #--------------------------------------------------------------------------
  192.   def add_battle_member(actor_id, index = nil)
  193.     $game_party.add_battle_member(actor_id, index)
  194.   end
  195.   #--------------------------------------------------------------------------
  196.   # ○ アクターを戦闘メンバーから外す
  197.   #     actor_id : アクター ID
  198.   #--------------------------------------------------------------------------
  199.   def remove_battle_member(actor_id)
  200.     $game_party.remove_battle_member(actor_id)
  201.   end
  202.   #--------------------------------------------------------------------------
  203.   # ○ 固定アクター以外を戦闘メンバーから外す
  204.   #--------------------------------------------------------------------------
  205.   def remove_all_battle_member
  206.     $game_party.all_members.each { |actor|
  207.       $game_party.remove_battle_member(actor.id)
  208.     }
  209.   end
  210.   #--------------------------------------------------------------------------
  211.   # ○ ランダム出撃
  212.   #--------------------------------------------------------------------------
  213.   def random_launch
  214.     new_battle_members = $game_party.fixed_members
  215.     candidates = $game_party.all_members - new_battle_members
  216.     num = [$game_party.max_battle_member_count - new_battle_members.size,
  217.       candidates.size].min
  218.     return if num <= 0

  219.     # ランダムに選ぶ
  220.     ary = (0...candidates.size).to_a.sort_by { rand }
  221.     ary[0...num].each { |i| new_battle_members << candidates }
  222.     $game_party.set_battle_member(new_battle_members)
  223.   end
  224. end

  225. class Game_Interpreter
  226.   include KGC::Commands
  227. end

  228. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  229. #==============================================================================
  230. # ■ Vocab
  231. #==============================================================================

  232. module Vocab
  233.   # 「パーティ編成」コマンド名 (メニュー)
  234.   def self.partyform
  235.     return KGC:argeParty::VOCAB_MENU_PARTYFORM
  236.   end

  237.   # 「パーティ編成」コマンド名 (戦闘)
  238.   def self.partyform_battle
  239.     return KGC::LargeParty::VOCAB_BATTLE_PARTYFORM
  240.   end
  241. end

  242. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  243. #==============================================================================
  244. # ■ Game_Actor
  245. #==============================================================================

  246. class Game_Actor < Game_Battler
  247.   #--------------------------------------------------------------------------
  248.   # ○ パーティ内インデックス取得
  249.   #--------------------------------------------------------------------------
  250.   def party_index
  251.     return $game_party.all_members.index(self)
  252.   end
  253.   #--------------------------------------------------------------------------
  254.   # ○ 戦闘メンバーか判定
  255.   #--------------------------------------------------------------------------
  256.   def battle_member?
  257.     return $game_party.battle_members.include?(self)
  258.   end
  259.   #--------------------------------------------------------------------------
  260.   # ○ 固定メンバーか判定
  261.   #--------------------------------------------------------------------------
  262.   def fixed_member?
  263.     return $game_party.fixed_members.include?(self)
  264.   end
  265. end

  266. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  267. #==============================================================================
  268. # ■ Game_Party
  269. #==============================================================================

  270. class Game_Party
  271.   #--------------------------------------------------------------------------
  272.   # ● 定数
  273.   #--------------------------------------------------------------------------
  274.   MAX_MEMBERS = KGC::LargeParty::MAX_MEMBERS  # 最大パーティ人数
  275.   #--------------------------------------------------------------------------
  276.   # ● オブジェクト初期化
  277.   #--------------------------------------------------------------------------
  278.   alias initialize_KGC_LargeParty initialize
  279.   def initialize
  280.     initialize_KGC_LargeParty

  281.     @max_battle_member_count = nil
  282.     @battle_member_count = 0
  283.     @fixed_actors = []
  284.   end
  285.   #--------------------------------------------------------------------------
  286.   # ○ 戦闘メンバー最大数取得
  287.   #--------------------------------------------------------------------------
  288.   def max_battle_member_count
  289.     if @max_battle_member_count == nil
  290.       return KGC::LargeParty::MAX_BATTLE_MEMBERS
  291.     else
  292.       return @max_battle_member_count
  293.     end
  294.   end
  295.   #--------------------------------------------------------------------------
  296.   # ○ 戦闘メンバー最大数変更
  297.   #--------------------------------------------------------------------------
  298.   def max_battle_member_count=(value)
  299.     if value.is_a?(Integer)
  300.       value = [value, 1].max
  301.     end
  302.     @max_battle_member_count = value
  303.   end
  304.   #--------------------------------------------------------------------------
  305.   # ○ 戦闘メンバー数取得
  306.   #--------------------------------------------------------------------------
  307.   def battle_member_count
  308.     if @battle_member_count == nil
  309.       @battle_member_count = @actors.size
  310.     end
  311.     @battle_member_count =
  312.       [@battle_member_count, @actors.size, max_battle_member_count].min
  313.     return @battle_member_count
  314.   end
  315.   #--------------------------------------------------------------------------
  316.   # ○ 戦闘メンバー数設定
  317.   #--------------------------------------------------------------------------
  318.   def battle_member_count=(value)
  319.     @battle_member_count = [[value, 0].max,
  320.       @actors.size, max_battle_member_count].min
  321.   end
  322.   #--------------------------------------------------------------------------
  323.   # ● メンバーの取得
  324.   #--------------------------------------------------------------------------
  325.   alias members_KGC_LargeParty members
  326.   def members
  327.     if $game_temp.in_battle ||
  328.         !KGC::LargeParty::SHOW_STAND_BY_MEMBER_NOT_IN_BATTLE
  329.       return battle_members
  330.     else
  331.       return members_KGC_LargeParty
  332.     end
  333.   end
  334.   #--------------------------------------------------------------------------
  335.   # ○ 全メンバーの取得
  336.   #--------------------------------------------------------------------------
  337.   def all_members
  338.     return members_KGC_LargeParty
  339.   end
  340.   #--------------------------------------------------------------------------
  341.   # ○ 戦闘メンバーの取得
  342.   #--------------------------------------------------------------------------
  343.   def battle_members
  344.     result = []
  345.     battle_member_count.times { |i| result << $game_actors[@actors] }
  346.     return result
  347.   end
  348.   #--------------------------------------------------------------------------
  349.   # ○ 待機メンバーの取得
  350.   #--------------------------------------------------------------------------
  351.   def stand_by_members
  352.     return (all_members - battle_members)
  353.   end
  354.   #--------------------------------------------------------------------------
  355.   # ○ 固定メンバーの取得
  356.   #--------------------------------------------------------------------------
  357.   def fixed_members
  358.     result = []
  359.     @fixed_actors.each { |i| result << $game_actors }
  360.     return result
  361.   end
  362.   #--------------------------------------------------------------------------
  363.   # ● 初期パーティのセットアップ
  364.   #--------------------------------------------------------------------------
  365.   alias setup_starting_members_KGC_LargeParty setup_starting_members
  366.   def setup_starting_members
  367.     setup_starting_members_KGC_LargeParty

  368.     self.battle_member_count = @actors.size
  369.   end
  370.   #--------------------------------------------------------------------------
  371.   # ● 戦闘テスト用パーティのセットアップ
  372.   #--------------------------------------------------------------------------
  373.   alias setup_battle_test_members_KGC_LargeParty setup_battle_test_members
  374.   def setup_battle_test_members
  375.     setup_battle_test_members_KGC_LargeParty

