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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug
    # W( I: k( Q0 |% h$ v) m; ~
  2. ; d8 P: {2 D* u/ A2 L, g5 b7 F( w4 F% m
  3. # 队伍最大人数0 D( k% D0 i9 I3 J6 a  l2 n
  4. MaxPartySize = 8
    ) C8 L% C# E( y2 M) P

  5. 3 D- ?4 T  E# }- q
  6. # 出战人数
    ' c7 N" d) h, B) V2 _5 T$ P
  7. MaxBattlerSize = 1
    0 H. H1 M  X& N& b6 ^
  8. ' C0 K6 b. x9 K- z3 E9 ]
  9. # 换人语句
    $ ^  H9 D. f$ r) r9 a6 A
  10. WordChangeBattler = "换人"
    5 u% U) j1 s$ X$ z- L! m5 Q

  11. % r0 ]" O3 T- ?. V
  12. # 换人时播放的动画
    9 E) Q. T$ m# r4 n# M
  13. AnimationChangeBattler = 26
    * g  A3 [0 g% }3 o, @" B; ^4 h

  14. 7 {: V5 H8 {  N8 Z& d
  15. end
    ! w# F, Q. V0 o
  16. ; W1 i% f+ g6 q% S2 @
  17. class Game_BattleAction2 d6 k6 g  j, c& t, e6 @0 x
  18.   attr_accessor :change_to_battler
    6 |0 `' @+ m. H6 M0 Y
  19.   # 初始化
    + P3 C2 `5 z7 s# G) i6 d  A6 `" K
  20.   alias lbp_initialize initialize
    0 O; Y1 y! A# L/ t- U6 P
  21.   def initialize8 s  W7 d( @5 r7 Z
  22.     lbp_initialize
    , i$ ?. _& p! `" |
  23.     @change_to_battler = 0
    - j4 j; c  ~  y( }. Q) H. l
  24.   end
    ; Q3 K5 Z4 X! g* f1 v  V' }# |9 P
  25.   # 欲更换角色编号
    ! G. B" `2 V6 j+ d: e4 M! V
  26.   def set_change_battler0 t/ D& y1 @( t  Z5 e
  27.     @kind = 3( Z7 m# Y! @4 r& B& {; V
  28.   end
    : W' y: p6 p" \9 F  b! i
  29.   # 判断行动是否为更换角色6 j6 y5 c2 H% ^% Y- i- u* {3 Q  f; ^( u
  30.   def is_change_battler?
    # t; V  D0 K, H3 W9 x
  31.     return (@kind == 3)
    ( o* y$ R9 y* |5 [0 U
  32.   end( d0 t+ H+ A. Q+ S
  33. end  c7 t) P& H' r: R) a

  34. 6 O8 k! b, V7 ^; W
  35. class Game_Party" C% O) l( S! s" A5 E  j6 `
  36.   include LimBattlePlug
    ; P4 v; C& {& s* H" J- C
  37.   attr_reader :actors23 E. f# x1 C2 u6 @; E+ D
  38.   alias lpb_initialize initialize5 z2 r/ M; |& a0 x
  39.   def initialize
    ' V& M8 k" E' k
  40.     lpb_initialize5 ?$ h+ b% m) |6 \" @/ E5 I
  41.     @actors2 = []
    3 T  L* B3 m+ r" X8 O5 S8 o
  42.   end0 B3 c9 E; q0 g+ }# ?* x- ?
  43.   # 角色加入6 K+ _+ }8 N; f3 Y3 G0 H4 E
  44.   def add_actor(actor_id)) Q) W+ N; A8 N" l% Z/ i
  45.     actor = $game_actors[actor_id]* n* e3 T0 q5 p2 u- \# ~1 D
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)6 z3 w/ Z' H8 J: ^; I
  47.       @actors.push(actor)" }5 r3 i2 `! A$ \
  48.       $game_player.refresh# }$ G. W2 Q" ^( d1 W
  49.     end
    1 Q& R5 q& @$ D. q9 L/ |
  50.   end
    : g6 |& N- }  p3 m* i* \8 @
  51.   # 设置战斗的角色
    , ^2 v) X6 b9 U' ~1 N" ]- Z2 [' x1 k
  52.   def set_actor_to_battle( ~" M9 O: B/ P; I/ e* @+ Z, f; S
  53.     @actors2 = []: r$ e7 f$ @9 D# e- M2 D
  54.     @actors.each do |actor|% u4 u6 L+ i+ K4 X
  55.       @actors2.push(actor)1 {* G& x& j; f
  56.     end- e5 o; _& H' j( v: q
  57.     @actors = []
    ( U$ C% Y5 T; @- ^" J1 q
  58.     @actors2.each do |actor|
    ) @) S! _2 V% B3 a. _
  59.       @actors.push(actor)6 j% n% q* p1 i2 f# S& y; \
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize
    8 X& u% Y& @9 B/ g! s  N4 ^% }
  61.     end; O: z  J) ^4 d$ ]: B% s' z/ G
  62.   end
    - ]  T2 e0 k% J* D. F
  63.   # 还原战斗的角色
    * p, m% a9 ^% W: g3 R4 E  d' S  J" e
  64.   def set_actor_to_normal0 a4 k* ?6 W1 n: S4 G% g  \
  65.     @actors = []
    * z# L9 K& g5 i; S" D
  66.     @actors2.each do |actor|
    & o9 T1 B9 a, h
  67.       @actors.push(actor)8 I2 v4 u- f, H8 a: ?2 ?) a
  68.     end
    $ s9 C& n, @( ]  `# L  o
  69.   end
    $ i" H. U1 A8 V1 y
  70.   # 获取角色id数组: l0 A+ h: y1 J* G8 x1 V
  71.   def get_actors_id
    : h) M% P" `' ]
  72.     id = []
    2 }! H) E2 U2 I' ]5 ?" c4 @
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}
    " U9 C  J8 V! U$ V) j
  74.     return id
    ' R; Q' E4 \# B/ b+ P0 u
  75.   end
    # E. z  C$ b8 L+ E( w4 M
  76.   # 获取角色id数组+ [) L8 z* B- V2 D( k* L
  77.   def get_actors2_id
      X; H4 R" ]7 ^
  78.     id = []
