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[讨论] RM脚本作者们,你们想到了吗?

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Lv3.寻梦者

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发表于 2010-10-1 14:39:36 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 九夜神尊 于 2010-10-1 15:11 编辑

今天受到站长大人的关注。
真的好机洞,66绝对比67让我泪目。


废话不多说,进入正题。

上图:


各位作者,能看出来张图片是用在什么脚本上的么?
看看名称和说明后面的符号。,
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答案是不能,为什么?
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我想说的是,这样做的脚本实在太多了。



这是数据库的ID排列

各位作者大概估计一下使用量。评价一下我说的对不对

角色:一般使用量在 50以下
职业:20以下
特技:200以下(事件升级除外)
物品:300以下
武器:150以下
防具:300以下
敌人:200以下
队伍:200以下
状态:50以下
动画:200以下(全动画除外)
图块:真正使用的只有50以下
公共事件:500以下

以上不知道有多少作者反对!!

这是一个比较大一点的游戏的数据库使用量,大多数都在50%下吧!
那么剩下的空间是否可以使用起来呢?

到底怎么用


先说几个我想到的:
1、技能冷却
   有的作者喜欢在名称后面@x就完成了定义技能的冷却时间。而我的做法是。
   技能的ID+100 这个状态为该技能的冷却设置,当使用技能以后,会获得该状态。
   状态可以设置几回合解除吧?然后具体实现只需要判断状态是否存在!
   很简单,很实用。冲突么?
   我想比@x要好的多吧,而且还可以来更多花样,因为状态多少使用方法,就有多少技能冷却使用方法了。
2、可成长装备
   估计某些作者会想到让使用者在脚本里面艰难的看完教学以后列一个哈希表出来吧???
   为什么不这样呢?
   让一个装备绑定一个空角色ID,可以设置装备ID +100号角色,为该装备的成长设置。
   那么这个装备成长需要的经验,成长的属性,甚至能学会技能。这些设置起来我想不难吧?
   冲突吗?我想跟角色有999个的游戏一定冲突……

3、多了……

还有别的地方么

1、装备有耐久度:
   有的作者也来了,给我发了一个脚本,就是装备的耐久度,也是@x设置好了耐久度。
   我就说这个有冲突么?
   没有……
   我想看到这里的,没有人会赞成吧?
   为什么不直接在说明上直接找耐久度关键字然后直接读取后面跟随的数值。
   那么,使用者也方面,冲突也少不是么?
   如此引申出来的还有,装备附加技能,你完全可以在装备说明上查找附加技能关键字,然后读取后面的技能名字,然后再找技能
   虽然不是很绝对可行(重名技能),技能使用物品。等等

数据的合成
http://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=146878&from=home
   一个技能位置填不下需要的数值,我们可以用两个。看看我的技能树的写法,就是用两个技能
的位置完成一个技能的设定。这样再多的属性我想都有位置填了,而且在设置上跟别的脚本无冲突。
公共事件做函数用
   都知道,公共事件相当于一个方法,但是没有返回值。但是真的没有返回值么?
   那么多变量,你是不是觉得公共事件后面没有括号不能填入东西?
   错了!虽然没有,会C的都知道吧,指针也没有返回值呢
   实际上我们固定取用某变量,然后公共事件在更改固定变量,那么前前后后。
  不就相当于有参数了么?
  如果你希望参数是文本?——角色名呀,多么好用的东西

  这有什么用,用处大了,我说一个另类一点的用途
  全域条件技能!
  全域条件技能,就是技能的发动可以设置与任何东西有关可以设置。
     比如某变量,某开关,某角色位置等等。
  首先更改A变量为使用技能ID
   公共事件内通过分歧ID展开新的判断,这里可以由作者自由写事件
   完了以后更改固定开关。
   然后脚本在判断这个开关为开还是关,由此判断该技能是否可用。
   我想实现这点用不了几句脚本吧?
   非要有人觉得会占用唯一的公共事件槽?

