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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug
    1 b  T% W7 h# i/ H+ L( W6 b3 _
  2. 0 S: _8 @* A0 [
  3. # 队伍最大人数' y4 h: Y- T! T8 l$ d/ x" f( |1 F; A
  4. MaxPartySize = 89 G) m+ M) @! M% ?

  5. 9 O1 _/ n& {9 t' b) f
  6. # 出战人数
    " h" H# y* t" O  ~
  7. MaxBattlerSize = 11 l( E2 Y3 C6 g  T
  8. / j6 g4 @( n5 {* s! X" Z4 \
  9. # 换人语句& X& W8 ]$ L: S0 [
  10. WordChangeBattler = "换人"
    & ?5 R& E" H" l

  11. # I; h9 y/ I* x/ |4 H0 u; ?( `
  12. # 换人时播放的动画
    $ ~) Y2 z# A( A$ R( k
  13. AnimationChangeBattler = 26; x' }! m% Y" j3 k
  14. 9 P0 K& w' G1 `. n* Q/ r
  15. end
    * J6 o5 L' z5 w' `5 t

  16. 9 J; B% Q& p& U/ D% \7 `/ U. w" p
  17. class Game_BattleAction) c$ h/ P$ D' M5 d& i
  18.   attr_accessor :change_to_battler
      s/ V! n$ L0 u- f, ^$ U8 s
  19.   # 初始化' q1 q" m4 `- m
  20.   alias lbp_initialize initialize0 c% V/ `# l; {+ O9 X$ M* v% r  o. g- t
  21.   def initialize
    / j7 \! r# ~8 e! y! O4 s
  22.     lbp_initialize$ N' Z( ^" L& J1 U
  23.     @change_to_battler = 0( f7 g* }/ p7 a) z9 n0 y" T* p
  24.   end. B* I# u  U5 t: {1 Z8 d
  25.   # 欲更换角色编号
    0 q0 [% {8 ]% d
  26.   def set_change_battler' x; l" O* X' J, x( G
  27.     @kind = 3* K7 X* p' }7 a* v" {8 a, Q
  28.   end
    + ~/ Q/ Y' W; @& d  g
  29.   # 判断行动是否为更换角色
    . a( e! V" _5 x' I
  30.   def is_change_battler?
    3 V6 U2 K' B4 H) K7 O
  31.     return (@kind == 3)
    , @5 @4 @2 N% @) K, |9 a. b
  32.   end
    7 w. S3 q; I; s- B/ W* Y# X5 b6 N
  33. end
    1 V( u) f# F3 v, C1 @
  34. 6 Q: ?( J3 E9 j6 I2 {
  35. class Game_Party1 S8 z' }: m  q& a% ?9 Q9 ]
  36.   include LimBattlePlug
    4 G6 D* C7 U" y; ]' _
  37.   attr_reader :actors2
    4 \9 w1 D; ~$ U% d2 ?% C
  38.   alias lpb_initialize initialize
    / ?' g) c$ S* u3 d0 E5 f
  39.   def initialize
    : l# n/ A5 ?7 m" b6 U- Q' Y
  40.     lpb_initialize
    ' h! j# v5 T# `
  41.     @actors2 = []
    , i# X7 j! f) u% W
  42.   end
    / V+ J2 r; A' Y' }8 w, a
  43.   # 角色加入% C7 {8 m/ W- ^$ y) Y7 T2 G; P
  44.   def add_actor(actor_id)
    5 l; ^9 k( M7 T  T) Q
  45.     actor = $game_actors[actor_id]% S/ Q' [' P& @* [
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)
      L6 z+ n: s" J# Z" O1 j
  47.       @actors.push(actor)
    6 u6 c5 n3 c% ?% ~( h" u
  48.       $game_player.refresh/ Y3 h2 d5 x+ F& O/ B% b
  49.     end
    5 M" j, h/ T) j% f' |
  50.   end0 g2 @$ t: E9 o3 T( X- J/ Q2 a- f
  51.   # 设置战斗的角色" p2 B7 R# N* @9 u4 D  H
  52.   def set_actor_to_battle3 X1 k! r& Z+ }* j4 Z) w* w& o
  53.     @actors2 = []
    . k% o% N" P- B- v& o  _$ ^
  54.     @actors.each do |actor|  H4 ^' r1 ?3 ]6 a; G( n
  55.       @actors2.push(actor)7 b) \# j4 e$ O& a. m) f5 p: a
  56.     end
    ) N' Z* D6 E# L
  57.     @actors = []
    6 |# t0 K$ |0 f8 L. O" |3 z( Q
  58.     @actors2.each do |actor|( i+ x2 P1 r# }' l2 \; g! u
  59.       @actors.push(actor)
    % G' w( V1 `' ?) s4 c# A$ ^" N' u
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize
    ) i# l$ [+ J! Y
  61.     end& h6 }1 r7 `; t% L5 u5 a2 D  e
  62.   end- {4 a* \: s- W' a3 s; H3 r
  63.   # 还原战斗的角色) j+ e. z+ ?4 w) D2 G
  64.   def set_actor_to_normal
    : Z; i9 z% P, M5 f! I1 z1 z
  65.     @actors = []  M) K8 X; a' P' C& l0 M; n
  66.     @actors2.each do |actor|/ i, w( P3 Y! u
  67.       @actors.push(actor)# T. {3 Z0 R- y
  68.     end8 @1 T0 Y7 S4 a1 }2 U9 m0 s
  69.   end* E. |9 R7 ]' D7 G& u2 j
  70.   # 获取角色id数组
    ) e' a2 f3 A, K
  71.   def get_actors_id
    . p/ S0 ~5 t( W, D- m- a2 M9 H
  72.     id = []4 ]0 E& T8 y6 K
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}
    5 y) V& P$ }8 |; x/ r
  74.     return id
    9 Z3 C4 {1 p& ]0 S3 h+ N/ u! t* U& K
  75.   end9 M/ {: R1 t4 q( I: d, r7 z
  76.   # 获取角色id数组
    - \' k4 @0 T- i: s7 T
  77.   def get_actors2_id
