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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug( e4 x( I* `7 O  B0 |, M( y

  2. 1 L4 |$ V# z. J/ h# y' B
  3. # 队伍最大人数) i' s1 l: ^% j, f1 J( ?- Y, n, m
  4. MaxPartySize = 8
    ! }/ r$ c% Z% j7 |2 e6 z9 n

  5. % k1 R9 ~  l1 L5 r1 \- R9 T( j
  6. # 出战人数
    ; {0 }+ }! _2 @- H6 F; W
  7. MaxBattlerSize = 1
    ( v5 Y) Y* e8 W& W. U- z6 [- m

  8. 3 i2 e! r3 k: A9 `. F/ m8 j
  9. # 换人语句
    8 ?4 z( P1 K7 o) e9 w
  10. WordChangeBattler = "换人"% K! T( D  l3 {/ C. ^
  11. . {$ F6 J* t9 q1 V7 K
  12. # 换人时播放的动画
    * u# c6 d$ ^% t) n
  13. AnimationChangeBattler = 26
    # K1 p- C2 Q% ?6 a

  14. ; J' B' Q9 c% u4 |
  15. end. w6 _7 s* \, ?6 s& N, f
  16. * _- h+ Z0 t! ]' {6 h) {$ o1 b
  17. class Game_BattleAction
    2 w2 d# K& v5 V) d  H$ o1 q& \
  18.   attr_accessor :change_to_battler& e* i7 ~! a- j0 `! E( X+ s, A: i
  19.   # 初始化
    + ]" a% o( Y% D- @9 U
  20.   alias lbp_initialize initialize3 \) B4 l; |0 U" a1 R& {
  21.   def initialize% o; ]- T% I2 s
  22.     lbp_initialize
    * I; G4 F. L2 t0 C6 X
  23.     @change_to_battler = 0
    / h) x3 h) [, X$ \2 ?
  24.   end( [3 P1 \# n- \6 v5 g0 Y5 \+ q9 u
  25.   # 欲更换角色编号
    / X2 W' j. z5 G, I! {& u2 U0 I4 S6 S
  26.   def set_change_battler
    + d5 H5 T* A: p. g; i4 J
  27.     @kind = 3
    * _- B& J* Y9 p3 E: O0 p
  28.   end0 t6 d8 G* {. {0 q
  29.   # 判断行动是否为更换角色
    9 P4 M0 M0 m: F$ p& P5 P
  30.   def is_change_battler?4 g* V6 m- R: Q+ y1 F
  31.     return (@kind == 3)' ?5 K) B4 e* m3 p
  32.   end
    - P+ d# |  K+ M6 C
  33. end. P' A; M" p3 ]& {2 q0 ^

  34. . s- o3 M! Z0 X9 `! X
  35. class Game_Party
    3 v( k6 ^: t" }0 c
  36.   include LimBattlePlug
    , B% K" u9 S- {
  37.   attr_reader :actors24 m5 \  }7 ~3 \- S+ c- ~
  38.   alias lpb_initialize initialize; j* e5 @' i$ v% o. a
  39.   def initialize
    : z" D8 z: x# v
  40.     lpb_initialize
    & e1 p1 b0 L& ~5 M
  41.     @actors2 = []6 J9 N% _( p6 z2 w' {( v' t
  42.   end
    8 ^( ?+ A0 \- [/ Y/ f
  43.   # 角色加入3 G- G" o0 s# ?1 [: e7 N
  44.   def add_actor(actor_id)
    / e0 M/ T9 o; a1 S2 X
  45.     actor = $game_actors[actor_id]
    ) x+ q! `2 h4 ]8 M) _7 R9 G# ~( i; ~
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)
    1 S7 g# v# v) I( E# q4 n) M
  47.       @actors.push(actor)
    ' s; a0 E1 R* P  f
  48.       $game_player.refresh( q. m' G7 i- Z" C
  49.     end
    $ }8 g7 f( |' C. d
  50.   end
    1 d+ z6 M7 w+ m; x6 c$ \6 c! `5 d
  51.   # 设置战斗的角色4 z& @* k' l) T6 F& E
  52.   def set_actor_to_battle0 Z- \' p4 d, t( M8 j% L
  53.     @actors2 = []. }' D/ F' n8 Z( U% V* }
  54.     @actors.each do |actor|
    ' z5 r3 c* }4 U  J' y0 s' B
  55.       @actors2.push(actor)
    ( t- A+ K. V3 T- W( q9 I$ C
  56.     end
    9 \; [- G# _  K
  57.     @actors = []
    % R3 r4 `7 M# V3 Y
  58.     @actors2.each do |actor|
    7 z+ o' u6 b9 m% _
  59.       @actors.push(actor)1 d' [/ u- U. F' I3 U
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize
    ! C8 ]- c, y" ^/ h' u
  61.     end9 l& t3 O$ m) M/ q
  62.   end
      Q+ L, n) _% L! C2 J! k0 V
  63.   # 还原战斗的角色
    + g6 X0 g: d) l4 |3 a: e
  64.   def set_actor_to_normal4 x5 a" c5 M5 u! N( E8 Y. j: {
  65.     @actors = []5 n' N, h" t3 q. o+ p; c: Y" [9 o
  66.     @actors2.each do |actor|* k0 n! V1 j& T. _6 i
  67.       @actors.push(actor)! X9 N% C5 `/ u8 ^  ^' O5 t- `
  68.     end
    ' W( H& P- d7 m" K9 ~
  69.   end8 {* W9 p( g3 w' o6 S' O% s
  70.   # 获取角色id数组9 t; }# E0 X" o2 x
  71.   def get_actors_id! L$ Z8 e4 M- q, b$ j, G
  72.     id = []: {9 w3 o& o' r' s, q+ w7 j% k# a
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}: X  t. l  a1 D( Z8 |  k
  74.     return id
    8 a& h- r2 w+ P5 Y# H6 o
  75.   end
    - L3 _: ?; |) ?6 R
  76.   # 获取角色id数组9 Q3 s7 \1 `- h+ U
  77.   def get_actors2_id
    - f7 i. ^1 ^* e% l
  78.     id = []0 y! T' f5 T) V# @
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}  o8 u; `* _, @+ P# R7 G