在脚本花样越来越多的时候,脚本的兼容性也是脚本生存的一条道路,不希望作者们
还守着老人的坟墓。用新的眼光新的方法打造一片自己的天下

未命名.jpg (16.94 KB, 下载次数: 20)

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精卫赤龙腾   
总是存在一种强大,去完成似乎不可能的事情.
无畏战乾程   
或是需要一种勇气,去挑战几乎不存在的胜利.
一味玄真魂     
这是拥有一种恒心,去化解根本没有解的困难.
烈卫开天径    
只是带着一种决心,去争取残存的最后的希望。

Lv5.捕梦者 (管理员)

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发表于 2010-10-1 14:51:11 | 只看该作者
厉害厉害,但是表示第一张图没看懂。
RGDirect - DirectX驱动的RGSS,点我了解.
RM全系列成套系统定制请联系QQ1213237796
不接受对其他插件维护的委托
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Lv3.寻梦者

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 楼主| 发表于 2010-10-1 14:56:09 | 只看该作者
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    看看名称和说明后面的符号。,
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Lv1.梦旅人

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发表于 2010-10-1 14:59:30 | 只看该作者
厉害~~~赞一个~~~~

——至今为止,谁也没能分析出他们为什么会因为说了这些话而死。
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Lv5.捕梦者 (管理员)

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发表于 2010-10-1 15:04:10 | 只看该作者
回复 九夜神尊 的帖子


    武器耐久?……如果物品增加耐久就不方便写了
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Lv4.逐梦者

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发表于 2010-10-1 15:23:01 | 只看该作者
这种命名上的设置方法的冲突根本就不值一提.改几个字符就能解决.
而且就以前主站上的分类.所有的RM技术都是以【制作教程】而发布.
并不是【为了给你用】而发布.
发布者的发布目的是后者的话那就应该注意兼容问题.如果是前者.那冲突什么的就不关我事.

利用角色成长曲线什么的发掘数据库剩余价值的方法还是很值得提倡的.

P.S.直接 eval txt 然后 save_data 的人路过.

点评

操作量大的时候可以先用脚本生成文本写点固有的内容进去.然后就可以在记事本里改改数值就好了.感觉会eval的一看就明白.不会的我说了也白搭= =  发表于 2010-10-1 16:57
就是eval字符串嘛.逐行读取txt文本.判断行首是“.”或“[”.前者为调用方法的那个 . 后者是数组的[]的左边.就把变量名和这行合起来eval.也可以直接把变量名写进txt里.觉得怎么方便就怎么做咯.   发表于 2010-10-1 16:53

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六祈 + 240 后知后觉前辈能写篇关于eval txt然后save_d ...

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你知道得太多了

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 楼主| 发表于 2010-10-1 15:28:15 | 只看该作者
回复 后知后觉 的帖子

我想我是后者。
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发表于 2010-10-1 15:30:14 | 只看该作者
我对那个技能冷却很感兴趣,纯事件可以吗?要是牵扯到脚本我就不会了,因为我用CP制,听说冷却脚本和CP冲突(也不算冲突,就是回合计算不准确)

点评

因为CP是没有回合概念的……  发表于 2010-10-2 13:50
《灵中那些事》停工很久了。..

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发表于 2010-10-1 15:30:16 | 只看该作者
回复 九夜神尊 的帖子

其实从本质上分析一下:
无论是装备加强,还是装备耐久,都需要【额外的信息】和脚本配合使用

那么,从哪里去设置和取得这个【额外的信息】

1、在脚本中设置【其实对于会点脚本的人来说,这种方式是最理想的,可以最大可能的避免冲突】

2、在数据库设置里动手脚,比如在名字后面加@xx或者,xx,这种方法不可避免的产生了【独占性】,【所谓独占性,就是指这个@我用了,你就没法用,你如果也要用,咱们的脚本就会冲突】

3、如小九的做法,开辟新的未使用的项目作为【额外信息】的载体,这种做法很有创意,值得鼓励~~而且冲突可能性比第2种方法要小很多很多。但是也存在【独占性】,【比如一个装备加强和一个装备耐久脚本,都使用了原装备id+100的位置,那么就冲突了】

然后用公共事件作为全局函数的做法很有创意,非常不错,能够方便的使用事件命令来完成脚本的任务

最后ps一下:VX有备注框作为【额外信息】的载体,冲突可能性基本上与写在脚本里一样了【被众人pia飞~~~~~乃还是xp版主么…

点评

说的很有道理~~~~~~~~~~  发表于 2010-10-1 15:44
选择合适的载体,是一门技术,更是一门艺术。  发表于 2010-10-1 15:40
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Lv3.寻梦者

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 楼主| 发表于 2010-10-1 16:21:13 | 只看该作者
回复 陈安 的帖子

实现起来很简单,但是还是稍微要对脚本做点手脚,是我做我的游戏的时候想到的方法。
然后,作为你顶我贴的回报,我可以忙你整合,发工程(>50M的只发脚本文件)
   
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