    & E+ o( ~+ q4 Q' c# q+ u
  78.     id = []& p/ b8 y, k9 P2 E# X& V- E, n
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}
    / P7 }5 f/ l3 u' B/ L# S
  80.     return id9 u, q$ B; t8 [5 @0 b/ F  S
  81.   end
    7 g2 s: T# K( G" [" r1 Y
  82.   # 兑换角色
    ! L- W5 S, k$ Z# P4 d
  83.   def change_actor(index,id)
    0 G" ^" ?% s  O( E; E/ ~
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]! j4 E) v  H" P# p7 R
  85.   end
    7 H! O& j: t, ~& k
  86.   # 全灭判定2 p' A5 @# [6 j) h2 X- j
  87.   def all_dead?  s; W7 M' T. s0 C
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下' ~+ z# b2 U+ I
  89.     if $game_party.actors.size == 0
    1 n# G3 u: c& p. }+ N: s8 C
  90.       return false
    2 s$ M+ b; ~( F4 l; A- B
  91.     end1 w4 X: A1 x  @( I# K& @' `
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上3 t3 U9 ~6 ^% K8 `9 a' Q2 E
  93.     for actor in @actors2
    $ O- `6 _7 w; W# n& S# g; v
  94.       if actor.hp > 0* G9 d: h6 r) d% M
  95.         return false' }' T3 W! z2 E7 w# p* @/ J/ b8 T
  96.       end' ^' M9 [7 X% ]: ~
  97.     end! z$ }+ ?' R5 A& d
  98.     for actor in @actors
    / ?# r# M! ]3 S
  99.       if actor.hp > 0
    $ Y. G: X( u5 W0 I- j$ `5 e& h
  100.         return false& n" i0 p% |" M- N# {
  101.       end, L4 [% }6 N( C1 i! h
  102.     end$ h4 m- @+ ^) ~7 V% B
  103.     # 全灭
    $ n0 i1 c% q6 W* S1 x
  104.     return true4 C: W1 z% ?. K  O) @9 e- r
  105.   end
    : G7 _: h! J: Q/ m* ~) m7 Z2 D$ N$ x
  106.   # 其他角色% i1 T4 J$ Q( ?9 K* C
  107.   def other_actors- M6 c* A9 c) b' T/ u. N
  108.     actors = []  j) u5 a6 \( {+ C
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}# q; r0 ^7 E1 @2 }& ?
  110.     return actors
    * s9 {& F: n; B
  111.   end$ a' }: }# V' k8 |% A
  112.   # 角色位置互换
    % A8 M; w) b$ {! a0 D! x
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)
    3 S+ u/ `! r2 U+ E
  114.     actor_id = []" q; [/ _/ t) f, {" B) d
  115.     @actors.each do |actor|
    - {. q8 h) w) R) k. y+ z
  116.       actor_id.push(actor.id)5 @0 M& N1 K$ a. e3 ?  v! t
  117.     end
    2 f% y3 H5 q5 s! y5 e
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)
    , m2 S# o  j$ v/ V
  119.     id1_index = id2_index = -1
    % R% \2 Z+ w4 I& B7 ~
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|
    ) G6 J; e& O* r! J
  121.       if actor_id[i] == id1
    # v+ Y0 J  r3 e/ p
  122.         id1_index = i
    # E: F3 P& l) W& _( e. U
  123.       elsif actor_id[i] == id25 _" I5 V7 i, F* p
  124.         id2_index = i/ b4 n6 ]/ \& G1 y8 v" J9 T
  125.       end
    1 E/ h' y: n- F/ M$ ~5 Y' r
  126.     end- |. C0 A% k" C: r+ z
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]" R2 \, z; g! s7 }( ^
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]8 H- w& F" L% M1 v" N
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor7 k) e% R- l, [4 c" F; O; G9 Q
  130.   end
    4 o+ n" Y& U) W2 s4 e! N
  131. end* \( k. ]$ Z+ W1 ?& F
  132. 0 |4 u9 K8 U0 E. Q1 Y
  133. class Window_Actor < Window_Selectable
    8 i2 t3 |# F! K( T: f3 `2 G
  134.   # 初始化
    + d8 f# N* j' |
  135.   def initialize8 H) P. y9 J' p3 w6 _, i) W: Z, g) T
  136.     super(0,64,640,256)' V5 @, K6 N1 s+ p; y& X3 ]
  137.     self.back_opacity = 1608 C5 r! T: M) D1 e( }
  138.     refresh
    7 N& o* i! ^( W7 C' p
  139.     self.index = -1. j! e: `2 g! Z3 k1 M/ R* ~3 v
  140.     self.active = false
    8 B$ X& p, D  y% W3 x
  141.   end
    5 ~! ~3 R, b) p  Z5 {# h
  142.   # 刷新
    % B' D( X* y3 F  G
  143.   def refresh3 \) Q2 T3 u4 n9 e
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size. W' E. ^, _1 I0 J4 W3 j
  145.     @data = []6 C. ]1 N) E/ o
  146.     $game_party.actors.each do |actor|$ B, h+ y! [3 t0 D
  147.       @data.push(actor)
    ) i" B* Q" B4 ?' d/ b5 t' j
  148.     end
    ' Q# z% E5 H! l$ i/ ?