  376.     self.battle_member_count = @actors.size
  377.   end
  378.   #--------------------------------------------------------------------------
  379.   # ○ メンバーの新規設定
  380.   #     new_member : 新しいメンバー
  381.   #--------------------------------------------------------------------------
  382.   def set_member(new_member)
  383.     @actors = []
  384.     new_member.each { |actor| @actors << actor.id }
  385.   end
  386.   #--------------------------------------------------------------------------
  387.   # ○ 戦闘メンバーの新規設定
  388.   #     new_member : 新しい戦闘メンバー
  389.   #--------------------------------------------------------------------------
  390.   def set_battle_member(new_member)
  391.     new_battle_member = []
  392.     new_member.each { |actor|
  393.       @actors.delete(actor.id)
  394.       new_battle_member << actor.id
  395.     }
  396.     @actors = new_battle_member + @actors
  397.     self.battle_member_count = new_member.size
  398.   end
  399.   #--------------------------------------------------------------------------
  400.   # ○ パーティ編成を許可しているか判定
  401.   #--------------------------------------------------------------------------
  402.   def partyform_enable?
  403.     return $game_switches[KGC::LargeParty:ARTYFORM_SWITCH]
  404.   end
  405.   #--------------------------------------------------------------------------
  406.   # ○ 戦闘中のパーティ編成を許可しているか判定
  407.   #--------------------------------------------------------------------------
  408.   def battle_partyform_enable?
  409.     return false unless partyform_enable?
  410.     return $game_switches[KGC::LargeParty::BATTLE_PARTYFORM_SWITCH]
  411.   end
  412.   #--------------------------------------------------------------------------
  413.   # ○ メンバーが一杯か判定
  414.   #--------------------------------------------------------------------------
  415.   def full?
  416.     return (@actors.size >= MAX_MEMBERS)
  417.   end
  418.   #--------------------------------------------------------------------------
  419.   # ○ 固定アクターか判定
  420.   #     actor_id : 判定するアクターの ID
  421.   #--------------------------------------------------------------------------
  422.   def actor_fixed?(actor_id)
  423.   end
  424.   #--------------------------------------------------------------------------
  425.   # ● アクターを加える
  426.   #     actor_id : アクター ID
  427.   #--------------------------------------------------------------------------
  428.   alias add_actor_KGC_LargeParty add_actor
  429.   def add_actor(actor_id)
  430.     last_size = @actors.size

  431.     add_actor_KGC_LargeParty(actor_id)

  432.     if last_size < @actors.size
  433.       self.battle_member_count += 1
  434.     end
  435.   end
  436.   #--------------------------------------------------------------------------
  437.   # ○ アクターを戦闘メンバーに加える
  438.   #     actor_id : アクター ID
  439.   #     index    : 追加位置 (省略時は最後尾)
  440.   #--------------------------------------------------------------------------
  441.   def add_battle_member(actor_id, index = nil)
  442.     return unless @actors.include?(actor_id)  # パーティにいない
  443.     if index == nil
  444.       return if battle_members.include?($game_actors[actor_id])  # 出撃済み
  445.       return if battle_member_count == max_battle_member_count   # 人数が最大
  446.       index = battle_member_count
  447.     end

  448.     @actors.delete(actor_id)
  449.     @actors.insert(index, actor_id)
  450.     self.battle_member_count += 1
  451.   end
  452.   #--------------------------------------------------------------------------
  453.   # ○ アクターを戦闘メンバーから外す
  454.   #     actor_id : アクター ID
  455.   #--------------------------------------------------------------------------
  456.   def remove_battle_member(actor_id)
  457.     return unless @actors.include?(actor_id)  # パーティにいない
  458.     return if actor_fixed?(actor_id)          # 固定済み
  459.     return if stand_by_members.include?($game_actors[actor_id])  # 待機中

  460.     @actors.delete(actor_id)
  461.     @actors.push(actor_id)
  462.     self.battle_member_count -= 1
  463.   end
  464.   #--------------------------------------------------------------------------
  465.   # ○ アクターの固定状態を設定
  466.   #     actor_id : アクター ID
  467.   #     fixed    : 固定フラグ (省略時 : false)
  468.   #--------------------------------------------------------------------------
  469.   def fix_actor(actor_id, fixed = false)
  470.     return unless @actors.include?(actor_id)  # パーティにいない

  471.     if fixed
  472.       # 固定
  473.       unless @fixed_actors.include?(actor_id)
  474.         @fixed_actors << actor_id
  475.         unless battle_members.include?($game_actors[actor_id])
  476.           self.battle_member_count += 1
  477.         end
  478.       end
  479.       # 強制出撃
  480.       apply_force_launch
  481.     else
  482.       # 固定解除
  483.       @fixed_actors.delete(actor_id)
  484.     end
  485.     $game_player.refresh
  486.   end
  487.   #--------------------------------------------------------------------------
  488.   # ○ 強制出撃適用
  489.   #--------------------------------------------------------------------------
  490.   def apply_force_launch
  491.     while (fixed_members - battle_members).size > 0
  492.       # 固定状態でないメンバーを適当に持ってきて入れ替え
  493.       actor1 = stand_by_members.find { |a| @fixed_actors.include?(a.id) }
  494.       actor2 = battle_members.reverse.find { |a| !@fixed_actors.include?(a.id) }
  495.       index1 = @actors.index(actor1.id)
  496.       index2 = @actors.index(actor2.id)
  497.       @actors[index1], @actors[index2] = @actors[index2], @actors[index1]

  498.       # 戦闘メンバーが全員固定されたら戻る (無限ループ防止)
  499.       all_fixed = true
  500.       battle_members.each { |actor|
  501.         unless actor.fixed_member?
  502.           all_fixed = false
  503.           break
  504.         end
  505.       }
  506.       break if all_fixed
  507.     end
  508.   end
  509.   #--------------------------------------------------------------------------
  510.   # ○ メンバー整列 (昇順)
  511.   #     sort_type : ソート形式 (SORT_BY_xxx)
  512.   #     reverse   : true だと降順
  513.   #--------------------------------------------------------------------------
  514.   def sort_member(sort_type = KGC::Commands::SORT_BY_ID,
  515.                   reverse = false)
  516.     # バッファを準備
  517.     b_actors = battle_members
  518.     actors = all_members - b_actors
  519.     f_actors = fixed_members
  520.     # 固定キャラはソートしない
  521.     if KGC::LargeParty::FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED
  522.       actors -= f_actors
  523.       b_actors -= f_actors
  524.     end

  525.     # ソート
  526.     case sort_type
  527.     when KGC::Commands::SORT_BY_ID     # ID順
  528.       actors.sort!   { |a, b| a.id <=> b.id }
  529.       b_actors.sort! { |a, b| a.id <=> b.id }
  530.     when KGC::Commands::SORT_BY_NAME   # 名前順
  531.       actors.sort!   { |a, b| a.name <=> b.name }
  532.       b_actors.sort! { |a, b| a.name <=> b.name }
  533.     when KGC::Commands::SORT_BY_LEVEL  # レベル順
  534.       actors.sort!   { |a, b| a.level <=> b.level }
  535.       b_actors.sort! { |a, b| a.level <=> b.level }
  536.     end
  537.     # 反転
  538.     if reverse
  539.       actors.reverse!
  540.       b_actors.reverse!
  541.     end

  542.     # 固定キャラを先頭に持ってくる
  543.     if KGC::LargeParty::FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED
  544.       actors = f_actors + actors
  545.       b_actors = f_actors + b_actors
  546.     end

  547.     # 復帰
  548.     set_member(actors)
  549.     set_battle_member(b_actors)

  550.     apply_force_launch
  551.     $game_player.refresh
  552.   end
  553.   #--------------------------------------------------------------------------
  554.   # ○ 並び替え
  555.   #    戦闘メンバーの index1 番目と index2 番目を入れ替える
  556.   #--------------------------------------------------------------------------
  557.   def change_shift(index1, index2)
  558.     size = @actors.size
  559.     if index1 >= size || index2 >= size
  560.       return
  561.     end
  562.     buf = @actors[index1]
  563.     @actors[index1] = @actors[index2]
  564.     @actors[index2] = buf
  565.     $game_player.refresh
  566.   end
  567.   #--------------------------------------------------------------------------
  568.   # ● 戦闘用ステートの解除 (戦闘終了時に呼び出し)
  569.   #--------------------------------------------------------------------------
  570.   def remove_states_battle
  571.     for actor in all_members
  572.       actor.remove_states_battle
  573.     end
  574.   end
  575. end

  576. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  577. #==============================================================================
  578. # ■ Window_Command
  579. #==============================================================================

  580. class Window_Command < Window_Selectable
  581.   unless method_defined?(:add_command)
  582.   #--------------------------------------------------------------------------
  583.   # ○ コマンドを追加
  584.   #    追加した位置を返す
  585.   #--------------------------------------------------------------------------
  586.   def add_command(command)
  587.     @commands << command
  588.     @item_max = @commands.size
  589.     item_index = @item_max - 1
  590.     refresh_command
  591.     draw_item(item_index)
  592.     return item_index
  593.   end
  594.   #--------------------------------------------------------------------------
  595.   # ○ コマンドをリフレッシュ
  596.   #--------------------------------------------------------------------------
  597.   def refresh_command
  598.     buf = self.contents.clone
  599.     self.height = [self.height, row_max * WLH + 32].max
  600.     create_contents
  601.     self.contents.blt(0, 0, buf, buf.rect)
  602.     buf.dispose
  603.   end
  604.   #--------------------------------------------------------------------------
  605.   # ○ コマンドを挿入
  606.   #--------------------------------------------------------------------------
  607.   def insert_command(index, command)
  608.     @commands.insert(index, command)
  609.     @item_max = @commands.size
  610.     refresh_command
  611.     refresh
  612.   end
  613.   #--------------------------------------------------------------------------
  614.   # ○ コマンドを削除
  615.   #--------------------------------------------------------------------------
  616.   def remove_command(command)
  617.     @commands.delete(command)
  618.     @item_max = @commands.size
  619.     refresh
  620.   end
  621.   end
  622. end

