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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug9 C$ i. S8 H1 ~- x
  2. $ i* {; ]- _1 b9 O+ d( \% g
  3. # 队伍最大人数
    ' r  T* [- r& p5 p+ J: l
  4. MaxPartySize = 85 i8 |2 I8 L7 \4 u  L- i3 t' {" W

  5. . l$ [" C) W4 H8 f6 o
  6. # 出战人数
    . M' N9 j2 P% Z, x- a" Z. m' m
  7. MaxBattlerSize = 1
    ! U) ?7 U% O' U3 @# c
  8. 1 x8 o, T, u0 {2 p) o& f2 F8 b
  9. # 换人语句+ e( g! G* H& O4 H
  10. WordChangeBattler = "换人"
    7 j$ e1 A3 M$ b$ D
  11. & [$ ^) D9 [( {; `# u& O$ L* v
  12. # 换人时播放的动画
    6 ^2 {4 \/ u9 e- O0 v5 L
  13. AnimationChangeBattler = 26
    * w; Q& S2 S1 S( o: s

  14. : C' N* F* V7 P( b' \
  15. end& H, N% }. f$ X/ r; C

  16. - e" D2 j- L0 E6 B$ F
  17. class Game_BattleAction
    3 b, o( o. d$ d9 u
  18.   attr_accessor :change_to_battler. i- S  V" h# I: d; d" Y5 x# H  T
  19.   # 初始化: b8 S' j9 l; F* j- m& Z
  20.   alias lbp_initialize initialize
    ! @! b$ i( p+ @' ?6 ^
  21.   def initialize% ~! l& o2 o' T/ t6 l* C
  22.     lbp_initialize
    : B% \' T* T1 N; \
  23.     @change_to_battler = 0
    9 i: o& p% i5 z' x5 Y2 }1 H
  24.   end$ Y  f0 \& M1 N* K+ @3 \
  25.   # 欲更换角色编号1 X! b, I3 T- B' q0 ^
  26.   def set_change_battler( E9 A% s7 O$ t  s
  27.     @kind = 38 I" F8 K5 F' j/ E* W+ h( e* P
  28.   end8 p! `+ v& w8 {8 G, {8 O0 A
  29.   # 判断行动是否为更换角色
    * w- i3 J  k2 {4 I
  30.   def is_change_battler?
    7 c; X* Y1 D6 N* F+ ]8 ?
  31.     return (@kind == 3)$ [* q' I1 Z, A& m. J
  32.   end
    + V' t4 L( H0 n6 q0 M  J
  33. end
    ) b- Y  T3 @: b  A. F4 r7 ]

  34. & z# f* X( e1 ?) c' z
  35. class Game_Party& T$ ^6 W5 ~+ a6 b4 s& |
  36.   include LimBattlePlug! N% f* S4 Z3 ~) r
  37.   attr_reader :actors2  C( G+ O5 P; p0 h: a6 r. T
  38.   alias lpb_initialize initialize# A( T! @  }( P* y/ A7 u- ?' f
  39.   def initialize
    . V9 U$ n* ~* p* u* c2 R
  40.     lpb_initialize
      ]- E. r, b" U. p  L4 V
  41.     @actors2 = []  l! B7 k, d  d) W8 s
  42.   end5 [- P5 c0 b! G+ C5 v- @/ n
  43.   # 角色加入
    5 G% G* J; P$ }, A9 W$ A5 J5 _
  44.   def add_actor(actor_id)
    & p9 S* O6 s3 m- z5 e
  45.     actor = $game_actors[actor_id]; |; K+ w9 l8 y, {; ~* e' e2 Q" l$ k5 k9 T
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor): f8 B5 [- d4 V9 p
  47.       @actors.push(actor); u+ r) Z1 p$ r7 Q- y9 T+ G
  48.       $game_player.refresh
    8 r" y/ O* U7 x6 b  J( R- `$ F, o
  49.     end' T, ]; t& i# ]2 d7 _+ c
  50.   end* y, ?0 L4 m$ M0 ?