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|
    , y  C+ R7 k/ e
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)
    5 }! }# l  {: t+ {- Z4 }
  151.     end& t. Q* [, d5 S# K* I( {- p
  152.     if self.contents != nil1 d. Y0 y" ]$ y. X. ?! U3 i$ u& R
  153.       self.contents.clear
    0 m. T5 M8 n6 z/ ~
  154.       self.contents = nil
    # Q( G0 N3 u0 y+ f5 T
  155.     end" D9 L/ J1 I8 Z# M! j3 }
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
    * X8 z0 n* ]$ A- P! y
  157.     x = 4
    8 g. }/ |8 {( @; T
  158.     y = 03 T; ~* j( q5 k/ W1 D6 s5 q- @2 S
  159.     @data.each do |actor|
    4 P, ^% O& G2 r3 V+ G  F1 P
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    * [. Q$ ~* \% a2 H
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31): }. Y, Y  e8 |% \& y3 k& B& c- y* y
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    ! P- }9 q" X! w) y0 z+ K  O
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)' D: m+ r, `" ]4 @; G
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)3 ?8 N: f$ X0 m9 Q4 Z
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)
    : ~: E, W& S& G3 T
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)
    1 v# f% H# v# g: o
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)
    3 {& p. z* L% p+ p# Q
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)( Q8 w; v3 u% O% O  x
  169.         cword = "出战"% f. F( ?, {0 x# K
  170.       else
    , N* S. n/ \2 |4 g5 G
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)7 c# M" u; O0 T4 Y
  172.         cword = "待战"4 ~' g2 l9 N; g* o5 R# C7 F$ N
  173.       end9 B3 Q, ^8 g4 L* e, h& p+ f
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)2 F' r! J) q/ s9 u: r5 t3 j2 t7 b
  175.       y += 32* l% S3 P4 h- o. t6 U) T
  176.     end1 p- f9 L: l) u1 W. R) A% X
  177.   end& Y, P& M9 P8 ?4 w8 y* y, T
  178.   # 获取当前角色编号
    ; h) |" S4 n8 m' f" z/ \# @
  179.   def actor_id) S; Y* N7 t* Y  K3 G/ a
  180.     return @data[self.index].id. M) m; T; ?, g9 B- Q
  181.   end
    / {1 X" d  I% n% G( S- h* q( J
  182.   # 刷新帮助+ v, a8 O) x% v8 Y! `3 ~3 h
  183.   def update_help
    ! B3 o+ V# F. `$ t; z( L
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\% Z! |% l+ l" `. X% o
  185.                           "" : @data[self.index].name)
    * D- Z+ _* r3 z* b) b
  186.   end
    " E3 `1 `5 [2 A3 P
  187. end
    2 r' f! S! w$ C8 q) L

  188. 8 d4 Z; F+ G9 ?
  189. class Scene_Battle
    7 z5 R: F* r- h8 e; ]
  190.   include LimBattlePlug
      ~- b+ o9 n/ c2 v9 ?' z* ?% X. _
  191.   # 初始化3 Z( Z6 I1 K% U# i
  192.   def initialize
    / N3 k0 G( E% ~
  193.     $game_party.set_actor_to_battle( a  U% E0 G1 {! R) b5 y1 r" W
  194.   end* ]7 E2 H  H, ?/ e  n; W4 t3 r
  195.   # 主处理6 B. T1 f) u( u/ e
  196.   def main) ^& @+ o" t: b( h. H
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据  c! V( J1 j0 S* Z- _$ b
  198.     $game_temp.in_battle = true( C. }; e1 C0 Y4 F9 Y, |/ q' D1 ?
