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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug3 s) C4 j& ^2 I/ M% D& [+ }' y1 R* h
  2. : g# H8 [. W3 p; |( N2 C
  3. # 队伍最大人数
    6 A# R: _6 b7 P/ I3 O) U
  4. MaxPartySize = 81 Q* q7 \8 R4 h8 ?
  5. / ^, ]4 q5 h9 O) F0 I, [9 M
  6. # 出战人数
    1 _" d- l, s3 Z6 t# O2 M7 f5 b
  7. MaxBattlerSize = 1
    & F8 u2 @  R  X) \# c& V: X6 _
  8. - H. A; W  F4 Y. x7 S/ y
  9. # 换人语句* @5 @9 O  u: q: @3 s! e1 w, J
  10. WordChangeBattler = "换人"$ G; c9 \! t4 Y: Z

  11. 2 e7 ~4 @: ]: Y/ Q& x+ k( n
  12. # 换人时播放的动画% K% N: P/ X' U6 L/ }
  13. AnimationChangeBattler = 264 {; k2 o" \  \. R  ~6 D% }4 Q
  14. & l) A: O3 W+ A
  15. end
    " g4 `* M- C  B: I) e: K/ l* \  F8 }

  16. ' e- {7 K2 R( z' ~
  17. class Game_BattleAction
    1 Q) F4 d; j: T& U
  18.   attr_accessor :change_to_battler& S) k+ v8 w! b2 y9 H
  19.   # 初始化
    : @: f9 W& y0 G; \2 Q* O
  20.   alias lbp_initialize initialize
    % q1 a6 G$ F4 L4 K$ s
  21.   def initialize
    . C8 ^1 v' K0 J/ ^  T( P( m
  22.     lbp_initialize
    4 _; v6 Y7 a3 \; p7 `9 n0 F
  23.     @change_to_battler = 0: M, b7 P$ V" i8 ]0 o
  24.   end' y- N2 p8 t& M. K
  25.   # 欲更换角色编号, o6 s* }6 B4 n3 i8 T4 p
  26.   def set_change_battler  g. g/ E. I; s7 n
  27.     @kind = 3
    5 M% {9 Z) D7 Y
  28.   end* W& o9 U6 m% o) T7 f- w7 ^/ @
  29.   # 判断行动是否为更换角色: k! Y: v+ A9 P" j% _$ U# S- O% q& q
  30.   def is_change_battler?
    / C2 b* L! s" P7 a3 e
  31.     return (@kind == 3)& h7 T4 x+ O' ~5 p0 x, S
  32.   end% j( Z: q5 w: r0 Y
  33. end# C, Y: E2 i. S: N

  34. # T( j! s0 ]% M+ d" P
  35. class Game_Party: D: Z& a. A5 U9 O$ V
  36.   include LimBattlePlug. c9 w; G, F+ W
  37.   attr_reader :actors2
    5 e! Q8 S4 C& j2 C
  38.   alias lpb_initialize initialize
    : u7 Q: M! |- A; H  G$ C/ `
  39.   def initialize; h, b- M$ Y1 k! K- B+ P
  40.     lpb_initialize
    9 {( k6 f) p' J# {, e: g; [7 R7 B
  41.     @actors2 = []
    6 p4 W8 E: ]  Y& Q) R
  42.   end
    5 c* I& D# S; L
  43.   # 角色加入
    / \! m1 d1 c/ H" ]* o1 k
  44.   def add_actor(actor_id)  I0 I0 r/ S# m# v7 `: k* c
  45.     actor = $game_actors[actor_id]
    ' o, M9 @  x% X' x. }0 D+ p
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)+ ~' K7 ?5 \' B* s+ {$ l/ d
  47.       @actors.push(actor)/ ~: g8 R, f) O# K8 |9 }% t
  48.       $game_player.refresh+ v; c! a0 v7 G( w. y' \. Z' S
  49.     end2 L8 Y2 a( a- [+ \; O; w
  50.   end" ?+ }# J. l/ O5 j1 d
  51.   # 设置战斗的角色
    7 ^: L: i3 b( e0 r8 A% F& C
  52.   def set_actor_to_battle. a* k1 i# t1 m( P/ l/ R. l
  53.     @actors2 = []
    , _1 Q/ p: \+ P6 Y5 w7 k5 o
  54.     @actors.each do |actor|
    ) v" H: U8 N3 U) s
  55.       @actors2.push(actor)& c- L7 H& S) }% z; c# {: q
  56.     end; h. |8 j8 k! U1 K* ]' b4 p! x/ C
  57.     @actors = []
    3 ~7 U# `) I0 K. V2 `% O
  58.     @actors2.each do |actor|
    / r: e! W' q  ~5 p8 x
  59.       @actors.push(actor)* S6 o) U  k1 ^4 w* |
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize. r$ V# j/ [* L3 h
  61.     end
    + {/ S' y9 U' L
  62.   end
    % z$ f. O- ~/ y. o" o: ~$ _
  63.   # 还原战斗的角色# ]3 c; B3 y8 {  p- g7 ?8 i* y9 t
  64.   def set_actor_to_normal
    8 S1 G. V, B) D5 X8 u! C5 V3 s
  65.     @actors = []
    0 ~+ @" u! ~- D8 B5 A% C$ p
  66.     @actors2.each do |actor|+ M$ k4 \; m# {  J* S0 e
  67.       @actors.push(actor)
    8 a; q1 |9 m6 U2 z) h6 \4 |, v
  68.     end
    6 y& d8 E/ z* v) G3 v
  69.   end. K4 z- x/ c# ^" Z3 R7 p0 J- h
  70.   # 获取角色id数组
    " K1 R+ E2 C7 `/ z0 c
  71.   def get_actors_id
    ! k9 ^9 O* P7 _6 O8 b
  72.     id = []
    * t" ?( q  N. @. d5 M1 o/ J2 L& M
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}% w, L% }. b0 H, r) }: a5 J