    : |! ^4 {2 i! Z8 n
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}+ y) D4 _2 E) Q5 E
  80.     return id
    , K, x# x+ |  b( L$ d3 }1 f, m% G
  81.   end
    6 o1 n- b3 V8 r3 d3 s1 H% V
  82.   # 兑换角色( S6 O. v; B' M  t: I
  83.   def change_actor(index,id)! B( p! _3 `) w) k  Q0 Y
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]9 g! u2 K' E. S" O
  85.   end
    ) ^( C+ d- A- F7 u% D
  86.   # 全灭判定
    3 b/ L( m+ W" v4 u5 y2 Z
  87.   def all_dead?
    ( L. b. e/ w7 d2 t7 F. q9 Y
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下
    4 q; e2 N% ~& ^3 z9 b
  89.     if $game_party.actors.size == 0; I) f3 ?- ]% U9 l
  90.       return false
    3 ~% ^) a) n1 q# v
  91.     end9 _% p: h0 f& L) p& p+ X
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
    0 H* i4 R- k+ N( c1 |$ s/ D8 u5 i
  93.     for actor in @actors2
    - t$ `) @  P+ S. r& [1 b- w2 p
  94.       if actor.hp > 0+ B) S3 E$ r  @! M
  95.         return false
    ( E- v$ _4 m5 k" y1 P9 q+ N
  96.       end
    4 W$ i' O+ I. y& [; C
  97.     end
    . e% a2 _3 S! ]% }) ~" e7 f4 _2 z
  98.     for actor in @actors
    9 D, q6 @7 Y) [$ D' S
  99.       if actor.hp > 03 _' f+ v% m0 p8 C9 {
  100.         return false0 q& s8 `9 O5 ^* Q5 A( e* O
  101.       end: m8 }7 c  s2 r* r$ v0 y8 {) n: [( q7 h: r
  102.     end, t, i" I+ A4 ]4 f+ m* I
  103.     # 全灭( m# ~* A: k( \
  104.     return true
    * @+ v; C, {( t5 h
  105.   end
    0 o# V0 B# t" O$ H, z& E
  106.   # 其他角色6 [- J6 b) @) W" ?
  107.   def other_actors
    . |( \7 \" s2 Q, F, q
  108.     actors = []3 [0 V- n$ Q" w. A: h
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}
    , |) g% ]" R3 f7 Y) @3 Q
  110.     return actors
    1 j) Y% q9 Q: g; O. p
  111.   end3 ^. Q6 d( {5 W! Z+ O  Z# T$ U
  112.   # 角色位置互换
    - A! Y1 y7 }$ S2 |" {1 v3 U
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)! O. q9 ]+ Q4 o) x* p) A( Y5 V
  114.     actor_id = []
    2 a/ F# n. S8 c& B: p! s4 \
  115.     @actors.each do |actor|
    . v% A, W) Q. ^( c% w+ y0 \( y
  116.       actor_id.push(actor.id)4 L: B' T8 N) ^0 S" _8 {! U& A
  117.     end& I2 y3 ?8 _* Q. a# _
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)+ `! E5 \- q2 P6 ]
  119.     id1_index = id2_index = -1) M9 e$ q. v9 k: T
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|, y* k; i" ?# j% f
  121.       if actor_id[i] == id1
    * ~9 c9 }7 j: o% x$ t& W9 n& O
  122.         id1_index = i( m7 _6 N  }' B7 s8 V5 P- [/ d+ G* R
  123.       elsif actor_id[i] == id2! L7 F* y" |3 f( q5 R! K
  124.         id2_index = i
    + {  y! T5 D$ U8 v( N: H
  125.       end  J( N4 m, c: U( p, |( M! B
  126.     end/ D- p9 d7 G0 P9 a; R
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]
    ) o. O2 l* j, U- D4 G; G
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]
    " d! f+ C4 Y+ q
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor
    8 \/ G5 X" Q2 _! [+ A1 Q- p
  130.   end
    ( F' W9 Z. g6 n1 |7 Z
  131. end
    ) n* A4 H0 r* v5 s% V$ M
  132. * u1 }$ Y7 C9 f5 f4 n+ [. D
  133. class Window_Actor < Window_Selectable. t1 G( G+ q* O! z  x  b
  134.   # 初始化% c! C3 Q: k; Y4 o$ a
  135.   def initialize
    + N( Z9 Z0 C1 H
  136.     super(0,64,640,256)- h# t6 _; N' N$ c
  137.     self.back_opacity = 160
    4 d' g2 p+ V& P
  138.     refresh
    , L/ [  G/ l7 b
  139.     self.index = -11 t1 _$ |% b7 k- C
  140.     self.active = false, U& u0 U+ m+ ?. I6 C3 L( A
  141.   end  p! {" z5 B4 y
  142.   # 刷新
    1 ]: z6 ?- [4 e" m( E* R" w
  143.   def refresh
    2 N& ~* w9 c  t/ S/ a- p
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size
    # K) Q5 ]5 q: _- q/ C, A
  145.     @data = []
    % l; h4 Y2 }2 E7 j8 T6 C2 c& `' }
  146.     $game_party.actors.each do |actor|6 r# t5 f7 q+ C- M
  147.       @data.push(actor)( d# X! \' I4 ^# {
  148.     end; d9 O: V  g2 q0 F" d' `- Y
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|6 J- Z# A/ y* q) Q" F  [0 @. K