  623. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  624. #==============================================================================
  625. # ■ Window_MenuStatus
  626. #==============================================================================

  627. class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  628.   #--------------------------------------------------------------------------
  629.   # ● 定数
  630.   #--------------------------------------------------------------------------
  631.   STATUS_HEIGHT = 96  # ステータス一人分の高さ
  632.   #--------------------------------------------------------------------------
  633.   # ● ウィンドウ内容の作成
  634.   #--------------------------------------------------------------------------
  635.   def create_contents
  636.     self.contents.dispose
  637.     self.contents = Bitmap.new(width - 32,
  638.       [height - 32, row_max * STATUS_HEIGHT].max)
  639.   end
  640.   #--------------------------------------------------------------------------
  641.   # ● 先頭の行の取得
  642.   #--------------------------------------------------------------------------
  643.   def top_row
  644.     return self.oy / STATUS_HEIGHT
  645.   end
  646.   #--------------------------------------------------------------------------
  647.   # ● 先頭の行の設定
  648.   #     row : 先頭に表示する行
  649.   #--------------------------------------------------------------------------
  650.   def top_row=(row)
  651.     super(row)
  652.     self.oy = self.oy / WLH * STATUS_HEIGHT
  653.   end
  654.   #--------------------------------------------------------------------------
  655.   # ● 1 ページに表示できる行数の取得
  656.   #--------------------------------------------------------------------------
  657.   def page_row_max
  658.     return (self.height - 32) / STATUS_HEIGHT
  659.   end
  660.   #--------------------------------------------------------------------------
  661.   # ● 項目を描画する矩形の取得
  662.   #     index : 項目番号
  663.   #--------------------------------------------------------------------------
  664.   def item_rect(index)
  665.     rect = super(index)
  666.     rect.height = STATUS_HEIGHT
  667.     rect.y = index / @column_max * STATUS_HEIGHT
  668.     return rect
  669.   end
  670.   #--------------------------------------------------------------------------
  671.   # ● リフレッシュ
  672.   #--------------------------------------------------------------------------
  673.   def refresh
  674.     @item_max = $game_party.members.size
  675.     create_contents
  676.     fill_stand_by_background
  677.     draw_member
  678.   end
  679.   #--------------------------------------------------------------------------
  680.   # ○ パーティメンバー描画
  681.   #--------------------------------------------------------------------------
  682. =begin  
  683.   def draw_member
  684.     for actor in $game_party.members
  685.       draw_actor_face(actor, 2, actor.party_index * 96 + 2, 92)
  686.       x = 104
  687.       y = actor.party_index * 96 + WLH / 2
  688.       draw_actor_name(actor, x, y)
  689.       draw_actor_class(actor, x + 120, y)
  690.       draw_actor_level(actor, x, y + WLH * 1)
  691.       draw_actor_state(actor, x, y + WLH * 2)
  692.       draw_actor_hp(actor, x + 120, y + WLH * 1)
  693.       draw_actor_mp(actor, x + 120, y + WLH * 2)
  694.     end
  695.   end
  696. =end
  697.   #--------------------------------------------------------------------------
  698.   # ☆ パーティメンバー描画 再定义
  699.   #--------------------------------------------------------------------------
  700.   def draw_member
  701.     for actor in $game_party.members
  702.       draw_actor_face(actor, 2, actor.party_index * 96 + 2, 92)
  703.       x = 104
  704.       y = actor.party_index * 96 + WLH / 2 -13
  705.       draw_actor_name(actor, x, y)
  706.       draw_actor_class(actor, x + 120, y)
  707.       draw_actor_level(actor, x, y + WLH * 1)
  708.       draw_actor_state(actor, x, y + WLH * 2)
  709.       draw_actor_hp(actor, x + 120, y + WLH * 1)
  710.       draw_actor_mp(actor, x + 120, y + WLH * 2)
  711.     end
  712.   end
  713.   #--------------------------------------------------------------------------
  714.   # ○ 待機メンバーの背景色を塗る
  715.   #--------------------------------------------------------------------------
  716.   def fill_stand_by_background
  717.     color = KGC::LargeParty::STAND_BY_COLOR
  718.     dy = STATUS_HEIGHT * $game_party.battle_members.size
  719.     dh = STATUS_HEIGHT * $game_party.stand_by_members.size
  720.     if dh > 0
  721.       self.contents.fill_rect(0, dy, self.width - 32, dh, color)
  722.     end
  723.   end
  724.   #--------------------------------------------------------------------------
  725.   # ● カーソルの更新
  726.   #--------------------------------------------------------------------------
  727.   def update_cursor
  728.     if @index < 0               # カーソルなし
  729.       self.cursor_rect.empty
  730.     elsif @index < @item_max    # 通常
  731.       super
  732.     elsif @index >= 100         # 自分
  733.       self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * STATUS_HEIGHT,
  734.         contents.width, STATUS_HEIGHT)
  735.     else                        # 全体
  736.       self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, @item_max * STATUS_HEIGHT)
  737.     end
  738.   end
  739. end

  740. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  741. #==============================================================================
  742. # ■ Window_ShopStatus
  743. #==============================================================================

  744. class Window_ShopStatus < Window_Base
  745.   #--------------------------------------------------------------------------
  746.   # ● ウィンドウ内容の作成
  747.   #--------------------------------------------------------------------------
  748.   def create_contents
  749.     self.contents.dispose
  750.     self.contents = Bitmap.new(width - 32,
  751.       WLH * ($game_party.members.size + 1) * 2)
  752.   end
  753. end

  754. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  755. #==============================================================================
  756. # ■ Window_BattleStatus
  757. #==============================================================================

  758. class Window_BattleStatus < Window_Selectable
  759.   #--------------------------------------------------------------------------
  760.   # ● ウィンドウ内容の作成
  761.   #--------------------------------------------------------------------------
  762.   def create_contents
  763.     self.contents.dispose
  764.     self.contents = Bitmap.new(width - 32,
  765.       [WLH * $game_party.members.size, height - 32].max)
  766.   end
  767.   #--------------------------------------------------------------------------
  768.   # ● リフレッシュ
  769.   #--------------------------------------------------------------------------
  770.   alias refresh_KGC_LargeParty refresh
  771.   def refresh
  772.     create_contents

  773.     refresh_KGC_LargeParty
  774.   end
  775. end

  776. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  777. #==============================================================================
  778. # □ Window_PartyFormCaption
  779. #------------------------------------------------------------------------------
  780. #  パーティ編成画面でウィンドウのキャプションを表示するウィンドウです。
  781. #==============================================================================

  782. class Window_PartyFormCaption < Window_Base
  783.   #--------------------------------------------------------------------------
  784.   # ● オブジェクト初期化
  785.   #     caption : 表示するキャプション
  786.   #--------------------------------------------------------------------------
  787.   def initialize(caption = "")
  788.     super(0, 0, KGC::LargeParty::CAPTION_WINDOW_WIDTH, WLH + 32)
  789.     self.z = 1500
  790.     @caption = caption
  791.     refresh
  792.   end
  793.   #--------------------------------------------------------------------------
  794.   # ● リフレッシュ
  795.   #--------------------------------------------------------------------------
  796.   def refresh
  797.     self.contents.clear
  798.     self.contents.draw_text(0, 0, width - 32, WLH, @caption)
  799.   end
  800. end

  801. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  802. #==============================================================================
  803. # □ Window_PartyFormMember
  804. #------------------------------------------------------------------------------
  805. #  パーティ編成画面でメンバーを表示するウィンドウです。
  806. #==============================================================================