  199.     $game_temp.battle_turn = 0( T8 j9 _4 ^- I! Q, r5 D! c
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear
    % |3 Y3 ~: C1 s$ h8 D
  201.     $game_temp.battle_abort = false% f# S% `1 ?" d) o4 w
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false
    & q3 t; ^+ B% D7 d" Q
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
    2 F6 c8 p& e4 C$ o! e/ v0 d
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil
    ; V) x: U; H2 y# ?9 \
  205.     # 初始化战斗用事件解释器
    / t) k; e# w8 [1 A  k  X
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
    7 u% d: t7 D; A4 `0 ?$ E
  207.     # 准备队伍
    0 _, X" H6 O6 a& o: C* ?7 n
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id, u: M( I- c. I; r8 M8 B  m1 S
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)
    7 V6 ?( Z' L7 x* Z
  210.     # 生成角色命令窗口
    / e% O- M4 _4 W9 F" x
  211.     s1 = $data_system.words.attack
    - j; K% {# I. ?; C% g
  212.     s2 = $data_system.words.skill) G- K& l5 U& P3 d3 O
  213.     s3 = $data_system.words.guard& c5 \+ }: Q) f3 |& @
  214.     s4 = $data_system.words.item4 N! L9 c) D! W" E
  215.     s5 = WordChangeBattler
    3 g( P/ a+ N! n
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
    & i* f5 C- v" D
  217.     @actor_command_window.y = 1286 q$ ?) d( Z7 D
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160; ~" Q% _' J. A; K0 o4 W9 j$ B& I# B2 @
  219.     @actor_command_window.active = false: ^5 h! k6 U1 w8 i& d6 ?
  220.     @actor_command_window.visible = false! [& e/ m  l# w
  221.     # 生成其它窗口/ }7 J9 p+ O, I
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new, R, Z* W, @4 }5 a0 ]
  223.     @help_window = Window_Help.new3 t2 k" h5 k* w" g6 q- a, e- S
  224.     @help_window.back_opacity = 160
    * T+ E+ D  D) Y! n) \. T$ }! P; H
  225.     @help_window.visible = false- P4 a+ J0 m: C0 g% J/ K
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new
    4 d2 j: `# i; T$ c3 J' D  z" L
  227.     @message_window = Window_Message.new
    ; J" p! a$ }$ z6 v; H5 a) B; @/ {
  228.     # 生成活动块
    $ l, g4 E4 P+ J' v; ]: z% U: D9 T
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new
    * t8 O3 i9 V+ v8 D1 D
  230.     # 初始化等待计数1 }1 r1 e  `. H7 B$ Q: n' v
  231.     @wait_count = 0
    2 u) N2 j' ^- _1 H* L
  232.     # 执行过渡
    / I" L+ j2 q! M2 z9 v% K' d
  233.     if $data_system.battle_transition == ""4 o3 x7 p$ Q# A* p
  234.       Graphics.transition(20)  B# g9 y# v' @$ ]
  235.     else
    # x3 t. S4 q7 T% q0 d. c# `
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +5 a; B. ~# Z: Q$ \8 l6 m  i' _
  237.         $data_system.battle_transition)5 b! H7 ]% W" m# j' B* F
  238.     end! T  u1 }) e+ j4 K# B% \0 k% X
  239.     # 开始自由战斗回合5 \% E; M' _+ o: D! n# F
  240.     start_phase1
    , H& W' J+ ^6 u
  241.     # 主循环
    / N- I  N! [/ F: ^7 O
  242.     loop do
    6 V& ~% n: ^3 Y
  243.       # 刷新游戏画面
    ' V% h, ~$ Z. @9 p1 Z
  244.       Graphics.update6 d: d0 o: X9 s( f8 g" M+ ?
  245.       # 刷新输入信息
    0 t; C: p0 O1 B; W. D& I7 j
  246.       Input.update
    4 r2 S  P% R" [- \3 R( ~0 _
  247.       # 刷新画面6 l# Y1 t7 h& T+ A/ k2 w2 a# z
  248.       update; [2 ?  s  H7 n1 D; \3 E) D
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环( u& g) x* \9 `
  250.       if $scene != self
    % o" g; ^) H0 {/ O# G# G5 b
  251.         break
    ! R8 \8 b& Z6 G9 u* H  ]5 i, g/ U8 R
  252.       end
    * F9 c) N4 c6 \' X' v0 G
  253.     end' y  ~" {% e' t9 F) W
  254.     # 刷新地图
    8 S2 ^: D) w6 d: [, q. A* W* m
  255.     $game_map.refresh9 `5 p9 T* j- N. P* {( s( V% l. D
  256.     # 准备过渡
    5 V; R6 N. v+ c0 c4 X  D! O
  257.     Graphics.freeze) L- D( }  B% S  @  j# \: @/ s5 w
  258.     # 释放窗口
    : v' V+ n+ C2 i3 a4 O# F3 J
  259.     @actor_command_window.dispose! {" E5 ^! s4 E  W; s
  260.     @party_command_window.dispose
    9 j! u: N2 Y, [
  261.     @help_window.dispose
      T0 a" e+ Y* }
  262.     @status_window.dispose
    / a& Q# U/ W% B2 G
  263.     @message_window.dispose
    5 _! i; B; o; t) f! v8 \) f
  264.     if @skill_window != nil
    : z5 ?8 }1 \3 Q# L0 f  s2 ?
