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[讨论] VX山道楼梯的一些误区

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发表于 2010-11-7 21:34:00 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 水镜风生 于 2010-11-7 21:39 编辑

VX山崖二层默认是不可通行的,但自从各种各样的通行脚本出现后,制作双层迷宫成为了可能,于是众多VXer开始直接把A元件的楼梯放在悬崖上作为连接山崖底和山崖顶的通道,让我们的主角去攀爬,其实这样是不对的。我们先来看看下图:



右上是最常见的楼梯画法,相信多数VXer都曾经用过或现在依然使用这种画法,但如果我们留意阴影,就会发现这种画法的错误之处。首先,楼梯的左侧有悬崖遮挡产生的阴影,这证明它是一个崖内梯(即楼梯在悬崖内部),左上图是这个楼梯应有的截面图。然后我们留意右上图的红线和绿线,我们画出的是一个竖直悬崖,它的崖面在一个竖直截面上,而诡异的是,对着楼梯顶的绿线和对着楼梯底的红线也是在崖面上,这说明了什么?没错,这个楼梯是竖直贴在崖面的,这样的楼梯根本就是不可能存在的!阴影根本就是错误的!左上图的绿点和红点分别对应右上的绿线和红线,这两点显然不是在同一竖直截面上的。到此我只能很遗憾地说,我们平时用得最多的画山崖楼梯的方法是错误的。

而右中图和右下图的的山崖则是正确的画法,右中的是正确的崖内梯,右下的是崖外梯(楼梯底只有半截),结合左中和左下的截面图,相信大家都能明白的。

PS:让楼梯不产生阴影的方法就是把楼梯元件扔到E元件里。

点评

moy
请将我在板凳的说法纳入考虑范围(当然,这并非强制,仅作为讨论可能  发表于 2010-11-9 02:45

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pigger123 + 2 本帖已纳入教程帖。望继续努力服务大众!.
moy + 700 教程辅导什么的多多益善啊...

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发表于 2010-11-7 22:38:20 | 只看该作者
恩恩,很有道理,虽然我用的是xp,但是这样的错误也是犯过的,恩恩,在此记住,以后不犯了。感谢楼主!

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发表于 2010-11-9 02:43:54 | 只看该作者
看到教程出现我很是欣慰 (PIA飞

不过也许这里会有些别的什么错误出现,这也是讨论的意义所在.
事实上最上面一个的错误在于忽略了楼梯其实和外壁之间是有一定距离的,也就是左上角那张图的宽度.
其解决办法可以像中间图一样,或者将楼梯再往下延长一格也可以.因为顶格的楼梯也是合理的(将中间那张图红点左侧的部分删掉的感觉).
而下面的图我认为如果想要达到你的目的,应该将楼梯再往下延长一格,并在地面绘制相应的阴影.同样的,因为是崖外梯,在右侧山壁上也要绘制相应高度(低一格)的阴影.
以上不敢说权威,仅仅是作为一个制作者的建议希望LZ能够考虑.
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 楼主| 发表于 2010-11-9 08:32:55 | 只看该作者
本帖最后由 水镜风生 于 2010-11-9 08:33 编辑

回复 moy 的帖子

嗯,moy酱说得很对。因为我的初衷只是想指出第一种山道楼梯的错误,而并非发布教程教画正确的山道楼梯,所以后面的那两个楼梯有些滥竽充数,未作严谨考究。

直接将右上的楼梯往下延长一格也合理,但个人认为视觉效果比不上中间的崖内梯好。
右下的图的确应该在右边画上阴影,这点是我疏忽了。而在地面上画半截楼梯则是参考XP的山道楼梯:

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发表于 2010-11-9 10:01:52 | 只看该作者
回复 水镜风生 的帖子

嗯,崖外梯究竟是延长半格还是1.5格我一直就不敢确定.
从抽象来看应该是个楼梯倾角的问题.
XP里由于元件大小和视角的问题,0.5格看起来效果不错,而如果使用1.5格则明显的有种让人哭笑不得的视觉感....
但是VX我个人是倾向于1.5格的.因为本身VX的元件看起来比较小,我是指比例而言.你看看楼梯的那个鬼畜的密集度....相比起来XP就要松散很多.
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发表于 2010-11-9 11:17:15 | 只看该作者
{:nm_8:}很细节的东西啊,支持一下
但是就第2张图来说,影子也是不严谨的,
大体是个直角梯形才对(不过都这么严谨细致的话。。。全世界都坑了 )
渣绘关注慎重
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发表于 2010-11-9 12:26:29 | 只看该作者
你们说的都不对
1、不存在什么“崖内”“崖外”的区别,针对台阶所附着的那块崖壁而言,台阶必然是在“崖外”的,所谓“崖内”的视觉效果,是靠台阶两边的山崖走势表现的,所以无需考虑两者画法上的差别,因为根本就不影响;
2、台阶上端搭住崖顶的地方,不应当直接搭在崖沿上,而应该更向内缩进一些,没人愿意走那种整个阶体全部处在崖壁外侧的不安全的台阶;
3、台阶下端应当超出崖底线多少格,要根据台阶和山崖的高度,以及台阶的合适倾角改变,没有确定的数字;
4、VX的默认图块不是为这种画法设计的。

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发表于 2010-11-9 20:40:20 | 只看该作者
回复 死伤殆尽 的帖子

1.对于第一条我仅仅是为了好对应LZ的图而说的.
2.这么一说确实是如此
3.我也是这么理解的,所谓的几格几格也是按照对应情况的倾角什么的考虑的.也许和我VX的总是不自觉的画成很长的台阶有关...
4.图块是死的,人是活的嘛,摸索各种各样的画法在我看来也是乐趣之一.
5.感谢认真讨论
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发表于 2010-11-9 20:57:45 | 只看该作者
moy 发表于 2010-11-9 20:40
回复 死伤殆尽 的帖子

1.对于第一条我仅仅是为了好对应LZ的图而说的.

图块在制作时就被设计为针对特定的一种或几种画法了,不是说绝对不能够创新,但是要达到最好的效果还是应该按照设计时的思路走……

点评

moy
呃..也许一个版主这么问看起来很白痴...但是请问在默认RTP里,所谓的特定的画法是什么? 能否指点一二. (能新开个帖讨论或教程发布最好了  发表于 2010-11-10 02:49
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发表于 2010-11-9 23:37:04 | 只看该作者
无尽的VX图层脚本可让第一种类型(无阴影)成为可能,遗憾的是不能与墙壁扩张脚本兼容
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