  807. class Window_PartyFormMember < Window_Selectable
  808.   #--------------------------------------------------------------------------
  809.   # ○ 定数
  810.   #--------------------------------------------------------------------------
  811.   DRAW_SIZE = KGC::LargeParty:ARTY_FORM_CHARACTER_SIZE
  812.   #--------------------------------------------------------------------------
  813.   # ● 公開インスタンス変数
  814.   #--------------------------------------------------------------------------
  815.   attr_accessor :selected_index           # 選択済みインデックス
  816.   #--------------------------------------------------------------------------
  817.   # ● オブジェクト初期化
  818.   #     x       : ウィンドウの X 座標
  819.   #     y       : ウィンドウの Y 座標
  820.   #     width   : ウィンドウの幅
  821.   #     height  : ウィンドウの高さ
  822.   #     spacing : 横に項目が並ぶときの空白の幅
  823.   #--------------------------------------------------------------------------
  824.   def initialize(x, y, width, height, spacing = 8)
  825.     super(x, y, width, height, spacing)
  826.     self.z = 1000
  827.   end
  828.   #--------------------------------------------------------------------------
  829.   # ● ウィンドウ内容の作成
  830.   #--------------------------------------------------------------------------
  831.   def create_contents
  832.     self.contents.dispose
  833.     self.contents = Bitmap.new(width - 32,
  834.       [height - 32, row_max * DRAW_SIZE[1]].max)
  835.   end
  836.   #--------------------------------------------------------------------------
  837.   # ● 先頭の行の取得
  838.   #--------------------------------------------------------------------------
  839.   def top_row
  840.     return self.oy / DRAW_SIZE[1]
  841.   end
  842.   #--------------------------------------------------------------------------
  843.   # ● 先頭の行の設定
  844.   #     row : 先頭に表示する行
  845.   #--------------------------------------------------------------------------
  846.   def top_row=(row)
  847.     super(row)
  848.     self.oy = self.oy / WLH * DRAW_SIZE[1]
  849.   end
  850.   #--------------------------------------------------------------------------
  851.   # ● 1 ページに表示できる行数の取得
  852.   #--------------------------------------------------------------------------
  853.   def page_row_max
  854.     return (self.height - 32) / DRAW_SIZE[1]
  855.   end
  856.   #--------------------------------------------------------------------------
  857.   # ● 項目を描画する矩形の取得
  858.   #     index : 項目番号
  859.   #--------------------------------------------------------------------------
  860.   def item_rect(index)
  861.     rect = super(index)
  862.     rect.width = DRAW_SIZE[0]
  863.     rect.height = DRAW_SIZE[1]
  864.     rect.y = index / @column_max * DRAW_SIZE[1]
  865.     return rect
  866.   end
  867.   #--------------------------------------------------------------------------
  868.   # ○ 選択アクター取得
  869.   #--------------------------------------------------------------------------
  870.   def actor
  871.     return @actors[self.index]
  872.   end
  873.   #--------------------------------------------------------------------------
  874.   # ● リフレッシュ
  875.   #--------------------------------------------------------------------------
  876.   def refresh
  877.     self.contents.clear
  878.     restore_member_list
  879.     draw_member
  880.   end
  881.   #--------------------------------------------------------------------------
  882.   # ○ メンバーリスト修復
  883.   #--------------------------------------------------------------------------
  884.   def restore_member_list
  885.     # 継承先で定義
  886.   end
  887.   #--------------------------------------------------------------------------
  888.   # ○ メンバー描画
  889.   #--------------------------------------------------------------------------
  890.   def draw_member
  891.     # 継承先で定義
  892.   end
  893.   #--------------------------------------------------------------------------
  894.   # ○ 空欄アクター描画
  895.   #     index : 項目番号
  896.   #--------------------------------------------------------------------------
  897.   def draw_empty_actor(index)
  898.     # 継承先で定義
  899.   end
  900.   #--------------------------------------------------------------------------
  901.   # ○ 固定キャラ背景描画
  902.   #     index : 項目番号
  903.   #--------------------------------------------------------------------------
  904.   def draw_fixed_back(index)
  905.     rect = item_rect(index)
  906.     self.contents.fill_rect(rect, KGC::LargeParty::FIXED_COLOR)
  907.   end
  908.   #--------------------------------------------------------------------------
  909.   # ○ 選択中キャラ背景描画
  910.   #     index : 項目番号
  911.   #--------------------------------------------------------------------------
  912.   def draw_selected_back(index)
  913.     rect = item_rect(index)
  914.     self.contents.fill_rect(rect, KGC::LargeParty::SELECTED_COLOR)
  915.   end
  916. end

  917. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  918. #==============================================================================
  919. # □ Window_PartyFormBattleMember
  920. #------------------------------------------------------------------------------
  921. #  パーティ編成画面で戦闘メンバーを表示するウィンドウです。
  922. #==============================================================================

  923. class Window_PartyFormBattleMember < Window_PartyFormMember
  924.   #--------------------------------------------------------------------------
  925.   # ● 公開インスタンス変数
  926.   #--------------------------------------------------------------------------
  927.   attr_accessor :selected_index           # 選択済みインデックス
  928.   #--------------------------------------------------------------------------
  929.   # ● オブジェクト初期化
  930.   #--------------------------------------------------------------------------
  931.   def initialize
  932.     super(0, 0, 64, DRAW_SIZE[1] + 32)
  933.     column_width = DRAW_SIZE[0] + @spacing
  934.     nw = [column_width * $game_party.max_battle_member_count + 32,
  935.       Graphics.width].min
  936.     self.width = nw

  937.     @item_max = $game_party.max_battle_member_count
  938.     @column_max = width / column_width
  939.     @selected_index = nil
  940.     create_contents
  941.     refresh
  942.     self.active = true
  943.     self.index = 0
  944.   end
  945.   #--------------------------------------------------------------------------
  946.   # ○ メンバーリスト修復
  947.   #--------------------------------------------------------------------------
  948.   def restore_member_list
  949.     @actors = $game_party.battle_members
  950.   end
  951.   #--------------------------------------------------------------------------
  952.   # ○ メンバー描画
  953.   #--------------------------------------------------------------------------
  954.   def draw_member
  955.     @item_max.times { |i|
  956.       actor = @actors
  957.       if actor == nil
  958.         draw_empty_actor(i)
  959.       else
  960.         if i == @selected_index
  961.           draw_selected_back(i)
  962.         elsif $game_party.actor_fixed?(actor.id)
  963.           draw_fixed_back(i)
  964.         end
  965.         rect = item_rect(i)
  966.         draw_actor_graphic(actor,
  967.           rect.x + DRAW_SIZE[0] / 2,
  968.           rect.y + DRAW_SIZE[1] - 4)
  969.       end
  970.     }
  971.   end
  972.   #--------------------------------------------------------------------------
  973.   # ○ 空欄アクター描画
  974.   #     index : 項目番号
  975.   #--------------------------------------------------------------------------
  976.   def draw_empty_actor(index)
  977.     rect = item_rect(index)
  978.     self.contents.font.color = system_color
  979.     self.contents.draw_text(rect, KGC::LargeParty::BATTLE_MEMBER_BLANK_TEXT, 1)
  980.     self.contents.font.color = normal_color
  981.   end
  982. end

  983. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  984. #==============================================================================
  985. # □ Window_PartyFormAllMember
  986. #------------------------------------------------------------------------------
  987. #  パーティ編成画面で全メンバーを表示するウィンドウです。
  988. #==============================================================================

  989. class Window_PartyFormAllMember < Window_PartyFormMember
  990.   #--------------------------------------------------------------------------
  991.   # ● オブジェクト初期化
  992.   #--------------------------------------------------------------------------
  993.   def initialize
  994.     super(0, 0, 64, 64)
  995.     restore_member_list
  996.     @item_max = $game_party.all_members.size

  997.     # 各種サイズ計算
  998.     column_width = DRAW_SIZE[0] + @spacing
  999.     sw = [@item_max * column_width + 32, Graphics.width].min
  1000.     @column_max = (sw - 32) / column_width
  1001.     sh = ([@item_max - 1, 0].max / @column_max + 1) * DRAW_SIZE[1] + 32
  1002.     sh = [sh, DRAW_SIZE[1] * KGC::LargeParty::PARTY_MEMBER_WINDOW_ROW_MAX + 32].min

  1003.     # 座標?サイズ調整
  1004.     self.y += DRAW_SIZE[1] + 32
  1005.     self.width = sw
  1006.     self.height = sh