  80.     return id0 m4 t. Y) k# d2 d: w2 K. f
  81.   end% @( h3 P, _" Z0 U
  82.   # 兑换角色6 N/ {3 e* t& N
  83.   def change_actor(index,id)3 G( p0 e6 ~5 O
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]6 r* I, Y. a( }
  85.   end
    & g; J& v% K/ c: j& I6 s& E, N* j( i
  86.   # 全灭判定# M8 N3 U, Y) y
  87.   def all_dead?4 j0 v6 h4 V! w
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下" J; k5 M. r  M3 I6 C" ~) ^+ V* K
  89.     if $game_party.actors.size == 0. m) }4 Q' ^9 {9 I: Y
  90.       return false0 c: W% a' x8 E. e* ], c
  91.     end
    % |; {' Q9 k: D4 D1 |* l
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
    ! z+ S7 x6 E8 ^1 D# h! t
  93.     for actor in @actors2
    0 j% f/ u: H; G- @) Q- s, d
  94.       if actor.hp > 0
    . [6 v2 Q& A3 K2 Y+ c
  95.         return false1 G  L5 h2 A0 K! Z( Y8 g
  96.       end& N* R  U4 a/ s' @/ ?
  97.     end5 b& n2 v) n: c( ~) A! ^5 K
  98.     for actor in @actors2 h0 ~; f4 J9 e5 D
  99.       if actor.hp > 04 _2 k: X1 q( |7 d) q
  100.         return false
      q2 j, ]. d7 r$ n; W, T
  101.       end# A! M5 `4 v* p4 ^2 ^# U) n# k
  102.     end
    - |, W1 W* i2 r% t
  103.     # 全灭4 U7 ^  B) d0 v% ^& T
  104.     return true5 @9 u! {4 E$ l
  105.   end
    6 j) e4 B6 W3 n8 @4 z+ j  W
  106.   # 其他角色
    ! v: r/ g, e7 ?" b* f% _( A. N
  107.   def other_actors
    7 ^) E: p2 G& s' K; {8 _( t5 _
  108.     actors = []5 o% D4 q  w: E7 g- I5 r7 m
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}
    8 z. x6 p3 U' Y1 |
  110.     return actors
    1 I/ t) C; Z9 u0 u
  111.   end
    , w5 Q6 C, w( B- g6 h6 ?
  112.   # 角色位置互换
    ' x  W8 _+ S4 Z& o; X
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)
    ! d! \, o) G5 g2 l
  114.     actor_id = []
    : @% r* e" _: @2 b
  115.     @actors.each do |actor|
    # D; I4 s4 t2 |- J* O* W, R
  116.       actor_id.push(actor.id)5 a" I1 f# L4 f+ d
  117.     end' F  R" H5 p% i( K  A6 ^% K) ]. S( m
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)
    . F- Q" x( p" `9 @2 H7 R: M$ Q/ r
  119.     id1_index = id2_index = -1
    ' [8 D! b: w' c# t! I: X
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|5 D( @. X) W2 Y( D) V
  121.       if actor_id[i] == id1/ {) ^3 T. i% o$ P
  122.         id1_index = i
    + I2 U* J% R6 |# I4 O
  123.       elsif actor_id[i] == id2% ~" ^* ]' e) W  e' w) y' t& N
  124.         id2_index = i
    7 `; O1 u2 a6 ^) O5 ~5 I% R5 x
  125.       end
    ; k; c" F7 i# Z) b" Y6 @
  126.     end  i3 b" Y' d8 \# t' E( j. A+ }6 B
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]0 x1 A: J  e5 Y/ u: S. E
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]
    & }% M/ [6 s; n4 \3 F. B
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor
    - q) L9 l: V5 ]$ c0 J. Y8 B( |
  130.   end! ^3 o, ]% F$ J- @5 t
  131. end) V: g6 \$ ]4 U* l# L4 W

  132. / M4 e9 T8 a7 ^; E/ }7 I
  133. class Window_Actor < Window_Selectable
    ( Q& ]5 v& a! S& m( l+ r0 D: c% f
  134.   # 初始化
    6 G1 Z+ _, I% Z  ?- e" _8 M6 p% _; _
  135.   def initialize# d# s& Z  u+ i: Q  j
  136.     super(0,64,640,256)
    . H+ O" v* Z( f9 S
  137.     self.back_opacity = 1601 g# [% z: c! A+ ?% [
  138.     refresh
    ( q* D, B6 r% }% u4 m
  139.     self.index = -1* f: c9 U/ y& U/ F2 v
  140.     self.active = false
    7 r/ g# ~$ Q- ^9 n6 b, V5 H: n
  141.   end
    ( b0 d- x5 W6 b
  142.   # 刷新  @- G# ~7 q& ~0 Y, v8 u
  143.   def refresh* @" Z$ g/ b* |& c8 q+ f
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size2 B! H5 p8 G! y5 c
  145.     @data = []
    8 q8 u- T0 T, N
  146.     $game_party.actors.each do |actor|
    " G3 X& z4 X, h3 F1 y
  147.       @data.push(actor)& @6 K# D: k9 q& b
  148.     end0 P4 L  @4 O" A
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|( _9 z% v/ d2 N! r" j4 {
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)
    . L' u7 y, ^, [* h; L1 Z/ @: e, v. T
  151.     end
    ( W; N. l4 o6 y* ?