  265.       @skill_window.dispose5 D6 b5 \" _* O8 }/ a+ r
  266.     end
    4 N! [" \' }. _, v
  267.     if @item_window != nil
    0 o- p# s# w. v" ]. j& j
  268.       @item_window.dispose' b& m0 T$ W$ N1 F2 P
  269.     end0 |" ?8 @8 g; ~/ Q
  270.     if @actor_window != nil  \; G7 T) G) [. ?, K3 _4 P
  271.       @actor_window.dispose
    $ Q' I( j2 e# x1 f' {
  272.     end, W" I) r- X& N4 U( [
  273.     if @result_window != nil6 }$ f+ M+ }0 t4 [
  274.       @result_window.dispose6 `# B' D; X$ v# h5 l1 s1 @
  275.     end
    7 `" @- j" Q+ _$ n5 g* W4 [6 y3 Z
  276.     # 释放活动块
    6 W* @2 S+ Q. M# N5 n& C/ D) l
  277.     @spriteset.dispose
    9 [+ F) g: h* t& D4 _% U; P* x: X- \9 P
  278.     # 标题画面切换中的情况
    9 r* O0 F+ o' x. ?/ }: R! n( W) K
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)2 T( y& Q2 _: P% W
  280.       # 淡入淡出画面- m: S) E. n# s
  281.       Graphics.transition$ T. t/ Q( {, a- W& V3 k5 f/ ?8 s
  282.       Graphics.freeze# Z+ d4 q$ }: A9 z8 s+ p# r: ^
  283.     end
    8 q: W9 K7 d# p' P
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
    # N: {, V8 l( T; X+ P. @
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)9 p/ D# O5 t, P% [6 R- W: ^- n. i
  286.       $scene = nil! e6 H$ I3 Y' U# @& C. y: F
  287.     end' _1 H% S! B" p. M2 }0 H
  288.   end
    $ K# U6 e3 o3 Y7 z/ t9 r
  289.   # 战斗结束# n2 k5 n; a9 A) {2 F/ \# O
  290.   alias lpb_battle_end battle_end
    % _; q2 _2 i/ T9 M9 I2 p
  291.   def battle_end(n)2 Z8 }+ \+ P" y5 J
  292.     lpb_battle_end(n)
    % @' o- U' x3 H5 b2 t& \
  293.     $game_party.set_actor_to_normal
    $ H1 Q$ ^4 J+ D
  294.   end
    % G/ X# W1 B/ ~. N4 t  x' b
  295.   # 开始回合3# r* U* g8 M4 D# |
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3% |! _8 y* \" ^4 R6 ^& T
  297.   def start_phase38 ]! `4 z- F* N- Q4 A9 f4 S  X. |
  298.     @changed_battler_id = []
    - G1 i5 C- o( H: P  L* f
  299.     lbp_start_phase33 j) [  r7 p7 t6 a  }2 ~' A) {3 E
  300.   end/ F9 H4 o2 s. u% i! S( t
  301.   # 刷新角色命令回合画面7 `3 d6 z9 m9 E4 v9 F3 p9 N
  302.   def update_phase38 |2 P1 q- \* Y6 q( O
  303.     # 敌人光标有效的情况下* Q" R2 ~2 y: f# e
  304.     if @enemy_arrow != nil
    5 N$ G; ?& W; l0 s4 B
  305.       update_phase3_enemy_select
    - c: k1 n( e; ?* w9 E3 S' f! g1 y
  306.     # 角色光标有效的情况下
    ) @$ H) O  e- s! m, y9 C/ N. x$ ]+ T
  307.     elsif @actor_arrow != nil* i3 A. u% V- G# k
  308.       update_phase3_actor_select
    5 Y( e2 h5 Z, S" \
  309.     # 特技窗口有效的情况下
    1 M3 I6 ~9 H0 _3 a- `7 K" X
  310.     elsif @skill_window != nil
    ! F8 \" J# x# G/ E, `# {% A
  311.       update_phase3_skill_select6 j; F" A# r! I
  312.     # 物品窗口有效的情况下
    8 ]" V7 R4 p  q! ]2 H4 _( p  h
  313.     elsif @item_window != nil
    4 L- o& H9 _. Y& E) x* Z
  314.       update_phase3_item_select6 |6 p. u' f' t5 R# g7 v
  315.     elsif @actor_window != nil0 V; R$ y* J! b3 B& g/ f
  316.       update_phase3_battler_select% j6 n9 V/ |; p
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下) H1 e: H- \* m8 O  T
  318.     elsif @actor_command_window.active  B! z9 R$ `# O' ~2 z* Y% Z6 J- f
  319.       update_phase3_basic_command
    - _+ I0 x6 I, o+ I! v1 {
  320.     end/ }, F2 y, U4 O( |/ ]
  321.   end
    ' j5 z% J! \  @3 d% O( S4 Q7 S: T
  322.   # 角色基本命令
    ! o3 z% x8 u( e- D# J
  323.   def update_phase3_basic_command: ?7 e( u# K1 e0 Z) c( \/ W: D
  324.     # 按下 B 键的情况下
      r6 u4 U! i# n: b5 ^
  325.     if Input.trigger?(Input::B)
    5 B4 ^5 }2 f9 B1 K, m4 w4 ~: c
  326.       # 演奏取消 SE4 F& Y+ _' I" @6 R# S
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    7 {9 c. S2 x4 V4 G, z6 A
  328.       # 转向前一个角色的指令输入
    5 n0 ^" c# q. q# k& g5 @0 G$ O- [
  329.       phase3_prior_actor/ O5 `$ y/ x: L0 o, G( _
  330.       return
    5 y* D. t) d) X+ c( L1 _- ~/ O
  331.     end
    # P$ x6 A: {+ I. \% E. S
  332.     # 按下 C 键的情况下4 S8 k, o  c( J