  51.   # 设置战斗的角色
    7 w7 W! D3 t+ ]* s# B' l
  52.   def set_actor_to_battle6 ?+ m" {$ u1 |. n0 g$ ^
  53.     @actors2 = []
    ; l6 G/ v* l/ d  Y- a9 v& F6 K- H
  54.     @actors.each do |actor|7 C, E$ h, i. G( }4 f6 H9 N
  55.       @actors2.push(actor)( ~) y5 `: R) I9 R0 a
  56.     end
    . Q5 f6 ^! {0 h+ A6 z# E
  57.     @actors = []4 I: m+ I4 W/ ]. l
  58.     @actors2.each do |actor|
    * U4 r) ]8 z) o2 `
  59.       @actors.push(actor); ~! e# q, V2 S/ e" f2 A
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize( m9 H; F% S: h# p( [& ]# G9 }( c0 T( Y& C
  61.     end
    6 r& N# \; O% F' [" G  ^9 H4 x' @
  62.   end$ ?1 Y1 H+ D4 c
  63.   # 还原战斗的角色7 X7 q; c- l7 P2 B6 t
  64.   def set_actor_to_normal
    ' ?. [; C/ Y1 h( ~
  65.     @actors = []
    3 F" Y- @, i$ b6 P. `
  66.     @actors2.each do |actor|
    " o' d  f# t) {7 ^- Y; t
  67.       @actors.push(actor)7 F8 @! b! a: Z& K! Z' {' F; [
  68.     end
    $ `6 y1 @  n! d/ w4 N2 @9 H4 h
  69.   end
      y2 S& |' ^, [! W9 Y( v
  70.   # 获取角色id数组& L" R( E7 C3 ]. p- G- k
  71.   def get_actors_id
    6 i, q3 E. X2 K8 k' \
  72.     id = []
    0 }9 M/ |& [7 z* o: O
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}
    8 Y- Q; h* u5 z7 {
  74.     return id( i1 v: c; B. |$ Y7 E: t' ]
  75.   end) N" d: V' J' c  Q* T
  76.   # 获取角色id数组
    ) N, }& n: ~5 o( O: j
  77.   def get_actors2_id
    $ p, T! N/ O" E/ D4 C0 V( s
  78.     id = []1 R& v+ c4 M; O1 \% c
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}
    $ Y. o' b* s2 t5 L
  80.     return id6 i# F7 V4 ~3 X4 [& _# o
  81.   end
    3 r) V$ C( ?( |) |
  82.   # 兑换角色
    : q: [: X4 R8 {1 W+ `
  83.   def change_actor(index,id). M5 @- Z/ e/ J$ }2 P8 q( }3 K
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]- T# L5 ?: [) C" R7 \2 w% L
  85.   end+ t% }9 B7 V  Y! z5 F7 y* ?( H
  86.   # 全灭判定
    7 [# S7 Z+ U! R0 p' n" }1 X6 q
  87.   def all_dead?1 ?  f( v7 m6 [  n2 r' q
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下
    ( u+ a2 }( {& A. w
  89.     if $game_party.actors.size == 0: S; r9 {2 i) W' W2 Y% b. r5 g9 B8 p
  90.       return false: X) J5 \  B9 A+ r7 u- k- u: V
  91.     end
    , ?. x" W9 i4 L) C0 A$ N4 c
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
    ( g9 n; E2 ^$ P* ~5 Q
  93.     for actor in @actors2
    0 j# R. b' \7 T
  94.       if actor.hp > 0! o5 A1 Q. w+ b
  95.         return false9 W* O1 g% u* L3 I* n( `
  96.       end
    ; B" L# k! y5 R2 |
  97.     end: V6 B& s- F5 ]5 R/ j: ^
  98.     for actor in @actors& r; ~2 I. |6 H" Q- t  i3 M
  99.       if actor.hp > 0
    4 }% M) ?" n( J& q
  100.         return false, V3 n2 ^7 r) p
  101.       end
    0 c! }/ b  Q, Y  a3 R
  102.     end
    % S7 z& o$ ]! o# _+ `9 _
  103.     # 全灭
    / V! e9 Q$ I4 _; g; G/ ]: e
  104.     return true
    - G! M" S2 k8 C
  105.   end
    8 K4 k: \5 l' B
  106.   # 其他角色
    . \4 `7 j* Q- y% H
  107.   def other_actors
    * _! D% W" n/ |; d7 r+ c
  108.     actors = []
    1 G) D1 l) _' e, p
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}
    # j4 b3 `6 O- H6 P+ m* w  c
  110.     return actors
    + a3 k! r% Y  v1 T6 V
  111.   end
    , w: r" P+ p( q* P
  112.   # 角色位置互换4 z3 d6 E1 ~# y6 m( }
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)
    . c( }8 y5 v9 `' w
  114.     actor_id = []
    ) z/ ~; X6 z) j% ?, x( T. G: s  J
  115.     @actors.each do |actor|
    2 \- n7 N. k$ @
  116.       actor_id.push(actor.id)$ q5 b5 c) L: ^  l
  117.     end
    4 O6 [& E; \: a. B
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)" I# K+ N$ H5 d) r* r! n+ i
  119.     id1_index = id2_index = -1
    5 R  r6 G4 z5 |$ {; [( |+ y; I: L
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|$ y; b3 m% P, O! v/ N* Y
  121.       if actor_id[i] == id1
    ) d% d& z' t. h7 y  q6 P' d: |/ L- m
  122.         id1_index = i
      z7 m, b2 N3 D5 _% y+ ]
  123.       elsif actor_id[i] == id28 n8 x; C( p8 b1 f5 `4 t
  124.         id2_index = i8 m: [; h# g- B6 R# E. x
  125.       end$ K1 i, F: B0 Y9 Y! x; b& p- b
  126.     end
    : A9 A& o$ v0 ~1 O% {9 S1 {% S