  74.     return id' p$ v8 _0 l, y% K- V: \* r
  75.   end
    4 Q! @  v. o3 f+ j' Y: ?
  76.   # 获取角色id数组
    & ?2 A2 u1 z( F' m5 y* W- k
  77.   def get_actors2_id
    " S; l  l( h+ S2 \  ~+ q
  78.     id = []8 t& E0 p0 w; b! z
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}0 ?" |+ g3 x, ]' B; c
  80.     return id; v. c+ m  w4 k
  81.   end1 E$ }, s- T8 `  r  I2 v0 _/ ~2 y
  82.   # 兑换角色( x7 D2 e  g0 |/ j) J+ ]- d
  83.   def change_actor(index,id)
    ' [5 i+ i. G" B
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]2 e( ]  g1 d& W$ o4 W% o+ L& V7 J9 O
  85.   end" B5 w4 b! Q$ x7 F
  86.   # 全灭判定. C7 |; w7 \% L* C" f
  87.   def all_dead?5 E+ g7 G; q2 D# C
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下( J& M! k# E4 _% m
  89.     if $game_party.actors.size == 08 A& L% G2 n/ T" I) z& W
  90.       return false- v' N. q0 i0 b: h
  91.     end4 o! d# x% o. K
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上- C; x( P  s" j) O. w+ X, \
  93.     for actor in @actors2) c4 S6 T  K# x5 V1 f0 @: q
  94.       if actor.hp > 0
    5 F$ u, b# G/ o0 Q4 B' }
  95.         return false
    2 g$ R. h: o0 n$ ]. U: H2 M
  96.       end
    ) I# i! T5 i& w/ V
  97.     end& X" ]+ C% W) j" Z
  98.     for actor in @actors
    ! ~, V6 T( D: G/ i6 H% u
  99.       if actor.hp > 02 f& ~; o) @3 I) B; z* w% L; N
  100.         return false
    ) Z; Q  S( m! b
  101.       end- u7 }! e1 \/ Y) ]. Z0 J/ n) F
  102.     end
    4 Y9 a/ b$ Y5 L3 {8 {$ Z4 O, T3 L  a
  103.     # 全灭2 Q& W" o7 {5 `! Z
  104.     return true
    " k$ b, @$ w9 s4 [
  105.   end
    / h% X8 ~2 i1 T! p
  106.   # 其他角色
    5 J* w/ r3 g- k6 Z/ z5 `* ?
  107.   def other_actors( j" `9 x- {% @6 T, V' [/ E
  108.     actors = []7 [' b1 i4 E2 d4 q6 d/ c) p
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}* p& b9 X! E5 V, {
  110.     return actors0 G! v3 l, x1 {5 I. v8 P
  111.   end% l0 M  I( w8 k" }
  112.   # 角色位置互换  E- _' g' R5 O; t# j3 E$ G% T
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)( f5 P& |: H" J6 K
  114.     actor_id = []
    1 |! t2 H  J9 V/ ]* K( K
  115.     @actors.each do |actor|
    1 F8 k! D/ B/ q' S+ Z: j
  116.       actor_id.push(actor.id)
    1 M" l4 T7 N7 h0 o
  117.     end  w, K) R1 F. W( J+ r) @
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)# m. J& ?+ O! M# z) R, K
  119.     id1_index = id2_index = -15 v+ @: y: Y! X
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|
    ! l- o7 o5 R, C8 j  R7 Z, F
  121.       if actor_id[i] == id1
    5 P3 w0 B( E) b& O4 Z0 J/ h
  122.         id1_index = i
    * z* W0 H4 a/ r" Q/ ~5 \1 n/ C
  123.       elsif actor_id[i] == id2
    ' {3 \8 ^  @, L  |
  124.         id2_index = i
    7 E0 I$ g7 o! e
  125.       end
    9 r% @2 v; s1 i. Q: q$ W! }: i+ e/ K
  126.     end, F) U% g  }7 z( q. g' ^# A
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]
    + Z, L! `3 p) ?/ ^0 j3 Y1 }8 n. L
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]
    / w3 z( ^2 k8 o3 |. R# v- P
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor
    2 u( \# _% v% G& f4 c! `. E
  130.   end
    - v  }8 o5 n/ G+ H' {0 X( _/ D
  131. end
    4 q3 q) u; y. a

  132. , m+ D1 S9 J9 i) @4 G
  133. class Window_Actor < Window_Selectable8 @+ C5 C# t4 s( T9 I0 d" X7 H
  134.   # 初始化
    ; W, ^* n! S/ N0 s0 F
  135.   def initialize
    ) K  x  ]" V3 Q2 _. S: ?