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)
    6 ~" \: J; b. [7 I" g7 o
  151.     end7 m# t4 D) T+ U0 f+ c" F" R3 Q% ?" }* H
  152.     if self.contents != nil: M' E3 q' x2 @! ]
  153.       self.contents.clear
    ; o; w6 ^+ M# P6 I: s
  154.       self.contents = nil
    7 P+ W4 k4 M/ d8 O: y) a" H1 w. t
  155.     end
    7 v: y9 ], N6 Y
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
    # b' Y4 ~) L! f
  157.     x = 4- C: r; H2 _: ^7 ^6 ?
  158.     y = 02 E2 U  ~1 Y$ q) E
  159.     @data.each do |actor|
    $ M9 b4 u6 @7 P2 m- d6 C$ x
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
      L3 |9 U. J; i& P* H* L3 c* i
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)- Y+ ?) G6 W# _
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect). ]5 F5 H  d, G9 u* r' ?
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)+ N  s5 Z2 ^8 F: m1 q) V9 s) ^; A
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)
    + u2 v% x2 e, j7 O
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)
    7 `. d6 D% i* o2 X5 _! p, }! o
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96); Q) }  p( X( L5 a9 d6 u
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)) y. n) Y6 \5 ~: e9 A
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)( x7 `& Q& m" a4 P7 b
  169.         cword = "出战"
    & [7 E# _: g" y; u& b
  170.       else
    % ^6 r9 Q1 Q9 b2 C) X4 t; O. \/ B
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)
    ( _: w6 d; R, I& A
  172.         cword = "待战"
    ) |; r5 _/ I/ n( a
  173.       end
    4 X7 j+ v: V: V9 _
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)5 `1 a# x' s  Z9 L
  175.       y += 32* W  ~2 E' l; o4 y! _: Y
  176.     end# d+ z0 ~0 u- n
  177.   end# H8 K3 z6 ~3 V3 }6 A# R
  178.   # 获取当前角色编号
    ' n4 T0 L5 M! g) b) H
  179.   def actor_id2 E' J! \  T/ `8 B( J* u# x
  180.     return @data[self.index].id% {9 x+ }  \1 h+ H) q8 R
  181.   end% v; k3 E3 ]; |2 A# e3 i( L% U- p
  182.   # 刷新帮助
    2 z; p( R& \+ j( @. `! z. o, b
  183.   def update_help$ V2 p2 a* b. K" D
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\1 {8 T5 v; j3 F  j$ J& \
  185.                           "" : @data[self.index].name)7 D' X5 u/ e0 K- D" T% Z: D8 C
  186.   end
    / g; f: \2 S, V6 _* Z+ u: k
  187. end
    , q2 _+ c" n! R9 M

  188. ' W8 i5 G4 A  z! K- y
  189. class Scene_Battle
    0 r. a. N5 u: h1 J0 v3 y- z. t  y3 A5 c
  190.   include LimBattlePlug
    0 h" Q. [  ?& v
  191.   # 初始化
    ; D0 I& x8 Z! d
  192.   def initialize
    5 s' k' w4 Q- T! j% b1 x) V
  193.     $game_party.set_actor_to_battle" @8 G% ?, Q, x  a$ z
  194.   end- a, C* y! e. r. ^# U
  195.   # 主处理* W; {: [/ C( Z% z7 T; _1 @: }$ Z
  196.   def main" B  v# j: a0 v( m) Q
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据; e1 T8 w$ O+ ]: Y/ e3 }7 F( Q, `1 F2 d
  198.     $game_temp.in_battle = true7 K: O( n6 _4 B6 v+ b7 f" U
  199.     $game_temp.battle_turn = 0
    - k/ ^5 \5 `/ x5 p
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear: |' l0 _" U0 u( V. d, u, }# y
  201.     $game_temp.battle_abort = false5 I+ s9 r6 D; G% f! v
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false
    8 s* V* a  H" G1 A- R* L- _$ Y
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name  h3 g0 M' ^2 x% u* ~
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil
    7 g# U2 W& t% l5 ^) F+ O
  205.     # 初始化战斗用事件解释器
    $ R% c( G8 n( j( x( _/ @6 c
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)! o, f" l3 Q( I* J/ Z* X( N
  207.     # 准备队伍
      d. h6 m  Y! B% x
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id8 U* _) Q+ y; m) G2 {
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)7 Z" b  m$ C9 ?+ ?$ i4 q: K4 y
  210.     # 生成角色命令窗口
    / ?- {0 s, I% b1 \
  211.     s1 = $data_system.words.attack- z' a$ \" E) t' ^% O
  212.     s2 = $data_system.words.skill
    ! A' A- T" K3 I$ n. f0 u: Z9 i