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]% J6 G7 W2 G1 |. ~
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]
    7 T9 ^% g; T- Q& {! N
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor$ z$ o4 _9 |7 ?" W& X0 `( E
  130.   end
    2 E" K2 Y+ g/ m2 v$ q# O; ~. ]! h2 T
  131. end+ x, u3 c0 U# e3 q) w' \
  132. # X! o! y6 v/ S4 g9 P. v
  133. class Window_Actor < Window_Selectable' |+ e/ y3 l5 q  ]& a
  134.   # 初始化
    6 z  L/ ?/ L0 r+ h, h
  135.   def initialize, E% V, n1 ], m- g6 L
  136.     super(0,64,640,256)
    # e* _! Q- O+ ]* W3 V) k/ I
  137.     self.back_opacity = 160
    9 j* c3 @  L' ~! X. k( a) Y
  138.     refresh
    % a# H  l+ b8 k* l; G
  139.     self.index = -1
    $ v  O  a: g8 Y. G6 ~! [
  140.     self.active = false
    , c' ]! W8 M3 q( r8 k- f8 e! a- p
  141.   end5 S( R# o. T. a9 s0 P! a+ v
  142.   # 刷新
    0 L) U& K5 I' j2 {% E5 D- h
  143.   def refresh
    - g' U# j* y) E, b/ I: g
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size
    - I8 @" b  J: n+ g' j
  145.     @data = []
    6 e, x7 q1 m5 q% u; t* W
  146.     $game_party.actors.each do |actor|2 N- @8 J/ O( Q% i: {1 C& a
  147.       @data.push(actor)4 l; Q3 v- A+ c0 {5 R1 s$ q! R
  148.     end
    ' A( \' T4 t3 g7 R; ?) S8 g
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|
    1 p7 t9 j6 s( t: b, C
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)
    . i3 N  W6 e  p' h% k) u& V4 k/ ]
  151.     end
    % c# T1 ]5 g! t$ Y' z& R
  152.     if self.contents != nil
    & k; l4 |; j% A; F! D
  153.       self.contents.clear9 ~- i7 Z- D; q: q% Y
  154.       self.contents = nil
    0 r1 B/ D# l7 ]. I% ~6 k
  155.     end8 s) t: c' e8 q6 Q  h0 T+ `
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)2 Q& \2 v3 |% ?. Z( p- N
  157.     x = 4
    & j6 p# b8 U: S7 u& n8 V. W) s/ B
  158.     y = 0- p' s4 H+ ?1 d$ H
  159.     @data.each do |actor|
    6 T- f( C7 t1 \$ p5 W( {' ?
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)) c$ B9 {" E& |( T, m# a5 d  |% p
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    $ b( Y; A4 F( X
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect): J7 [5 t7 Z& d+ c
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)/ Z1 x: G# P- E1 j
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)
    : w. w- O# n. Q. i) V2 U
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)2 z7 M$ ~! q! a* L& W  K! @- _, Q
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)
    . z' r. Y! w2 t3 @- D& \1 ^
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)
    3 T- Q* J' w$ c+ T; m
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)7 v! S. h. X8 O/ B. Z8 F6 N* F7 c
  169.         cword = "出战"
    % g* a; J8 G/ A; |
  170.       else, L0 {7 `% H2 }' E3 O& p* f. Y
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)( Z  _7 [. O- j% V/ R
  172.         cword = "待战"
    # S2 k$ `+ j# C' G: ?( A
  173.       end/ ?5 M3 b7 L7 \  M, }1 q
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)* i8 f* ]- d3 o
  175.       y += 32
    1 `% o, j" h; `& \) A: [
  176.     end
    " }. [1 f/ ~4 P, e
  177.   end
    % ]% E  g' H9 z* t* I4 |1 L2 T
  178.   # 获取当前角色编号
    1 D7 B6 k! d; h/ Y! ~* P
  179.   def actor_id. ?8 M+ i& e) Y" I' f# f) q
  180.     return @data[self.index].id! M  N7 Z7 ?. M7 C/ o
  181.   end) y0 X$ b. j: u- C
  182.   # 刷新帮助5 J" y2 d& d# d* S% W
  183.   def update_help
    , S6 q3 g) Q2 J6 ~) T
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\
    . j- I. c& p7 o8 ]1 k1 C0 g
  185.                           "" : @data[self.index].name)4 C* E4 o% C/ r' h6 D
  186.   end  S  m& z0 i  \
  187. end
    " q  \" v4 t% [: h7 ]# E

  188. ) ~: k, E& J" b( o5 [
  189. class Scene_Battle& |/ @# s: {: w' P5 `% b: i
  190.   include LimBattlePlug* |+ y/ ^+ x1 h8 A1 H/ O
  191.   # 初始化
    ' S4 R/ v- E, a2 `6 S) Q! |
  192.   def initialize
    . Z! ?0 E+ m. I- P1 z) v4 R8 l
  193.     $game_party.set_actor_to_battle' N3 c( T% [( @2 k# f1 z. r  L
  194.   end
    6 Z0 z8 E3 Y! s6 S- w: X
  195.   # 主处理
    * C( d$ O* y% F3 N0 [* G& j