  136.     super(0,64,640,256)9 v9 W2 J4 X! R7 Z
  137.     self.back_opacity = 160: t; p1 U5 ]. X# D9 ]
  138.     refresh
    6 j5 T2 ?$ R: r8 v& @9 a
  139.     self.index = -11 G: d2 Z9 r7 f) j. _
  140.     self.active = false
    1 D9 p, o. N& G0 w% B
  141.   end8 T- I. e4 l) L7 j( m
  142.   # 刷新2 G+ Y  {) {2 A+ U) N' \* M$ D9 p
  143.   def refresh
    ( L. s7 O- Q' ?. e
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size$ y) T3 r8 j! @  z+ l. D7 n
  145.     @data = []3 T% z, X1 q& T/ V' w
  146.     $game_party.actors.each do |actor|
    * I: _  C: s6 D8 ^7 Z' v
  147.       @data.push(actor)
    9 o' A3 A+ S# o" M6 O) W
  148.     end
    0 p& Z; W& Y7 Y( O4 x' ~
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|
    7 n3 c1 L0 f3 t9 X  T
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)
    3 v, P" y7 ~# T6 c& A& W
  151.     end
    1 _& y. h, _0 T; [. R) D- D5 Y: l
  152.     if self.contents != nil: p; d  E) ~, A5 y% i6 z& y3 s% v
  153.       self.contents.clear8 N6 i9 ^6 x: e7 |$ X' ?
  154.       self.contents = nil
    8 ?5 B' {0 ^0 V
  155.     end
    " `& l( W: K9 ~% L4 _" G! M
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
    * F3 o/ [2 d0 v2 Y, H+ n: B
  157.     x = 4
    9 T6 [3 p' [8 K9 l  y+ F
  158.     y = 0
    , T" W& I# V- L) S3 {$ T
  159.     @data.each do |actor|" o% C+ u- P+ M% O1 V$ a- H
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    # ]$ ]' d4 X1 X' U' M4 ?; x8 o
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    5 L: v& T& \1 g* n* q( x/ X
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    ( P% D, Q6 n, I1 q) j1 p
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)
    ' e- i5 g9 ^! W
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)
    $ q+ H/ O& ~/ j! o
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)$ K9 P/ n! f. y2 w$ z
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)
    & ^% T7 D. g& i5 J: j5 o0 v  a
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)0 f* W2 S# T9 D; @; e
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)
    & v9 W) S4 s& D' l1 {' L
  169.         cword = "出战"
    1 [& ?2 q% t3 W) E2 Z  D
  170.       else
    - d$ n" W" a, B; z5 d% m
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)( e$ n$ G1 U, n2 g5 P
  172.         cword = "待战"' {- j* S2 O$ `1 n. Z9 ~# ?
  173.       end' k0 s8 x3 k! i1 s
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword), g6 J+ u  F* W+ J. \7 \. w4 K
  175.       y += 32
    ; J  w4 `6 J. ^, I- ^
  176.     end
    # `) y5 _" Q0 |& \% @! q  Q+ \
  177.   end1 z; X5 X" E( T: p' J
  178.   # 获取当前角色编号
    9 P; Q3 z5 h% b) v1 A$ K* u
  179.   def actor_id5 |- [; K5 U3 d' d
  180.     return @data[self.index].id
    $ N  l) C2 ~' x1 P" T# P2 M2 Q; U
  181.   end' m8 P8 U8 y2 f0 `
  182.   # 刷新帮助
    - ]; k! u. p& K
  183.   def update_help
    2 d" o$ _5 Z1 N2 C0 r; R
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\
    % z3 R' G6 c' |' o9 q5 N
  185.                           "" : @data[self.index].name). [( r3 \# M) t3 G! W7 F
  186.   end
    # A+ [/ _' ?. _) K
  187. end
    6 N8 R8 x7 i# n, Q5 E3 O* T' j, F