  213.     s3 = $data_system.words.guard
      f# {8 s7 e! a% Z3 j6 G8 u
  214.     s4 = $data_system.words.item& N! o; ?! u+ Z& {' E
  215.     s5 = WordChangeBattler
    . q0 r# u2 c3 T2 Q: T, \* N
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
    * Y) {' }2 u( O0 i4 l
  217.     @actor_command_window.y = 128
    ! N3 _( w, @* F! |) l- u
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160
      M3 d" _8 S8 v: [9 Y; G  \: A
  219.     @actor_command_window.active = false
    9 l  p1 ^0 Z* u! P. t
  220.     @actor_command_window.visible = false
    ' {3 r2 z, k7 p9 B5 p$ e& C$ h
  221.     # 生成其它窗口
    5 u' W  P) S" L+ r/ g; a
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new7 N! A; @" M. f2 A
  223.     @help_window = Window_Help.new- j7 x3 c% w+ u& D1 @$ G
  224.     @help_window.back_opacity = 160$ [3 V/ {4 v) \4 U2 A
  225.     @help_window.visible = false
    ' T" l: h1 A; ?+ q. h: x7 C
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new& f# r1 ~) z" L; ^& J
  227.     @message_window = Window_Message.new! I2 ]6 X8 S' K6 ]( `' X4 U$ d
  228.     # 生成活动块  a: W( a% C' v- f
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new
    - ^  p2 i9 Y$ m/ ]
  230.     # 初始化等待计数1 Q0 o$ t. x5 C) [) W" |
  231.     @wait_count = 02 t5 }# f9 O' L
  232.     # 执行过渡
    1 p5 n; W# a7 F* c
  233.     if $data_system.battle_transition == ""
    ! w) y/ p' j8 Z, G) i7 k: B
  234.       Graphics.transition(20)" v6 I+ d' X. I: d3 J1 u
  235.     else& P4 ], d; D. Z' a" g, E2 u
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +; r' X* m. y: n. a+ i
  237.         $data_system.battle_transition)
    " z2 l: g) v0 H7 [
  238.     end
    2 y- O9 k% M- I3 L" T4 }" D4 o/ p
  239.     # 开始自由战斗回合$ U/ _" z' l, E; }, y# Q* p9 [' ^/ L8 x
  240.     start_phase1
    9 {& W# p" f, M+ [$ @
  241.     # 主循环; V# a, s: `+ _4 i* F% w" f9 I' m
  242.     loop do
    0 b. [0 R# k0 |# o
  243.       # 刷新游戏画面$ m. `& h+ d7 y. A
  244.       Graphics.update. b$ l7 V% ], m- o: O
  245.       # 刷新输入信息% b+ R: }8 o( V  a' d$ e
  246.       Input.update0 g9 v$ M, u2 R" t2 k6 I
  247.       # 刷新画面1 g. t6 b, T/ e! d: R1 g  s2 @' {
  248.       update
    6 x' y% z# L: P# {
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环$ i  c) J! u/ D* [! G
  250.       if $scene != self
    ' I$ j4 i4 H# F3 I6 i
  251.         break5 g8 f1 w# t4 b
  252.       end
    3 T4 C" u! p. v2 W( ^& y2 f6 q
  253.     end% ]# `4 W8 o, D( S# h
  254.     # 刷新地图; D0 v& Z3 E! v
  255.     $game_map.refresh+ W5 Q& J( E+ K/ ?0 c2 F  e$ Z* I
  256.     # 准备过渡/ G( N( Y; l" @' L8 e# x+ l  N
  257.     Graphics.freeze
    ( P6 e% V/ J/ i' Z( l
  258.     # 释放窗口( t  k; X! q" F
  259.     @actor_command_window.dispose" N) j: {- X+ `0 d: ]
  260.     @party_command_window.dispose
    # \; w' p) g% G+ g; w
  261.     @help_window.dispose
    3 J( V; J7 Z' k
  262.     @status_window.dispose& Y0 N; Z6 X. t( S) C& w! Y
  263.     @message_window.dispose$ e( @& F6 z) Z' d# Y. s( S
  264.     if @skill_window != nil' D6 Z  }! Q# S2 i3 T; S
  265.       @skill_window.dispose" V4 D: w& V* m* p2 V6 }/ n
  266.     end* ?/ y* M+ h1 e! E7 m
  267.     if @item_window != nil
    $ k* Q5 x. e) q( _- Y. n- J
  268.       @item_window.dispose
    8 \1 t# m2 Z8 w4 t5 V  W
  269.     end
    9 }. T6 [* D5 O) X- K1 r
  270.     if @actor_window != nil# r' D, z; G3 Y. r
  271.       @actor_window.dispose6 n$ k' E- z0 `) q7 @  ^; I
  272.     end/ c: F: |7 D; ?* ~+ V6 e
  273.     if @result_window != nil
    $ k/ c, ?: k% b& j7 r2 N  k' N& `
  274.       @result_window.dispose+ u- N, _# F- I8 O  B2 a
  275.     end* ~2 w+ k% I& b0 [  K/ w
  276.     # 释放活动块% F0 d' }5 d5 C6 n3 e% e: k1 D
  277.     @spriteset.dispose
    # A) y; B3 I4 }7 b& `1 q
  278.     # 标题画面切换中的情况/ H3 z: C1 s! p: s$ m
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
      i+ _, B/ _. E, p
  280.       # 淡入淡出画面