  152.     if self.contents != nil  [' R1 r8 _% M
  153.       self.contents.clear/ y1 o# [+ m1 c9 Y9 F
  154.       self.contents = nil/ C9 F4 n$ Y) b" A
  155.     end' `3 Q2 q) U: y3 S/ s% p
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)- o- m$ H$ k& b/ r1 v
  157.     x = 4) _- |% P' A$ v1 ?7 j+ ^- s  |
  158.     y = 0
    # B9 n2 C9 I  B. K& R& K2 R
  159.     @data.each do |actor|0 N7 a/ e; i. w3 Q4 G+ K  I
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)1 ~" ?) c1 A2 E3 j4 {5 e. L
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)* ]( q1 f- o# `! G! X! T
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)! `5 }' P. a- t" X; G% `6 I% F( M
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)
    6 n6 F( h; Q% ?
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)
    $ G2 s  u, W3 ]
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96), y, r5 q& T; D3 F' z
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)- x  F: `5 _: E- B! S
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)* G% _8 {: H6 G" O. d: F% ~
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)
    # u- N. _: f+ S' e
  169.         cword = "出战": F% E3 \, O, ?" ^
  170.       else: k4 o: x; p" ~
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)' _! i0 V/ u+ ~, Z) o$ t
  172.         cword = "待战"- [4 v- V. E1 F7 [
  173.       end" p  q4 t7 I$ P) Q; v6 D
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)
    ) w& L6 M# M- O/ C
  175.       y += 32+ e+ N9 x4 j2 [2 v) E4 c
  176.     end* p0 @+ H7 o1 U1 J2 w: ]% `
  177.   end
    3 Q8 Y& j9 c/ c# X0 W, |
  178.   # 获取当前角色编号
    8 w' _5 s5 q# ?4 s' p% J" i! Q
  179.   def actor_id5 t2 S( M  W' p: k
  180.     return @data[self.index].id
    ' s; {4 l2 i' J) V* k3 i
  181.   end* J% Q1 v& D: s0 D
  182.   # 刷新帮助5 U4 [, f2 m, y, b% S0 ^* V! ?3 H5 J
  183.   def update_help
    ; k1 o3 k; g: H& x! f
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\+ P  \& {. P! D( Q
  185.                           "" : @data[self.index].name)% Q  T2 f5 @; I1 a! p/ m$ b0 y
  186.   end& {: ]; T; U$ O8 n5 \# L' }% I6 E& W
  187. end, T  X- B$ T, ~, B- J  ]

  188. : Q% u4 H/ `$ a9 ], G( B9 Q* i% ^' T
  189. class Scene_Battle9 `" T* R2 H# f; J% X# J, F6 U
  190.   include LimBattlePlug
    ! _6 [- \% }7 q, Q6 x6 ?0 A
  191.   # 初始化
    ; V( k, j3 a1 K6 ~+ R
  192.   def initialize. [( t$ j4 Q9 e9 m5 _+ R6 y4 w
  193.     $game_party.set_actor_to_battle' l9 S/ c; k5 J8 X& f2 k, k7 ]
  194.   end
    + r0 {) @5 x2 x! X9 K$ I
  195.   # 主处理; A3 Z) w8 r* V; V+ C8 d
  196.   def main5 Z. A% }1 ]2 `, f7 |' v
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据
    / A1 @3 g! `) v/ k: Y
  198.     $game_temp.in_battle = true- v/ @5 t/ _. ?
