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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug7 A+ q# X  g  q1 P

  2. ' B- u; B1 x7 e+ J* k' }  l4 I
  3. # 队伍最大人数
    ; [' X- w0 r/ {" p4 [) a6 p
  4. MaxPartySize = 83 S9 |% M$ p+ ~1 i2 d" Y
  5. + V; [; K; ~) }4 F; `4 o
  6. # 出战人数
    % _  P- j( [& Z9 n# S
  7. MaxBattlerSize = 1' }% T2 t" c0 D0 L/ d

  8. ) Z: C: Y" j  I8 o/ ^2 e
  9. # 换人语句* H1 q3 @% W6 U0 [; l
  10. WordChangeBattler = "换人"$ ~+ ^& `6 @, A* L* b; [) D

  11. ' w: L0 X2 ^/ _! P) B/ g& f
  12. # 换人时播放的动画5 j" }7 n+ c( W/ [7 i/ I6 X
  13. AnimationChangeBattler = 26
    * {. S: U  t7 V" ?9 T1 o

  14. ' S4 R, H4 B# ?5 X0 {( m
  15. end
    % W$ w( \# ^$ I; y
  16. * L% j8 ]7 Q) z0 c6 f0 l) B; J  z& J
  17. class Game_BattleAction5 s' V2 Z' `* h0 _9 a9 C: g8 K% X
  18.   attr_accessor :change_to_battler
    - H& u, }5 ^) W" b7 V' l, I
  19.   # 初始化2 G" I' `; v8 A4 g1 p9 u
  20.   alias lbp_initialize initialize
    ' z+ c4 }3 W( g  ?  v5 M5 [3 S+ K8 U
  21.   def initialize! ~5 O1 [( F- y6 ^1 l
  22.     lbp_initialize8 {" e+ u6 ^6 b, ]. a
  23.     @change_to_battler = 0
    6 p, m& ]4 k+ A8 q# v% ~2 K: j9 j
  24.   end
    6 X: p. n' l$ Q8 [' F
  25.   # 欲更换角色编号  J) }1 ?: A& ?# [3 C- b
  26.   def set_change_battler; l& D$ ^( q* \
  27.     @kind = 3
    # U$ Y- m+ s& J% B' e
  28.   end; D' Z' P1 Q! f$ |8 G7 N
  29.   # 判断行动是否为更换角色
    $ T3 P: ^7 C$ J0 O6 Y
  30.   def is_change_battler?, v8 \" \* j8 A
  31.     return (@kind == 3)
    # g. C9 A0 n! I
  32.   end
    * Q3 S* Z2 P( k; k4 h+ O/ ~8 [' w+ N
  33. end
    2 a% g# f8 V4 X

  34. : F- w( g% C8 K5 r( o
  35. class Game_Party
      D/ }. d1 D) @3 e0 }6 X
  36.   include LimBattlePlug4 B) x) a9 f* E5 S
  37.   attr_reader :actors2
    5 P! }6 o; @* Y: k! O$ l" n
  38.   alias lpb_initialize initialize
    $ h& r; v% F  j
  39.   def initialize
    1 O- I, i# Z* a
  40.     lpb_initialize: Y4 R. c/ S/ E! m$ U
  41.     @actors2 = []
    ) N0 Q+ m+ o$ n$ t
  42.   end
    ( x3 A. w. b) ?4 f* d+ V: e+ S2 j
  43.   # 角色加入) l& z* p6 ?+ ?+ c: G0 o
  44.   def add_actor(actor_id)$ o8 N2 E3 D. Z. M
  45.     actor = $game_actors[actor_id]1 @9 h" E' O" Q; c# ]5 X
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)2 m/ F# O1 v) V4 G4 Z
  47.       @actors.push(actor)
    * ^2 U! i& ^) ^$ U+ c0 B
  48.       $game_player.refresh
    : o2 t9 {. I+ d* K! z5 `0 V
  49.     end
    ' _" M& U. c9 X; t) U- i  F
  50.   end
    4 b; j% I( c! U4 S+ H. j/ E
  51.   # 设置战斗的角色$ P( X6 j6 b( I8 r
  52.   def set_actor_to_battle
    " F3 z, L1 S$ x9 ]( p' D* j
  53.     @actors2 = []: m2 Y/ B# _0 L3 s
  54.     @actors.each do |actor|3 z8 _: s( t0 N- |( p1 s
  55.       @actors2.push(actor). U0 z; a7 H; _# Q. h6 [  a. Q
  56.     end! E' P' Q4 S0 \6 S
  57.     @actors = []2 D/ I4 @' B- v+ q8 L: _+ o
  58.     @actors2.each do |actor|
    # s: V$ o  S9 b% r" J
  59.       @actors.push(actor); O2 H  i/ N: |
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize0 E: B7 H7 r5 m$ R' q" G
  61.     end
    . |" m) z; Z7 @3 B6 M4 O8 A( W& A% P% W
  62.   end
    8 y" J  V" a/ S/ S8 s6 g2 p8 {
  63.   # 还原战斗的角色
    1 s" y& K2 w& ^0 Y& r  L7 L
  64.   def set_actor_to_normal* \3 |: T$ ?  g: R) O% Y
  65.     @actors = []
    ; l9 L% B- C2 s. L- n
  66.     @actors2.each do |actor|0 R% {# I$ Z# F* F
  67.       @actors.push(actor)
    9 |3 W( ^- e# O" b
  68.     end* L: v; E% R4 u1 Z, F% j6 d  e* u
  69.   end
    1 a; L' Y/ V8 V2 q2 i1 W
  70.   # 获取角色id数组. F  Y# N2 E! J0 O5 u+ c
  71.   def get_actors_id, ^7 [& D% ^) b* x
  72.     id = []
    # R4 i7 n7 b' M8 l( a& G
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}
    ; @$ d. R5 y: q9 I- \
  74.     return id
    1 x: V1 n; ~$ ~7 a
  75.   end
    & A! I% {8 n( L( S8 |+ C1 ~
  76.   # 获取角色id数组
    ( {; S1 t' ^0 X; p! @4 X( v
  77.   def get_actors2_id+ B# |3 |1 d& [3 |) H3 p
  78.     id = []
    3 }8 b2 @( s% z% U; m
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}; N6 }& k4 P1 @6 y