    ( t5 A3 o' X4 W! B, [' J
  281.       Graphics.transition. M$ U2 F4 t& n+ u* \& g) v
  282.       Graphics.freeze5 @/ z2 ~0 u" j; K* F$ s
  283.     end
    : _. |" U& [( D! e$ n
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况! S$ b3 G% f" w
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)$ p7 i, {& e, I2 G7 I  h4 ?) a; U
  286.       $scene = nil
    ( W7 C  K. n( @- {
  287.     end/ n3 ^4 V  ?! X( I8 R; \# Q
  288.   end, \% m; I' j# @. N# g+ ^
  289.   # 战斗结束  B5 G% K+ y4 u
  290.   alias lpb_battle_end battle_end
    $ E/ `* L( \/ K  L8 a0 ^; I
  291.   def battle_end(n)
    ( B$ S6 Q7 c9 \( h4 O* `4 H
  292.     lpb_battle_end(n)7 f" ]2 J% Z; H" I
  293.     $game_party.set_actor_to_normal
    5 f7 d2 X7 B/ [9 p& ^9 B! Y
  294.   end
    + P5 n5 I2 t# |7 f
  295.   # 开始回合3- a+ m' D. @( L0 L3 p
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3
    6 {3 w: W4 ]: H; _8 z4 r. A
  297.   def start_phase3& Q/ k+ |# k! v: q( M1 ~
  298.     @changed_battler_id = []
    9 h8 ?5 D3 r1 ^! C
  299.     lbp_start_phase3
    ! q5 }/ b, O  K1 ~
  300.   end. L/ E6 {) [, D$ i" K
  301.   # 刷新角色命令回合画面. S3 t. |& `9 P" ~& T2 k
  302.   def update_phase3
    * ~/ g6 J/ J6 L
  303.     # 敌人光标有效的情况下0 f2 b# k2 O/ B3 B4 x! G' L' }
  304.     if @enemy_arrow != nil
    ( M) Z- t  V- s4 L2 A7 P& d
  305.       update_phase3_enemy_select
    / j  |% _! D2 c% k4 q
  306.     # 角色光标有效的情况下
    1 h2 @, `+ t# q
  307.     elsif @actor_arrow != nil
      t4 `( D8 L; x# Q: N% ~0 ^
  308.       update_phase3_actor_select4 Z1 R; w: g* i& Y
  309.     # 特技窗口有效的情况下  e+ ^( Y- ~$ e& O
  310.     elsif @skill_window != nil$ \/ n9 h/ Y, y  l0 l( y- f; F
  311.       update_phase3_skill_select
    2 h% ~6 H7 l7 s3 o+ \: V
  312.     # 物品窗口有效的情况下
      L* ]0 u  k5 k) `
  313.     elsif @item_window != nil
    5 K3 \( n# K2 ~- J
  314.       update_phase3_item_select3 B* U. T6 E: q3 u4 Z( G0 S2 x* T
  315.     elsif @actor_window != nil/ j& C4 L* |1 u5 D4 ?; v: g, f, P
  316.       update_phase3_battler_select0 @$ V" |( ?% T+ M
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下6 I1 Y: E; \( G: F2 a8 K
  318.     elsif @actor_command_window.active* ^  W0 Y: }2 P0 m
  319.       update_phase3_basic_command
    ; h* y! J/ S3 E* m  x) t" `4 j+ H
  320.     end0 }7 r; \6 c* i! g0 K- N
  321.   end+ ^5 b8 h2 _& {/ q: f' M
  322.   # 角色基本命令+ }- [' o* D) L* l+ I- t
  323.   def update_phase3_basic_command
    3 {8 R& S% @) d% @+ {; a
  324.     # 按下 B 键的情况下. o  c% ~+ ~3 g+ V
  325.     if Input.trigger?(Input::B)
    . d' K7 b, o# I$ g8 X% o; X
  326.       # 演奏取消 SE8 f( P8 g2 X; y! H
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    , w6 C% k& k/ f; H0 t
  328.       # 转向前一个角色的指令输入" y( }( e4 F; m1 q3 ~7 n
  329.       phase3_prior_actor# l: l8 C8 ?) f  R. N& A0 N
  330.       return
    - k% X, P0 X6 q3 z
  331.     end
    * B* j8 @% h' \% U
  332.     # 按下 C 键的情况下
      c8 z' k# c; L# }
  333.     if Input.trigger?(Input::C)
    . w; {  U* k! C% ^8 D
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之
    # S/ H2 P% d5 s/ U9 _
  335.       case @actor_command_window.index
    + P% t% R. U' _" {7 A  C' \
  336.       when 0  # 攻击& U. c% t0 c# h
  337.         # 演奏确定 SE
    2 b# b" o( [+ W+ Z
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    3 M0 a. ]' L  _5 k9 @
  339.         # 设置行动
    . t6 c# H8 X1 J
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0
    * E3 s2 W7 a# o0 \0 C
  341.         @active_battler.current_action.basic = 08 {0 L& D# ~5 V5 L
  342.         # 开始选择敌人$ N) o) k/ H8 a5 J9 j7 E' [
  343.         start_enemy_select
    3 w6 Z; q' ^+ A( ]( t
  344.       when 1  # 特技- ]. b0 }  v) X* y& k
  345.         # 演奏确定 SE! g& P1 d0 ^6 v2 f
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    % _6 X# S5 t( i9 m$ v5 p4 h, d7 J
  347.         # 设置行动
    7 k" N9 n1 a+ W4 \* f5 }
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1