  199.     $game_temp.battle_turn = 0
    ; N$ S- n: y# c0 p6 c4 {
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear5 C4 k+ K. D5 X
  201.     $game_temp.battle_abort = false- r, b. [& |0 U$ j2 J
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false
    ' @0 J/ [6 |2 n, A# l
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name) R' f5 [' ?7 }/ [! {( p( z
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil
    6 x! B$ A+ O; S
  205.     # 初始化战斗用事件解释器
    : E* W; l' L+ M
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
    , q6 ^" z/ G( R# t3 |# M
  207.     # 准备队伍" [: L7 `8 I. \) P5 v, }
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id$ Y" \9 {  H* u- k7 Z, n
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)
    2 X0 G9 ~7 g& t1 j
  210.     # 生成角色命令窗口1 c8 r/ ]1 Y; T2 X' {/ _
  211.     s1 = $data_system.words.attack
    : J! @( a6 F: G% k" @4 i" W. Y& [
  212.     s2 = $data_system.words.skill6 |3 ^$ J" v$ y7 Z, v5 c7 o0 @
  213.     s3 = $data_system.words.guard& L7 v# I( A# Y6 ^- w, |
  214.     s4 = $data_system.words.item  B! U. C) g+ b& R
  215.     s5 = WordChangeBattler
    2 X# N! D  a4 J; Y! n4 Z
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5]), h: q% G# J* J9 A) m$ Q
  217.     @actor_command_window.y = 128  s4 H5 y/ N+ _# Y
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 1606 M1 c) m" e$ _+ q2 e
  219.     @actor_command_window.active = false2 B- M  v2 c8 U
  220.     @actor_command_window.visible = false
    3 n, }1 s! c- e& x- ]6 ]; Y
  221.     # 生成其它窗口! V- |( M' l3 F; M$ V, M
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new$ L) x* E3 a0 _" A
  223.     @help_window = Window_Help.new. D- e; S  C% a- j
  224.     @help_window.back_opacity = 1605 y2 H) P; ~- s5 }5 o( b* S
  225.     @help_window.visible = false
    * E" Q* b0 I9 j' v6 L$ L$ U
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new
    " Z+ X' w; s, I8 J2 s, G
  227.     @message_window = Window_Message.new" Y: _+ G* Y& b4 A% q
  228.     # 生成活动块
    * M. }) h: _2 W, x" L- I5 |' {
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new  c! c! T! J' r6 J; p* a- k, X& k
  230.     # 初始化等待计数3 l3 m4 \  q7 f% w/ P
  231.     @wait_count = 0
    : `, c5 N: ^1 S$ ], a
  232.     # 执行过渡
    - P- ?+ M8 a0 T' A8 @3 y( P
  233.     if $data_system.battle_transition == ""5 G$ Y+ L8 c+ g4 C$ ?% V
  234.       Graphics.transition(20)( e, i$ Y8 m* t! W: Q
  235.     else1 q( D: r8 _8 q  p% b8 I  n
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
    8 F' a9 Q1 ]" P1 ?* P9 n1 f
  237.         $data_system.battle_transition)
    / r9 i0 r. T% U0 g5 m; `, A9 J$ |
  238.     end
    1 P; }0 e6 N# G2 R; ~- d
  239.     # 开始自由战斗回合1 ?" E+ h) N, n  l
  240.     start_phase1
    8 [& P: w% v/ k' G( H& ^, F+ |
  241.     # 主循环
    6 W1 w9 M5 b, c  j, Y5 b
  242.     loop do7 h7 W6 f8 q& H7 m+ Q
  243.       # 刷新游戏画面
    ; N8 e" B/ d7 P4 q: m2 ]
  244.       Graphics.update
    / q3 T; `1 A$ Z& c  V
  245.       # 刷新输入信息
      X" h% V! \: v% h4 `" u6 x. o& `
  246.       Input.update  F& Y) U% T% S3 {
  247.       # 刷新画面
      {3 U( C  e* y. W5 i" e
  248.       update1 K1 T' O4 F8 E3 x( L7 O- ^
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环' N2 D" A9 M% Z
  250.       if $scene != self& c0 Y6 h0 V5 x  `
  251.         break  I& A- d( e* u" n6 Q- w, e
  252.       end
    ! A/ m8 {; [+ s4 x" P
  253.     end8 j1 w$ q1 ?% L# _2 C& V8 b
  254.     # 刷新地图% O+ p! @1 J8 {3 g# r
  255.     $game_map.refresh7 b" }  r. i( F
  256.     # 准备过渡
    ' [3 M- u/ |8 M  m! Y
  257.     Graphics.freeze7 U5 w5 c( `5 t$ T, }
  258.     # 释放窗口5 j7 d1 m% v2 O
  259.     @actor_command_window.dispose
    5 b$ S: g. E+ e  B, y7 T/ k
  260.     @party_command_window.dispose
      W5 X, r3 d0 w0 q
  261.     @help_window.dispose
    * ]7 s, L7 s% M- P
  262.     @status_window.dispose
    5 n" g8 p$ |/ Q9 L
  263.     @message_window.dispose0 A' n  d# K: l9 Y+ Y$ c9 J
  264.     if @skill_window != nil+ z& t0 F0 q# R( c) ?  l# L% x+ \
  265.       @skill_window.dispose
    ) }5 ~5 P  H9 G
  266.     end
    & k* K: ^* L& Y- _% ~
  267.     if @item_window != nil4 P* P4 ~) c* }. B
  268.       @item_window.dispose9 H# u; Q4 O+ M$ ^9 ^) H. `! J' S
  269.     end1 a) j$ p* E3 c/ p) E6 p
  270.     if @actor_window != nil
    ( `3 P, k  p8 y- V9 B! ?