  196.   def main
    5 R; e8 _' G) {. c
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据0 k0 x4 ]# {6 S3 P
  198.     $game_temp.in_battle = true. R1 {* r3 ~- Z3 |, ~$ y( i+ S
  199.     $game_temp.battle_turn = 0
    8 @: Z; O! |& L
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear, Y# O5 Q8 u2 h8 R, ^
  201.     $game_temp.battle_abort = false+ ^+ A# U1 V4 G. e& H% M
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false# o$ ~; n' `, N) e8 L5 L. i: y/ E
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name  ~7 B8 i- y8 D. f
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil
    8 T$ Q* D) y# ~; Y
  205.     # 初始化战斗用事件解释器
    : S& X7 i& n  b1 b# d' D
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)& y8 `" }( D: K
  207.     # 准备队伍, X2 g4 L/ X; j% T
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id- N# y. W- t  s2 d4 K# q/ `) ]
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)
    ( @0 D  S2 M! w0 x4 I$ |/ x5 H. a
  210.     # 生成角色命令窗口
    # f+ y! P8 @4 L: Y' C
  211.     s1 = $data_system.words.attack2 _4 @9 H  o: Y* ^1 J( f
  212.     s2 = $data_system.words.skill" O: Y7 |% h; j2 B9 _
  213.     s3 = $data_system.words.guard
    5 k: p- F4 U% \) t! t
  214.     s4 = $data_system.words.item
    : x) _! g- e! X" w
  215.     s5 = WordChangeBattler
    * p# |5 l( f, e0 k  ]6 ~0 W2 N
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])7 e' j0 ]  ?* D) D
  217.     @actor_command_window.y = 1286 [5 K2 t$ G* ?6 U0 u
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160
    " |2 S0 m' J! R; K' @
  219.     @actor_command_window.active = false: a9 H9 @, ^- @
  220.     @actor_command_window.visible = false
    # E, p1 p; p4 H" R6 _8 s3 _
  221.     # 生成其它窗口1 t$ N* j: l  ~$ S' V- b( k% k9 W
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new
    ' _' X& b& z5 U6 r9 }' A) x
  223.     @help_window = Window_Help.new
    0 U& o  i( p/ {( i* T/ Q
  224.     @help_window.back_opacity = 160
    1 D3 B) \8 y! n; K% h
  225.     @help_window.visible = false- V% ?3 e6 Y+ [2 d* C7 K
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new+ w. X6 X  U1 v7 y
  227.     @message_window = Window_Message.new
    * L: O' e! b& q
  228.     # 生成活动块
    : A5 a9 T' D, q" T. i! i# E
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new" o& n; `. J+ B3 j5 M
  230.     # 初始化等待计数
    8 @3 r" e1 b: @4 h0 A# [9 L
  231.     @wait_count = 06 ~+ i: [/ J) T+ Q4 ?
  232.     # 执行过渡
      \# e* U1 i9 f6 B( h7 ?
  233.     if $data_system.battle_transition == ""5 i$ G0 f7 f4 W
  234.       Graphics.transition(20)
    . f3 m2 }- d8 y! @! I% @# h
  235.     else, n3 ?, J# @4 F8 i
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +5 c8 ~. \: }" }
  237.         $data_system.battle_transition)3 Q  @: }# P; c+ b$ H% D, Q
  238.     end
    9 @4 w- E% e3 L. s# E: _8 W
  239.     # 开始自由战斗回合$ k" |1 o# l8 j) V0 I7 V+ o
  240.     start_phase1
    7 }# q+ v1 t6 Q% u4 U: y
  241.     # 主循环1 x$ @; Q7 [7 q7 c
  242.     loop do
    ! R0 n4 F9 U: w+ C* `
  243.       # 刷新游戏画面
    7 _, i7 f. N- }
  244.       Graphics.update
    * Y; [( P/ [+ N5 g; z7 j
  245.       # 刷新输入信息3 D+ I: G" N+ I1 B3 z
  246.       Input.update
    1 S: b& X  r& Z3 Z% J1 v0 i
  247.       # 刷新画面8 R8 i4 T! {/ d/ D
  248.       update
    # L/ P& q/ Q0 M4 E/ k! b2 T5 W3 ^
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环* T- X2 r$ D6 i
  250.       if $scene != self& U2 d9 d5 m9 N% R
  251.         break) K6 j4 z1 e" A9 B, D! K
  252.       end
    + X* P: K% B/ e+ `. q( B
  253.     end
    9 O, [7 y: F6 ^; n' B% U: ]
  254.     # 刷新地图
    0 s. g, L1 h) f& G
  255.     $game_map.refresh
    ) Z* {( Z' D! L9 F5 Y. g
  256.     # 准备过渡7 U! c7 h2 [3 l) X( y- b
  257.     Graphics.freeze& W7 r$ e9 }# p' U; G
  258.     # 释放窗口; @' A; {% f! s1 n
  259.     @actor_command_window.dispose$ L# g7 H4 _6 C; r1 ]. X! H5 R' V
  260.     @party_command_window.dispose3 I) j% c$ v& v+ T2 B
  261.     @help_window.dispose
      {2 e$ v4 c$ n9 `8 Y9 T
  262.     @status_window.dispose
    , Z' N5 t& ?; J# x: n7 S  F7 D
