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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug
    ; B; _  ]. _4 u6 Z" u9 O$ [
  2. - m8 Y  c+ I6 N: p
  3. # 队伍最大人数) F" Y8 |  e4 G
  4. MaxPartySize = 8
    $ f! J, Q8 q/ b" P( l" P
  5. & C# a1 b$ C5 |" ~1 ?! [/ R
  6. # 出战人数+ ]6 G' t$ P: O# F; @8 W
  7. MaxBattlerSize = 13 H! W) p$ Q/ q; V  D9 W$ y
  8. : N  \7 W& F1 A) d+ ?
  9. # 换人语句
    9 E( ?8 I5 @; K# P( o2 R
  10. WordChangeBattler = "换人"
    9 U, I5 p5 g) [) n/ [( x

  11. ! [0 \6 W; n7 D# W" A
  12. # 换人时播放的动画
    0 h1 s' O! J" x3 k) N
  13. AnimationChangeBattler = 26
    % Y, E5 l7 e, Y, N2 a! V
  14. . p3 L7 R; _' q2 C  ~
  15. end6 b: m; X0 P( ]- L% Z

  16. . ^/ T+ ^3 d" T- f7 X* f
  17. class Game_BattleAction
    ; h& H) Y1 o$ w
  18.   attr_accessor :change_to_battler
    ' @' U, ?; b4 M- Z. H+ C4 O9 N4 z
  19.   # 初始化+ o3 _6 f, ]6 C3 h4 w
  20.   alias lbp_initialize initialize
    , p+ t9 S0 L) Z* D# F; x
  21.   def initialize
    3 m7 x# h7 A" f) w/ L
  22.     lbp_initialize
    * V" I7 V7 e( b8 B+ D
  23.     @change_to_battler = 04 ]4 u/ m0 V( M  T, W* z; y8 u! C
  24.   end
    0 i+ y# J8 x+ P9 A! {
  25.   # 欲更换角色编号4 f- z9 U1 L% Z* S% n! ~
  26.   def set_change_battler: n( r8 H) i" g$ x. C0 [3 }7 Y* s
  27.     @kind = 36 c" J3 T* V% ~- \4 b
  28.   end
    - ~% o" q9 z" b* t: d0 X# C
  29.   # 判断行动是否为更换角色3 ?) n6 z% F1 N" t/ ^, K" U! `4 P
  30.   def is_change_battler?
      Z: ]( S& b" Y& F
  31.     return (@kind == 3): q6 Z* c! K2 [: a) a# @+ Z
  32.   end
    % r. {/ ^8 c; i4 _
  33. end
    7 K" s. R7 K' ~7 r3 o
  34. $ ?, I; S3 e' S' D/ u' P5 E
  35. class Game_Party+ H1 F; ^1 b; N+ q3 w9 I
  36.   include LimBattlePlug9 C+ i7 C- o5 k( Q' q5 q3 o0 @
  37.   attr_reader :actors21 ?/ O6 a, t7 S8 P1 I
  38.   alias lpb_initialize initialize
    7 K1 o$ t( t+ v' X5 d! L9 m
  39.   def initialize
    0 u# {9 C7 [& j( K: v
  40.     lpb_initialize
    ) T& `0 V# T  t- e  r$ O: c8 Q
  41.     @actors2 = []
    , d2 l. [% M3 B( B# h
  42.   end
      t1 l. U+ @3 G7 V/ a' t
  43.   # 角色加入
    2 l/ _. Z; q6 W
  44.   def add_actor(actor_id)
    5 p& l& j% E' n
  45.     actor = $game_actors[actor_id]: [! |* {1 r# B6 D
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)
    # N% `6 D/ l  C6 f- z
  47.       @actors.push(actor)1 e. J" c' W4 _6 p6 m
  48.       $game_player.refresh
    8 G; C7 N: u  U
  49.     end
    ' Q1 [9 i# W5 I& M/ o( r
  50.   end+ X) X( W. P( `
  51.   # 设置战斗的角色
    ; r! n( q1 @4 F* V4 _# f& H
  52.   def set_actor_to_battle
    : ]- p* p5 t% x+ s/ L& N7 a/ S& x
  53.     @actors2 = []$ v5 q* }: B" U, T
  54.     @actors.each do |actor|6 c. C, w  W$ U* x* F! O/ |. e
  55.       @actors2.push(actor)' `* F; I7 v6 c6 t/ B: i
  56.     end
    2 I0 f% D% N. J& `- l$ A! T% q
  57.     @actors = []  C- R" b3 i3 f" J) H+ {1 \! U
  58.     @actors2.each do |actor|
    * {( i+ O/ P- n/ e5 K3 y% T* @
  59.       @actors.push(actor)
    3 z6 c3 r- u" G7 Z  ?# l2 h4 z/ ^/ i
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize9 I: |# M4 x3 x6 M9 d. m% r( @% k
  61.     end5 N% h! N) C" v, }
  62.   end
    # ?% d( U0 j5 T" Z) ~7 L; \
  63.   # 还原战斗的角色
    , p5 R: D0 Y# s3 ~9 V% w
  64.   def set_actor_to_normal
    - u' t8 e, g0 f2 c4 h9 J& F
  65.     @actors = []
    * ~, @# Q1 ~: c" x
  66.     @actors2.each do |actor|
    # z4 ]3 `' [0 Y4 w1 M- y* V; k
  67.       @actors.push(actor)
    % e& O! |8 S* B9 I- Q2 ?2 H) Y
  68.     end
    1 L. D* }' N* O% M! f
  69.   end
    - J" b; r* ^3 T$ R: |
  70.   # 获取角色id数组
    3 Y/ _5 H& s- s/ H  a4 Z" e
  71.   def get_actors_id; C1 {) c' ~$ P$ K8 R8 H. R& H
  72.     id = []
    / x! |5 y0 C6 y% M
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}- J3 c, h9 I8 u8 |6 H