  80.     return id
    * ?9 M# a& G3 c# F
  81.   end) O% |$ W  h1 z0 o
  82.   # 兑换角色! \# S0 T  H6 z# I
  83.   def change_actor(index,id)
    ; y9 q( k, z! D3 e4 N
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]' J. }* }- b4 Y1 r7 Z  A# |
  85.   end
    & l+ C5 U3 ~; L! w! ~9 u6 J1 u
  86.   # 全灭判定
    $ S. m/ O+ ?5 N1 V( C( x# f. O( O
  87.   def all_dead?
    4 u, @# N9 N& m4 c" U  l- S4 W
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下7 S8 n. V7 Q( v& Z  A+ Q( j
  89.     if $game_party.actors.size == 0! H  L* q9 K, B
  90.       return false/ f4 c4 L/ d) J, \% f7 J& n
  91.     end+ k* t4 o9 u+ w7 z$ M# X
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
    - k7 z3 L' Z8 [0 P* u$ o8 ^1 c
  93.     for actor in @actors2' m* G: w  S& S2 P: Y
  94.       if actor.hp > 0
    ' g6 |6 ]/ F% {, b
  95.         return false+ a6 G5 {" b* d5 v( t
  96.       end0 }5 I$ m& P, J$ h! i
  97.     end
    7 T' d& Y4 `0 A  d" |8 D6 i
  98.     for actor in @actors
    4 _8 E7 v  y$ T! {9 P
  99.       if actor.hp > 0' q5 U0 ?6 E% V
  100.         return false
    & P4 I* D7 o3 w+ k& o0 ^# ?
  101.       end
    7 k' `& Q) B9 P; V2 f5 ~$ k) L
  102.     end
      u6 W& n  k* m. ~
  103.     # 全灭
    ( P5 q5 }' o( n" s8 L
  104.     return true0 D9 A6 D/ W- p3 \- n- s. D: |
  105.   end% f/ R/ t& _/ L- D$ q1 j+ f
  106.   # 其他角色- i( _/ |; q! J( n4 D2 q$ P
  107.   def other_actors
    " K1 y1 \, m5 S' E! W6 Q
  108.     actors = []* Q0 @7 ?6 D8 B
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}9 B5 p, \" W" V0 Y4 R3 k
  110.     return actors
    0 i9 f3 P5 U$ ?2 k0 O6 g2 R9 b5 S
  111.   end
    6 t0 ?; g; b, J# i5 A1 w% [
  112.   # 角色位置互换
    ) Z: ?. c- }$ F# P, i( \
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)
    ' k5 \1 v; k" z6 S- U
  114.     actor_id = []
    - l; q- e% J1 }- e1 m2 x  u
  115.     @actors.each do |actor|" G4 n7 R1 T, ~9 a$ P
  116.       actor_id.push(actor.id)
    / o  j" C  H0 i5 Q0 @$ |
  117.     end0 E9 i5 t0 y, Z$ y$ K8 G) w1 I
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)
      [; ~& }2 |% b$ T5 C
  119.     id1_index = id2_index = -1
    - b6 H  H4 @2 s  e
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|
      V6 D) \; O8 O, N* h0 Q
  121.       if actor_id[i] == id10 [# s4 f( f2 B3 \
  122.         id1_index = i
    * Q+ Q* x; n1 U8 w4 u  B
  123.       elsif actor_id[i] == id29 Q, {( A4 V% C
  124.         id2_index = i
    3 l7 C2 E# N+ g. r
  125.       end
    - L, `2 i. u/ \" x8 B
  126.     end. Q% c; h! `) i/ S. p
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]& z! g. p. ^! ]9 Q& h8 M
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]+ |0 c1 h8 @$ M2 X7 Z2 Z
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor
    # Y6 |0 C0 }& I; s
  130.   end
      v3 e$ a& {# p# U$ `8 S
  131. end' [' y- C: k& R  M4 c' B. {! z+ y
  132. / F- U8 u9 n: C# X7 G; l  }
  133. class Window_Actor < Window_Selectable
    ! z( ], k. ~& ^! r. ?7 p7 M! T
  134.   # 初始化
    2 k  P/ z  f# o$ b- z7 d, Z$ d- c6 ^
  135.   def initialize8 V- ?% M* }  V9 @4 `/ P7 }, {
  136.     super(0,64,640,256)
    " G& s2 I# \3 l- L) Z  H$ h( @' Y
  137.     self.back_opacity = 1608 D1 V" M' W# y/ [& C
  138.     refresh! \5 q7 ?$ X! A$ D2 N( ]
  139.     self.index = -1
    3 d/ ~2 }& P& y/ K8 s
  140.     self.active = false& O$ r1 p5 @% j5 |9 s
  141.   end/ O0 V$ U" x/ ?2 V3 u
  142.   # 刷新
    6 V; g, T# @. i, @  u" J) B
  143.   def refresh
    # g- ?5 Z% K0 c
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size5 ?2 ?. E$ D5 s2 \6 y
  145.     @data = []5 _; |. f; F( y0 Y. R
  146.     $game_party.actors.each do |actor|; y: V0 M! @3 z
  147.       @data.push(actor)0 `# E' e) H# c" L- s
  148.     end
    7 {& v9 p" o( P. q3 P
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|
    % @3 C2 K+ {$ ]. u- J0 Z
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor): z* \# C$ E5 }( x8 A% ?