  333.     if Input.trigger?(Input::C)9 E( p* Q1 }7 J, o5 A) x1 H
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之
    9 N9 ?' ], _% C5 [/ |% Y
  335.       case @actor_command_window.index3 }* h, s8 a( h7 N3 k
  336.       when 0  # 攻击
    * @$ X) E3 w! [( C$ J
  337.         # 演奏确定 SE) U7 H/ c  ]* C. E9 Z9 O4 _/ H) Z
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    * a9 U! l9 Y# o- }
  339.         # 设置行动/ A0 j5 \% z) ?& C0 ?4 d
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0
    ; z* S4 w! o0 M  Z8 L
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0$ y" Y; O( m7 }2 z- Z
  342.         # 开始选择敌人
    5 D  r3 b3 i- A+ |! M% b1 l
  343.         start_enemy_select
    7 N9 G/ Q1 Z/ w5 N5 a- d0 w# i
  344.       when 1  # 特技- e' L2 ]/ d! o
  345.         # 演奏确定 SE
    * ]/ ~- \; I# [6 B, q
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)8 ~, P: N6 F% T# k$ G* g1 T
  347.         # 设置行动
    7 s) s, x" I0 O8 x( I
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1, M* {) s% j. t/ L7 d+ g
  349.         # 开始选择特技
    / h$ m$ P7 A7 C. S9 k- F7 d
  350.         start_skill_select
      q3 d/ ]5 Z8 M' C. Z
  351.       when 2  # 防御
    8 n0 M! E: y. }; q1 `; Y
  352.         # 演奏确定 SE( j& j7 b/ L6 k- k0 Q; Q) R+ P
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)- j; B4 ~5 k5 u2 N2 m$ L( z
  354.         # 设置行动, i; s& C. A) G6 @6 v- J
  355.         @active_battler.current_action.kind = 04 H- j( h% H* H7 Q3 z- |
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1
    . x# _! L0 w" s7 `( Y. l2 h$ w
  357.         # 转向下一位角色的指令输入
    / Z+ R, C9 {' ]1 B: p( y
  358.         phase3_next_actor, K; @0 p" D+ M
  359.       when 3  # 物品
    8 e0 R$ s9 g5 C8 j0 R) d
  360.         # 演奏确定 SE
    5 c- d7 m# j- _) n
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    % k3 B: n2 X: A$ a, E
  362.         # 设置行动
    - V. P5 o& d" k7 G( {" I4 G
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2
    * ~! M$ ~) m( J4 U( m6 {8 R
  364.         # 开始选择物品
    6 c6 a6 M! H) e5 d, o& p
  365.         start_item_select; c$ e/ @7 t1 p1 C% ~
  366.       when 4 # 换人' i6 `8 B6 {" y
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)& M" g  N$ B# v# @' F
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler: P$ R* n9 j6 v
  369.         start_battler_select
    : J% N( a$ J; ?  H. v/ a6 v; G
  370.       end: J  }* n* o# I& o
  371.       return; V, v: k0 N8 D  A
  372.     end
      O; N$ A- w9 g
  373.   end
    7 n+ i: m: K% F/ b
  374.   # 开始角色选择2 B+ y2 `0 z& ?7 Z% m+ G5 x1 |, r( }
  375.   def start_battler_select
    " F) {/ H+ w9 B, S2 g) F
  376.     @actor_window = Window_Actor.new% n8 }, |+ j- E( R- `7 S( @
  377.     @actor_window.active = true5 x+ K5 R0 T  b' M$ J
  378.     @actor_window.index = 03 ~# L; |  E$ k8 J
  379.     @actor_window.help_window = @help_window
    . v3 ~3 g: z, r1 k; l" ^- m
  380.     @actor_command_window.active = false
    + z! t1 T8 _/ t6 q* a1 y/ X
  381.     @actor_command_window.visible = false
    # w- v6 X5 q' o; n: r
  382.   end7 P6 C. w6 `& Y+ K# q; n; S0 |
  383.   # 结束角色选择1 l: Z$ u4 i. U; U+ J- Y/ F
  384.   def end_battler_select4 ?+ B  q1 z- o( m4 l. Y5 c  [
  385.     @actor_window.dispose
    5 G, l5 X) ^# ^2 A0 m
  386.     @actor_window = nil
    . f1 ?% H! g1 M4 B1 A  o2 i* F  j
  387.     @help_window.visible = false# A8 P1 A5 D6 Q
  388.     @actor_command_window.active = true
    + n; G) @  M0 {# ?- {0 k
  389.     @actor_command_window.visible = true  L( |9 K' c6 @9 b, l
  390.   end) K5 W% B/ h0 m- F; ~! V2 {/ V
  391.   # 刷新角色选择0 q. X5 N8 Z. N
  392.   def update_phase3_battler_select
    5 ~$ A5 ], @2 ~
  393.     @actor_window.visible = true  P$ D4 x# E: D1 l  T! c
  394.     @actor_window.update
    7 @; q+ o, c8 x3 P" ?) _
  395.     if Input.trigger?(Input::B)! ?6 R) Q0 t5 R8 c4 F# ^
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    ; {! Z- h/ a/ ?