  74.     return id2 b; n/ A5 s4 e& g7 r9 L( t6 ]
  75.   end4 n  X. S8 b$ |# L+ T# X# v( m1 @9 c
  76.   # 获取角色id数组
    2 |( e7 W, d  a+ y: Y
  77.   def get_actors2_id$ G( W* q4 J$ v% [8 v6 ]
  78.     id = []3 [2 C; o7 o7 P- D2 P* n
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}. ~3 o$ p+ k" X- D  C0 j
  80.     return id0 n4 H, R. a, d* _# P# U; C9 P
  81.   end
    + v0 L+ N' ^$ X6 h7 B9 W( z
  82.   # 兑换角色
    8 i6 R, r& f, [
  83.   def change_actor(index,id)5 Z, J4 p; m5 M6 \( X" L
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]
    4 ]6 I7 V  e  }5 T& x0 R
  85.   end
    6 d; O. l/ f$ u
  86.   # 全灭判定( z/ [7 u: G1 r7 b3 S+ y
  87.   def all_dead?
    . m& ~" |+ p1 m( i, \
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下0 u0 ^! H. U( [# x6 {
  89.     if $game_party.actors.size == 02 E2 _7 ]2 z# k, a2 i
  90.       return false
    ; U2 B2 X0 s0 ]! J
  91.     end7 \- W2 d3 M3 K& W! D" f. s
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
    5 ^; T, o$ m0 {9 r' M6 Z3 L
  93.     for actor in @actors2% C- x& @* e# X/ h0 O! Q' @0 Q) n
  94.       if actor.hp > 0& R2 x0 S+ r4 x- d7 l8 w# j
  95.         return false
    7 v1 D' W' D# Q7 ~* b4 E; t
  96.       end$ k. ]( ~; |" X6 J9 ^
  97.     end" }( U% T4 P4 Q- t3 L7 @
  98.     for actor in @actors3 |2 W: ~( p7 Y$ J/ H; m0 g
  99.       if actor.hp > 0  Z# s! H# }: U! L/ Y& `
  100.         return false3 A& ?8 s7 N5 H  @
  101.       end
    5 j+ ^/ @- x  F4 _
  102.     end/ W% P4 }/ I) A
  103.     # 全灭
    ) o3 c# \+ Y3 i0 L" N, U2 M
  104.     return true, X/ A% X6 a  \6 N& J
  105.   end$ u; S) H5 D4 n9 N% Z. }
  106.   # 其他角色
    ! m+ ^+ T% l. f0 I# U. n- J+ t
  107.   def other_actors
    & C0 e0 C3 W/ l( }& {& E8 q
  108.     actors = []
    7 T% S2 ?0 n# x: k0 p
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}
    9 f$ a, f: ~+ X! h5 C1 I
  110.     return actors
    $ R. w# m! N' o9 b
  111.   end* w( v! Q8 z( M# G- O6 H9 d
  112.   # 角色位置互换5 B% {. `. G3 G$ G
  113.   def change_actor_pos(id1,id2), \+ ?/ L& X' P% e0 q- m$ Z8 E9 i& @
  114.     actor_id = []6 T, |. n( ]4 G
  115.     @actors.each do |actor|! I$ _$ h8 I1 T; v4 y
  116.       actor_id.push(actor.id)
    * T; w$ E; ?4 O# d8 G& \* e- O
  117.     end
    ' U* r  }- ~; V
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)9 m7 y) m( P% ~- t
  119.     id1_index = id2_index = -1& u  M% O$ c/ x: Q1 `
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|
      \2 @3 D$ e4 Q: F- S( Q: I% B9 ^8 V/ l
  121.       if actor_id[i] == id1
    0 F) Z8 s/ q7 I* N. F: h, ^
  122.         id1_index = i4 ^2 t4 e- l* X" x
  123.       elsif actor_id[i] == id2
    4 Q  E3 R; d. z0 _! ^
  124.         id2_index = i7 S. X& v! D$ k0 z& w
  125.       end
    % C( ?6 F, w1 o, z3 W
  126.     end( p5 N- a0 ^: W3 W8 I* K' e
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]
    # f& ~0 L. i- W# c
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]% h5 d5 s) |% |  K- q- g) G
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor
    # u( K/ J% n$ ]$ r
  130.   end! C" ?! S8 I6 q
  131. end, U8 N# H% o. v# y
  132. & o) z2 y5 \* t2 Z
  133. class Window_Actor < Window_Selectable6 N0 p' ], N5 f5 I  R2 K' ~. ]
  134.   # 初始化9 A8 o1 A  |- j* G+ \* b% e* [4 z
  135.   def initialize
    - O8 K+ D7 C: i* b3 x# {
  136.     super(0,64,640,256)
    : r! N7 }8 E- F9 q6 Q7 [3 P
  137.     self.back_opacity = 160% k7 a3 a2 T7 H5 B6 D
  138.     refresh
    $ W" d: A$ o1 W  m
  139.     self.index = -1
    / M1 u# A* `! J6 Y2 e
  140.     self.active = false' c) G5 r0 J2 c' d7 H% `0 c
  141.   end
    ' G; |+ r, m, U. K
  142.   # 刷新  V! k) {. j+ k4 k4 i6 g
  143.   def refresh9 k, a8 O" ]; j. B