  271.       @actor_window.dispose( V0 h% U! Y. u
  272.     end  A9 S% l0 w7 B. Z3 {) v# H& ?
  273.     if @result_window != nil4 k0 Z' }& f) N: W4 h5 H" x1 n1 p
  274.       @result_window.dispose
    ( \! G* b/ k/ J/ c" D
  275.     end
    3 O/ w2 u6 L$ p9 C- S  f# S
  276.     # 释放活动块
    / d% ?5 `9 h8 m: @2 n
  277.     @spriteset.dispose
    ' L! [" [' A  `5 _- j
  278.     # 标题画面切换中的情况
    : N' \9 `: J$ R0 `2 \- \
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)* J# B2 \; [9 x  I8 n. O4 f
  280.       # 淡入淡出画面
    : m9 o! `" P. y3 t$ y2 X% d
  281.       Graphics.transition
    7 O" m# T' Y5 |: \2 ]; {
  282.       Graphics.freeze
    , P, l5 G8 y" d" r* p3 h
  283.     end5 D6 i& B/ Q$ q  H9 a" n
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况' S5 p/ w4 ^: k) m5 Z& u
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)4 t9 {0 M4 j! I+ \
  286.       $scene = nil/ a/ X) B' [) \! Z
  287.     end
    3 G8 N, x' c: h( a" {1 u0 e/ g
  288.   end
    + ^- s9 X; t& ^; C& Z* g
  289.   # 战斗结束: g; z; D7 M. w9 c" b  k# }. o
  290.   alias lpb_battle_end battle_end# t% {7 L& [) Z$ j' @; ^
  291.   def battle_end(n)
    ' K& n& `" {0 S
  292.     lpb_battle_end(n), k" A( T+ r2 x' F; ^
  293.     $game_party.set_actor_to_normal8 C* L" d4 ]8 n
  294.   end0 _1 P0 u' e" F9 d* t( L
  295.   # 开始回合3" m5 ~6 s8 F9 x" F
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3& ]$ p9 z, s/ R
  297.   def start_phase33 g+ k  [7 V' e: v3 I" ?: H
  298.     @changed_battler_id = []
    $ l! s5 Q& U# u
  299.     lbp_start_phase3" }; y, v! M$ T6 v4 z4 a4 N
  300.   end# g8 d  [0 X4 i- P* T
  301.   # 刷新角色命令回合画面
    ; x4 g9 h& l* l5 U* P5 k
  302.   def update_phase3# q" X/ D/ }  L, d4 A  j
  303.     # 敌人光标有效的情况下; R0 R' i& }2 b1 L3 r8 |! K' A: |
  304.     if @enemy_arrow != nil, m& P; X  B) }" ?2 }- ?
  305.       update_phase3_enemy_select% q4 e( D1 m& |( c+ ^; f' @
  306.     # 角色光标有效的情况下
    ; P3 |' s4 M, G
  307.     elsif @actor_arrow != nil
    6 X1 E+ a  F7 Y; B6 J  S$ A
  308.       update_phase3_actor_select
    ' U1 V' d9 |, a1 S2 E4 [
  309.     # 特技窗口有效的情况下
    # S7 x; ?/ J$ x6 J/ e3 \
  310.     elsif @skill_window != nil6 W" p6 a& v+ K, a
  311.       update_phase3_skill_select
    1 K% e: |$ ?( X  {
  312.     # 物品窗口有效的情况下( `$ y/ p% \  g* [3 j7 w: X
  313.     elsif @item_window != nil+ U* z# W. r& w9 D: d5 ?/ ~
  314.       update_phase3_item_select4 x) \) W& Q& C3 Z7 q
  315.     elsif @actor_window != nil3 h/ p/ F5 w# `; a0 {5 r  a
  316.       update_phase3_battler_select5 d0 x! n- j6 G, R0 b0 f) J/ ?
