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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug
    / Y% K  r5 p# f7 E/ N

  2. . D4 }0 V  \' ?
  3. # 队伍最大人数2 [1 e+ b3 _+ b7 n6 B1 o. {
  4. MaxPartySize = 8
    . P# q4 A% V3 G% k# c5 f
  5. # _8 _' _) }' i' R
  6. # 出战人数; `) l" K* _/ ]/ y: x
  7. MaxBattlerSize = 1
    3 D' M( ~2 e: Y3 G. o+ S
  8. 8 O2 t' ^$ W% Y' s2 \
  9. # 换人语句
    * C6 a5 b3 ^- U  ]2 {+ S
  10. WordChangeBattler = "换人"
    2 W" K: u) @" Z2 q* L- O4 o

  11. 4 n, n- `+ V$ e6 n7 A9 n3 P
  12. # 换人时播放的动画. _( O" A/ D- A  z/ o9 C
  13. AnimationChangeBattler = 26& z/ L7 Y; r  y( B* G, F

  14. / }* h6 [4 U* G! }) K+ A( a) z
  15. end
    # H/ `, `  v8 U4 _
  16. 1 `6 z; ?: G+ p, E8 \+ x
  17. class Game_BattleAction
    + L) o- `- `. h
  18.   attr_accessor :change_to_battler& J# ]7 e9 k4 J/ B
  19.   # 初始化) I# |, _$ r1 F
  20.   alias lbp_initialize initialize
    - M" y- J7 H( }' d5 V
  21.   def initialize
    % d# O8 U  u9 z- v  b# ]" I
  22.     lbp_initialize, R. B% X9 A0 c. ^; e8 Q
  23.     @change_to_battler = 07 @2 f! T: r. e: S$ `8 J0 k1 L
  24.   end9 O/ `% t6 n" C
  25.   # 欲更换角色编号. K% f% `1 _2 v# p- ~% Y6 Z4 ^
  26.   def set_change_battler1 ?$ O- F% Y# z" z5 _$ Y
  27.     @kind = 3! p6 v1 t. _+ E$ K
  28.   end
    4 i1 m: Y. |7 A( _
  29.   # 判断行动是否为更换角色
    7 A9 I' ?' }" v2 {* L& \8 d
  30.   def is_change_battler?
    . S3 Z( `6 E$ H
  31.     return (@kind == 3)* s& D3 ^% m8 q4 K( [4 V
  32.   end) \/ G( @( y' ^3 W2 L2 e# a" r
  33. end) V7 p; h2 n& c# G5 }1 C: {
  34. # p, }- [: N# m+ f; [/ d: h. b2 l+ _: t
  35. class Game_Party
    2 @1 v0 u' f2 O1 g/ T
  36.   include LimBattlePlug
    , M! [2 ^) {  N5 b* A3 `, P
  37.   attr_reader :actors2# }5 N5 H' I/ k/ x; I* {3 X+ m; m
  38.   alias lpb_initialize initialize0 F0 N# V( x$ @. h
  39.   def initialize8 H) Z5 S- x" k- I
  40.     lpb_initialize
    6 f4 q  P  e. A5 A9 g2 a: w
  41.     @actors2 = []0 A! R4 u8 e- @" b4 ~
  42.   end1 C) c; q# J& m5 h# e; S2 R
  43.   # 角色加入; N- }4 m: a2 ], x* q* b3 U( L
  44.   def add_actor(actor_id)
    0 K4 _: o! H1 A
  45.     actor = $game_actors[actor_id]1 E) E3 _% v" a2 F  C