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size
      v7 j8 R; r& u
  145.     @data = []- }' _; U( i9 e% L) z7 J& w
  146.     $game_party.actors.each do |actor|
    7 s1 ?9 f/ c% c$ ^7 H+ m# I
  147.       @data.push(actor)
    % d0 B4 {, [0 {0 I' c
  148.     end4 G, S- _/ l( [9 y: }
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|
    & p; m2 B8 r0 v9 b; Y3 I
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)$ X7 u' ^, S0 Y! O2 U* L) `
  151.     end
    . m0 r1 p: b! V' a" ^
  152.     if self.contents != nil
    4 E. n' @) F# j2 E# w8 Y
  153.       self.contents.clear
    ) s' `! x* q8 U- U- y8 a; q; \5 I
  154.       self.contents = nil
    ' Y8 b, D7 V5 J/ V0 f
  155.     end
    * |$ z2 |" w  o
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
    + _( {# C; y9 w$ k4 }4 C' J
  157.     x = 4
    8 E  ?, V/ z$ M2 W
  158.     y = 0
    * h5 J* y0 M9 R, x! Q# M7 a
  159.     @data.each do |actor|
    . W6 @+ A2 G2 d" }5 E
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    & T  ^+ K9 Z: q1 d7 v& i
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    & f9 u% f- z6 O8 r% k
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)1 {0 {2 @! i( W% G8 q. ]
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y), }1 l7 N8 [0 q/ L  ]
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)
    2 d8 f& {4 _( z" ^
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)
    5 C% G2 s( F0 L% l  Q. X; c3 z
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)& |: V: S  ]3 `4 I- i# s
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)1 ~; P7 S8 ^, R. }1 m- F
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)
    , _, g' I: z- ~' d
  169.         cword = "出战"
    : g) W2 d; I6 C& |9 J1 T
  170.       else
    5 T1 {6 ^6 b; h! O1 n
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)2 |. w) W" l) L' @5 _0 U. E, U  q; P8 j
  172.         cword = "待战"8 t6 O$ X% r' M  q; e3 I  X
  173.       end7 L. a; ^- W2 D  _5 i& [4 Q# X2 G
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)9 g; [/ X" G. s' v  H
  175.       y += 32( F( r) I( a$ T3 f7 ~5 i
  176.     end
    # x2 Z) h8 z! M5 a3 S
  177.   end
    8 D! W: Z: _* Q# J' Y5 i
  178.   # 获取当前角色编号
    ) _. M) C1 \/ n( }* x8 Z2 d0 D
  179.   def actor_id
    6 i$ _6 T3 I# U. P' K+ w
  180.     return @data[self.index].id- ?6 h9 B3 p! h
  181.   end% c' l1 I5 @& }/ H/ e0 e
  182.   # 刷新帮助- m3 z( i, a: G" k+ x8 A! u! Z
  183.   def update_help
      P+ Y$ t3 M+ }9 y3 l! v0 v
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\7 ^; ^7 p8 Y* P0 S' a* x) L* o
  185.                           "" : @data[self.index].name)7 l8 e) y5 q! Q0 j
  186.   end  w7 ?! D6 y; O" X9 I/ Q* J: Z- q
  187. end
    # K, }9 ]5 n( Y! F

  188. 9 ~1 M- _: P" X0 H0 N" B- ~
  189. class Scene_Battle0 B" Z6 z, @7 {1 Y/ @& T
  190.   include LimBattlePlug
    3 L+ V' O, }" u% e! x4 k- v
  191.   # 初始化7 x( k, F" n4 [2 c( G8 D1 H
  192.   def initialize. I6 V* ^$ m: A) C3 |* K
  193.     $game_party.set_actor_to_battle
    ! m9 x+ A' M' y1 m. [- D
  194.   end
    ) o, I0 g( J; g. W
  195.   # 主处理6 j4 E3 {. _! Z3 L) x- s2 i- c+ Q
  196.   def main% {( L; m7 F9 i# {2 S
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据% B6 E+ C! T; S8 ~% J; y( s4 N' T
  198.     $game_temp.in_battle = true
    : d) B& K( A. o, \
  199.     $game_temp.battle_turn = 0
    ) q( p, U- }* Z0 i
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear
    , m; o. r: J% R1 S' s
  201.     $game_temp.battle_abort = false
    ; Y3 Q& Q; P- h3 N9 {5 n
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false
      e, e9 G( }) a9 k0 Y+ D
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
    8 e+ u0 }7 y1 i" s* |2 F( ?