    ) R5 e- k2 S$ V1 z
  349.         # 开始选择特技+ k. S1 b' o' d9 X1 s
  350.         start_skill_select8 M% {+ p- E5 X$ H" u+ k* {' e, m5 @2 V
  351.       when 2  # 防御
    7 a! _& D4 U* L% R3 d" V8 ?6 v2 d
  352.         # 演奏确定 SE6 V+ c3 ~$ |$ e/ X) m) n
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)" H! ?1 H4 w, K7 g7 N; O
  354.         # 设置行动& K) d+ A; ~2 z$ b; O
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0
    # M, F, e/ _6 [' q# s, W
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1
    1 }' c4 I- ~. G4 ~( Q& Z" J6 u
  357.         # 转向下一位角色的指令输入+ q2 M$ r) g5 F# F* j. ?
  358.         phase3_next_actor* H2 X# }' ?, |0 E: @$ S2 q) S5 d
  359.       when 3  # 物品7 P$ x' X+ X, c5 @' o
  360.         # 演奏确定 SE  o" b- o& d* P" |
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    3 {4 _" B+ ]% Z* c  m1 }, L2 [8 t
  362.         # 设置行动
    / N( |( i. I+ m
  363.         @active_battler.current_action.kind = 23 g* w' o8 r; H0 W. V
  364.         # 开始选择物品* [8 z) W( d! U) l
  365.         start_item_select5 ]6 e9 v5 ]+ W$ @! j8 b0 O. S
  366.       when 4 # 换人
    . m8 k: f4 \: {2 E2 Z7 u
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    ; a6 v9 q* U$ ?, H
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler
    6 e! }4 D7 Z7 P* z% @. Y
  369.         start_battler_select' ?) j" ?7 N* K: [
  370.       end* T* b' u6 b3 U5 S7 |$ I
  371.       return
    7 v8 t0 ?$ ^1 O; t
  372.     end1 Y& v2 i4 Q# I) W, r3 F1 z( c
  373.   end
    ! x" b7 J: \1 S: K6 [; O
  374.   # 开始角色选择
    ( }/ v' b% R6 _7 n6 C
  375.   def start_battler_select7 A- m+ R& J4 r3 J  G/ I
  376.     @actor_window = Window_Actor.new( R! }' D2 ]/ d# J3 d
  377.     @actor_window.active = true1 C0 ^& n$ ?) L
  378.     @actor_window.index = 0  T" X- G: C' U" t
  379.     @actor_window.help_window = @help_window0 b% z( l( p0 H' X! ?7 ~& C$ O
  380.     @actor_command_window.active = false* G, a' }/ e1 s+ L7 _2 Z& r6 `
  381.     @actor_command_window.visible = false
    3 d4 a( ~1 `2 t2 F3 O0 r
  382.   end, U, p. U8 U( x* ]
  383.   # 结束角色选择
      e0 v3 _  v4 W- x1 S9 a: H
  384.   def end_battler_select
    5 @: e; Q7 |& k  y: w6 A6 g
  385.     @actor_window.dispose1 k  h* ?, o6 |
  386.     @actor_window = nil
    ; D( }" Q, V) [/ S& ^
  387.     @help_window.visible = false
    . M; [! {! |( B8 i
  388.     @actor_command_window.active = true
    . p1 n- ?. L7 w: T8 b  Y
  389.     @actor_command_window.visible = true
    . G5 ?2 M" ~: X/ J+ l0 R$ I
  390.   end
    & u0 U% ?0 m" ?% D
  391.   # 刷新角色选择& S9 B' J2 V2 P
  392.   def update_phase3_battler_select
    # X$ Y0 G  a3 ^8 u# _5 ]- x2 N; m
  393.     @actor_window.visible = true
    ) S5 F+ z* X9 Q1 T# p
  394.     @actor_window.update( v2 b0 X" O* u, n- R
  395.     if Input.trigger?(Input::B)1 n% z; S% R! _) b* s- l
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)" ~" ]6 i9 O6 M( Z" g
  397.       end_battler_select
    ' d: j; S  ~, b& v1 ~. H
  398.       return
    , p8 p0 k9 \# d
  399.     end
    % o' p- u. x; Q
  400.     if Input.trigger?(Input::C)
    ! O! u0 m+ p0 n- o7 v5 T8 b' r
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id( d! A- k1 w& P  f4 U# R
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or4 G' U* ]' I) U3 \* T  c
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or
    7 {" F/ f1 _9 |# c% `. {2 U$ Y
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)
    1 X! e, c* }' A3 d. c+ f
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    5 J* Y. F0 c! h7 O( h5 f
  406.         return* v, V) p6 n( ^5 Q
  407.       end
    8 z  p; F( E( n$ O
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)8 n3 K0 V! D# L
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id8 p2 f( d# s: |4 k; Y3 f
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)
    7 \1 a; I' x7 _" ~
  411.       end_battler_select
    + S% r  V- s5 H0 z4 T& S