  188. : {6 y: m) r0 I2 Z. K
  189. class Scene_Battle/ M8 a: O6 D" F8 h5 G
  190.   include LimBattlePlug
    # G2 t( A7 U& b
  191.   # 初始化
    : m3 P+ Y9 X+ |& q) V3 N
  192.   def initialize9 Z5 ]: G1 k  o
  193.     $game_party.set_actor_to_battle+ E/ y9 G( U" s- U5 G2 t3 B
  194.   end$ J# `& b" Y) }3 i7 }  x4 C
  195.   # 主处理
    2 k8 E. `8 s# S. q+ |& ^* N
  196.   def main: n$ g3 x8 s& V( [& i& V0 f
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据
    " D9 M& }: }7 E  J& i
  198.     $game_temp.in_battle = true
    6 k" a: A& h6 C8 r/ W. C% t
  199.     $game_temp.battle_turn = 0
    7 K. D3 G5 R3 s
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear
      z1 o& o9 f, j% Q5 ]
  201.     $game_temp.battle_abort = false5 i/ \1 b3 e$ X: j4 U/ T+ y; X
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false9 R8 w8 J% o, S
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name8 g% M7 w1 Q8 f$ l, S, y* D
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil
    # Q, }. j. {9 q( A  Q' o1 G# k
  205.     # 初始化战斗用事件解释器9 ^: i: A5 Z/ M
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
    & ?- V, n4 m4 l
  207.     # 准备队伍
    - W: h' J- Z+ m. R8 o( ^/ v
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
    & c0 N7 p! p$ D0 v/ c8 y
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)
    1 q/ Y* _' ~( X/ A7 n2 h
  210.     # 生成角色命令窗口5 T% }8 s2 Z0 _1 x
  211.     s1 = $data_system.words.attack
    $ A9 T( q9 }3 R1 [9 a' S) w2 S
  212.     s2 = $data_system.words.skill
    0 w( X3 P5 w7 G/ b) b9 a
  213.     s3 = $data_system.words.guard
    9 E& }2 j5 u: R1 t
  214.     s4 = $data_system.words.item9 l, r) q$ l7 ~1 e4 \
  215.     s5 = WordChangeBattler
    + d$ U& J; N  i: c5 J' C2 M2 V
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
    : J3 a- ?# p. ^9 N5 c. r. U
  217.     @actor_command_window.y = 128& L, k7 B: C5 J8 c( [
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160! r. c! v: B3 p7 ?
  219.     @actor_command_window.active = false
    . L9 P! N/ u; E
  220.     @actor_command_window.visible = false7 I9 }  t* B4 M0 R5 M0 Y
  221.     # 生成其它窗口; H8 ^, i" p7 I) |' b5 @
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new
    ; M& w5 R3 J( S# ]- w
  223.     @help_window = Window_Help.new
    4 g8 [0 ~- n! h% w; M, }
  224.     @help_window.back_opacity = 160
    / Y5 W. s$ q5 e  A3 L) j; l
  225.     @help_window.visible = false
    , S" K" S6 D! t* ]" W1 r2 N
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new  `2 b+ s7 e# @  j  M
  227.     @message_window = Window_Message.new% N  j+ _) A$ [7 ~
  228.     # 生成活动块$ E2 {* @! [2 ]- K" M
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new4 Y2 @0 r' J/ F: P' j8 V
  230.     # 初始化等待计数
    ; _: W+ N) s1 S) p
  231.     @wait_count = 0
    / c2 \1 T: t4 B9 E
  232.     # 执行过渡
    ( b! A& [6 K! m7 F
  233.     if $data_system.battle_transition == ""
    $ s! E2 A* O6 L4 v2 S' ]2 Y
  234.       Graphics.transition(20)
    " v, f) Z; o1 O% G  C- B0 v
  235.     else. H& }6 d9 c2 w, M: C% b
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
    ! v. h/ c4 J; ]
  237.         $data_system.battle_transition)