  151.     end% y) ~6 k9 e; b' E$ f/ \. S
  152.     if self.contents != nil
    " A5 q9 l# A5 K+ V5 _: }
  153.       self.contents.clear
    3 \) f. {( a& ^$ z
  154.       self.contents = nil8 V/ i5 K( S1 L- S
  155.     end
    - E7 n" Z8 e& R( `$ H$ q& X
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)$ ~2 _0 L; f( m+ B6 K8 Q% w
  157.     x = 4
    " `) n/ [, l. p; r9 @7 E1 u" |
  158.     y = 0( v# M# m9 a* j: M5 a8 V& L
  159.     @data.each do |actor|
    & t2 b. U3 J, L2 y9 h& A
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    . h" E8 j, w. P/ ?) Q2 W
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    1 w0 Z4 U7 R, R1 S* u1 W7 k7 o% g- z! n
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect): O; j& B4 M  H& E0 P# x. g
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)( y7 |% X2 ?8 I/ w0 J
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)
    . U( ^8 L' o  H, k1 R2 e$ D9 |
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)
    % X$ H8 j& y, ]5 }8 U6 W7 J
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)
    + Y  I& G/ h& s3 u
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)) n+ o! u5 D" O8 T8 r3 g
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)2 [" H5 a  B, S0 `/ s$ `
  169.         cword = "出战"
    # m. M; d- Y9 [8 T' C
  170.       else
    . W5 Q: ?# @- W  c' _3 ]% s
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)6 Z6 h& `$ e1 V$ k1 [# J
  172.         cword = "待战"
    ) ?) q* `0 ?0 C: {7 C$ S4 b$ _  T
  173.       end- ^8 l' w# l# K$ [7 U6 r2 u
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)
    ! p7 B- e# C* V: J: T& {
  175.       y += 32
    ) g) K; ~! e: ]# p
  176.     end9 W7 }/ h# x8 G0 ~7 Y, F+ j
  177.   end
    ! y# }9 b  M! w! F
  178.   # 获取当前角色编号; b. j" P+ N; x5 \
  179.   def actor_id% Z( w# x8 X' C& u% Q5 ~  [; f/ Z
  180.     return @data[self.index].id
    : L3 N* ~) X( A1 {4 ]! o! }
  181.   end
    ; F+ _9 S$ e2 E1 P9 {
  182.   # 刷新帮助
    # s0 [$ }$ U3 V8 a+ I" P
  183.   def update_help
    - `/ u/ r( k# h
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\8 S" W% s) Q- r) I7 [3 g8 J
  185.                           "" : @data[self.index].name)9 A* Q) A8 `* X4 x
  186.   end
    ) h" e) V( |! D' a0 Z, A. l+ y
  187. end
    + [6 q4 x/ q+ {4 o

  188. 1 Y) U# K. ^/ P) P$ U9 S
  189. class Scene_Battle9 ^* e" d  ?; u, N
  190.   include LimBattlePlug
    " B  X5 X& T4 b; a& J' W# g) S+ S
  191.   # 初始化. n# r  L( k* _( N
  192.   def initialize) W4 Z9 ?( G% p+ z3 R. \
  193.     $game_party.set_actor_to_battle
    9 |9 x* J, N! ]- R3 p
  194.   end
    5 \4 u& D: a. D# f" n
  195.   # 主处理7 K  [- P! w" T3 o5 C" Z
  196.   def main1 z8 o3 q6 h: ]  b1 q5 Y
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据
    1 E/ n, H2 Z1 [* c4 i8 s2 F
  198.     $game_temp.in_battle = true+ }& A% t* l) X* u
  199.     $game_temp.battle_turn = 0: V; U+ J) `% Y4 O: |( r& F3 n
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear4 L+ W. |( ?/ U" Q( X- Z! j
  201.     $game_temp.battle_abort = false
    6 ^1 }5 W9 r' w1 ^
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false$ M4 p" s3 v' b) F
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
    8 `/ u' A  z" e* u: M
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil8 n/ U1 X( ?+ B9 F2 `9 {# h8 R