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下, }, I" @, G+ T2 H
  318.     elsif @actor_command_window.active7 ?% {+ l5 C, g* Q( ^# w) o. c
  319.       update_phase3_basic_command
    ; Y2 ?/ M8 p# j5 @& h% E. S
  320.     end
    2 {5 `; @7 n: |3 {* u
  321.   end) k& y* T9 f2 V, H3 j+ g$ D0 h% g
  322.   # 角色基本命令3 _4 f0 ]! F6 R0 u5 O" W
  323.   def update_phase3_basic_command1 l4 ^* J& k) f5 r7 |0 y
  324.     # 按下 B 键的情况下
    2 v: b: K! q) v
  325.     if Input.trigger?(Input::B)
    * I: p# Z7 m/ S& Z1 ]
  326.       # 演奏取消 SE
    $ Y$ e; W  V1 o/ }7 R( m& h9 U6 g
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)" j8 s& j$ g0 q9 t) ]/ D, E: J
  328.       # 转向前一个角色的指令输入
    * o' O8 B1 S0 s2 H0 q: v. N3 C
  329.       phase3_prior_actor
    : h# {( X; j! s  u7 D
  330.       return1 w  b5 u9 H2 A* ~! m: u
  331.     end7 O( k3 o  t' N2 @/ M" ^, C
  332.     # 按下 C 键的情况下; s2 Y- U5 T# h4 f
  333.     if Input.trigger?(Input::C)" a) x4 I/ f7 u: b! p8 q- Y
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之- w6 Z% I+ ]) n+ C/ l# o
  335.       case @actor_command_window.index# J4 ?; t% w' p; P/ j
  336.       when 0  # 攻击8 U% P& p8 \  O6 p% E2 y. |
  337.         # 演奏确定 SE
    / n7 T, `  k4 n' O: e; h
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # T0 o0 w- I' x; T' T( W* f% E
  339.         # 设置行动1 I: m* t2 E, i5 i, m8 l
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0" E$ W7 T) T! z2 D3 j! P" {; L
  341.         @active_battler.current_action.basic = 05 g2 m8 R4 R2 \0 R
  342.         # 开始选择敌人
    ! d0 }7 F5 ]& m, M
  343.         start_enemy_select' f3 H6 l1 z% S% K
  344.       when 1  # 特技
    6 I. d! q- P# a$ g
  345.         # 演奏确定 SE
    3 N# ~( ~& w& S' j6 B1 c) M* y
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)0 I4 M! Y/ b' A8 B3 H; e! M
  347.         # 设置行动
    5 {/ K- D  l0 S7 J# c' V( `; ]
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1
    4 Q+ ~: ]7 E9 a+ s
  349.         # 开始选择特技/ r; X* [, n9 O$ `9 O) Q' P
  350.         start_skill_select
    ; f! s& z4 @# W% Y2 ?  ]1 V% x
  351.       when 2  # 防御- `' l1 e, [0 p& S) H$ `
  352.         # 演奏确定 SE
    , y2 i) F0 Y2 B4 W  L; S2 W
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)# M% W5 h, W/ N( {  `6 L0 \& n
  354.         # 设置行动
    7 w& N( `$ `) a9 O" Q  g8 `6 G" E
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0" H' [# n, Q9 u& b! F
  356.         @active_battler.current_action.basic = 10 X- Z; |+ ^) X& `. [( p+ y8 l
  357.         # 转向下一位角色的指令输入6 l+ g  u' P. `/ Q
  358.         phase3_next_actor! g$ B* e! Z4 H5 E) M" k- k% H
  359.       when 3  # 物品' R9 L6 a* L, f6 I# J& x- H1 A6 f
  360.         # 演奏确定 SE
    % W/ N& s. K2 ]
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)( W6 p( Q1 x/ q2 T! {0 i
  362.         # 设置行动. Y: I7 }' H# S
  363.         @active_battler.current_action.kind = 28 W# ~3 s, B" F7 b' ~& _5 f
  364.         # 开始选择物品
    ; p) O2 P9 R) s& j, K" B
  365.         start_item_select$ F5 P/ m% J( v+ s/ L# G0 U
  366.       when 4 # 换人
    / U3 U. l; X9 e1 Q) }( m# R2 _' z
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    % h  p/ @) l" r$ e, H7 D
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler
    ! p! I2 D0 {: B! V# a5 h9 u
  369.         start_battler_select
    ! D$ \" U% C  }& f
  370.       end
    9 S# |* K6 S# C3 N
  371.       return
    3 Z. q" N* ?5 w* j! t& n5 u
  372.     end% x2 s& j; Y6 y  y
  373.   end
    2 j0 P( h( S" V- n/ ^  h6 W
  374.   # 开始角色选择
    5 r. t5 |1 |, O+ {  s7 C( o0 \
  375.   def start_battler_select
    : E4 K0 L* W. c! K; T" f! \4 J
  376.     @actor_window = Window_Actor.new
    8 S8 f' V' E+ E9 K- `/ \
  377.     @actor_window.active = true
    , X  ~2 w- I0 u1 r8 q( T; v
  378.     @actor_window.index = 0
    6 G1 Y' _3 s6 d1 R9 a
  379.     @actor_window.help_window = @help_window
      G/ T6 P# E4 C8 P0 P
  380.     @actor_command_window.active = false
    ) \7 P; ?9 M2 |# Q; i3 c
  381.     @actor_command_window.visible = false' p& D' }+ f& O, ]7 X
  382.   end% P& t- s: ]' \
  383.   # 结束角色选择8 a7 _/ E( ]8 O1 q/ j
  384.   def end_battler_select
    # b  Z/ y: J' \+ ~5 u8 J$ c
  385.     @actor_window.dispose9 `3 \3 ~2 K+ }1 g6 V! c& s
  386.     @actor_window = nil' N; x* e$ ]: W0 v
  387.     @help_window.visible = false! }2 Y, C9 a- E' q( s
  388.     @actor_command_window.active = true4 }0 M+ a4 l) M! P+ C1 R# J