  1007.     create_contents
  1008.     refresh
  1009.     self.active = false
  1010.     self.index = 0
  1011.   end
  1012.   #--------------------------------------------------------------------------
  1013.   # ○ 選択しているアクターのインデックス取得
  1014.   #--------------------------------------------------------------------------
  1015.   def actor_index
  1016.     return @index_offset + self.index
  1017.   end
  1018.   #--------------------------------------------------------------------------
  1019.   # ○ メンバーリスト修復
  1020.   #--------------------------------------------------------------------------
  1021.   def restore_member_list
  1022.     if KGC::LargeParty::SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY
  1023.       @actors = $game_party.all_members
  1024.       @index_offset = 0
  1025.     else
  1026.       @actors = $game_party.stand_by_members
  1027.       @index_offset = $game_party.battle_members.size
  1028.     end
  1029.   end
  1030.   #--------------------------------------------------------------------------
  1031.   # ○ メンバー描画
  1032.   #--------------------------------------------------------------------------
  1033.   def draw_member
  1034.     @item_max.times { |i|
  1035.       actor = @actors
  1036.       if actor == nil
  1037.         draw_empty_actor(i)
  1038.         next
  1039.       end

  1040.       if $game_party.actor_fixed?(actor.id)
  1041.         draw_fixed_back(i)
  1042.       end
  1043.       rect = item_rect(i)
  1044.       opacity = ($game_party.battle_members.include?(actor) ? 96 : 255)
  1045.       draw_actor_graphic(actor,
  1046.         rect.x + DRAW_SIZE[0] / 2,
  1047.         rect.y + DRAW_SIZE[1] - 4,
  1048.         opacity)
  1049.     }
  1050.   end
  1051.   #--------------------------------------------------------------------------
  1052.   # ● アクターの歩行グラフィック描画
  1053.   #     actor   : アクター
  1054.   #     x       : 描画先 X 座標
  1055.   #     y       : 描画先 Y 座標
  1056.   #     opacity : 不透明度
  1057.   #--------------------------------------------------------------------------
  1058.   def draw_actor_graphic(actor, x, y, opacity = 255)
  1059.     draw_character(actor.character_name, actor.character_index, x, y, opacity)
  1060.   end
  1061.   #--------------------------------------------------------------------------
  1062.   # ● 歩行グラフィックの描画
  1063.   #     character_name  : 歩行グラフィック ファイル名
  1064.   #     character_index : 歩行グラフィック インデックス
  1065.   #     x               : 描画先 X 座標
  1066.   #     y               : 描画先 Y 座標
  1067.   #     opacity         : 不透明度
  1068.   #--------------------------------------------------------------------------
  1069.   def draw_character(character_name, character_index, x, y, opacity = 255)
  1070.     return if character_name == nil
  1071.     bitmap = Cache.character(character_name)
  1072.     sign = character_name[/^[\!\$]./]
  1073.     if sign != nil and sign.include?('$')
  1074.       cw = bitmap.width / 3
  1075.       ch = bitmap.height / 4
  1076.     else
  1077.       cw = bitmap.width / 12
  1078.       ch = bitmap.height / 8
  1079.     end
  1080.     n = character_index
  1081.     src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4)*ch, cw, ch)
  1082.     self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect, opacity)
  1083.   end
  1084.   #--------------------------------------------------------------------------
  1085.   # ○ 空欄アクター描画
  1086.   #     index : 項目番号
  1087.   #--------------------------------------------------------------------------
  1088.   def draw_empty_actor(index)
  1089.     rect = item_rect(index)
  1090.     self.contents.font.color = system_color
  1091.     self.contents.draw_text(rect, KGC::LargeParty::PARTY_MEMBER_BLANK_TEXT, 1)
  1092.     self.contents.font.color = normal_color
  1093.   end
  1094. end

  1095. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  1096. #==============================================================================
  1097. # □ Window_PartyFormStatus
  1098. #------------------------------------------------------------------------------
  1099. #  パーティ編成画面でアクターのステータスを表示するウィンドウです。
  1100. #==============================================================================

  1101. class Window_PartyFormStatus < Window_Base
  1102.   #--------------------------------------------------------------------------
  1103.   # ● オブジェクト初期化
  1104.   #--------------------------------------------------------------------------
  1105.   def initialize
  1106.     super(0, 0, 384, 128)
  1107.     self.z = 1000
  1108.     @actor = nil
  1109.     refresh
  1110.   end
  1111.   #--------------------------------------------------------------------------
  1112.   # ○ アクター設定
  1113.   #--------------------------------------------------------------------------
  1114.   def set_actor(actor)
  1115.     if @actor != actor
  1116.       @actor = actor
  1117.       refresh
  1118.     end
  1119.   end
  1120.   #--------------------------------------------------------------------------
  1121.   # ● リフレッシュ
  1122.   #--------------------------------------------------------------------------
  1123.   def refresh
  1124.     self.contents.clear
  1125.     if @actor == nil
  1126.       return
  1127.     end

  1128.     draw_actor_face(@actor, 0, 0)
  1129.     dx = 104
  1130.     draw_actor_name(@actor, dx, 0)
  1131.     draw_actor_level(@actor, dx, WLH * 1)
  1132.     draw_actor_hp(@actor, dx, WLH * 2)
  1133.     draw_actor_mp(@actor, dx, WLH * 3)
  1134.     4.times { |i|
  1135.       draw_actor_parameter(@actor, dx + 128, WLH * i, i, 120)
  1136.     }
  1137.   end
  1138.   #--------------------------------------------------------------------------
  1139.   # ● 能力値の描画
  1140.   #     actor : アクター
  1141.   #     x     : 描画先 X 座標
  1142.   #     y     : 描画先 Y 座標
  1143.   #     type  : 能力値の種類 (0~3)
  1144.   #     width : 描画幅
  1145.   #--------------------------------------------------------------------------
  1146.   def draw_actor_parameter(actor, x, y, type, width = 156)
  1147.     case type
  1148.     when 0
  1149.       parameter_name = Vocab::atk
  1150.       parameter_value = actor.atk
  1151.     when 1
  1152.       parameter_name = Vocab::def
  1153.       parameter_value = actor.def
  1154.     when 2
  1155.       parameter_name = Vocab::spi
  1156.       parameter_value = actor.spi
  1157.     when 3
  1158.       parameter_name = Vocab::agi
  1159.       parameter_value = actor.agi
  1160.     end
  1161.     nw = width - 36
  1162.     self.contents.font.color = system_color
  1163.     self.contents.draw_text(x, y, nw, WLH, parameter_name)
  1164.     self.contents.font.color = normal_color
  1165.     self.contents.draw_text(x + nw, y, 36, WLH, parameter_value, 2)
  1166.   end
  1167. end

  1168. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  1169. #==============================================================================
  1170. # □ Window_PartyFormControl
  1171. #------------------------------------------------------------------------------
  1172. #  パーティ編成画面で操作方法を表示するウィンドウです。
  1173. #==============================================================================

  1174. class Window_PartyFormControl < Window_Base
  1175.   #--------------------------------------------------------------------------
  1176.   # ○ 定数
  1177.   #--------------------------------------------------------------------------
  1178.   MODE_BATTLE_MEMBER = 0
  1179.   MODE_SHIFT_CHANGE  = 1
  1180.   MODE_PARTY_MEMBER  = 2
  1181.   #--------------------------------------------------------------------------
  1182.   # ● オブジェクト初期化
  1183.   #--------------------------------------------------------------------------
  1184.   def initialize
  1185.     super(0, 0, Graphics.width - 384, 128)
  1186.     self.z = 1000
  1187.     @mode = MODE_BATTLE_MEMBER
  1188.     refresh
  1189.   end
  1190.   #--------------------------------------------------------------------------
  1191.   # ○ モード変更
  1192.   #--------------------------------------------------------------------------
  1193.   def mode=(value)
  1194.     @mode = value
  1195.     refresh
  1196.   end
  1197.   #--------------------------------------------------------------------------
  1198.   # ● リフレッシュ
  1199.   #--------------------------------------------------------------------------
  1200.   def refresh
  1201.     self.contents.clear
  1202.     case @mode
  1203.     when MODE_BATTLE_MEMBER  # 戦闘メンバー
  1204.       buttons = [
  1205.         "A: 并列替换",
  1206.         "ESC: 终了",
  1207.         "回车: 决定",
  1208.       ]
  1209.     when MODE_SHIFT_CHANGE   # 並び替え
  1210.       buttons = [
  1211.         "ESC: 取消",
  1212.         "回车: 决定",
  1213.       ]
  1214.     when MODE_PARTY_MEMBER   # パーティメンバー
  1215.       buttons = [
  1216.         "ESC: 取消",
  1217.         "回车: 决定"
  1218.       ]
  1219.     else
  1220.       return
  1221.     end