  397.       end_battler_select
    + B7 Z3 e1 Y  g  m& {3 D
  398.       return/ Z' U0 Y! ~3 C) _6 g, R, x
  399.     end
    * l) c4 H4 e( ~  B2 z6 \; l
  400.     if Input.trigger?(Input::C)
    . h1 O- D" Q' \( _2 W
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id  l* N- O8 _, p5 P2 z
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or
    + \7 _4 R2 N% J4 g
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or ) a1 E) D0 G0 N/ w
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)
    ( u3 ]  d& Q3 J8 b" m9 S
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)- w& g% s& b) {8 G5 r
  406.         return
    / c4 Y$ Z3 C; m
  407.       end  O3 a) S/ ~( g+ a
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)# j# g* R+ S# r, n) C$ s9 _9 o
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id
    # p% Y9 A' Z, F" a) ^% v5 J
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)! S/ x6 G1 d7 a5 b* L' W
  411.       end_battler_select
    - a* r4 r5 L, N" z* m3 K/ q* J
  412.       phase3_next_actor$ f6 ]& g. i  Q& v
  413.       return
    5 z. g( N9 J: s+ A" C
  414.     end, B9 [. @2 Y6 D: N: B& j- S
  415.   end" q4 z7 W* P0 z4 S; J4 r( w  y" W
  416.   # 行动方动画( t7 w' G! @/ E; E8 @
  417.   def update_phase4_step39 w8 _# b8 N& i$ T8 F$ ?
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?0 s$ K/ E5 U% e
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler
    7 k" H/ L6 E$ t  ?
  420.       @target_battlers = []
    3 n: X& ]/ w' N. N
  421.     end
    ; A) D% H2 f5 q. V% b6 E, E
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
    ) [6 s# V2 Z' }! }; A$ @
  423.     if @animation1_id == 0
    9 X, P* e. S% V9 J3 l
  424.       @active_battler.white_flash = true
    ; {/ ?; u+ Z0 K: t
  425.     else
    : T+ q/ ^7 o6 ?
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id: H  C' W" C- x
  427.       @active_battler.animation_hit = true" z# _7 N3 d* x- c6 K
  428.     end
    ! P3 b# v/ b5 J
  429.     # 移至步骤 4: M8 r' x+ D; P- F1 v6 v0 y
  430.     @phase4_step = 4- Y! O, n$ A0 ^& n+ i6 l: p" ~
  431.   end
    + C& G; p7 v, x1 B
  432.   # 对象方动画
    " w" B: K! f* U9 q* l7 w
  433.   def update_phase4_step4
    1 [' J: Y( r' t" b
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?7 p2 L9 t. I$ H  r, S- l3 D( J. ?
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler
    . I4 W- R/ \5 _7 j( ?4 F
  436.       actor2_id = @active_battler.id
    7 ]1 Y1 ]) P, ]1 B: L1 V; d4 N, j
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    ! Z' P( x" t$ g8 J/ P5 w
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id! D# Q& U. ?6 Y) Q: o8 i6 j
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)
    . o) G0 y8 Y9 X
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]
    4 Q4 t8 ?6 R% Q4 V* e5 S
  441.           @status_window.refresh
    + D* Q$ u/ E  E* ^5 g% W  T
  442.         end
    + U0 L% D& `7 @: p1 H- F' ?
  443.       end
    + @% z- E; T* V+ g6 Q7 f
  444.     end
    . S1 N) c" j$ ~
  445.     # 对像方动画
    7 N, \* i( W( R# T' w3 q
  446.     for target in @target_battlers
    % _6 t: q  \2 @% L- ^
  447.       target.animation_id = @animation2_id3 ~# X3 C, B- t2 [* A5 w; B+ M2 i% D
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
    5 X3 _) {2 {3 k1 |& T- y7 D& V
  449.     end2 I- k5 ?9 e$ x+ m
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧4 j" d& r, u( K& f9 ^1 L
  451.     @wait_count = 8
    - b; [/ e! y* o
  452.     # 移至步骤 52 A- q4 V! Y0 |5 H* I7 m: e3 P
  453.     @phase4_step = 5
    . F0 e6 }- w1 q; k% Q- Z: [8 Y/ l2 q
  454.   end
    1 }) D& [! @, K% |" O2 @& r: j7 \
  455.   # 公共事件
    7 u5 o' ^3 [  I! Y5 V7 K
  456.   def update_phase4_step6
    ) \# R1 [3 j  s
  457.     @target_battlers.each do |target|
    , m- o; V+ U) v8 z) C; f
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and
    ; ^4 O6 N! ^  h( ]3 c8 U
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}
    # x: w7 ^% S/ E# v9 U4 h  ~
  460.         @actor_window = Window_Actor.new+ y+ h, f2 N; |: t3 E
  461.         @actor_window.index = 04 t" Q& E3 N( \
  462.         @actor_window.active = true/ A0 N$ n2 u1 w; t
  463.         @actor_window.help_window = @help_window
    9 y. F. ?  Q8 w! ?