  389.     @actor_command_window.visible = true1 I# q3 {! H$ |8 L% |8 V; n
  390.   end
    1 h" M' R4 Q1 m# s
  391.   # 刷新角色选择
    7 e% L& p' h* Y: r2 e; G
  392.   def update_phase3_battler_select
    ' s2 @2 o  T, P! ?2 Y+ d. s
  393.     @actor_window.visible = true
    . j& Z. i, }$ R6 J7 a2 }
  394.     @actor_window.update
    * j  j+ H" `6 {* K' @
  395.     if Input.trigger?(Input::B): h. U- S- L! J1 d( W; M
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    0 x1 V0 ?0 O* m; _/ y
  397.       end_battler_select
    + s. L/ p0 w& Q' o# f) v
  398.       return
    , V. A& R0 L% R5 z! [- U) I7 t
  399.     end
    * j' [) k) q# _6 d! H- A8 t' G
  400.     if Input.trigger?(Input::C)
    2 u2 v6 k5 b9 a5 B  F/ [
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id
    . E" D1 p6 `, D
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or
    9 Q# {/ o( W. R/ p( {& O( @, U
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or # z6 L7 E3 I; D2 c' ]. A) V8 C
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)
    ' L! b5 ]0 F8 E. g  K; e
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)  n0 @& z$ T) I* M# K
  406.         return* C( q% _) a' }4 ^
  407.       end  N1 r5 y  E# ?* \/ s0 o
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se). M% d2 A" n) _9 O
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id
    8 T0 }* O3 x0 c& f( G4 i. A
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)- v7 x6 e& R1 q6 h2 c4 }9 M
  411.       end_battler_select. L8 H$ [, G" S" k
  412.       phase3_next_actor
    # _+ y. ~! ?. @) p$ w
  413.       return
    , u  U8 U& V/ }5 G9 y9 |, t
  414.     end
    0 K. o7 r3 V$ }4 _5 L
  415.   end" [; O) g0 {) m6 u4 Y
  416.   # 行动方动画6 n) S  l+ h# `& ^
  417.   def update_phase4_step3
    2 b" r. p8 S- G4 _$ B; A
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?  E& V6 T5 M% [0 A% |
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler
    % l3 Y) Q: @: j$ o7 J6 K8 [
  420.       @target_battlers = []
    & S8 u, c% x6 r9 N3 `5 K
  421.     end! h' S: t8 b9 ^4 ?5 j
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)& L! H: {7 u, M$ w0 r  M5 V
  423.     if @animation1_id == 05 J) |. ^5 G9 h/ D( J% Q7 F: U
  424.       @active_battler.white_flash = true7 |1 M) c" b6 A( t
  425.     else" D' C; E, q7 W2 [( C$ i$ F% j! m
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id
    1 \; f9 Y0 J% g; J8 a6 ?/ R
  427.       @active_battler.animation_hit = true
    $ {* e; J& U8 J, k, x5 f+ r! A. G
  428.     end
    + }; P! a5 r% j9 x
  429.     # 移至步骤 4
    ' X2 E( ^3 r: y# C$ Z9 q# B
  430.     @phase4_step = 4
    0 f; {0 }: {8 l1 ^9 L& b+ `1 ?
  431.   end, z, y0 E# C) ?- U
  432.   # 对象方动画
    1 N# W8 |8 d$ P4 ~2 u
  433.   def update_phase4_step45 N6 j# s- c. W5 z
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?1 P) x) w; @9 t! N; U
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler; ]2 U! ]1 r, [4 _4 w0 \5 x8 E
  436.       actor2_id = @active_battler.id( H: d( ^% u. `: L6 O
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|% B/ N6 E5 C, M/ x: t& u' ^
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id9 ~) w* t4 U( x2 S0 p8 p
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id), G+ `' c7 Y9 @5 v
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]
    8 Y8 L7 v3 C  M4 s9 D. @9 f
  441.           @status_window.refresh
    ! \+ \% |& ~  F6 T- b7 ^3 ]  |* o
  442.         end3 a: c; b3 r: ~6 W  M
  443.       end2 L# X5 Y2 |" [; z& }. A5 V+ N
  444.     end
    2 W  o% W6 ^9 F* w, |
  445.     # 对像方动画8 B5 {" ^  @# ]8 S% `# R" W
  446.     for target in @target_battlers4 H4 t( k6 C& j4 K. I7 E. P
  447.       target.animation_id = @animation2_id$ P+ u- l- L) F2 G
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss"): L) b" L4 r- L; i. D
  449.     end+ ]* @& Q6 h: }+ I
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧
      J# N; p* i* M
  451.     @wait_count = 8
    ! L# }( h2 e& A8 O& y4 |7 Q
  452.     # 移至步骤 53 Z0 {% t5 [4 D6 `& O4 E5 F" M
  453.     @phase4_step = 5- C% m$ T  I  J
  454.   end
    : I" S+ R  M' L; R/ Q1 v; N
  455.   # 公共事件! p) T7 T& a5 w7 J; ^9 X$ s
  456.   def update_phase4_step6
      _4 g* a" I1 C# i" I2 q2 [
  457.     @target_battlers.each do |target|; M5 w4 Q: v5 Y+ Q, M5 `
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and
    : ~2 j, E+ `; e8 e& o3 [0 O
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}: d  _; b4 I! g* e- N+ ^" o