  1222.     buttons.each_with_index { |c, i|
  1223.       self.contents.draw_text(0, WLH * i, width - 32, WLH, c)
  1224.     }
  1225.   end
  1226. end

  1227. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  1228. #==============================================================================
  1229. # ■ Scene_Title
  1230. #==============================================================================

  1231. class Scene_Title < Scene_Base
  1232.   #--------------------------------------------------------------------------
  1233.   # ● 各種ゲームオブジェクトの作成
  1234.   #--------------------------------------------------------------------------
  1235.   alias create_game_objects_KGC_LargeParty create_game_objects
  1236.   def create_game_objects
  1237.     create_game_objects_KGC_LargeParty

  1238.     if KGC::LargeParty:EFAULT_PARTYFORM_ENABLED
  1239.       $game_switches[KGC::LargeParty::PARTYFORM_SWITCH] = true
  1240.       $game_switches[KGC::LargeParty::BATTLE_PARTYFORM_SWITCH] = true
  1241.     end
  1242.   end
  1243. end

  1244. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  1245. #==============================================================================
  1246. # ■ Scene_Map
  1247. #==============================================================================

  1248. class Scene_Map < Scene_Base
  1249.   #--------------------------------------------------------------------------
  1250.   # ● 画面切り替えの実行
  1251.   #--------------------------------------------------------------------------
  1252.   alias update_scene_change_KGC_LargeParty update_scene_change
  1253.   def update_scene_change
  1254.     return if $game_player.moving?    # プレイヤーの移動中?

  1255.     if $game_temp.next_scene == :partyform
  1256.       call_partyform
  1257.       return
  1258.     end

  1259.     update_scene_change_KGC_LargeParty
  1260.   end
  1261.   #--------------------------------------------------------------------------
  1262.   # ○ パーティ編成画面への切り替え
  1263.   #--------------------------------------------------------------------------
  1264.   def call_partyform
  1265.     $game_temp.next_scene = nil
  1266.     $scene = Scene_PartyForm.new(0, Scene_PartyForm::HOST_MAP)
  1267.   end
  1268. end

  1269. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  1270. #==============================================================================
  1271. # ■ Scene_Menu
  1272. #==============================================================================

  1273. class Scene_Menu < Scene_Base
  1274.   if KGC::LargeParty::USE_MENU_PARTYFORM_COMMAND
  1275.   #--------------------------------------------------------------------------
  1276.   # ● コマンドウィンドウの作成
  1277.   #--------------------------------------------------------------------------
  1278.   alias create_command_window_KGC_LargeParty create_command_window
  1279.   def create_command_window
  1280.     create_command_window_KGC_LargeParty

  1281.     return if $imported["CustomMenuCommand"]

  1282.     @__command_partyform_index =
  1283.       @command_window.add_command(Vocab.partyform)
  1284.     @command_window.draw_item(@__command_partyform_index,
  1285.       $game_party.partyform_enable?)
  1286.     if @command_window.oy > 0
  1287.       @command_window.oy -= Window_Base::WLH
  1288.     end
  1289.     @command_window.index = @menu_index
  1290.   end
  1291.   end
  1292.   #--------------------------------------------------------------------------
  1293.   # ● コマンド選択の更新
  1294.   #--------------------------------------------------------------------------
  1295.   alias update_command_selection_KGC_LargeParty update_command_selection
  1296.   def update_command_selection
  1297.     current_menu_index = @__command_partyform_index
  1298.     call_partyform_flag = false

  1299.     if Input.trigger?(Input::C)
  1300.       case @command_window.index
  1301.       when @__command_partyform_index  # パーティ編成
  1302.         call_partyform_flag = true
  1303.       end
  1304.     # パーティ編成ボタン押下
  1305.     elsif KGC::LargeParty::MENU_PARTYFORM_BUTTON != nil &&
  1306.         Input.trigger?(KGC::LargeParty::MENU_PARTYFORM_BUTTON)
  1307.       call_partyform_flag = true
  1308.       current_menu_index = @command_window.index if current_menu_index == nil
  1309.     end

  1310.     # パーティ編成画面に移行
  1311.     if call_partyform_flag
  1312.       if $game_party.members.size == 0 || !$game_party.partyform_enable?
  1313.         Sound.play_buzzer
  1314.         return
  1315.       end
  1316.       Sound.play_decision
  1317.       $scene = Scene_PartyForm.new(current_menu_index)
  1318.       return
  1319.     end

  1320.     update_command_selection_KGC_LargeParty
  1321.   end
  1322. end

  1323. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  1324. #==============================================================================
  1325. # ■ Scene_Shop
  1326. #==============================================================================

  1327. unless $imported["HelpExtension"]
  1328. class Scene_Shop < Scene_Base
  1329.   #--------------------------------------------------------------------------
  1330.   # ● フレーム更新
  1331.   #--------------------------------------------------------------------------
  1332.   alias udpate_KGC_LargeParty update
  1333.   def update
  1334.     # スクロール判定
  1335.     if !@command_window.active &&
  1336.         KGC::LargeParty::SHOP_STATUS_SCROLL_BUTTON != nil &&
  1337.         Input.press?(KGC::LargeParty::SHOP_STATUS_SCROLL_BUTTON)
  1338.       super
  1339.       update_menu_background
  1340.       update_scroll_status
  1341.       return
  1342.     else
  1343.       @status_window.cursor_rect.empty
  1344.     end

  1345.     udpate_KGC_LargeParty
  1346.   end
  1347.   #--------------------------------------------------------------------------
  1348.   # ○ ステータスウィンドウのスクロール処理
  1349.   #--------------------------------------------------------------------------
  1350.   def update_scroll_status
  1351.     # ステータスウィンドウにカーソルを表示
  1352.     @status_window.cursor_rect.width = @status_window.contents.width
  1353.     @status_window.cursor_rect.height = @status_window.height - 32
  1354.     @status_window.update

  1355.     if Input.press?(Input::UP)
  1356.       @status_window.oy = [@status_window.oy - 4, 0].max
  1357.     elsif Input.press?(Input:OWN)
  1358.       max_pos = [@status_window.contents.height -
  1359.         (@status_window.height - 32), 0].max
  1360.       @status_window.oy = [@status_window.oy + 4, max_pos].min
  1361.     end
  1362.   end
  1363. end
  1364. end

  1365. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  1366. #==============================================================================
  1367. # □ Scene_PartyForm
  1368. #------------------------------------------------------------------------------
  1369. #  パーティ編成画面の処理を行うクラスです。
  1370. #==============================================================================

  1371. class Scene_PartyForm < Scene_Base
  1372.   #--------------------------------------------------------------------------
  1373.   # ○ 定数
  1374.   #--------------------------------------------------------------------------
  1375.   CAPTION_OFFSET = 40  # キャプションウィンドウの位置補正
  1376.   HOST_MENU   = 0      # 呼び出し元 : メニュー
  1377.   HOST_MAP    = 1      # 呼び出し元 : マップ
  1378.   HOST_BATTLE = 2      # 呼び出し元 : 戦闘
  1379.   #--------------------------------------------------------------------------
  1380.   # ● オブジェクト初期化
  1381.   #     menu_index : コマンドのカーソル初期位置
  1382.   #     host_scene : 呼び出し元 (0..メニュー  1..マップ  2..戦闘)
  1383.   #--------------------------------------------------------------------------
  1384.   def initialize(menu_index = 0, host_scene = HOST_MENU)
  1385.     @menu_index = menu_index
  1386.     @host_scene = host_scene
  1387.   end
  1388.   #--------------------------------------------------------------------------
  1389.   # ● 開始処理
  1390.   #--------------------------------------------------------------------------
  1391.   def start
  1392.     super
  1393.     create_menu_background

  1394.     create_windows
  1395.     create_confirm_window
  1396.     adjust_window_location

  1397.     # 編成前のパーティを保存
  1398.     @battle_actors = $game_party.battle_members.dup
  1399.     @party_actors = $game_party.all_members.dup
  1400.   end
  1401.   #--------------------------------------------------------------------------
  1402.   # ○ ウィンドウの作成
  1403.   #--------------------------------------------------------------------------
  1404.   def create_windows
  1405.     # 編成用ウィンドウを作成
  1406.     @battle_member_window = Window_PartyFormBattleMember.new
  1407.     @party_member_window = Window_PartyFormAllMember.new
  1408.     @status_window = Window_PartyFormStatus.new
  1409.     @status_window.set_actor(@battle_member_window.actor)