  205.     # 初始化战斗用事件解释器
    7 ~7 J/ {0 Z+ C: T7 |, a: _4 A
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
    ! H. k- z, P. P
  207.     # 准备队伍
      e7 n8 f- w% \, z5 J$ @$ i$ x
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id* Z! E; ?" S0 o" _4 J- }
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)0 v- n, r$ l$ f# }# o. N6 k
  210.     # 生成角色命令窗口" o) j! f: }. F  w* g2 A: W1 i/ f
  211.     s1 = $data_system.words.attack0 U* X" S8 u7 j% z8 A
  212.     s2 = $data_system.words.skill* E3 G+ p6 q# Z; T! b: Q
  213.     s3 = $data_system.words.guard+ G: ]. Y+ D+ \* C. a; H* I
  214.     s4 = $data_system.words.item* U4 Q) J6 L8 ^
  215.     s5 = WordChangeBattler7 K  L1 J0 g1 Z* F3 n8 t- R
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
    . d! B$ S& f& ]3 C7 x, C/ g
  217.     @actor_command_window.y = 128
    ! u3 {6 t1 s) J5 Q% N
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160
    . z  ?% x, s$ U$ X. S
  219.     @actor_command_window.active = false
    $ P* K  P/ ]* W  R7 P1 Y
  220.     @actor_command_window.visible = false" i! P) @- v& G" l, |* K
  221.     # 生成其它窗口( S1 Y0 y; O( p4 H- x6 K7 h5 Y
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new
    1 A! M; H* H4 u
  223.     @help_window = Window_Help.new
    / K* S' x. O$ |1 ^  d, l, a
  224.     @help_window.back_opacity = 1604 j2 R" V/ V, ]. P9 o# F3 v; y2 h
  225.     @help_window.visible = false+ Y' k5 j+ d% @. s, t) T6 c% v
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new& X: }+ J0 x6 Z+ O* E
  227.     @message_window = Window_Message.new8 l( I8 a: \' O' S9 o- Z
  228.     # 生成活动块
    # C& @# D+ G6 h! u8 @5 a* R* ~: N
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new( g: F7 H' v, }" D6 b; I' O
  230.     # 初始化等待计数
    $ D+ G' z+ a3 w2 b3 J2 s" T
  231.     @wait_count = 0
    6 q! U' l* m3 i5 M
  232.     # 执行过渡
    / P, x0 x$ B& Y3 w1 h$ _
  233.     if $data_system.battle_transition == """ h) ^" M8 u4 ?, ^
  234.       Graphics.transition(20)
    5 Y0 `' }4 T" C1 b: Z
  235.     else
    ' y2 |/ S- H9 t: g: h5 c3 a! |
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +  ?/ [: X' j+ d3 P4 p
  237.         $data_system.battle_transition)( h, O: _4 f: R. c/ B5 ^# P4 I
  238.     end
    ! L( ~+ ]: b/ \& N
  239.     # 开始自由战斗回合) P: `8 ~+ I4 L1 S) X0 n; {. T
  240.     start_phase1) F. H6 z( {, ~3 j, S
  241.     # 主循环
    * t8 v. r* k/ b. `' j* Q5 A
  242.     loop do
    - \/ z+ @$ O1 ?2 j: {# T! ^
  243.       # 刷新游戏画面$ c/ M$ r5 h# _) }1 Y% F1 k+ u
  244.       Graphics.update  g9 h- d( q4 t7 s
  245.       # 刷新输入信息8 d9 ~) M/ N& m3 F, D
  246.       Input.update& |! U8 B6 f  x$ }# z/ e* `3 ]
  247.       # 刷新画面
    $ J$ r  P- s/ s% j( l2 W1 ~
  248.       update
    + b# F1 f7 T& H& u( q
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环
    ( n+ C/ k! X: t# c1 I
  250.       if $scene != self
    9 p9 S6 A0 j' l6 E$ ]! U7 |$ D$ V7 y0 j# _
  251.         break+ A1 q4 [( d( D+ C; ]
  252.       end9 A7 `* G/ t/ ~$ S, X
  253.     end0 @% T* Z, J' y4 G% ?1 }
  254.     # 刷新地图
    / x2 ?- k* z# j! p, f$ e3 o$ `% o
  255.     $game_map.refresh
    ( p8 [0 u9 \( w: g4 o
  256.     # 准备过渡! W5 _: H( B% C* m# Q- e
  257.     Graphics.freeze
    9 Y' ?; J' S  O" ?6 T( Y