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil
    6 l5 s& d4 T9 M' f$ o
  205.     # 初始化战斗用事件解释器) n3 n9 K+ w1 C% f9 ]9 w& d! L9 G
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
    / G( X2 m1 n3 A
  207.     # 准备队伍/ H8 j$ a1 {0 O6 |& V8 `4 y
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id2 N7 X: _- ]8 X9 s
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)8 F. y* l2 v( K0 B
  210.     # 生成角色命令窗口
    ! D0 _3 J& O$ i" {, p
  211.     s1 = $data_system.words.attack
    8 n1 o' O7 e" M7 a
  212.     s2 = $data_system.words.skill
    3 Y  G# X7 c7 \( Y% T
  213.     s3 = $data_system.words.guard
    $ l/ Y$ k: ]) L/ F  w* y+ r
  214.     s4 = $data_system.words.item, b2 g# d& Y. A, J
  215.     s5 = WordChangeBattler
    8 W8 L2 n) P, _( L/ a* l& \: ^0 I$ I
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
    ; J2 P; E7 i$ U
  217.     @actor_command_window.y = 128
    * P3 y% M% R& v! Z
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160
      N- z' v9 b0 g# t
  219.     @actor_command_window.active = false
    ; o# u" F: B5 a8 t
  220.     @actor_command_window.visible = false- ]8 j. l; n$ D; K& @' J2 J/ Z4 k
  221.     # 生成其它窗口
    : ]6 o1 F3 O% {7 n
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new: k) Z; I) Z" c0 Q' C
  223.     @help_window = Window_Help.new
    5 @' V: m$ o" [+ g% r8 h
  224.     @help_window.back_opacity = 160
    6 M% N; E8 B& \7 v
  225.     @help_window.visible = false( t: u. F) r4 r4 x
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new7 f5 x0 }" Z$ ?
  227.     @message_window = Window_Message.new* p' }  N" A  ~/ @# P/ R: c  L- T
  228.     # 生成活动块
    4 g* |) C1 T1 F9 D( j
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new/ h5 z) r) {5 w& U; w" B
  230.     # 初始化等待计数
    / T# }* e/ [% u/ X, t$ J) U
  231.     @wait_count = 0' H8 u, ^+ @! C+ e. Y- _) U
  232.     # 执行过渡
    4 @5 R' ?  i4 X9 e+ _. |0 [
  233.     if $data_system.battle_transition == ""
    . I$ p9 E8 u  W) @8 Q$ R
  234.       Graphics.transition(20)
    8 h* V7 p: F' p! q  `
  235.     else
    4 q/ t& J5 }! t- m
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +, T2 `; P: N7 G! @
  237.         $data_system.battle_transition)5 e$ E: D! p, Y, z8 B) t: ?
  238.     end
    : T% d/ }% \  \; R( I0 m* n
  239.     # 开始自由战斗回合/ X7 v* E0 c' q4 J) a3 i0 f: S
  240.     start_phase1# S9 O1 Q& C! R, f0 `  }' a. S0 ^' M
  241.     # 主循环
    4 x7 Y8 Q: ]6 `( f' l
  242.     loop do; {6 ?' l6 R5 G6 P8 `
  243.       # 刷新游戏画面
    - U1 [- F4 V0 ^) E2 M
  244.       Graphics.update
    ( g) v9 ~9 d, m. y. {7 V
  245.       # 刷新输入信息
    9 Y1 }. v+ V2 R* Y% X8 G5 w
  246.       Input.update& V- Q( T1 o) `: S* X6 _, ~
  247.       # 刷新画面$ g  [7 ^, q4 v! Y3 _
  248.       update
    $ W, m, z. [8 V  O! O. K" H5 b
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环
    % i# U' Q. _7 j3 g2 v' P
  250.       if $scene != self
    4 A. ^  L* U9 Z# U, }  N0 G
  251.         break
    ! |+ W! v9 a4 U; a! {
  252.       end- k1 _3 ?$ }5 [  O7 L; P
  253.     end, }* o" N3 ~( g: A! R1 S4 t
  254.     # 刷新地图+ w: y2 O  D; b1 b. \
  255.     $game_map.refresh
    - V+ N* V) y& k9 R. k4 ~! {
  256.     # 准备过渡
    . Y8 {3 i( f  |/ t7 R
  257.     Graphics.freeze* }' U; B0 z- @8 N) M  C
  258.     # 释放窗口
    $ @, F5 O; I. j6 x2 j* }
  259.     @actor_command_window.dispose: P; b- D( P) P( T$ V0 I  C
  260.     @party_command_window.dispose
      V; M  }* v( D
  261.     @help_window.dispose# q8 I/ z2 [5 |( k* K3 e! }
  262.     @status_window.dispose# S4 m- m; \! }# _5 O
  263.     @message_window.dispose, V# A1 A9 q/ P4 g
  264.     if @skill_window != nil, N, {4 D6 ^7 j& e5 M
  265.       @skill_window.dispose
    ; g! Z2 @5 n5 y- p4 b% `' K6 y
  266.     end
      R4 E  k- D% n: Q
  267.     if @item_window != nil2 [1 W# P' L" Q8 p. a6 Y+ E0 k