  263.     @message_window.dispose
    ) T7 ?" `" _/ q1 Q7 }7 z( X2 ]
  264.     if @skill_window != nil5 o4 v8 i  v" v2 e
  265.       @skill_window.dispose
    0 D5 b# m/ r, g; l1 P
  266.     end
    9 L' W4 P4 C1 _- K
  267.     if @item_window != nil  D, W/ m% s/ w3 H5 L% v
  268.       @item_window.dispose% a7 w8 @. j8 p4 l: M& k
  269.     end! Q4 B! ~3 y) U3 M
  270.     if @actor_window != nil
    6 I: O6 B. X2 g
  271.       @actor_window.dispose
    / L# g! O3 h3 A* S
  272.     end2 \6 y. Z# v+ ~
  273.     if @result_window != nil
    5 B1 b0 }, T0 O  s
  274.       @result_window.dispose6 @. |/ _  y5 J9 |) c+ R$ \
  275.     end
    ! x# R! u; s. U; x4 ?  b
  276.     # 释放活动块3 g2 k! o9 ^- i9 S
  277.     @spriteset.dispose2 z& ?& Y2 i$ _6 T5 w
  278.     # 标题画面切换中的情况
    / j& k8 i* @3 K+ [. D2 }0 X' `
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
    % O( g9 x, A2 N4 h
  280.       # 淡入淡出画面
    9 C  T, H6 c# v$ m1 B: y2 s( Y
  281.       Graphics.transition
    4 Q; G+ u: R' A" r& C$ \# @
  282.       Graphics.freeze$ ~# l  {* c; I5 ?+ P) w7 `
  283.     end
    ; l6 o, I( ~2 j5 n7 A3 A
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
    2 @- C8 [0 A4 K' y: O
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
    , |2 ~5 K3 e+ [
  286.       $scene = nil
    + y8 t# \' c# w; d
  287.     end) s, j) {2 E* n4 Y" q  }4 R2 _; Z, ]
  288.   end
    4 S! x5 t9 D: C9 Q3 M7 G
  289.   # 战斗结束1 }- l. s/ X9 m
  290.   alias lpb_battle_end battle_end
    / [# v" ?, [, l4 }' J4 p$ q
  291.   def battle_end(n)1 j* c; K4 B, g6 R% P: `" J6 b; A
  292.     lpb_battle_end(n)
    ' C& P0 w5 K/ J  K5 }- P
  293.     $game_party.set_actor_to_normal7 y5 M5 A: w1 }; g# w  q
  294.   end
    4 n( ~" w, H/ I# ^
  295.   # 开始回合3& u* ^) R. b5 v: ~' _
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3
    / C7 D5 M3 d8 d
  297.   def start_phase3
    0 n3 @+ u% y/ h/ r# D; ^/ s
  298.     @changed_battler_id = []
    / e# a+ e5 M$ g  e( R& u( ?
  299.     lbp_start_phase3
    . G  W( a+ A$ s' r; }8 C! f
  300.   end! G2 @7 }4 t1 y0 X
  301.   # 刷新角色命令回合画面
    : Z+ E& y- P$ ~) o4 Z
  302.   def update_phase3
    - Q' t2 ~# d1 M% `/ a+ S
  303.     # 敌人光标有效的情况下! \  R+ o! m* \6 i
  304.     if @enemy_arrow != nil
    ) n' W6 n! G' G+ w
  305.       update_phase3_enemy_select
    ; n5 `5 R+ H9 r' @. V
  306.     # 角色光标有效的情况下4 v$ S  L% T1 y/ T
  307.     elsif @actor_arrow != nil
    4 f3 \) Q& k( C" Q8 y6 B3 F
  308.       update_phase3_actor_select
    : I" W" \9 ^* Q' {6 _
  309.     # 特技窗口有效的情况下6 k! L  {8 o! t9 [! ~0 f
  310.     elsif @skill_window != nil" ]" P1 u$ s; M. _3 ]; Q  n
  311.       update_phase3_skill_select0 E; |! d: ]9 X+ R: U2 n# Z
  312.     # 物品窗口有效的情况下
    8 f; T3 _& l# E1 y
  313.     elsif @item_window != nil
    0 N' ^) s& {) }6 E4 C) F* f
  314.       update_phase3_item_select
    + K( x  @6 k8 l, u1 J! I; p
  315.     elsif @actor_window != nil
    # n  f5 C* I, `- ]: f: T8 f1 L
  316.       update_phase3_battler_select* ^3 w: u% f  C0 G0 O, k) q
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下' a8 F; f( h+ f2 d
  318.     elsif @actor_command_window.active
    / D$ t4 H) F/ r6 x
  319.       update_phase3_basic_command
    7 o( _9 z. T* [
  320.     end% t+ {) P% l, z! S- M$ b6 L- e. R8 J+ ~
  321.   end
    ; i. V# H8 j; P5 g  Y9 z7 p& j/ {) M
  322.   # 角色基本命令
    . p% L: \, m) s" ^+ K3 m
  323.   def update_phase3_basic_command' ?" B) I. K) q& z& o& i) b& E: B
  324.     # 按下 B 键的情况下
    - _" y* V' ^. M$ y5 ^4 [8 E
  325.     if Input.trigger?(Input::B)" ]. B0 r4 Y  k( K/ K, V! E
  326.       # 演奏取消 SE
    7 e" J: y8 Y' {9 U% `& W* P! T4 p
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    9 s$ J  q/ {% X; i) P5 V2 U
  328.       # 转向前一个角色的指令输入
    ' \4 u' H( }9 k3 c$ \, @
  329.       phase3_prior_actor
    7 n- c) p" m# ~! N% y" r) J) [
  330.       return# c" e6 E/ l. v" L( x
  331.     end8 P- N) |) _: V& v) f
  332.     # 按下 C 键的情况下4 `; M; ^8 X# A$ g
  333.     if Input.trigger?(Input::C). p/ H' J  |; j8 l; Z7 M8 y
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之3 Q- F/ X& s7 A  V* q2 P