  258.     # 释放窗口% e: n, a: `7 e9 q1 O4 U; O
  259.     @actor_command_window.dispose
    4 r1 p  D1 G! e1 b0 R3 F% x
  260.     @party_command_window.dispose: h. s8 T6 Q! c2 X) V! F4 t8 z
  261.     @help_window.dispose4 h7 q! O+ s. }5 X; {% e% @
  262.     @status_window.dispose! k$ `3 Q; J: g/ L4 T
  263.     @message_window.dispose  S* r# R& _2 u
  264.     if @skill_window != nil. v' _0 c& A# h; n/ S- t+ X6 @
  265.       @skill_window.dispose- i3 p& G* a; u9 E
  266.     end; X2 Q( T0 E6 n6 p( B
  267.     if @item_window != nil  e; F# {, X) v. q
  268.       @item_window.dispose
    2 f0 k$ V" U1 h6 b
  269.     end0 X% f0 Y1 C$ ^9 k6 _
  270.     if @actor_window != nil/ h1 g8 S/ K' g/ _+ H0 @% p2 k
  271.       @actor_window.dispose
    ' X5 O5 ?9 M8 o: m6 ~
  272.     end0 s0 j* l$ a5 e8 M$ S8 N: Q4 C
  273.     if @result_window != nil
    7 v7 U& U+ [6 a0 ^
  274.       @result_window.dispose
    ; \9 o. a* R2 n/ T) G# E
  275.     end4 f' g2 y) [+ C6 p
  276.     # 释放活动块( n  c, e) t. g: z
  277.     @spriteset.dispose
    ! i% |1 b$ t% A
  278.     # 标题画面切换中的情况  x6 r! U! X  R# L9 B. G9 Y' u3 A* k
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
    . @9 f) Z5 f) Y. a" k5 q. J- l
  280.       # 淡入淡出画面
    , p0 N0 v  B0 G: ?8 E6 C0 A: P
  281.       Graphics.transition
      E) B: b" X9 U7 ~6 V# M# y
  282.       Graphics.freeze
      _4 i  A( R' c( k) ~( Q! Q4 m+ R
  283.     end, d* }5 w, R% n% H5 S1 e
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况% ?% U& j+ Y5 D7 y7 |* k
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
    4 z- n' `6 L. N! O$ s& r
  286.       $scene = nil
    $ ~) j, w% W7 y' r' {' S
  287.     end
    " x- I+ D$ r; Z' j7 \6 E; E
  288.   end
    ! O. T& @% ?$ l* l3 u) H! v& h
  289.   # 战斗结束
    # L% e( ?- c& |. Q
  290.   alias lpb_battle_end battle_end( ?- c8 z3 p) T' O' s3 y
  291.   def battle_end(n)3 {: D8 v, e  W, i3 f
  292.     lpb_battle_end(n); C+ C* b0 a; J( o, l+ T$ ]
  293.     $game_party.set_actor_to_normal2 q- _' M7 P0 c6 m  H
  294.   end( u+ T: J9 a& J" ?- `
  295.   # 开始回合3% [2 s- Q; j7 I
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3
    & \2 @! r* K% U
  297.   def start_phase3
    7 `( b2 L7 |$ z
  298.     @changed_battler_id = []
    : c6 a0 O5 \6 j% h8 v0 i7 A
  299.     lbp_start_phase3. ^' _( S) @$ ^/ r& I1 u/ o$ F
  300.   end
    * Y7 t. k$ J5 V. N  @* @( E
  301.   # 刷新角色命令回合画面
    ' V$ V1 v1 ^7 |( `3 \% W3 X
  302.   def update_phase3
    " Y# ?- f: l3 {1 F8 e  C1 @
  303.     # 敌人光标有效的情况下) e% y8 i8 x" s. i. ~+ C
  304.     if @enemy_arrow != nil% l; g( ?6 s5 W: a; s- O; _; \
  305.       update_phase3_enemy_select. l# Z+ W! N$ }2 q, ^. _
  306.     # 角色光标有效的情况下2 F2 e$ h5 i+ ^! H5 R
  307.     elsif @actor_arrow != nil
    + c* E7 E% U; g. Z+ v3 l: E
  308.       update_phase3_actor_select
    5 u0 t, P( ^, S$ X
  309.     # 特技窗口有效的情况下
    & l+ @8 C, G9 e' E1 ?1 o+ X
  310.     elsif @skill_window != nil" P; x8 ^' }: y1 `! h
  311.       update_phase3_skill_select: s) U$ `; l6 F, |; b0 Q: f
  312.     # 物品窗口有效的情况下
      Q# L0 L$ M$ u4 `! K8 j: h
  313.     elsif @item_window != nil
    9 p- Z& I! Y$ `: E4 O
  314.       update_phase3_item_select3 Y6 L' p0 V, m
  315.     elsif @actor_window != nil+ Y/ B2 I% W' w0 I1 ?