  268.       @item_window.dispose
    4 I% S# S6 @, P( }. a
  269.     end6 G% @; {- j: Z2 h
  270.     if @actor_window != nil5 Z: h9 _: ?1 g8 ]  b3 |4 _
  271.       @actor_window.dispose
    ' d4 E% j, W: X) i
  272.     end4 |) P- ~2 j2 y
  273.     if @result_window != nil7 Y3 k" C  y% v  ~" s
  274.       @result_window.dispose- {& [5 u9 v9 o
  275.     end
    * E" U( |6 M' U
  276.     # 释放活动块
    . Q2 w1 {# o: `: q
  277.     @spriteset.dispose0 T8 D0 u7 V# c& q
  278.     # 标题画面切换中的情况( S; n6 \+ c8 ]! X; L" R
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
    1 L! }  D3 I8 c  @7 E2 x' `' n
  280.       # 淡入淡出画面) n  r8 h, R8 s( E4 R" D* w
  281.       Graphics.transition, K( X9 u# e7 @8 `2 w
  282.       Graphics.freeze
    : c( p6 F' [, P
  283.     end
    $ w1 N7 P) v. [) c4 U- X
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
    ) h  e* J' a9 k; i5 d3 f3 j" L
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
    + ?' F/ |& {. u3 W- Y$ e8 J8 d
  286.       $scene = nil4 y+ g. i: m& p* K. g
  287.     end
    0 U3 \" r2 s# f  }+ C
  288.   end
    " H  y, q* q0 h* z- p
  289.   # 战斗结束
    4 O/ t& R: j9 d5 o+ H; N3 U
  290.   alias lpb_battle_end battle_end1 k+ T' A  N5 B
  291.   def battle_end(n); d- n& j5 }+ ?
  292.     lpb_battle_end(n)
    / n+ e) L* p) w' ?+ b4 C0 h- D: }
  293.     $game_party.set_actor_to_normal0 e. [+ v3 y7 E7 ]) F: R% D5 }
  294.   end6 @  s6 `. T8 u! V3 C0 g
  295.   # 开始回合30 A- v5 B3 o* e0 C
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase36 T' \6 I: n9 e5 r" N/ G
  297.   def start_phase3
    * M( ~/ B8 D# O6 @4 G3 }1 _$ R9 z8 d
  298.     @changed_battler_id = []1 Z4 q- ]! ^1 p& J2 |: E5 F0 I
  299.     lbp_start_phase3$ M" @9 `# B5 x8 E  ^/ X
  300.   end' L1 j) v* u/ _2 I7 q# U4 W) E; b* H
  301.   # 刷新角色命令回合画面
    $ O: C4 r% M! K% V( F6 f
  302.   def update_phase35 H3 e$ S; x  L8 ~. U
  303.     # 敌人光标有效的情况下+ l/ J8 T+ k4 d3 I$ n; S
  304.     if @enemy_arrow != nil
    " T3 a) G% p! d6 P& D/ B- U3 M8 w
  305.       update_phase3_enemy_select
    * ]' d. r9 E9 b3 E) g
  306.     # 角色光标有效的情况下  w- q+ N8 \$ I' ?3 W, ^
  307.     elsif @actor_arrow != nil& p1 B) ?8 y9 D8 K
  308.       update_phase3_actor_select1 S! o+ K8 P6 q! o0 @% h; q
  309.     # 特技窗口有效的情况下
    7 A7 t& g+ F/ [$ O* ^. }9 A
  310.     elsif @skill_window != nil
    1 Z) F  _) J8 _% A
  311.       update_phase3_skill_select1 B. G4 o4 X5 C; Y/ ], m
  312.     # 物品窗口有效的情况下
    - ]: z+ b; s3 Q3 ]/ R3 R+ E
  313.     elsif @item_window != nil6 Y  V. p* }; b2 ?4 J
  314.       update_phase3_item_select
    0 I1 d1 X; |0 q8 M6 U, q- B
  315.     elsif @actor_window != nil& _' J9 D2 V- e4 q
  316.       update_phase3_battler_select
    ( V5 G4 [* K7 {* l5 O$ v
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下
    - {# `6 F, X$ F
  318.     elsif @actor_command_window.active+ u* A, X, v2 |$ p3 w/ g
  319.       update_phase3_basic_command
    ( L8 E) S! f6 Z9 v* ^1 {+ F9 l
  320.     end& M6 A* H- P9 t3 {+ e' t9 N
  321.   end
    3 s% B9 G: \6 n1 @8 |3 Q
  322.   # 角色基本命令
    ' b9 B" _& Y4 F2 N
  323.   def update_phase3_basic_command7 U& ^8 J2 ~" Q; T* \5 ^1 |/ K
  324.     # 按下 B 键的情况下! A$ l2 k- N- o0 n/ b2 m
  325.     if Input.trigger?(Input::B)  Y, _# T" [  o
  326.       # 演奏取消 SE, j. D3 f/ m0 _% m, a) u
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)1 E) t6 t- u7 p6 h. V
  328.       # 转向前一个角色的指令输入
    * ^' K, u  A: a; y) m
  329.       phase3_prior_actor
    $ x4 e* d' U+ g+ F5 m1 Q7 I6 t- E
  330.       return
    " x( b2 L9 Z3 G/ o
  331.     end2 {! P; |' n  V- @7 z; F) H
  332.     # 按下 C 键的情况下: N! p0 R5 R. i1 @: [
  333.     if Input.trigger?(Input::C)
    ) f8 I# `- {: Z. n. S6 ]
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之
    ) P2 J8 M- w& o. u2 }. e
  335.       case @actor_command_window.index; U6 X$ d6 y7 o0 ?