  412.       phase3_next_actor1 E) y* F! I* p
  413.       return
    * [! w6 ?8 u- a
  414.     end
    0 E! o+ b: u! l7 d: G' `1 w5 \8 u
  415.   end* }; J# Z9 k: m" l! M6 n9 W
  416.   # 行动方动画
    8 i5 Z6 o' I6 P- ]4 W+ j8 V! ]
  417.   def update_phase4_step3
    2 W3 n+ c( n& ^/ ~0 I6 x" [$ `
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    8 O# C. s# Y9 N- O( j0 i3 ]& ~) [; H
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler
    1 z, @. N( h4 ?0 S; d& J7 B1 o
  420.       @target_battlers = []
    6 {( @& E: h' e& {) f
  421.     end0 A  b8 I  w$ S# c  ~8 [" C
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)/ f- k9 e' F  f
  423.     if @animation1_id == 0
    : m4 `6 s8 l$ c; k
  424.       @active_battler.white_flash = true; v; R* D. Q/ e; V2 c3 H( P
  425.     else' o7 e' o  Z& t( x! r
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id9 X' U  Q* d) t
  427.       @active_battler.animation_hit = true
    + N- {" c, }1 d) i1 O
  428.     end
    / n9 h  i- x  @, W
  429.     # 移至步骤 4
      q8 r, k0 Y: S( j& }
  430.     @phase4_step = 4
    0 \5 r- S" \* p- G) U. {
  431.   end. g' i' x/ D( @8 r7 f5 v/ [+ g2 ]$ h* `
  432.   # 对象方动画
    1 Y3 Y& `/ d/ R5 L2 E# E8 \
  433.   def update_phase4_step4
    $ e. E( K& b7 s6 Q4 n
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    ' t# |& D* U5 m& X1 U. |
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler: O0 f7 l) z1 C( ~7 o! ^( N# |
  436.       actor2_id = @active_battler.id3 y7 Y8 f+ N/ [( U  `+ b# \
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    ) c% k$ _" C+ I- x! D
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id
    7 a: y- d& Y1 [: O) i  q
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)" b' [; k8 j" Q: i
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]
    ( H: ~) N& E0 v/ c, _
  441.           @status_window.refresh. [0 i2 ]% b1 b
  442.         end' ~% u7 n5 \5 k, D
  443.       end4 W, w; v8 g- Z" D( k9 i: L% |
  444.     end/ y( G2 L" O2 ?6 s, c0 Q, u. L+ D: r
  445.     # 对像方动画
    * ?, D1 P) }7 M- _. l& M! i: G/ N
  446.     for target in @target_battlers
    , w* V+ K" {5 A9 d! D% _* C1 O2 _
  447.       target.animation_id = @animation2_id
    6 @1 w) F! b% |
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
    4 s4 u9 W  K' o- l/ }
  449.     end
    ) G* n( F) W% E$ j
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧
    / H$ B8 E- l' M) h
  451.     @wait_count = 86 ?* u0 |; T, |  Z5 |' ^
  452.     # 移至步骤 5
    * b" y# L, e) ^+ p0 C+ f  ?2 C
  453.     @phase4_step = 5& u9 T0 ?) t% K
  454.   end
    " e. R+ u- N- h$ N' [9 v
  455.   # 公共事件
    3 q$ u2 O- @( C' u5 ~; I$ ~
  456.   def update_phase4_step6  U) k, ]( Z6 b
  457.     @target_battlers.each do |target|
    & t. S! J1 ?9 R- M, L3 C# `
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and4 h% v( ?9 K6 n4 J  p- X
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}2 U3 z9 Q" e2 t" J: Z
  460.         @actor_window = Window_Actor.new
    0 A3 ?$ s! P! p5 X" T
  461.         @actor_window.index = 0: _, m7 O( r4 Q; X( A6 k4 H, W1 \
  462.         @actor_window.active = true
    0 ~( y; S- C2 w3 A" g! S
  463.         @actor_window.help_window = @help_window5 F1 \2 r' j: C) F0 z# M; M7 A
  464.         actor_id = -1
      X5 h# c) U+ d- ]
  465.         loop do
    ( r2 L% M$ |9 F. [! i3 C# n
  466.           Graphics.update
    - d9 B1 i  I6 {6 j* c
  467.           Input.update% X- `6 D2 a& k6 g  s7 D, S3 c
  468.           @actor_window.update
    / |* n. o* [8 u+ i6 n
  469.           if Input.trigger?(Input::C)
    ( i- t' N# G! L* h1 B  H
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]& }* ]9 j1 |# Q8 f
  471.             if actor.dead? or
    5 _. J1 N+ c0 c/ c6 p
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and
    ; F4 e- L' a( S/ i. r3 n- z
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or! L; Z0 E. P8 o# J( P! W8 S* P# ?