  1410.     # その他のウィンドウを作成
  1411.     @battle_member_caption_window =
  1412.       Window_PartyFormCaption.new(KGC::LargeParty::BATTLE_MEMBER_CAPTION)
  1413.     @party_member_caption_window =
  1414.       Window_PartyFormCaption.new(KGC::LargeParty::PARTY_MEMBER_CAPTION)
  1415.     @control_window = Window_PartyFormControl.new
  1416.   end
  1417.   #--------------------------------------------------------------------------
  1418.   # ○ 確認ウィンドウの作成
  1419.   #--------------------------------------------------------------------------
  1420.   def create_confirm_window
  1421.     commands = KGC::LargeParty::CONFIRM_WINDOW_COMMANDS
  1422.     @confirm_window =
  1423.       Window_Command.new(KGC::LargeParty::CONFIRM_WINDOW_WIDTH, commands)
  1424.     @confirm_window.index = 0
  1425.     @confirm_window.x = (Graphics.width - @confirm_window.width) / 2
  1426.     @confirm_window.y = (Graphics.height - @confirm_window.height) / 2
  1427.     @confirm_window.z = 2000
  1428.     @confirm_window.openness = 0
  1429.     @confirm_window.active = false
  1430.   end
  1431.   #--------------------------------------------------------------------------
  1432.   # ○ ウィンドウの座標調整
  1433.   #--------------------------------------------------------------------------
  1434.   def adjust_window_location
  1435.     # 基準座標を計算
  1436.     base_x = [@battle_member_window.width, @party_member_window.width].max
  1437.     base_x = [(Graphics.width - base_x) / 2, 0].max
  1438.     base_y = @battle_member_window.height + @party_member_window.height +
  1439.       @status_window.height + CAPTION_OFFSET * 2
  1440.     base_y = [(Graphics.height - base_y) / 2, 0].max

  1441.     # 編成用ウィンドウの座標をセット
  1442.     @battle_member_window.x = base_x
  1443.     @battle_member_window.y = base_y + CAPTION_OFFSET
  1444.     @party_member_window.x = base_x
  1445.     @party_member_window.y = @battle_member_window.y +
  1446.       @battle_member_window.height + CAPTION_OFFSET
  1447.     @status_window.x = 0
  1448.     @status_window.y = @party_member_window.y + @party_member_window.height

  1449.     # その他のウィンドウの座標をセット
  1450.     @battle_member_caption_window.x = [base_x - 16, 0].max
  1451.     @battle_member_caption_window.y = @battle_member_window.y - CAPTION_OFFSET
  1452.     @party_member_caption_window.x = [base_x - 16, 0].max
  1453.     @party_member_caption_window.y = @party_member_window.y - CAPTION_OFFSET
  1454.     @control_window.x = @status_window.width
  1455.     @control_window.y = @status_window.y
  1456.   end
  1457.   #--------------------------------------------------------------------------
  1458.   # ● 終了処理
  1459.   #--------------------------------------------------------------------------
  1460.   def terminate
  1461.     super
  1462.     dispose_menu_background
  1463.     @battle_member_window.dispose
  1464.     @party_member_window.dispose
  1465.     @status_window.dispose
  1466.     @battle_member_caption_window.dispose
  1467.     @party_member_caption_window.dispose
  1468.     @control_window.dispose
  1469.     @confirm_window.dispose
  1470.   end
  1471.   #--------------------------------------------------------------------------
  1472.   # ● メニュー画面系の背景作成
  1473.   #--------------------------------------------------------------------------
  1474.   def create_menu_background
  1475.     super
  1476.     @menuback_sprite.z = 500
  1477.   end
  1478.   #--------------------------------------------------------------------------
  1479.   # ● 元の画面へ戻る
  1480.   #--------------------------------------------------------------------------
  1481.   def return_scene
  1482.     case @host_scene
  1483.     when HOST_MENU
  1484.       $scene = Scene_Menu.new(@menu_index)
  1485.     when HOST_MAP
  1486.       $scene = Scene_Map.new
  1487.     when HOST_BATTLE
  1488.       $scene = Scene_Battle.new
  1489.     end
  1490.     $game_player.refresh
  1491.   end
  1492.   #--------------------------------------------------------------------------
  1493.   # ● フレーム更新
  1494.   #--------------------------------------------------------------------------
  1495.   def update
  1496.     super
  1497.     update_menu_background
  1498.     update_window
  1499.     if @battle_member_window.active
  1500.       update_battle_member
  1501.     elsif @party_member_window.active
  1502.       update_party_member
  1503.     elsif @confirm_window.active
  1504.       update_confirm
  1505.     end
  1506.   end
  1507.   #--------------------------------------------------------------------------
  1508.   # ○ ウィンドウ更新
  1509.   #--------------------------------------------------------------------------
  1510.   def update_window
  1511.     @battle_member_window.update
  1512.     @party_member_window.update
  1513.     @status_window.update
  1514.     @battle_member_caption_window.update
  1515.     @party_member_caption_window.update
  1516.     @control_window.update
  1517.     @confirm_window.update
  1518.   end
  1519.   #--------------------------------------------------------------------------
  1520.   # ○ ウィンドウ再描画
  1521.   #--------------------------------------------------------------------------
  1522.   def refresh_window
  1523.     @battle_member_window.refresh
  1524.     @party_member_window.refresh
  1525.   end
  1526.   #--------------------------------------------------------------------------
  1527.   # ○ フレーム更新 (戦闘メンバーウィンドウがアクティブの場合)
  1528.   #--------------------------------------------------------------------------
  1529.   def update_battle_member
  1530.     @status_window.set_actor(@battle_member_window.actor)
  1531.     if Input.trigger?(Input::A)
  1532.       if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない
  1533.         actor = @battle_member_window.actor
  1534.         # アクターを外せない場合
  1535.         if actor == nil || $game_party.actor_fixed?(actor.id)
  1536.           Sound.play_buzzer
  1537.           return
  1538.         end
  1539.         # アクターを外す
  1540.         Sound.play_decision
  1541.         actors = $game_party.battle_members
  1542.         actors.delete_at(@battle_member_window.index)
  1543.         $game_party.set_battle_member(actors)
  1544.         refresh_window
  1545.       end
  1546.     elsif Input.trigger?(Input::B)
  1547.       if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない
  1548.         # 確認ウィンドウに切り替え
  1549.         Sound.play_cancel
  1550.         show_confirm_window
  1551.       else                                            # 並び替え中
  1552.         # 並び替え解除
  1553.         Sound.play_cancel
  1554.         @battle_member_window.selected_index = nil
  1555.         @battle_member_window.refresh
  1556.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
  1557.       end
  1558.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  1559.       if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない
  1560.         actor = @battle_member_window.actor
  1561.         # アクターを外せない場合
  1562.         if actor != nil && $game_party.actor_fixed?(actor.id)
  1563.           Sound.play_buzzer
  1564.           return
  1565.         end
  1566.         # パーティメンバーウィンドウに切り替え
  1567.         Sound.play_decision
  1568.         @battle_member_window.active = false
  1569.         @party_member_window.active = true
  1570.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_PARTY_MEMBER
  1571.       else                                            # 並び替え中
  1572.         unless can_change_shift?(@battle_member_window.actor)
  1573.           Sound.play_buzzer
  1574.           return
  1575.         end
  1576.         # 並び替え実行
  1577.         Sound.play_decision
  1578.         index1 = @battle_member_window.selected_index
  1579.         index2 = @battle_member_window.index
  1580.         change_shift(index1, index2)
  1581.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
  1582.       end
  1583.     elsif Input.trigger?(Input::X)
  1584.       # 並び替え不可能な場合
  1585.       unless can_change_shift?(@battle_member_window.actor)
  1586.         Sound.play_buzzer
  1587.         return
  1588.       end
  1589.       if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない
  1590.         # 並び替え開始
  1591.         Sound.play_decision
  1592.         @battle_member_window.selected_index = @battle_member_window.index
  1593.         @battle_member_window.refresh
  1594.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_SHIFT_CHANGE
  1595.       else                                            # 並び替え中
  1596.         # 並び替え実行
  1597.         Sound.play_decision
  1598.         index1 = @battle_member_window.selected_index
  1599.         index2 = @battle_member_window.index
  1600.         change_shift(index1, index2)
  1601.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
  1602.       end
  1603.     end
  1604.   end
  1605.   #--------------------------------------------------------------------------
  1606.   # ○ 並び替え可否判定
  1607.   #--------------------------------------------------------------------------
  1608.   def can_change_shift?(actor)
  1609.     # 選択したアクターが存在しない、または並び替え不能な場合
  1610.     if actor == nil ||
  1611.         (KGC::LargeParty::FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED &&
  1612.          $game_party.actor_fixed?(actor.id))
  1613.       return false
  1614.     end
  1615.     return true
  1616.   end
  1617.   #--------------------------------------------------------------------------
  1618.   # ○ 並び替え
  1619.   #--------------------------------------------------------------------------
  1620.   def change_shift(index1, index2)
  1621.     # 位置を入れ替え
  1622.     $game_party.change_shift(index1, index2)
  1623.     # 選択済みインデックスをクリア
  1624.     @battle_member_window.selected_index = nil
  1625.     refresh_window
  1626.   end
  1627.   #--------------------------------------------------------------------------
  1628.   # ○ フレーム更新 (パーティウィンドウがアクティブの場合)
  1629.   #--------------------------------------------------------------------------
  1630.   def update_party_member
  1631.     @status_window.set_actor(@party_member_window.actor)
  1632.     if Input.trigger?(Input::B)
  1633.       Sound.play_cancel
  1634.       # 戦闘メンバーウィンドウに切り替え
  1635.       @battle_member_window.active = true
  1636.       @party_member_window.active = false
  1637.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
  1638.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  1639.       actor = @party_member_window.actor
  1640.       # アクターが戦闘メンバーに含まれる場合
  1641.       if $game_party.battle_members.include?(actor)
  1642.         Sound.play_buzzer
  1643.         return
  1644.       end
  1645.       # アクターを入れ替え
  1646.       Sound.play_decision
  1647.       actors = $game_party.all_members
  1648.       battle_actors = $game_party.battle_members
  1649.       if @battle_member_window.actor != nil
  1650.         actors[@party_member_window.actor_index] = @battle_member_window.actor
  1651.         actors[@battle_member_window.index] = actor
  1652.         $game_party.set_member(actors.compact)
  1653.       end
  1654.       battle_actors[@battle_member_window.index] = actor
  1655.       $game_party.set_battle_member(battle_actors.compact)
  1656.       refresh_window
  1657.       # 戦闘メンバーウィンドウに切り替え
  1658.       @battle_member_window.active = true
  1659.       @party_member_window.active = false
  1660.       @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
  1661.     end
  1662.   end
  1663.   #--------------------------------------------------------------------------
  1664.   # ○ フレーム更新 (確認ウィンドウがアクティブの場合)
  1665.   #--------------------------------------------------------------------------
  1666.   def update_confirm
  1667.     if Input.trigger?(Input::B)
  1668.       Sound.play_cancel
  1669.       hide_confirm_window
  1670.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  1671.       case @confirm_window.index
  1672.       when 0  # 編成完了
  1673.         # パーティが無効の場合
  1674.         unless battle_member_valid?
  1675.           Sound.play_buzzer
  1676.           return
  1677.         end
  1678.         Sound.play_decision
  1679.         return_scene
  1680.       when 1  # 編成中断
  1681.         Sound.play_decision
  1682.         # パーティを編成前の状態に戻す
  1683.         $game_party.set_member(@party_actors)
  1684.         $game_party.set_battle_member(@battle_actors)
  1685.         return_scene
  1686.       when 2  # キャンセル
  1687.         Sound.play_cancel
  1688.         hide_confirm_window
  1689.       end
  1690.     end
  1691.   end
  1692.   #--------------------------------------------------------------------------
  1693.   # ○ 戦闘メンバー有効判定
  1694.   #--------------------------------------------------------------------------
  1695.   def battle_member_valid?
  1696.     return false if $game_party.battle_members.size == 0  # 戦闘メンバーが空
  1697.     $game_party.battle_members.each { |actor|
  1698.       return true if actor.exist?  # 生存者がいればOK
  1699.     }
  1700.     return false
  1701.   end
  1702.   #--------------------------------------------------------------------------
  1703.   # ○ 確認ウィンドウの表示
  1704.   #--------------------------------------------------------------------------
  1705.   def show_confirm_window
  1706.     if @battle_member_window.active
  1707.       @last_active_window = @battle_member_window
  1708.     else
  1709.       @last_active_window = @party_member_window
  1710.     end
  1711.     @battle_member_window.active = false
  1712.     @party_member_window.active = false