  316.       update_phase3_battler_select
      P, c7 \& e. `2 h7 V
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下: I- l4 A0 M. n+ h
  318.     elsif @actor_command_window.active1 x5 ~3 _' M: J7 ~
  319.       update_phase3_basic_command
    ( f" n6 h; ]$ ~+ s8 s  A
  320.     end1 k: T3 u' ~1 T/ l$ G
  321.   end: V, A! r" P( [$ ]1 S$ r
  322.   # 角色基本命令
      b+ ?! L6 J$ [; l/ Q# l- o9 Z
  323.   def update_phase3_basic_command
    8 Z& w( c( I" O: }: i3 q
  324.     # 按下 B 键的情况下
    ) S; L" V9 ]0 X; \! R1 j# }$ D8 u: H
  325.     if Input.trigger?(Input::B); n$ G0 }/ e* Z' i  Y7 A5 s- x
  326.       # 演奏取消 SE; j4 g' P' k  d/ J
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    1 W! Z. ~; M" o! ]
  328.       # 转向前一个角色的指令输入
    2 S6 C4 d$ A" f$ [" {9 E
  329.       phase3_prior_actor
    & Z  r' c) }0 N
  330.       return
    ; I- r- |" Z$ Y
  331.     end% ^$ u' }- [  h0 n
  332.     # 按下 C 键的情况下' @3 v0 h; Y  R5 H1 y4 {8 J
  333.     if Input.trigger?(Input::C)6 i! N+ D7 h9 ^- x
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之1 B4 v3 ~! G! I" J* \# G! c
  335.       case @actor_command_window.index
      D8 @) v4 Z" U- t: ^
  336.       when 0  # 攻击
    # T" l) F+ H/ f
  337.         # 演奏确定 SE/ r) i# V( [: L1 a4 P
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    / b1 _0 m" \+ v# Q9 F8 v* t
  339.         # 设置行动
    7 e; A4 @) m! Z* c0 ^. i) {7 k6 [
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0: x8 T; z* k5 A' Z. \
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0
    / y+ @3 j4 N( F* \2 y" y( Y$ M
  342.         # 开始选择敌人
    ; I2 D7 C1 N- E! J/ l, v4 F2 ^& f
  343.         start_enemy_select
    , F- T3 O7 d0 P! l7 k
  344.       when 1  # 特技
    5 ~# F$ J" i1 H3 J6 O5 O
  345.         # 演奏确定 SE6 u2 x1 i" Y. V4 N
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    5 z7 C# A8 M8 I9 m" |2 e/ i$ P
  347.         # 设置行动  e2 L' e" S5 i0 T
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1" N6 o4 i% ]$ k- J; r8 R. `
  349.         # 开始选择特技
    " ?, I0 U! ~7 J; y6 H3 G- Y! P: W
  350.         start_skill_select
    4 P$ |% h4 l% s+ V5 ~! ^7 M
  351.       when 2  # 防御; C' m; A" S- r1 |7 `* l
  352.         # 演奏确定 SE4 D# H' v2 L# Z) z3 a. k- Y
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    ) i+ }; w1 Y) n4 E5 z/ K2 ^4 x
  354.         # 设置行动
    3 R- u6 P- m! Z! {! M
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0
    & t. F& z  Y7 {
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1
    9 F1 w% N6 T. n2 w
  357.         # 转向下一位角色的指令输入
    9 y$ M& @# A) Z8 N5 ?/ N. l6 G: R
  358.         phase3_next_actor
    2 }5 c8 e' w4 _) Q* \: I6 X5 }8 A
  359.       when 3  # 物品
    * A! `5 A: I* l6 a; ~* v
  360.         # 演奏确定 SE5 B$ U5 a* R2 a9 t# i4 O; Q
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)6 {( {4 ?5 r' A9 y7 c
  362.         # 设置行动( N: H! {: f4 P9 D" Z
  363.         @active_battler.current_action.kind = 23 H/ x3 d: \' W4 l! }$ q6 F" h
  364.         # 开始选择物品( x; k5 U/ R3 U5 g8 A$ V$ a5 C
  365.         start_item_select8 ]3 t& F' p6 v
  366.       when 4 # 换人
    * t' c# x6 I3 w+ a$ W, K4 l8 U
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)  e/ G  j" m( h# {* R8 G1 k
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler" ^% M* m5 _8 j3 H& m( n5 G; H. R6 W
  369.         start_battler_select
    " J" Y7 @: Q: V) L: H
  370.       end/ W* w6 R; ]8 R( p8 C
  371.       return
    % X  S( E* I3 d! u$ r- R( M! R
  372.     end, S! \2 x- _+ g1 F& X
  373.   end% R. P' m9 ]" E7 J5 r. q
  374.   # 开始角色选择
    " a* ^% y5 ?9 d2 b2 d; B. ]+ t
  375.   def start_battler_select3 S& k& M( s" k+ A2 g! s9 v2 k* d
  376.     @actor_window = Window_Actor.new' R6 ~) S& [; {; n) k1 F  s& k8 M+ |
  377.     @actor_window.active = true
    : |, Z8 f0 ?( k0 x8 j
  378.     @actor_window.index = 05 y" r2 a; L" {1 M  Q4 U; I0 P) D
  379.     @actor_window.help_window = @help_window
    7 _# x& D# H2 i# _: Z, _
  380.     @actor_command_window.active = false
      A# \' K0 ~1 l& U
  381.     @actor_command_window.visible = false* ^+ G% `1 A) P% K8 a1 b
  382.   end3 k. g, R& h9 V# k
  383.   # 结束角色选择
    2 p: R3 [; `+ |3 e' t6 C0 ~( d
  384.   def end_battler_select
    2 P1 L5 i: a& P
  385.     @actor_window.dispose
    % n0 r8 V" T  P) F0 d8 i/ K7 Z
  386.     @actor_window = nil
    / @5 J! q. R- G
  387.     @help_window.visible = false
    & B5 x3 d) w, K& J