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)
    ( [  @. S  R+ g' X# `1 I
  47.       @actors.push(actor)
    1 n% I$ x& V, ^! P# m4 N
  48.       $game_player.refresh1 z: f9 G% U; C9 ?: [
  49.     end
    3 J1 x$ {4 A2 H4 Y( F2 M5 W
  50.   end0 M# S6 I7 e4 t: E9 n
  51.   # 设置战斗的角色  D: F) m3 a  b
  52.   def set_actor_to_battle
    - U5 S" y) T7 q* x
  53.     @actors2 = []$ U# X8 R: p8 ~7 e* O0 H7 E
  54.     @actors.each do |actor|
    ' @7 y/ ?- B+ X2 ^
  55.       @actors2.push(actor)$ R. I% r  x5 p: j2 @  N) Q
  56.     end4 Y5 ~( ?4 V0 z
  57.     @actors = []8 d, k) Q% E* N5 Q' _2 J- }6 c- W
  58.     @actors2.each do |actor|  x7 J$ ?! `  r$ G+ J4 S
  59.       @actors.push(actor). s0 i$ j, ^7 L4 {/ @5 Q2 v3 u
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize
    * \' Y! N# ]6 P  |* y/ F. o
  61.     end; s; }5 w! ~0 N( \
  62.   end
    " E( e4 C3 S5 i3 `+ I  P* J& t
  63.   # 还原战斗的角色5 I& `9 C: c+ i+ d6 a/ f" H3 y
  64.   def set_actor_to_normal5 z; Y' j) |$ e: D) L; h1 W# L- z6 E
  65.     @actors = []
    / ~# |& S6 t  q& F- J1 m3 ^
  66.     @actors2.each do |actor|1 t8 r: p- [. q; `) c' l
  67.       @actors.push(actor)9 i& k3 F; a1 g! m
  68.     end
    & s' A( g, M% W9 h) L# W
  69.   end
    ) C+ _6 Z# \4 }2 g/ H  @! C& W9 T
  70.   # 获取角色id数组2 n8 |1 ~3 m8 s9 s
  71.   def get_actors_id
    5 C6 E. A* i! K
  72.     id = []
    , s6 g' O' ~; y' C* l! Y% g4 Z5 T" c
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}: x; _3 W+ Q7 q1 h/ r
  74.     return id6 U$ @0 I* q: b. `- ^& M5 V/ ^
  75.   end" j9 t$ X8 }! x3 Y& }' `$ I
  76.   # 获取角色id数组2 Q6 X- g% P6 N5 ], A  v
  77.   def get_actors2_id+ ?. w& N0 L& J$ G5 g) g' q
  78.     id = []$ q& i" W4 Z) \0 R0 a" G2 e. V
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}
    ( z" a5 a# h7 n4 x( Z
  80.     return id
    . V0 p" W) c) C/ r" u) j
  81.   end# `* D( ~- [+ b) c
  82.   # 兑换角色
    8 v, {: X1 p' Z' q1 t" H1 ^6 q  ~; x
  83.   def change_actor(index,id)
    + J( |9 `5 E  Z! i; s6 a
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]3 V( V  w, W. g6 {* O5 `5 U
  85.   end8 w9 y1 q2 L( W+ j' u& g  e/ i
  86.   # 全灭判定
    ) ^; w2 P* {8 _, {: ]# U( @2 s
  87.   def all_dead?