    8 R' g# b3 s5 x1 r; ^. J9 B, M
  238.     end
    $ m6 N* \, X# s% ~% J2 b
  239.     # 开始自由战斗回合
    " J) r( ?; N" R7 B; Y6 J
  240.     start_phase1
    ! `! d' W- Y/ l) X$ H
  241.     # 主循环
    2 C7 @! a  z1 C2 D5 P% g6 S
  242.     loop do, _$ Z2 D0 j7 N0 \% y
  243.       # 刷新游戏画面5 |0 Z" i6 T2 {8 \! Z
  244.       Graphics.update6 v; E( O4 b* D: H. z0 p% B
  245.       # 刷新输入信息
    % ]! X8 H9 v& _. D% B# h) M
  246.       Input.update$ m. \1 z# ^( }8 r+ Z
  247.       # 刷新画面  o2 s: u6 ]& ?" w$ W
  248.       update
    # r. k0 h8 E& J& ~' Q! j. ?
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环
    ; T# M  I, r  Q+ R$ c' X% G1 Y6 p
  250.       if $scene != self7 P* f& r% I9 q0 T! I0 O
  251.         break
    " c" ^& P7 F# @% p. l5 Y$ ~: w
  252.       end, h& P% R; s0 m/ a- _; S8 ^
  253.     end$ q- {4 `- s) ~4 D
  254.     # 刷新地图2 R( o8 V: w) ^: d; F1 [
  255.     $game_map.refresh
    9 b$ M" y5 {" e) e. `( r8 s
  256.     # 准备过渡; V% \' C  @4 Q9 ~! ]
  257.     Graphics.freeze: d* P& p% a% s2 G
  258.     # 释放窗口2 M/ g& Y! v* w$ I& G8 Y* `
  259.     @actor_command_window.dispose
    ' K, m- Z/ \7 Z  s( P
  260.     @party_command_window.dispose6 f2 o( D' M; i* }9 D
  261.     @help_window.dispose7 V5 \5 ], d# c4 @& E
  262.     @status_window.dispose
    3 S( e, i( [" c& g; `
  263.     @message_window.dispose1 ~: ]8 P$ n/ u# {" N3 n
  264.     if @skill_window != nil
    % j: j/ w- L1 c$ F( a
  265.       @skill_window.dispose
    / k. e8 u. f4 J# H/ n; n
  266.     end
    6 d% Q2 V2 ^1 d& ]2 ~1 D% Z
  267.     if @item_window != nil9 F7 Z* @; k0 m- \
  268.       @item_window.dispose
    ; x1 q9 }) K1 [8 ^
  269.     end0 [! D' @9 G+ p+ o# N6 x
  270.     if @actor_window != nil
    0 x3 h. I& r) T( i
  271.       @actor_window.dispose- s' Z3 _/ M% u9 i5 w( Z
  272.     end
    $ X/ E1 }) E% t$ s
  273.     if @result_window != nil% S3 a1 Z" r) s1 E7 U. A
  274.       @result_window.dispose
    ) n* L/ b/ }* _. @- Y* |
  275.     end
    % L* ^& u! E0 K2 m+ B, ]" j0 N0 t
  276.     # 释放活动块
    2 s- j' M( T2 a2 J. ^& @
  277.     @spriteset.dispose
    ! k; d! s( z+ C1 A
  278.     # 标题画面切换中的情况
    ! `( v* ~) |9 G5 x( A$ H) {
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)) \! \- S: p7 B6 k
  280.       # 淡入淡出画面$ F: P9 I1 z. s. M( R9 x
  281.       Graphics.transition
    # H* p  x# g! Z8 T, n: c
  282.       Graphics.freeze8 f  S- o+ L$ _) G" t8 f: }
  283.     end
    ) X6 c( N' M. g* A  `/ g6 Z$ Q
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况8 ~1 n* U0 m  H
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
    # U0 K* t( q4 Z' i* I. u" w
  286.       $scene = nil0 d( g1 }  q  m6 V) y1 B
  287.     end: J7 }8 H, j2 u4 U
  288.   end
    ; ^6 A3 A4 ?  h6 F, s( O! r
  289.   # 战斗结束& n& w* a) u" ?- ^7 g9 a. i
  290.   alias lpb_battle_end battle_end
    , z' h; Z' m9 n# E( i
  291.   def battle_end(n)
    & V* u2 @7 U6 l2 w; a
  292.     lpb_battle_end(n)
    : W" p$ h8 ]  \2 ^! N6 \
  293.     $game_party.set_actor_to_normal
    3 X  S, K( I; o$ w
  294.   end  J, L* q- d9 `4 X. ?5 L! M
  295.   # 开始回合3
    + E: X! ?1 e$ W* O% ]
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3
    ) x( k2 z0 v. B4 S1 N1 Z# K5 i% W
  297.   def start_phase3: E1 m6 r# C- q
  298.     @changed_battler_id = []  D7 u& D: d0 t8 ^( r" W$ H
  299.     lbp_start_phase3# X) Y3 S* m$ Q% K5 W4 I  D
  300.   end
    * ^+ F! ~; U; h4 m
  301.   # 刷新角色命令回合画面9 Q8 s/ C& C  I
  302.   def update_phase3
    8 _; ]2 h. C2 G6 l/ D
  303.     # 敌人光标有效的情况下: N! V* P$ F# F5 \
  304.     if @enemy_arrow != nil' w  ^# |2 S5 [$ @2 d
  305.       update_phase3_enemy_select
    6 a* G, x6 S! ^6 z
  306.     # 角色光标有效的情况下- U$ j/ M/ g4 u3 u% g+ ~
  307.     elsif @actor_arrow != nil
    8 u! Y( t% ~+ g1 ?( ]
  308.       update_phase3_actor_select) ^+ z1 {9 Q. o3 n# N% o  n. t
  309.     # 特技窗口有效的情况下
    6 l( U9 p  W  n7 C- h; U, }& D. \, a
  310.     elsif @skill_window != nil
    3 }, v) b% J) T3 o+ j2 }8 n- c
  311.       update_phase3_skill_select
    $ a3 J; y2 o# k: g/ K; [, W
  312.     # 物品窗口有效的情况下
    . [8 t/ T4 c1 m  a& J0 w! Q
  313.     elsif @item_window != nil9 e9 I( S9 n) D: e+ Y  i! k2 K+ ]9 _
  314.       update_phase3_item_select
    7 \$ ~- v1 v* E+ q: ?2 E) F
  315.     elsif @actor_window != nil$ x5 Q  V: j! Z  |: |5 g& }! Z
  316.       update_phase3_battler_select
    * V6 J. h7 t! S7 l& V% E
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下
    ) |; H' |7 a2 m
  318.     elsif @actor_command_window.active
    & h2 P% A) ]1 T6 e3 i! c1 ?