  474.                $game_party.actors.include?(actor)4 c4 j  R( A5 G1 t$ C' s/ j
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)* i+ W4 N: S) O* O
  476.             else
    2 o, ?1 i* Y  O8 P' d* E* T
  477.               actor_id = actor.id- n3 G& u! w/ i4 P; B( |
  478.             end* k7 D0 m; N8 m  i
  479.           end
    7 h' q9 ^% A! |+ |( y/ ]
  480.           break if actor_id >= 0- ]; C7 v& i3 ^' y9 Z
  481.         end
    % h; B" ~$ C  j" ^, E
  482.         @actor_window.visible = false
    ) x- u& X) s$ y7 z- Z0 t
  483.         @actor_window.dispose
    ' V% Z- g; Q0 D
  484.         @actor_window = nil
      q+ q  N* g+ p  m
  485.         @help_window.visible = false
    8 k" B% e: x6 p4 m2 E
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    . w2 L" \- ]2 j- X* p, R
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id
    $ \% }2 A% ]5 g5 C5 U0 j
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)
    / ?+ H) O, Z: y% `$ p0 J
  489.             @status_window.refresh- {! k3 A2 J2 g; a7 L
  490.           end
    0 u- T- h1 y) Z& v, N
  491.         end: n! c4 J( P( x" F
  492.       end
    * Y, |5 ~+ z3 R* R4 {
  493.     end
    0 U0 J! p/ G- E1 f$ b! |
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者: f5 a2 f& z, s( b
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil9 ^1 z' y- u/ |
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下
    ; o, I+ ~) r) V7 k! \
  497.     if @common_event_id > 0
    + A  T5 W: H5 @( m
  498.       # 设置事件
    - R8 o6 `# A2 A3 q$ I" h
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]- h( x# K, N" X9 M" D
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0): D- e, N6 C# l5 V+ v, b$ ^
  501.     end
    # j. h( M( t3 d* r! L/ r5 c
  502.     # 移至步骤 15 }! ]3 H; A) |* g4 d: {; ^
  503.     @phase4_step = 1
    + f$ G/ l! O2 A
  504.   end
    ' G: s4 C- Z- I( j! d2 t
  505. end1 S) d7 \* s1 [, w

  506. 4 X5 a* v) y6 E* _2 L" e
  507. class Window_MenuStatus/ j+ B# z! P+ q+ S
  508.   def refresh
    * _4 @  z# J5 x
  509.     self.contents.clear+ G2 L2 [! ~% ^, h
  510.     @item_max = $game_party.actors.size
    ( E. M! A0 w& G1 E2 m
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size4 p! \6 W; @# c" ?0 c+ }# b% g
  512.       x = 4
    - O8 v1 Y3 m8 z
  513.       y = i * 32
    ( P  g& h7 @3 \: ?$ `# Q- k& b: k5 S
  514.       actor = $game_party.actors[i]
    & k! H6 L" Q7 g' o$ Y
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)* Z. B' m0 F) o$ \" ~5 P4 S
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    ' b) O7 N" O$ z! S" [  e* J
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    5 A: M8 Z& `$ W$ X( f  `. X  ]
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)
    2 l0 m% ?) H6 u/ x6 `; N
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)0 M" o9 @% Z  |6 h* T. N
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)- G) h8 _! S2 B+ W
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)$ R  {# S7 g: S5 H* c# e
  522.     end
    , N% `2 H# M" v/ Q- |: t
  523.   end
    + w5 o" h! \: _5 \; [
  524.   def update_cursor_rect) u8 E- @. |( @6 G2 y
  525.     super
    0 T" u7 }' _; y) U; W# v
  526.   end) g! P+ d6 Y1 ^# C
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题
$ P2 q: W! z1 _只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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