    8 D# v( M& h/ ^1 {& F
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下3 ^6 ~# K6 @# }& o% X, P# f2 Z
  89.     if $game_party.actors.size == 0) `, g/ Z5 Q5 D
  90.       return false
    9 ]) d* v, m* z# Y  m0 {
  91.     end: k8 u) C, e$ u5 X
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上6 y& A  y6 R. c' T  p+ F
  93.     for actor in @actors2
    5 _! c0 W9 p9 [' i" g* @
  94.       if actor.hp > 0
    7 L0 `5 c. X. \
  95.         return false
    : O7 V0 @4 r3 W2 G( J
  96.       end9 Q2 K3 \: n+ k( m* _) G4 _
  97.     end
    0 D+ {- X, |! ?* U' s
  98.     for actor in @actors6 q3 }0 M, i5 c( _  v/ E
  99.       if actor.hp > 0: S8 v9 |! T- C+ o) \6 q
  100.         return false9 z9 H' Y2 F! h: S
  101.       end' b4 S: N( [  s$ _
  102.     end
    9 H3 W. B4 G  a, _/ S6 T8 d% Y3 g
  103.     # 全灭
    - M, ?" ?" a7 X+ ^& M5 Y  x. L/ H: q
  104.     return true
    + A1 z, R: ?! v( j5 q9 R$ u( a: {
  105.   end
    : }- @' S- g# l( ~: m4 d! V
  106.   # 其他角色
    ( Z& q: Y- U. d; F
  107.   def other_actors$ A% n" s0 g) @/ h& i6 o
  108.     actors = []# v& |# ~) f( }0 R5 }
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}
    : C4 R5 V2 Y  }4 M/ y3 V
  110.     return actors
    / r# l( G; h% m/ J5 t- I$ q  y) P
  111.   end
    4 g. S! |# L; \' n8 s
  112.   # 角色位置互换
    8 |$ ]: U, a  Z3 N' O
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)( |7 w" V8 q9 h5 p2 O: s
  114.     actor_id = []; M- _* P- j# y4 m( I( ~  _
  115.     @actors.each do |actor|6 s, ^7 _6 P3 f9 e/ l* x
  116.       actor_id.push(actor.id)
    9 }5 t) o! B; M) c# ?% e
  117.     end
    0 v% g* S8 O0 @$ O8 I
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)1 C9 z9 g/ Y7 R# G: D
  119.     id1_index = id2_index = -1+ @* C& d3 C+ h% s+ }! P) \! i+ c) y
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|' [; \, Q' v; S5 j% r, S2 b
  121.       if actor_id[i] == id1
    0 D  z9 k, m" C: Y4 J! f
  122.         id1_index = i  r( t2 [8 n' O. N
  123.       elsif actor_id[i] == id2) v8 y  t2 C8 N5 ?/ a5 Q- [
  124.         id2_index = i
    # g( o; L/ G% l! `# k! H
  125.       end
    ( p' g- w+ b3 e( |( f
  126.     end
    / H$ @  U: U" ?# X4 v+ Q2 e
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]
    , S9 p# k/ f: h; B$ E# k  _( x
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]
    " V3 ?" k% |% h+ \5 F
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor3 N; o! T6 k! c) B6 n) C
  130.   end- I+ o5 ?0 s! M" u; M
  131. end" T$ }. J+ ^% {5 ]

  132. + h  l8 y( E  V2 S! S
  133. class Window_Actor < Window_Selectable
    # W+ @" ^! U6 T' q, g
  134.   # 初始化: _5 Q2 X5 J5 Z
  135.   def initialize) O  z$ V- b% I0 U" Z; D' P( `
  136.     super(0,64,640,256)7 i3 O6 v3 c2 e+ B' m( a. Y& `& ^# J  f
  137.     self.back_opacity = 160
    : v7 A% Y& u! r0 g5 _2 n
  138.     refresh
    & ?5 F1 }3 V6 @3 W5 D7 N$ w9 F+ A
  139.     self.index = -16 i8 G( F" q2 \
  140.     self.active = false
    , p5 Y# p& v9 E/ _7 u" S
  141.   end7 t2 J: u( F' R8 U; D! K+ j9 X
  142.   # 刷新) e3 z+ u4 t- R4 K
  143.   def refresh
    ( |- M2 c7 Q: N2 ^0 @! B; U# Y
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size
    % G# x4 ^: X" }' z
  145.     @data = []
    7 M9 D8 v0 o) V/ E6 S
  146.     $game_party.actors.each do |actor|
    0 t* T4 @& l6 k0 r: M1 D2 u* p
  147.       @data.push(actor)
    ) B( `7 E: L0 F% j6 h( \1 f