  319.       update_phase3_basic_command
    % S5 g' H, I. n" S
  320.     end  v' l! m4 z5 ^) F& k! _9 q: v1 x
  321.   end- A0 T7 l7 g( X& r+ y1 X
  322.   # 角色基本命令: r: E' t9 I7 c5 c+ U4 O
  323.   def update_phase3_basic_command
    8 D9 S3 O2 ^$ O- M- ^# N/ U4 E5 Q
  324.     # 按下 B 键的情况下
    $ ~( S( S8 G# t3 f0 t
  325.     if Input.trigger?(Input::B)
    4 }% j$ W: z1 S+ E5 `1 p
  326.       # 演奏取消 SE
    $ S- X/ U5 ^$ {) ^
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)$ N' ?& a, B6 g  U
  328.       # 转向前一个角色的指令输入
    ! @+ V! u+ j4 X! N
  329.       phase3_prior_actor
    # S: t! ]* ~2 c) N0 @% e
  330.       return* S! M1 @) U! X' M  n
  331.     end  a; X/ V4 h( h& r# ?
  332.     # 按下 C 键的情况下/ F  B+ _6 J" p8 Z+ [2 {
  333.     if Input.trigger?(Input::C)
    1 O4 R5 X+ _, K1 ^" {( T
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之7 \/ f0 R- P. O. B& i
  335.       case @actor_command_window.index5 w6 Q/ B1 F: |2 D4 ~
  336.       when 0  # 攻击; R1 N0 a4 w2 M3 r- o
  337.         # 演奏确定 SE
    7 m: v' f9 @; ]8 t' E; ?% m
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)7 E2 }/ [9 J( Y2 m' A* r' J! I
  339.         # 设置行动8 M3 ^( u* {7 M# m$ ~  {0 i7 l
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0% g# m' Z& K4 l$ y6 \, n
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0
    " v2 Z; Y2 x# `3 o/ o4 c. _9 I7 c
  342.         # 开始选择敌人6 `0 B& r; [! o
  343.         start_enemy_select
    & n$ ~, ~* a. Y: W' F9 Z
  344.       when 1  # 特技- U4 M9 O/ b1 Z; }0 P9 ?
  345.         # 演奏确定 SE! {( @4 _( h) W
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    % J0 [- l4 Q* T* x2 S/ l# S- W/ U
  347.         # 设置行动
      S5 L* j/ r1 n( B
  348.         @active_battler.current_action.kind = 11 g9 r8 F1 z' P3 ^
  349.         # 开始选择特技
    8 O: v0 X6 p& y
  350.         start_skill_select& a0 t/ Z: S, }* U2 i
  351.       when 2  # 防御* X/ s7 I4 n, O! i: u* e
  352.         # 演奏确定 SE
    , z4 n+ |3 R% J% _9 T+ p2 L& a
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    $ y3 u. B; u1 _- F+ |6 {
  354.         # 设置行动% A6 c0 b4 S$ P
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0& J) E1 G' Q, y% X1 i$ a- G
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1
    " c& m8 g3 R) c5 j( Q1 q. s
  357.         # 转向下一位角色的指令输入
    9 L* w, G8 C7 P- H- M4 T9 b
  358.         phase3_next_actor* I1 G+ E+ a* H' Z1 c: v
  359.       when 3  # 物品
    - m5 D8 `/ c" ?
  360.         # 演奏确定 SE; i2 F( E" e3 P2 U1 M
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    5 |6 h' ]5 w$ {% X& o  a
  362.         # 设置行动
    : x0 Z( w+ ?. _+ q5 U& E
  363.         @active_battler.current_action.kind = 22 _% m& G  T: E# j
  364.         # 开始选择物品
    3 ^8 Z+ c1 H; W: H
  365.         start_item_select2 ?" `& l4 C% b* n/ p! U
  366.       when 4 # 换人
    ! I& U3 ?. B! N7 V+ b& X3 y
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)& M! c6 Z+ L. ]; T+ |( s
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler0 c: `2 D  |' t' k' k
  369.         start_battler_select7 k: X5 A" M' X
  370.       end: P# F# s! u8 u) J/ }
  371.       return
    . k2 @9 s% U: M7 \/ ~2 W5 E
  372.     end+ f2 }$ @0 D9 K# J) {
  373.   end
    : M: f0 S) G5 A5 ]
  374.   # 开始角色选择: e/ f) ?8 [6 M# `4 a5 g6 B7 F! D
  375.   def start_battler_select
    5 [; f, }( ^" [0 C' ^
  376.     @actor_window = Window_Actor.new
    ' j) _6 X4 _7 B
  377.     @actor_window.active = true# T9 f7 y$ V4 |0 m2 Q
  378.     @actor_window.index = 0; W4 N$ W/ J: U  V
  379.     @actor_window.help_window = @help_window8 X% R; G1 j) C" i) N# @
  380.     @actor_command_window.active = false
    1 @. t" Z; H; G% J; j: Y
  381.     @actor_command_window.visible = false3 T6 _  r" v# }& y  f! X  _( ]
  382.   end
    ! i, D* y6 k; j6 k
  383.   # 结束角色选择( C" X/ @/ L. L% w% o' T5 S- {
  384.   def end_battler_select! ^8 {1 Q# Y# u% d% }" w
  385.     @actor_window.dispose
    + o# u4 _2 S, g
  386.     @actor_window = nil
    ( o4 l" {3 U* R3 m$ v" d$ d
  387.     @help_window.visible = false
    $ q7 e( _& n. {$ n
  388.     @actor_command_window.active = true
    - {8 Y2 u, A4 D: D5 X
  389.     @actor_command_window.visible = true
    + u6 a) x' N; K# [
  390.   end4 Y: i, Z* n: y2 ?