  388.     @actor_command_window.active = true( O- q  k0 f8 ?2 u% M
  389.     @actor_command_window.visible = true
    * @: G6 e2 e" o, w8 P. z; U+ u
  390.   end
    $ g( K. e4 |$ ~1 f" y- s
  391.   # 刷新角色选择; y  E# {' D8 G: N9 ~8 I9 k( T
  392.   def update_phase3_battler_select
    2 u9 l# k+ x  f
  393.     @actor_window.visible = true( W$ o8 G: J0 @3 U" B
  394.     @actor_window.update
    . b8 W! ~9 Z; d  r) H3 }
  395.     if Input.trigger?(Input::B)1 X7 r( z  A. c* T& y
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    & o  e$ ~1 \) u( j
  397.       end_battler_select
    # c% z/ s8 s# s7 f# X: C
  398.       return
    0 E' Z( ]/ Z6 G7 A) U0 ?  I3 ?2 M
  399.     end. ?2 Q: }  T3 ^( d1 o$ r' F
  400.     if Input.trigger?(Input::C)8 z3 S6 @2 M  E) l, r3 ]- d" C  ]: I
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id" z" ~* g& ~" ?% X# ^# y0 w3 _6 \
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or
    ) |4 r" \7 I- n
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or
    4 z. U; c- Z: E8 @
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)8 c5 _1 o6 Q* n  T1 p: ^, u$ {
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)) c4 e; e3 I. C( x& |8 P
  406.         return# S' }0 m  A' K) T7 B' W
  407.       end6 Y7 t) D0 K( g7 D' A
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)4 t0 i; O/ H6 I% O- C) ~  z" d
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id% O1 R8 \, A( ^# z; X! `' Q1 B
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)
    & P5 I$ c5 A* K6 n; q
  411.       end_battler_select
    * l' {. c4 X! }
  412.       phase3_next_actor. Z$ n3 c9 f0 X$ z2 A$ u
  413.       return# |$ r4 F  c" N; N+ i. M- c0 R6 P
  414.     end, T5 l7 C3 o0 p
  415.   end
    2 D( S* X2 Q3 a4 m7 Y5 {4 ^
  416.   # 行动方动画
    6 N! J+ b7 |! J9 e2 ?! r
  417.   def update_phase4_step34 B% t+ j  g' s. o5 x/ C2 i& K
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?+ Q7 F4 Z+ ^, _: x* {
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler
    * }$ Q: L! N# N+ Z
  420.       @target_battlers = []
    , \/ l( u. U- b' g. J
  421.     end
    . p# s0 m' I9 r1 u
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
      d* g8 U& |( ~! Z7 m6 s0 M1 Z
  423.     if @animation1_id == 09 B# g1 w; @7 Y- f2 F
  424.       @active_battler.white_flash = true
    , r7 t" J1 O5 [5 b5 ?* D
  425.     else
    9 Q( A5 M0 a" [
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id% x) A+ \! o3 y9 x
  427.       @active_battler.animation_hit = true
    ; O* }0 Z- b: O  ]3 E. g
  428.     end+ ?8 `: C$ W7 M5 N( v, r# F3 ~/ Y
  429.     # 移至步骤 47 `, C9 z( k4 f4 X$ G
  430.     @phase4_step = 4
    2 O8 Q$ d( }( ~6 L. ?7 W
  431.   end
    ( }/ r# Q! k: k9 l& G
  432.   # 对象方动画
    - n) w' K) W" S
  433.   def update_phase4_step4
    $ T/ z. L6 P1 H
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?* R9 Q3 O  D3 r6 a5 i3 v
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler. N% j. J* g: r
  436.       actor2_id = @active_battler.id
    5 s' f& _( ]* K/ b, V
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|
      b+ C3 @; F* j4 p
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id
    ' X! O6 Y: q3 t
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)
    1 v9 D0 X: p7 p3 \
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]! S% ?' v0 P% E0 y# }& Y
  441.           @status_window.refresh
    . o8 P$ N1 I" D& T  \3 Y
  442.         end5 I: z( x; q+ I, Y/ H" Y
  443.       end5 f8 F! p4 B5 b$ p7 r' f5 c
  444.     end7 n/ G! Q  P" x2 }
  445.     # 对像方动画5 ^( z. I( R$ A8 b/ O! U3 L
  446.     for target in @target_battlers
    % ?/ k6 r4 C; \1 p+ s1 O  F1 e
  447.       target.animation_id = @animation2_id0 c! T! f. ~7 v( @. a
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
    9 G, H' F  _" m
  449.     end
    $ p# r1 {2 }  j- S0 e0 ~, |
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧
    + i3 W- T. U0 j6 k; y/ j
  451.     @wait_count = 8
    6 t$ s( w/ f4 H% n0 r- ?
  452.     # 移至步骤 5$ U6 U4 `& |: Y8 L* i
  453.     @phase4_step = 59 X& ~8 q) e" c7 t# N
  454.   end( c' f; ^( d/ I$ N
  455.   # 公共事件
    ) v" i* w( c/ x. b( P) M
  456.   def update_phase4_step6
    % l; u# z. p2 o+ g) B
  457.     @target_battlers.each do |target|: @: |5 |7 Y. o6 |9 ~& W
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and
    1 P) H: _6 P; _6 G- n
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}
    7 h4 E* `" f  x& w5 U9 ?