  464.         actor_id = -1# I# x0 b8 Q8 W: O3 r/ E
  465.         loop do
    " @+ n+ k1 S' J1 Z
  466.           Graphics.update
    , s' _' L  i% y: l
  467.           Input.update; R0 e! Z: c8 {1 \3 m- e
  468.           @actor_window.update
    5 O' O; C3 s/ a# R5 R- Z7 E
  469.           if Input.trigger?(Input::C)
    8 z  C/ X) X4 G+ L  \4 `2 m/ S
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]: {% G" Z2 O2 `3 I
  471.             if actor.dead? or
    * ?5 n# }- d# P4 f6 F# C; n
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and
    ' g2 P6 c  A5 b
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or
    6 _+ n6 q" s( l2 C5 w- A$ `. Y+ @
  474.                $game_party.actors.include?(actor)
    * j6 P2 t& y4 k9 R; F
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)& k% a: U- h" n( I
  476.             else# q7 a) C. a" T) n
  477.               actor_id = actor.id0 ^0 z1 J# @' Q1 k$ s
  478.             end$ b5 c* T$ A- z5 @7 a( D
  479.           end- H8 G$ H( K5 F& v7 Z% v$ A" C
  480.           break if actor_id >= 0
    1 p3 C! i0 c9 M, O' s1 d
  481.         end2 {: M# ^; e+ P* J' N
  482.         @actor_window.visible = false' W  x. y# i9 t. w' r# g
  483.         @actor_window.dispose
    1 o# L2 `$ ^# ^- y3 h7 U- H
  484.         @actor_window = nil& L( c. C8 D: T3 X1 E3 T
  485.         @help_window.visible = false9 E- I# ?: z: E6 Z/ ]1 A& j5 P
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|1 r( o* S* n, [5 ^. H
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id
    + G$ ^& j9 o1 Z; n1 \' n- z/ B
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)
    . C) I. \0 t& c
  489.             @status_window.refresh6 A( d9 y0 r! G% h% l5 }6 R: b& k
  490.           end
    & s  \( k7 b2 C. m$ y! N+ d! G6 R
  491.         end
    $ q( u6 N0 I, K' k, V9 w; ]# _' U# Q
  492.       end- Z7 z3 z5 L2 D0 ^+ s
  493.     end6 t# y. g3 s2 B4 |
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者& D9 G1 S! ]+ j6 O
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil
    8 A4 K9 F$ e* @( ^/ s
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下4 M2 I: v% }! n$ B+ T! k
  497.     if @common_event_id > 0% B) g2 w/ J: }  C
  498.       # 设置事件1 Y3 o. C( t& q( B7 e
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]
    + }; W) ?; H9 q/ |3 ~5 B- C
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)0 D3 A1 N3 ^7 v# r( }  ]7 Z
  501.     end
    4 J4 Z* G" M$ P, B' m
  502.     # 移至步骤 1
    8 J! ?! U4 _4 |7 t/ [
  503.     @phase4_step = 1- w1 z2 a' `2 ^
  504.   end! L9 N0 T/ n4 w1 R( p& i3 ^5 s! G, F
  505. end
    8 d$ x, J# O$ J' j; x8 A. l+ W
  506. 8 }! j; R9 `5 c* M# {
  507. class Window_MenuStatus- @9 Z# R  U  R0 ~/ r4 n: V. w
  508.   def refresh( a: u7 A3 ~% `0 n9 Q
  509.     self.contents.clear5 \6 @! \. P+ |( |: n/ M8 J
  510.     @item_max = $game_party.actors.size  V- y# X, U0 `) {$ R1 U& i
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size) u' ^& F. Q! }( O) D' p$ }
  512.       x = 4
    - J- A9 |4 w$ X! T& g; ?2 r9 |
  513.       y = i * 322 ?; ~* k& Q* P8 r3 g  \- ?
  514.       actor = $game_party.actors[i]
    / q' ?4 W7 J( L/ |- J% M4 Y
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)- |/ X) m0 e6 b- }4 g: G1 ~
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    5 @8 Z' G7 h/ R' Z/ ?4 }5 D
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect): r1 L: m/ q% \, u
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)) e/ h$ d  k0 ^8 f; A8 v& X8 w5 ?
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)
    . T/ N  B- v) t8 K
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)$ r9 `. q; ^% a$ a( B; G0 e3 l( ^/ [
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)
    . c9 m- M0 y" S% c0 A+ q
  522.     end0 r4 g& L+ r2 G2 X
  523.   end: n+ H- {6 T3 N, q% X; N2 z! j
  524.   def update_cursor_rect
    4 l8 H7 i7 r& W. W  P" H7 [
  525.     super
    ! z! T7 v$ `$ R+ T2 x5 V
  526.   end! z6 v6 v5 ?4 f6 |# D: X
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题5 S4 G7 D9 j2 O# ~7 c: f
只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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