  1713.     @confirm_window.draw_item(0, battle_member_valid?)
  1714.     @confirm_window.open
  1715.     @confirm_window.active = true
  1716.   end
  1717.   #--------------------------------------------------------------------------
  1718.   # ○ 確認ウィンドウの非表示
  1719.   #--------------------------------------------------------------------------
  1720.   def hide_confirm_window
  1721.     @confirm_window.active = false
  1722.     @confirm_window.close
  1723.     @last_active_window.active = true
  1724.   end
  1725. end

  1726. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  1727. #==============================================================================
  1728. # ■ Scene_Battle
  1729. #==============================================================================

  1730. class Scene_Battle < Scene_Base
  1731.   #--------------------------------------------------------------------------
  1732.   # ● メッセージ表示が終わるまでウェイト
  1733.   #--------------------------------------------------------------------------
  1734.   alias wait_for_message_KGC_LargeParty wait_for_message
  1735.   def wait_for_message
  1736.     return if @ignore_wait_for_message  # メッセージ終了までのウェイトを無視

  1737.     wait_for_message_KGC_LargeParty
  1738.   end
  1739.   #--------------------------------------------------------------------------
  1740.   # ● レベルアップの表示
  1741.   #--------------------------------------------------------------------------
  1742.   alias display_level_up_KGC_LargeParty display_level_up
  1743.   def display_level_up
  1744.     @ignore_wait_for_message = true

  1745.     display_level_up_KGC_LargeParty

  1746.     exp = $game_troop.exp_total * KGC::LargeParty::STAND_BY_EXP_RATE / 1000
  1747.     $game_party.stand_by_members.each { |actor|
  1748.       if actor.exist?
  1749.         actor.gain_exp(exp, KGC::LargeParty::SHOW_STAND_BY_LEVEL_UP)
  1750.       end
  1751.     }
  1752.     @ignore_wait_for_message = false
  1753.     wait_for_message
  1754.   end
  1755.   #--------------------------------------------------------------------------
  1756.   # ● パーティコマンド選択の開始
  1757.   #--------------------------------------------------------------------------
  1758.   alias start_party_command_selection_KGC_LargeParty start_party_command_selection
  1759.   def start_party_command_selection
  1760.     if $game_temp.in_battle
  1761.       @status_window.index = 0
  1762.     end

  1763.     start_party_command_selection_KGC_LargeParty
  1764.   end

  1765.   if KGC::LargeParty::USE_BATTLE_PARTYFORM
  1766.   #--------------------------------------------------------------------------
  1767.   # ● 情報表示ビューポートの作成
  1768.   #--------------------------------------------------------------------------
  1769.   alias create_info_viewport_KGC_LargeParty create_info_viewport
  1770.   def create_info_viewport
  1771.     create_info_viewport_KGC_LargeParty

  1772.     @__command_partyform_index =
  1773.       @party_command_window.add_command(Vocab.partyform_battle)
  1774.     @party_command_window.draw_item(@__command_partyform_index,
  1775.       $game_party.battle_partyform_enable?)
  1776.   end
  1777.   #--------------------------------------------------------------------------
  1778.   # ● パーティコマンド選択の更新
  1779.   #--------------------------------------------------------------------------
  1780.   alias update_party_command_selection_KGC_LargeParty update_party_command_selection
  1781.   def update_party_command_selection
  1782.     if Input.trigger?(Input::C)
  1783.       case @party_command_window.index
  1784.       when @__command_partyform_index  # パーティ編成
  1785.         unless $game_party.battle_partyform_enable?
  1786.           Sound.play_buzzer
  1787.           return
  1788.         end
  1789.         Sound.play_decision
  1790.         process_partyform
  1791.         return
  1792.       end
  1793.     end

  1794.     update_party_command_selection_KGC_LargeParty
  1795.   end
  1796.   #--------------------------------------------------------------------------
  1797.   # ○ パーティ編成の処理
  1798.   #--------------------------------------------------------------------------
  1799.   def process_partyform
  1800.     Graphics.freeze
  1801.     snapshot_for_background
  1802.     $scene = Scene_PartyForm.new(0, Scene_PartyForm::HOST_BATTLE)
  1803.     $scene.main
  1804.     $scene = self
  1805.     @status_window.refresh
  1806.     perform_transition
  1807.   end
  1808.   end
  1809. end
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