  148.     end
    * O4 s( l5 \# ^
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|
    " W4 a* `& m' `  @. f- r6 n
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)% s8 @$ b  D) x8 n0 P" B
  151.     end2 ~. L/ i4 y5 z: Y% }. s
  152.     if self.contents != nil
    5 l; ]8 Z. S1 r  M
  153.       self.contents.clear3 s. X) m% ~0 u4 ?9 j5 s: Z
  154.       self.contents = nil
    ! v3 t; @/ K, t: p' \3 M# I) j
  155.     end
    6 q( ^/ s8 N8 k% |" |& }* z
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)( t$ |. o; Y8 V" ~/ P
  157.     x = 42 s* O! c/ \& |* R
  158.     y = 0, X. X6 v% n' b! c6 |6 A3 e
  159.     @data.each do |actor|
    - u# E8 A6 k0 F% J- x
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue); q) G, q$ a5 x" G6 [
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)8 r/ l1 w4 e) p
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)# D; Q1 L0 n# s0 f6 F
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)! i0 P3 L- ^: G! B
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)  g. G! g) W  ]7 F* G+ F
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)
    5 |6 p' H! O2 o# w
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)( ^3 r, h; Y& m, U7 C
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)
    5 }( d- r7 ^5 n6 Z$ h
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)1 {( v  ]# C6 C2 u$ K2 n
  169.         cword = "出战"
    9 t" U' }. v) f6 j1 X) `
  170.       else4 e) d8 C" d/ |6 H5 U5 t. V  v" f
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)
    6 j4 K: M# i! h8 h  J, R: E5 z" d
  172.         cword = "待战"  J# ~, h2 V" K7 {/ Q7 [7 v! E
  173.       end
    9 F/ x$ I( q3 U9 m- d7 W# K9 c
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)
    ) i  V+ `- h6 H
  175.       y += 32& A' j- D0 H  E
  176.     end
    9 P! \# }( D$ C6 d) a  E
  177.   end7 }0 k2 a1 N3 p0 d, i5 V1 H( P
  178.   # 获取当前角色编号
    ) E: B/ M/ P! [$ L6 m. u+ ^  A
  179.   def actor_id% b  s3 b; s/ t1 f) r4 N
  180.     return @data[self.index].id) P; ]$ y6 L0 W- A3 B& n' E
  181.   end
    1 {6 t! c* S4 _2 j' m' @" B
  182.   # 刷新帮助
    : A7 I. Y  @; Y3 h) @# g2 \; F6 w
  183.   def update_help* ?( `- v* F* X7 t# f: {
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\0 `/ {# l8 T# q" W- `
  185.                           "" : @data[self.index].name)
    ! d0 Y7 O  k7 Z! s1 {! T
  186.   end
    # ^; i. i& r0 a$ l
  187. end- _  x4 E/ F' [, B( o/ V/ X. ^* @

  188. # c- Q. u$ O4 \; }, q4 Z
  189. class Scene_Battle
    , ~' E" j6 C4 \, o4 d
  190.   include LimBattlePlug
    * s6 Q4 V0 T/ x5 O. Y& x# T
  191.   # 初始化
    ) f" T) ~# I7 c: B
  192.   def initialize
    , ]- z& l8 L% [7 {( G9 X1 d
  193.     $game_party.set_actor_to_battle3 D7 C8 y; p4 s( W0 T
  194.   end
    ; U& C4 s. F& ?' G7 m8 Y, f
  195.   # 主处理
    8 ]6 f- U% a& z1 `
  196.   def main7 B$ G( M* O5 |  `  Q- k
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据3 W4 s8 b, h1 D6 Y; o  @: O6 f
  198.     $game_temp.in_battle = true" P7 v! Z( y3 v2 `& N- t' X1 v
  199.     $game_temp.battle_turn = 0
    4 X) T# X' ~0 f; c
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear
    ; t# `9 |# @! y1 S0 d2 n/ ~- I
  201.     $game_temp.battle_abort = false, d' R0 Z0 k6 B+ a$ h% E
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false
    & S) W+ Z4 c( k1 v% a& l