  335.       case @actor_command_window.index0 l( Z3 T1 y7 P' G* `' R5 w/ ]
  336.       when 0  # 攻击- S+ \0 b+ ]. f. R, g' V- l
  337.         # 演奏确定 SE( M4 J1 q+ O% w  U, r: e
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    0 n5 @& R& V1 S6 T
  339.         # 设置行动
    ; ^/ l# @% Q1 R1 R0 M2 a
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0) s) P& p& p" O6 G
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0
    # K# [' f; y, n9 n
  342.         # 开始选择敌人
    ! X1 y( W2 C+ I# _! I
  343.         start_enemy_select  [) ^3 L. ~: m$ a# k; K. N0 f
  344.       when 1  # 特技# E: R: ~/ v! Z3 |6 Q3 R3 k- Z' {- d
  345.         # 演奏确定 SE$ M# A- O! |6 T( B  |7 W% l2 v4 t
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    & q) L& ~. ?9 m. h
  347.         # 设置行动
    - J% Y. s) C0 `6 }- s/ x
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1& s! X& p  R+ A) V
  349.         # 开始选择特技
    6 }2 o# @3 c8 n3 Q7 p5 o' i
  350.         start_skill_select$ t& b1 ~/ H* h) F9 e
  351.       when 2  # 防御. x3 }. g; h, J2 h" O1 K) C! [$ O
  352.         # 演奏确定 SE! r: L; s: K/ Y, o
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    0 s, z) a$ n; v6 I
  354.         # 设置行动# P) g* o4 d$ j' V
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0
    + u. s4 }& L2 T$ m, E4 s* y$ y, Y
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1
    # U& ^! H9 Y. P! a) W, w9 N
  357.         # 转向下一位角色的指令输入
    6 I4 m% g( G- ]3 p: D6 P4 E  ~. Q
  358.         phase3_next_actor
    + y* k0 u9 A8 F5 s, b' a
  359.       when 3  # 物品+ ?: u2 c' [8 `
  360.         # 演奏确定 SE
    & ^/ V8 E+ M! f; D- J# R% c; l
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)+ [4 C8 j. M6 |8 Q9 W# @2 J& ]
  362.         # 设置行动
    9 y7 z: ?  h0 K' b  h. G& z( X: @
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2
    . D: V7 r, _6 D$ e. e
  364.         # 开始选择物品; ?6 l$ r* P1 R* b  L0 E
  365.         start_item_select; o6 K% z4 a+ y) X2 G
  366.       when 4 # 换人& T1 z7 N* _4 b* G6 Q
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    * k- Z" e: i7 b
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler
    & ?1 V* [8 V! S" X( y
  369.         start_battler_select% Q  ^# u" ~4 ~6 Y/ U
  370.       end
    " i6 l9 f& ^% z
  371.       return: E! U# u2 f7 [
  372.     end$ K2 @" ]9 M' |1 E  m3 d- `2 t7 V: \
  373.   end
    ' W2 y; k" S* b0 u
  374.   # 开始角色选择
    # ^9 ]) v: T6 ?. h/ [5 W
  375.   def start_battler_select0 k" Q* c( w1 {4 E3 J, C
  376.     @actor_window = Window_Actor.new
    6 ~! d  v$ Q$ l# e
  377.     @actor_window.active = true
    ; V. o3 O1 T( z. D1 Z3 ~6 s5 N
  378.     @actor_window.index = 06 Z+ a8 G, q. r3 T2 I- H3 `2 |5 i9 D
  379.     @actor_window.help_window = @help_window
    $ a+ z( j9 {4 [$ v2 r4 u6 d
  380.     @actor_command_window.active = false
    ) Z/ b( Y& V6 F& }$ X
  381.     @actor_command_window.visible = false
    - |6 [4 N: r- C$ z- a( S  ^
  382.   end8 z! Y# {2 q: G8 C
  383.   # 结束角色选择" m0 F* H* t: s- s8 R" G, j# C/ Q
  384.   def end_battler_select
    # s  L! t/ Z* u0 F  S+ h; Y$ V! G
  385.     @actor_window.dispose* a2 r. D5 j1 D* t+ w0 C1 \4 p& b
  386.     @actor_window = nil* D" G* U, s6 V. P  S0 l
  387.     @help_window.visible = false; U0 H& E+ e5 q6 A  ~* p2 g  T1 I
  388.     @actor_command_window.active = true" P9 Z, Q- m0 J& n3 s
  389.     @actor_command_window.visible = true
    1 U+ {, Y' f% B6 M% ~( }
  390.   end
    + i% |, J, m, F
  391.   # 刷新角色选择
      k7 H7 ?4 |% q
  392.   def update_phase3_battler_select: v, x1 `+ h, D0 r
  393.     @actor_window.visible = true$ b# v* r; B% [# W" w; X
  394.     @actor_window.update
    4 L5 M8 M& a9 S0 L
  395.     if Input.trigger?(Input::B): y* _0 z* P+ B6 Y6 k; r4 y# S
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)5 G3 @% Q% f' E
  397.       end_battler_select
    1 W7 y/ j5 V! I2 h3 j. e
  398.       return' K) R) X0 e9 J' A
  399.     end
    " @2 E5 @& w1 p# j( }5 o- R
  400.     if Input.trigger?(Input::C)# H) J  g& i( Q. G0 P
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id