  391.   # 刷新角色选择
    : C, H5 L  {% z0 a1 @- m. u1 i1 y4 ~
  392.   def update_phase3_battler_select
    7 s0 U" b6 C+ R, Z
  393.     @actor_window.visible = true
    5 b; R8 R1 o. y6 M! K! X
  394.     @actor_window.update
    # ]' p1 x7 `- e  d$ t' U  r& e
  395.     if Input.trigger?(Input::B)1 \- k. N2 b/ F/ a+ C
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)# d  f7 m2 T: A5 \5 j: p
  397.       end_battler_select8 z" ^7 N, p' [# ]
  398.       return9 _. }$ f' A" M$ X# \
  399.     end! F7 k, B0 R* n5 C, T  X# c
  400.     if Input.trigger?(Input::C)" K, ~' E+ I  {+ g; r
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id; a& F$ Y7 o3 Z+ h, X
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or
    8 s9 A( d: m$ ~- S
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or
    ' r/ n: w9 {! a2 d3 a8 ]# {
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)- w* r4 p0 H% `
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    + I5 F( A" Z. A7 E/ I; f8 @
  406.         return
    $ D, Q, ^, ?8 w' p
  407.       end
    , b$ j) G  M; S
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)1 w/ L3 ?' ^( {! K9 W+ b
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id+ d; e4 I6 n& i4 W6 F" v7 z: z
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)
    0 K- O) C$ z# P
  411.       end_battler_select" F0 [( u! a- z" x
  412.       phase3_next_actor
    ! W. i- n* B$ k9 r
  413.       return* [; G% S5 ^  b1 L  h7 @+ R
  414.     end
    ! q# Q& M8 k0 s$ O& U) W- ~
  415.   end
    & t. q2 G8 m, z( K6 z$ |
  416.   # 行动方动画
    + p- D9 x4 D+ I& Y6 k0 C' v
  417.   def update_phase4_step3+ C+ w, [) s& @) h0 v) @: ~
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    ; K  X( c4 ~8 G3 a! i# s( ?
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler
    % ~) j* G7 }! v, ]
  420.       @target_battlers = []
    , T; v: K3 f2 K+ c* B( K
  421.     end
    & Q! h( V, n7 Z
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)" A5 c# k8 ?, k# d' L6 ?
  423.     if @animation1_id == 0) N0 r" \+ h% p5 M; D
  424.       @active_battler.white_flash = true
    2 y! O+ y2 p: j. q" l
  425.     else- n$ y& Y2 p# f; y1 H
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id6 t& {8 d# X) b0 Z
  427.       @active_battler.animation_hit = true# X9 l- Y5 Q8 v) R4 J% n5 ]5 f
  428.     end
    , q. i1 q; W( j
  429.     # 移至步骤 4
    " l; s' E9 ^% z
  430.     @phase4_step = 4* ?: H$ y0 K1 D- A
  431.   end
    " T8 O6 E) J8 p* k/ J! p8 z: B3 L
  432.   # 对象方动画+ N. }2 q9 e6 ?) ?
  433.   def update_phase4_step4
    # I% ~2 o! C3 U; l& R
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?+ h8 W0 D1 J: l" q3 a- k
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler4 D* C* S0 X7 V- }- b
  436.       actor2_id = @active_battler.id0 o7 u9 h  u1 z1 ~2 ~
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    ! f% z' X) c% L. O2 m0 u2 z0 d
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id& v/ R- m. m' ]. ?6 z, q) b. j0 Z
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)0 x' _' c% A) M9 L
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]
    ' ?- g. E4 Y2 j0 c" |( o* H
  441.           @status_window.refresh
    2 J2 _8 K& d' y, ^& B
  442.         end! c% m0 k5 [+ `7 g6 w. C2 j
  443.       end$ T' `; ?8 j/ Z7 G
  444.     end
    , g0 u* l& f7 |; X1 H
  445.     # 对像方动画  v  [& q  F; X  R; n1 n
  446.     for target in @target_battlers5 |' g; y- ^, C; |6 X. X* r; B
  447.       target.animation_id = @animation2_id
    ( B/ K) B" w9 U
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
    $ y1 a# s' {! K) d: c2 u5 H2 x6 Y! f
  449.     end6 {8 G: E. i3 N
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧
    0 S8 f! |* D' U/ P, d
  451.     @wait_count = 8
    5 m; H# D! `& N: p" f
  452.     # 移至步骤 5
    " i5 e2 E$ W% O+ w- K& u1 }+ R2 E
  453.     @phase4_step = 5
    : h* [9 \2 J2 P6 |
  454.   end1 \% ?1 g% i5 W% W8 c0 i
  455.   # 公共事件% O* [/ w7 d+ c( m4 p' K4 B% r1 T
  456.   def update_phase4_step6
    8 F( B; s( u+ x- z0 U0 d$ V
  457.     @target_battlers.each do |target|) J# @, w8 Z( J6 [/ n
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and
    & F; m3 F; q3 ?" @8 `
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}& |2 I( I% k( a: W. Z6 P% @