  336.       when 0  # 攻击6 V; S, q' R# @- H: a5 u3 u0 \
  337.         # 演奏确定 SE
    - o' ?% u2 n+ D1 a& }3 Z  [$ F
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    , {5 f, d, C) y+ r
  339.         # 设置行动
    9 \2 y* k1 R8 j+ p" y3 z* @/ ~8 l7 c- w
  340.         @active_battler.current_action.kind = 00 [% j9 \) G8 q4 h: O% f
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0+ y8 M; v% |0 W# \
  342.         # 开始选择敌人
    8 C  q1 u' K5 m
  343.         start_enemy_select3 M% ~) R6 l/ t4 C4 A+ E, C
  344.       when 1  # 特技
    0 l  g/ W" A4 n/ K. r. {
  345.         # 演奏确定 SE
    1 h* X8 |( [7 r: c; w
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    - R1 @( q1 H$ X* E5 {# ^$ |
  347.         # 设置行动
    ) z/ P+ I$ A* D/ |* u
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1; w* I! ~" x+ B0 _. x) G! ]
  349.         # 开始选择特技: w# m% O6 \" W1 l
  350.         start_skill_select
    / Z& [; c3 o1 D6 H4 B9 J
  351.       when 2  # 防御3 s+ e: o8 A( r2 p4 u5 g
  352.         # 演奏确定 SE
    : E: G0 i! _. e- ?' U
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)3 ^2 g6 U. ?$ y% Q% ~7 H
  354.         # 设置行动
    * [! N; ~! f( l, c; s. \
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0- c8 ^  j2 x2 n  V+ G2 x
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1
    ! o$ _" s' a6 K: l8 y& h
  357.         # 转向下一位角色的指令输入
    ; d8 I( Q5 D, h; d( s; v- {
  358.         phase3_next_actor% s* t% k1 R% ^) P8 T' p
  359.       when 3  # 物品# {- d9 S+ w/ _  b! m/ Z) Q' `+ S, Q- }; D/ r
  360.         # 演奏确定 SE/ \' O9 g! u0 s% S- g( w* F1 r
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      h: c, ^& j6 @+ [" ]# m# H) M
  362.         # 设置行动" L8 \" U8 B/ E
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2
    5 m% a$ z! c: j4 Y
  364.         # 开始选择物品5 K% o' J% Q/ U/ G/ `
  365.         start_item_select
    1 Y% s& x/ ~6 E6 {  ^
  366.       when 4 # 换人) C  ]# d' x$ g6 s
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)5 Q+ h8 q( M1 U7 ?0 H! F
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler
    0 K/ W6 L# o8 L
  369.         start_battler_select+ r, ^: E2 [5 s0 w
  370.       end
    0 h- n. A) S( v) |+ t, \9 @
  371.       return
    % B5 [. Q9 F' ?2 _( y
  372.     end2 w( M/ c, @$ M- X0 L
  373.   end. Q( \) `& Q2 }2 N! k5 Z
  374.   # 开始角色选择
    ! ~' b& ]+ `$ k8 A9 k2 B
  375.   def start_battler_select
    4 u! \( E) ^! w- O3 a# j
  376.     @actor_window = Window_Actor.new
    % Q: N( \4 P/ c) ^% h
  377.     @actor_window.active = true2 m6 x' V# y; R& [
  378.     @actor_window.index = 0
    . H( K. H+ H& c9 g
  379.     @actor_window.help_window = @help_window4 \& z. v% h* @* }' z  v) i; J4 r# l' U
  380.     @actor_command_window.active = false' n9 j' D! c9 f( `
  381.     @actor_command_window.visible = false
    0 `1 J# W& H6 s& b" D7 O
  382.   end
    1 j# x  s, K$ [4 w1 ?