    . o. N* j! O9 h8 Q5 n
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or! K% B$ d: E! |  p' s% g% |! `7 S6 @; Y6 {
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or
    . F1 N- ^* I, L1 P$ ~# H
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id): z* {, U: D4 R* L. f
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)1 P7 A: S% T+ f8 S9 y
  406.         return! z% o: _( U% s% Z% w0 E
  407.       end% {! N. E+ E" ?* F: f3 O- G
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)3 j. ~( d" ?5 U0 H
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id& D! s5 i6 O8 K$ V
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)
    ' s& ~- o5 ^% @4 K+ g( z5 F$ T
  411.       end_battler_select0 [& p" y; ~( e# C( t& M) Y- |3 P7 K
  412.       phase3_next_actor
    6 Q7 \% j& E8 u0 [& u0 u
  413.       return0 r, C. m* h) @; _0 j
  414.     end1 Y5 S1 t+ j5 \0 W& C+ h
  415.   end
    : [4 V* u, M6 H
  416.   # 行动方动画
    : n, x$ |8 C2 q* g" n+ W1 [
  417.   def update_phase4_step3
    ; l3 C3 u+ q. Y& y; f5 c( h
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    # V3 M' a* K/ @" v2 j5 }
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler
    " e" j  P7 s) }& Z& u/ f  p. s, Q
  420.       @target_battlers = []
    9 `' ^3 G5 T, H; ^# l8 }& ~) H! `
  421.     end' k3 ?! G) K8 V, }
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)+ X% Q% Z% r# _/ a8 N8 g
  423.     if @animation1_id == 0
    7 Z9 ~; h5 e/ Y: C' ~
  424.       @active_battler.white_flash = true
    6 n8 Z5 F" b1 Y2 A+ R2 z
  425.     else
      v! U9 }) i/ X3 {1 q. B2 s- [
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id7 w2 u( c8 R5 V  v! D
  427.       @active_battler.animation_hit = true
    1 \, ?5 b9 n  C7 M6 e( m  j
  428.     end
    3 P: F% }; b- A( W! u: P
  429.     # 移至步骤 4& P3 c5 x# u4 M' L! {" |7 t; a2 k: i
  430.     @phase4_step = 45 v  N/ Q/ L* t8 y, v, v1 q& o
  431.   end, S& P: C. ]3 d4 ^( N" D4 ^3 k
  432.   # 对象方动画  |/ f! @+ v$ {1 q( U  q! T7 N) ?
  433.   def update_phase4_step4' ]( d: S( }- M/ S1 ~
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?& i" k! e) c- k+ p1 l
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler8 ]4 ~" Q. k/ [
  436.       actor2_id = @active_battler.id
    . }0 l7 }. [8 D6 [) @: I5 _
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|% J: y* R9 C3 K1 y" f
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id
    4 B" p- E$ |9 l# n  j$ V9 \! X
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)* L0 P8 W* P: I1 V* |# @
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]% u. S! X9 V) j. U0 W
  441.           @status_window.refresh/ d& h7 K; V  R$ @3 h) ^
  442.         end* s' T( K/ q. F% Z" q
  443.       end
    - |4 S5 `) S  i' A
  444.     end
    6 L0 ]+ E9 ~" I7 @8 X# |5 D
  445.     # 对像方动画1 _3 _. d0 |, Q, h
  446.     for target in @target_battlers
    $ F, \/ H- v8 h, ?5 [( O5 _7 u
  447.       target.animation_id = @animation2_id2 f& l* m' l6 x# c: p
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
    ( b0 j5 _% b- k; i
  449.     end
    , @  g* k( `% K( F) Y6 s
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧, I" l* M8 S6 k: M7 F7 Z
  451.     @wait_count = 8
    0 q" A* n) b( I% q
  452.     # 移至步骤 5
    9 y1 k$ f" W  b* K; e7 |! w% j
  453.     @phase4_step = 5
    1 F' y; P, k" z! P6 y1 l
  454.   end9 n8 k0 k3 I) w' M, u6 {; l; ~
  455.   # 公共事件3 x- }; @: L- @* ]* ^$ Y
  456.   def update_phase4_step6
    & ?5 f. T3 a6 K0 v3 ~# B
  457.     @target_battlers.each do |target|2 p) D4 j' c: k/ @8 G; L- K7 M
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and, x4 J* ^2 G1 A- u! N1 E
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}
    7 ?9 x: V5 ~3 z* x; ]
  460.         @actor_window = Window_Actor.new6 c- |: r1 I7 \
  461.         @actor_window.index = 0
    - A* C. o3 T. S! S, @
  462.         @actor_window.active = true
    ( t6 U. g- u! m- P" c
  463.         @actor_window.help_window = @help_window
    ' Z# x* T1 C0 Q. q  d. T6 k4 F# V2 |
  464.         actor_id = -1