  460.         @actor_window = Window_Actor.new
    / X5 F: l! S. q' B; e: [% V
  461.         @actor_window.index = 0+ c! f5 a' o% E6 P+ `" b
  462.         @actor_window.active = true
    & ~' ~1 U- E* m! k  V, p  B
  463.         @actor_window.help_window = @help_window9 [/ z3 Z# i; g5 b4 q' v
  464.         actor_id = -15 A6 ]& W1 U4 W) J
  465.         loop do! X$ w6 N( i0 K5 c5 R
  466.           Graphics.update" P) {4 @1 _' B0 b
  467.           Input.update8 M: }% u4 L0 U* [6 }
  468.           @actor_window.update
    ' H+ p7 X8 l6 m1 X6 n
  469.           if Input.trigger?(Input::C)
    + G) Y/ C" f) d  [& G9 J9 r
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]
    9 C1 ~% Y/ p/ H
  471.             if actor.dead? or
    2 H' k; n' x# H9 G6 Z5 n+ M
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and
    9 `6 `- w$ t+ Y4 F
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or5 [* c5 l! Z2 e, E) r
  474.                $game_party.actors.include?(actor)& n' @9 M8 l- G2 y
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    ( G4 N5 s: a0 \1 f2 s
  476.             else
      ^; }+ M: X0 M& i+ ~
  477.               actor_id = actor.id
    : `8 b5 @* K. R$ d
  478.             end
    7 G# C4 Z( l! l" H
  479.           end8 f* D# Y$ D4 l6 f. l2 v
  480.           break if actor_id >= 0
    - y5 V  _1 e5 R. q/ O
  481.         end! C, z' o5 b3 ~3 o2 Q
  482.         @actor_window.visible = false
    " L4 h* _2 l0 f7 X/ P: I: c& a
  483.         @actor_window.dispose
    5 ]# |) B; B2 F' @
  484.         @actor_window = nil
    " ]9 g5 H' V3 \1 Y3 n, y- [% ~
  485.         @help_window.visible = false
    9 v  C2 m. }0 i4 V
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    ) i4 _% y0 n3 }* i) Q3 R
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id
    9 h/ r! T# H6 T
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id), \7 ]* E. I# ~
  489.             @status_window.refresh
    & F- J4 _  O! @& d" u- W
  490.           end$ ]! ~/ N5 p( \/ p
  491.         end9 r8 J' x* c9 f
  492.       end1 Y2 w$ L1 `! @  F' b
  493.     end
      o3 [  u9 I6 s
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者/ ?# |5 b6 M+ L2 W7 {8 V( b' \% U
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil- z  R! S. ~8 X4 d
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下# U1 h  p* m9 `1 P/ _
  497.     if @common_event_id > 0
    9 d4 I, Q$ W- y
  498.       # 设置事件
    ' I$ k8 y, w+ H3 u% g  n
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]
    : y1 Z& \& b5 c5 g6 x' ]5 G
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    : c  J) b) n7 D4 z7 l$ r0 V, ^% r
  501.     end
    ( ~7 V. @3 m( t- k9 n- ~
  502.     # 移至步骤 18 U4 m5 l- p$ Z% `# V, K
  503.     @phase4_step = 1- {0 ?. g7 H& K7 n9 O  q
  504.   end, C: n, H* Y6 V: l5 c  X
  505. end, a" L. G9 E3 T# i  [6 l3 E
  506. : g: x8 B% }0 `
  507. class Window_MenuStatus; U! N6 z+ {# H* B( c
  508.   def refresh+ A. h0 I  _- |- c4 @; S
  509.     self.contents.clear
    5 ^$ u9 c1 V/ ~  r: K. Y
  510.     @item_max = $game_party.actors.size
    % q* U8 j( }1 c: U6 I" ~
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size; x; |$ m& t/ I" X! y3 n
  512.       x = 4
    0 z: P6 W4 l. a2 C& Z
  513.       y = i * 32
    + Z# |% q% L+ [& u
  514.       actor = $game_party.actors[i]$ a; }1 q, ^: I5 C* A/ ^0 I
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)/ A( N7 G# R& M; F3 c
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)6 \2 e1 `% d1 X. O& `
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)- [% ?3 j" c" D" e- `" O9 a; v
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)
    + {4 i" R' H; x  D% s
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)
    9 Z: \- l+ `2 N4 z4 x6 E1 m
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)! @! X; c' n. u9 }
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)& }" P9 {) t1 A* V% u8 C" v! g
  522.     end
      L  K" \0 Q9 x. L  N! Y) ~
  523.   end+ |/ G# K2 f$ T3 N0 f5 l" j
  524.   def update_cursor_rect2 p, \8 z& [# q
  525.     super+ s: G: @8 |- c& O- ^
  526.   end* c& r/ [" n* B& N
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题( f3 {4 H( r% P- e8 d
只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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