  460.         @actor_window = Window_Actor.new
    $ M$ P# J1 [" s2 _! v
  461.         @actor_window.index = 0! Q# Y9 o1 L5 E8 f3 M
  462.         @actor_window.active = true0 d( T# _& D) x, x
  463.         @actor_window.help_window = @help_window
    " T0 u8 `; w# A2 M
  464.         actor_id = -1
    ' m# p, y% O% b6 U# Y, k
  465.         loop do4 k  g, w$ n2 N9 p" F$ e; B
  466.           Graphics.update
    3 F: [0 o  ~# t6 _
  467.           Input.update
    * k; }% z/ F# Z( v4 K+ y
  468.           @actor_window.update! P4 L: F0 N/ A1 ~. g
  469.           if Input.trigger?(Input::C)$ l! E, ~" O# R+ l) @
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]7 p- n9 y/ j' R- z
  471.             if actor.dead? or# G* V3 `3 l( [* z( d6 {
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and 8 o& g& k; t% Z
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or. h# A( ?. c. |" f  c
  474.                $game_party.actors.include?(actor)& P, l7 ~$ o% h2 T
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)8 y, t$ P! x6 B9 c
  476.             else
    # y9 f# j' o+ a; |) V0 P. ?
  477.               actor_id = actor.id
    ) c# A4 F6 P# X4 |  [
  478.             end
    * P& f( Z3 N7 V1 D% _
  479.           end
    4 ^) p; D" Z- m; s4 J0 C: X9 k* i2 _3 {
  480.           break if actor_id >= 0
    9 P- i  \" V$ g" G
  481.         end
    ' ?9 n, c8 }; Y' ?7 g
  482.         @actor_window.visible = false
    2 `0 T$ X. P( x$ h- L
  483.         @actor_window.dispose
      n, q/ p6 o* ], H; b; b
  484.         @actor_window = nil% N6 V1 K5 j' ]$ d3 e' n
  485.         @help_window.visible = false
    ! |& o: r. K. T4 q+ S( }: f
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    ; U" s9 Z4 o3 C" E2 }) V7 h  Y( U
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id+ A6 l! J  z$ E) Q6 M
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)9 b& |& T" G; M7 y# P" D
  489.             @status_window.refresh
    4 p5 M) [. T2 }0 Z. Z9 J
  490.           end
    * g0 S' X0 D# V) O! a
  491.         end( ?3 |4 @6 {" q. H( H9 u* z) Z1 V
  492.       end
    ! K4 Z, q2 N$ N' n2 r
  493.     end/ F  b+ z: X; d' Q
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者! c+ E2 i% Q, r/ n: ~& U) e( E
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil
    / i3 C* l) j; M8 I2 k. F' I9 x0 Y
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下6 D% M! Y4 M; W7 D% `# z: M  M
  497.     if @common_event_id > 0
      `% v6 o3 E3 U8 ~/ D
  498.       # 设置事件' O4 ^! s: B5 a! ~' _
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]! S4 D* u+ O* s. U  b8 A% U
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    ( l0 j7 f* r! L. Q& W( g, {
  501.     end1 y1 V+ Z* L  S% Q7 N, ~; k3 p
  502.     # 移至步骤 1" S$ o5 G% k. w! U8 X7 U# j
  503.     @phase4_step = 12 L* m' N( c/ d, n0 O6 f
  504.   end; ]5 d! f: {% a: ?, M# U4 s0 e
  505. end
    / j7 V$ G  }$ ~4 B. u
  506. 8 m  U) Q! W. p8 W# J* B7 k
  507. class Window_MenuStatus
    1 c! b- V1 A) f5 r( a( n
  508.   def refresh
    2 l) j: O5 i% f1 }0 {  [$ T+ k
  509.     self.contents.clear' T; A3 {3 X* `0 U- V" A  e: n
  510.     @item_max = $game_party.actors.size6 v8 h& O2 G/ F+ R3 A- `
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size
    9 p0 n  B$ l8 s. W" S
  512.       x = 4
    : e& a; ~6 s5 c/ D- n5 {
  513.       y = i * 32
    ; Q  z7 T# p6 A) z" F
  514.       actor = $game_party.actors[i]
      {, Y! Q+ s6 c9 j* }
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue), c0 e7 T" D  b6 P( Z" K+ `* T
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)! j* a$ z4 @! Q, O* C0 r# q  W
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    % U' I5 k$ N: r+ |
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)
    $ }; T) v, D" p% i- W
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)
    $ c: Z9 ^0 {& P, I
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)
    ) U5 o$ ~5 l) `" R3 y
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)
    : ^' v& B; M0 j: n$ a  V# V2 {
  522.     end$ c1 D% n) d  u! @
  523.   end* q" U, z* s$ n; k6 z
  524.   def update_cursor_rect) m6 q& i, @0 K& S8 D" ]
  525.     super
    " P! ~- t# ~, \8 T: X7 ^4 ^
  526.   end
    * s/ @3 e2 o0 |5 a1 A
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题! ^( v" I3 H0 D' g6 X
只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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