    ( t. }2 p+ @8 o4 `8 }# C9 F
  465.         loop do1 h' v  _# o( H, r  f/ r2 k4 j6 W
  466.           Graphics.update
    5 F1 s3 [" a+ k# |2 m7 O
  467.           Input.update
    ( L0 u4 f8 O9 r) Q$ }! K9 T  P
  468.           @actor_window.update
      v. q4 u% z; t' b7 u- m
  469.           if Input.trigger?(Input::C)
    ) L# o, s9 v+ }- }, O$ O- Y
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]  U. Z; ]7 Q5 r! T, P) a* }" K. M
  471.             if actor.dead? or" D0 O/ N) _0 J  g  b
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and
    0 f# t0 b" L0 d/ x7 @, ^, l* W
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or
    ' W* }, [9 X  m3 h+ k
  474.                $game_party.actors.include?(actor)& P" Y% i6 U4 y2 ~- I/ \7 O! E
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    3 [* |% W  X0 u+ h
  476.             else% O0 T' G' b0 J; }+ H% [7 N, b
  477.               actor_id = actor.id
    0 Z9 u. {5 _) t8 a& p
  478.             end3 C* T, S& F* N- x1 g5 V* e) p
  479.           end& i' l$ q1 Q% ~0 `+ k; T2 X, L0 D
  480.           break if actor_id >= 0
    " C1 g4 u9 Z% e2 U  h) {& U" X
  481.         end
    7 r; c9 f+ g. d: v
  482.         @actor_window.visible = false3 u  M& v& z# ?/ \8 M& ~, i# j! d
  483.         @actor_window.dispose% i5 _$ j0 H, l
  484.         @actor_window = nil. r0 H* n% h6 h; A  O  T+ T0 d
  485.         @help_window.visible = false
    3 B9 e6 y8 l: j1 i2 ?" H5 J
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    " S4 k( a) ?* U0 E, t
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id: `; m, A, u$ g6 Z0 j
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id). v7 Q% C% _, L* X: g; f
  489.             @status_window.refresh
    ' i' I4 l. n# S. L
  490.           end
    , x* T- Y5 \) C9 E, m
  491.         end% ~: x% F' F# ~
  492.       end& V( |/ i4 N3 @# v% M
  493.     end: y) P; h- }# i( h
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者% A  B: g- a/ E6 k3 I! E
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil* n1 X; [- E6 Q+ i& A+ X" M; M
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下; J/ x7 i; v! w! @. j' w
  497.     if @common_event_id > 0  ]! j0 t( g7 Z
  498.       # 设置事件
    ; g2 {) c4 I3 t: Y6 A! l6 s& i( s
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]6 a' k1 }7 K$ {/ l# l
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)) N5 t" D6 T0 J. a
  501.     end- Z- S( v% I" N+ K( Y
  502.     # 移至步骤 1
    6 R1 m4 s) P  r3 x/ l2 V
  503.     @phase4_step = 1, x. V; P. S1 L; S, t6 |' e
  504.   end" r- F% K/ ~" G. _( I
  505. end
    8 s, t7 H$ o: R$ x1 D

  506. * O5 Q$ U& L* H
  507. class Window_MenuStatus
    ( h6 @  }/ F0 J' L- D
  508.   def refresh0 s1 ~* _2 Y& W: M
  509.     self.contents.clear
    8 i1 J5 _! }& p+ @5 b0 g$ Q% X' j
  510.     @item_max = $game_party.actors.size; w2 f! F( N4 E4 R1 T: ^. @
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size$ |) h8 @) z- j9 ]0 t: \
  512.       x = 4/ Z- K: M9 f- u- d5 G. i
  513.       y = i * 32
    2 Z( R4 C; _4 }( t
  514.       actor = $game_party.actors[i]4 p; y/ q( D& ~4 }/ t/ `
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue); P1 V% Z. i9 J
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    2 w7 m+ {, B5 H: H( }- ~
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect): G+ t0 ?0 K* X, O+ y4 c
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)
    9 g. q7 Q4 T8 ^; g/ B+ h" K
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)# G! s) l- z% K  e
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)% I0 [  E) T0 y3 t) }' ~
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)
    9 s$ T: o/ k) y% u9 |- o* C
  522.     end
    + N4 j5 y7 B7 x/ k/ r+ H$ L
  523.   end" x- z/ W; c, P% L  N
  524.   def update_cursor_rect
    , C4 J- m3 L) e7 |% F( \
  525.     super! @( F: D# |$ y; Y8 O. \
  526.   end, m( ~6 E+ K. P% z3 [
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题
. S4 X  q9 g& U- O" M只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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