  460.         @actor_window = Window_Actor.new# f  Y% S! q7 n# E- T' b
  461.         @actor_window.index = 03 Z2 K6 Q* O( V
  462.         @actor_window.active = true, D- o" u# F% p7 k. ~: o0 y
  463.         @actor_window.help_window = @help_window/ v7 V6 _# T: @2 U; Z, J
  464.         actor_id = -12 @8 T& R8 t" g/ O: U
  465.         loop do% D) `+ T8 I! t9 e8 v& @5 \6 @7 [
  466.           Graphics.update
    ! W! P+ l; J0 n5 O/ C+ f+ U
  467.           Input.update
    * q+ d& ~1 Y, t7 ]" y$ l
  468.           @actor_window.update2 o3 U7 s$ y* z* {$ n5 h7 B+ C+ y$ e
  469.           if Input.trigger?(Input::C)
    " I" j- V& y. D' [
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]! c; x- }: }- G$ P
  471.             if actor.dead? or( i9 p8 z3 k6 P! |3 J: W
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and : M7 F+ s/ L& |* h, |
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or
    8 U& Z' e: m/ b/ z0 S/ A
  474.                $game_party.actors.include?(actor)! g1 i4 U/ C' y8 P( Z
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    . S* B" {" ^( c2 [7 G# ^
  476.             else
      O2 Z% L% x& x4 ]
  477.               actor_id = actor.id# K; t" T8 p$ h% m6 c3 s
  478.             end: e4 l( q' y" n0 M$ I9 |' v
  479.           end. B8 t( g+ \2 G9 J/ H; X! a
  480.           break if actor_id >= 02 K2 ]4 o/ G% b' V. e
  481.         end& d& ^0 ~8 P3 V' J' o3 p
  482.         @actor_window.visible = false
    6 s% t$ c$ W  a4 ]# ~
  483.         @actor_window.dispose# L0 J" D. d# {/ h
  484.         @actor_window = nil  H% b- i0 ~0 ]! z0 ^
  485.         @help_window.visible = false
    ) S( T- w' H* j' c, }
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    $ L: ]% B7 i4 j# V& t" M
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id% u; a) h! B, S/ l7 V( ?
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)
    $ G5 r4 D7 O" z7 ?
  489.             @status_window.refresh
    ; h( I& j% U  {* o/ [
  490.           end
    5 k6 w8 K' R% A) _" Z# g
  491.         end# ^. d: d* c# A6 G! f6 m" A
  492.       end8 |$ o, ~+ B9 Q4 W3 I
  493.     end
    4 I- h/ X; ^# c/ w
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者% e' P; I* ]- Z! C
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil/ ?7 @; G9 Q( p
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下
    2 r$ D0 N% h1 Z. W, m
  497.     if @common_event_id > 0
    ; v. s# ]. X9 h. H7 u
  498.       # 设置事件. I7 K; D9 V* F, O: k
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]( T! S5 B6 q$ g! U/ a- M7 _
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    * G. h% M" S/ @, F7 ^2 n; Z* ?8 g$ l# H+ Q
  501.     end
    # h/ C9 n+ s; [7 Y0 \+ j- ?
  502.     # 移至步骤 1
    3 s6 j  z$ Y2 ^6 V  |/ M/ J
  503.     @phase4_step = 1
    * }8 b) s0 F8 p) H+ w
  504.   end1 u" H$ U3 U% w- H
  505. end
    " n, b+ x) f1 m7 ^+ V8 H) @
  506. ! K4 c. F+ z! p  u6 c
  507. class Window_MenuStatus
    ( K1 u& @. d+ M1 [, l
  508.   def refresh
    $ ]+ a# h5 @7 n% I
  509.     self.contents.clear/ h* |' @$ t, F. {0 H7 }$ a, R9 V
  510.     @item_max = $game_party.actors.size/ i! a! ~7 G9 s& O, e  y" C" I
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size
    0 C+ A$ r+ e7 I8 F
  512.       x = 4
    ( F7 i7 ~/ l) \- s
  513.       y = i * 32
    2 u& `* W5 T2 X( T+ ~
  514.       actor = $game_party.actors[i]
      L# \6 n2 ~- c: C  L
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)" W' N$ V5 U3 d: V8 W4 j% T
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    " Y" }7 M6 T. ^! V/ i
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    2 O, @. q  u5 w, y7 n
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)9 [* T; a3 R: {& I; x0 n5 A
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)
    3 R8 C, K0 A6 j2 B8 [
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)
    4 x1 G# z7 V" B9 {8 d
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)
    8 T/ h1 i7 M/ D4 ]
  522.     end
    / t& y2 i0 j# Y- |( d+ @- ?. O* X1 m
  523.   end% y! v- n1 D# h; P( a6 J) r
  524.   def update_cursor_rect4 f; \: K! u6 c5 o2 s6 E) g
  525.     super
    7 g! t' m( ]3 T" \6 M6 Y
  526.   end
      `0 _3 N6 i4 `+ f: r: D' b# {, ~$ X
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题( G. x) E  Z1 ?
只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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