  383.   # 结束角色选择
    & T7 g7 _# H0 W1 o  o. l4 u
  384.   def end_battler_select5 [% v. n! B* _. P1 O) \( x
  385.     @actor_window.dispose
    8 w1 w) c" B4 J0 q
  386.     @actor_window = nil
    0 c; ]+ S; l, C" h' g# U6 H
  387.     @help_window.visible = false4 n* B1 p6 D; o- u
  388.     @actor_command_window.active = true
    ' ^6 Q' @7 O+ N
  389.     @actor_command_window.visible = true( X/ Y7 U$ b/ C6 m: T: d8 P$ }0 {. L
  390.   end
    + }, k! y. ?0 t) u
  391.   # 刷新角色选择
    - e: s, o2 h% v1 Z: k) M
  392.   def update_phase3_battler_select
    $ i' T* T6 c0 p5 t) a9 t! {
  393.     @actor_window.visible = true& {8 b( J/ `  k; h4 @8 K
  394.     @actor_window.update; O# R+ o' T0 F( p# B3 V
  395.     if Input.trigger?(Input::B)! n% D% e9 [% `1 F0 c
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)" _$ j9 t- I. D3 |/ O! o
  397.       end_battler_select
    - T- e! L5 }' }! n
  398.       return0 u! t' w. U0 a
  399.     end
    0 r. F- h/ b1 N; O1 E: U
  400.     if Input.trigger?(Input::C)
    % w4 o$ [4 P# A" x6 o' L
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id
    ' [4 X" R, n" k8 x
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or4 G5 D! P% U/ W" _2 [2 d1 D1 l& |
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or
    ' V1 w5 z2 i, a* ?+ A" [
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)
    8 t; h# ]4 y/ ]3 O6 I& t
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    5 y4 k. ?' w! Y! L2 m
  406.         return! G, }' R7 }+ v) S; l2 }5 g. Q
  407.       end
    7 e/ `7 |2 m+ ~+ \6 U5 Q
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se): K, i( I( Z$ d' q1 c4 M3 T
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id
    . C# e; u9 M2 A# `" |  o$ K
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)8 ?1 @; M3 ]: Z0 Z& M; [0 |
  411.       end_battler_select
    , b) ^0 u- p) _5 n, l, H
  412.       phase3_next_actor
    ! L3 T/ H4 a6 {' y; e
  413.       return
    % a1 q4 S5 g! ?  C& ~1 ~# l7 f
  414.     end5 R8 K! k$ x2 h1 X5 [; _) X4 y0 t' ^: p
  415.   end  w' V1 A% f+ V2 y1 w8 b2 `6 o
  416.   # 行动方动画
    . [; `% _5 J" d: G2 Q, a% [$ V5 ?
  417.   def update_phase4_step3
    % J+ |9 R! _4 M7 l+ p
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?7 P4 Z$ c. }6 g. J. s4 s6 ~
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler! g9 D% H- e& M' x
  420.       @target_battlers = []+ L( f( V# Z9 x2 w: `. Z
  421.     end
    $ v: A8 C8 A. q# j" E3 z6 l9 J+ Z
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
    ) ~( Z# `7 K& ^4 w0 p* d0 M. h
  423.     if @animation1_id == 04 B8 e9 b, C6 k- t! C9 W
  424.       @active_battler.white_flash = true, t! d1 v4 B; A7 r
  425.     else" l& L8 g- f  f) i, R9 Q! U
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id
    & `7 F: R1 x0 n! M( F) v# B5 P, u: r& i$ W
  427.       @active_battler.animation_hit = true
    # L& z4 E+ _, D! t5 k0 L& R0 C+ f
  428.     end+ G: N" ^4 g3 h
  429.     # 移至步骤 4
    / ?. t2 G" y: s, C9 T. i" [' ^) [# w5 M
  430.     @phase4_step = 4
    + F( d, c, V, e  V: w/ z" u5 N6 @
  431.   end5 f; z& [+ Y$ B. E% O
  432.   # 对象方动画
    , y' \3 R3 y. ]2 Z5 s$ F
  433.   def update_phase4_step4
    % [, e/ s  v) P# c) m
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?- x) E2 r/ d  y* t
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler. s1 F: O/ @( W7 W) X( f, o9 K' l& Q
  436.       actor2_id = @active_battler.id
    % j! R) |- \- U
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|3 a0 n/ S- T) P: b8 s1 U
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id
    5 [* H- l. e" t$ ?
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)0 G- A7 W) [% p4 F+ q8 O  l1 x# y  Q
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]. P7 x; }) `1 Q5 |- N+ ^
  441.           @status_window.refresh9 L7 f( H, N( H( @2 K3 Q
  442.         end) s. M6 Q, C$ Q2 m' \# L$ j4 K
  443.       end
    : b! R2 H# A! B- G
  444.     end" a! Q; n7 e9 P4 ^/ Z
  445.     # 对像方动画$ x" H1 U9 O9 D! T
  446.     for target in @target_battlers
    8 v& D9 K- ~1 j
  447.       target.animation_id = @animation2_id
    2 I; K6 Q1 Z" o  d; T- U
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")& b; ?) S7 v, {, s9 W0 [' ~
  449.     end/ b! X  N0 [6 ^
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧
    % u6 I/ f+ h4 s2 p
  451.     @wait_count = 8
    6 c) _" g2 G+ F! `& Y" {' z
  452.     # 移至步骤 5
    , D* @( z$ w8 b6 M" g& u: R
  453.     @phase4_step = 53 {5 P8 B7 m! M3 d7 |
  454.   end/ _" A" ^6 U/ ^8 z
  455.   # 公共事件8 Y5 @1 w) I& c( P& c
  456.   def update_phase4_step6
    0 O. h; M( j0 y  o
  457.     @target_battlers.each do |target|
    2 g" i2 O+ Z7 J0 B
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and
    ' q/ h$ f8 _; P+ M7 N1 q
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}, U) L* ^' C* k
  460.         @actor_window = Window_Actor.new2 U8 _( C, L& V9 T& p
  461.         @actor_window.index = 0
    5 J/ g/ H: o0 m0 q; ^% [8 z
  462.         @actor_window.active = true/ s: G3 k8 y5 f) i) U- {
  463.         @actor_window.help_window = @help_window+ }) S6 ]  i0 c+ M
  464.         actor_id = -13 g- G4 x* c/ \* j# d/ H
  465.         loop do& t9 u, }# J$ H' x4 \8 `
  466.           Graphics.update0 p7 i0 c. _! i' g8 s- h! q
  467.           Input.update: U2 N0 X: q" p+ c- l' P0 t5 J  X
  468.           @actor_window.update, J; P# _) j! i0 \/ n: y
  469.           if Input.trigger?(Input::C)
    ! u8 H8 O9 K; J" x" K
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]
    ) ^! x. N3 K) E3 a
  471.             if actor.dead? or
    " R2 w" `# V. J- \
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and
    4 S1 z7 M9 q: I: W/ D4 f* N
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or* f: V# s! B0 e2 V0 d8 {
  474.                $game_party.actors.include?(actor)* {/ V+ c/ f2 z' c1 A& T
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    0 l; _( h% B4 n" e0 C# i+ c7 a
  476.             else
    8 T$ H8 e4 C/ Y. f" o. E
  477.               actor_id = actor.id
    ' y) b- m4 _. K" c) E9 W0 j
  478.             end. B- M- n* g' ]$ _* g/ Y
  479.           end! H, Q; l) {- D
  480.           break if actor_id >= 0' b0 r, @$ j- j7 b9 B
  481.         end
    - p# v& N, J" \5 q3 _# i5 U
  482.         @actor_window.visible = false
    4 i3 j3 i: T- C2 H9 R. A
  483.         @actor_window.dispose- Y/ T4 W' L% C  n6 P4 L
  484.         @actor_window = nil
    0 I: g! r2 J3 U$ p! u4 G: N
  485.         @help_window.visible = false
    " x0 ]7 F& ]7 |
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|- y8 j3 r' E$ `5 Z2 \
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id$ |$ E7 w; D) S
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)
    $ ?# d, [/ d- D2 y- I8 u2 T7 v; l( O
  489.             @status_window.refresh" e6 r7 v" {; b6 U" m( b3 G
  490.           end
    - h4 Z0 x3 Q1 U; d2 F% h
  491.         end  s) w& E3 W0 J1 a
  492.       end
    ! V: e# m3 S; ^) I) {( P1 X. @: m
  493.     end
    9 U3 f, G- |/ X% h
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者
    1 r! _8 B( M& j* z7 r
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil3 L9 B1 Z( |0 o$ Y5 y. y. Y1 W
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下
    " t% G+ _$ _$ W  \& U! B: b  W0 R
  497.     if @common_event_id > 0# ~; b* p8 c; R" W- |1 [, u
  498.       # 设置事件1 t& B1 X  I# D" }
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]( |% J8 r. n3 H( v/ D
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    0 P9 k4 r; N) x( E/ m
  501.     end& h- T! D1 D0 C! I; C  G
  502.     # 移至步骤 1
    4 P9 _* g7 r: W
  503.     @phase4_step = 1  ~$ W6 ?- K/ Q' g) l
  504.   end
    / s+ S5 k- u% [6 H
  505. end" O8 V& I+ A; e: @9 r

  506. . d3 T& \/ `; [( F& V5 C+ m
  507. class Window_MenuStatus. R# g( Z  K5 ]) J# C9 t9 W; H
  508.   def refresh5 f' k% C5 R8 d9 ~, z
  509.     self.contents.clear6 ?6 p9 R: W/ H. _. n4 i# X
  510.     @item_max = $game_party.actors.size+ R  J3 Z( f6 D
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size
    ( b- U" \, R3 ?# c' n( H
  512.       x = 45 I3 M' u, e7 d( Z3 i+ P5 q
  513.       y = i * 32
    2 n" J! q* P2 @1 Z# A8 G4 w) @* k
  514.       actor = $game_party.actors[i]
    4 E1 f4 _& o  K5 P+ [9 b# _/ N
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)' c  i2 S/ q) X5 r$ Z; X" ]
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)6 m" L. p: B% ?
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    ; W* h* T$ t7 y# n) t/ B
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)" t0 L8 Y, f' }/ X2 f2 s
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)
    + r9 O: V7 u# L* X4 }
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)6 K5 J6 s# n$ E3 |0 M1 \
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)0 R1 c+ P. Y" h( `2 f
  522.     end
    . R3 P! Q8 y+ i) y, ~$ j* N
  523.   end
    ; c' I, J3 N: m# {4 s& h5 P
  524.   def update_cursor_rect
    * v7 I# C0 O4 g  W& z
  525.     super
    7 m8 I7 Y& ^" @; N0 q6 ~
  526.   end
    . O! l0 u$ \6 R( J# R! [
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题
2 y- h: H3 ~/ W# E) a只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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