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name% ]3 y# l5 p* G; w6 |! r9 {, x
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil
    ; Z3 Z1 e# m& M; s% }
  205.     # 初始化战斗用事件解释器" ~, [# |' C9 z8 X' Q
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)8 q2 ^( r: x5 h7 `, C3 G- e
  207.     # 准备队伍; D% h' S2 m. \- s9 }$ \: z
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id3 l+ k5 P. z% m. @  M2 s
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)" V$ w; o" ]" y4 g% {7 k# Z
  210.     # 生成角色命令窗口
    8 r4 D0 X3 a+ z8 l' B
  211.     s1 = $data_system.words.attack/ s7 \+ E( ^$ m$ H/ ?; e5 V
  212.     s2 = $data_system.words.skill
    % p7 O1 c; X" N$ o1 [8 P
  213.     s3 = $data_system.words.guard
    3 [; s8 a: E+ ^/ R# B
  214.     s4 = $data_system.words.item
    & x1 x! \# X; {0 V$ P
  215.     s5 = WordChangeBattler
    # o- }3 m; r1 o; I- W/ J
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
    0 X' r- t9 M2 w8 P- s" T* S3 M4 Q
  217.     @actor_command_window.y = 1281 a& k8 v1 u0 V2 B# Q
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160
      V, {" k) I' N9 j) q
  219.     @actor_command_window.active = false  E2 W* _3 Q* m2 G6 C
  220.     @actor_command_window.visible = false
    3 I) L/ i( V2 H% ?& W
  221.     # 生成其它窗口
    5 J; x. o! T* E# j% C5 }* Z) m* k
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new. ?6 f8 C( f+ T. G" y0 z+ B, A
  223.     @help_window = Window_Help.new
    * V, Z: I5 ~( U! S' [  y; ?
  224.     @help_window.back_opacity = 160  y7 k( `9 p/ h- X$ [8 [
  225.     @help_window.visible = false+ }, J% `8 k' G# Q) l
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new
    ! {' O6 A% ^7 R, k" ]4 E
  227.     @message_window = Window_Message.new
    0 m  t) G* R  B0 o
  228.     # 生成活动块, u$ ^/ i4 g; ?9 Z. @; O; o3 A
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new
    * ~3 z& {, {; z% B5 m
  230.     # 初始化等待计数( D' |$ ]- l: M, T5 z( P
  231.     @wait_count = 00 h: r4 Z/ [& I: B7 w% c
  232.     # 执行过渡8 J7 z+ V/ h: U- J! b, P; T
  233.     if $data_system.battle_transition == ""5 y' r4 d0 V8 f; `" ]
  234.       Graphics.transition(20)
    $ S* t( o5 @+ C4 q' N
  235.     else0 g- U- d: I7 W4 V5 ]! S0 |( s0 R+ _
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +6 v) G" l5 b$ _" d
  237.         $data_system.battle_transition)! @6 }; X* }, m$ c
  238.     end5 u" I' ^" [2 c$ Z0 Q9 M$ g& J3 W! {
  239.     # 开始自由战斗回合0 |* Q. u8 Y9 C# l# L6 {1 }, J
  240.     start_phase1$ Z4 s, m1 C& m* x- X
  241.     # 主循环1 y( U% Q3 T4 V2 C
  242.     loop do
      |8 Y( p) S1 ?! G! L3 B) g# D# E
  243.       # 刷新游戏画面/ a( h' k& s5 h5 j" ]$ v3 P
  244.       Graphics.update) b$ p- e/ K9 `9 v
  245.       # 刷新输入信息1 z4 {0 {# J. b- a$ l- |
  246.       Input.update
    4 F- X/ r6 @1 m- b9 [( u; Z: t
  247.       # 刷新画面7 {# _. _( D" S( j8 `9 w
  248.       update* b. D, S5 i3 w% F
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环. [% u/ F7 M" @9 V
  250.       if $scene != self' o: C  [; ?5 |$ r, O
  251.         break
    7 C8 c7 b5 x% o6 h! Q" s- Z
  252.       end
    " Q1 z2 ~! B2 {  c7 s: e
  253.     end
    + P+ `1 z; D, y: I
  254.     # 刷新地图
    4 Z& {. f5 i; E5 F) Y
  255.     $game_map.refresh; L- ~& m0 J7 ~9 I5 y% `* i4 g
  256.     # 准备过渡% M  ?$ S- [7 z% ?- N
  257.     Graphics.freeze
    ' L( a5 ~' h0 [: h
  258.     # 释放窗口. x  e6 ?% o  s) _" O# T) z, C
  259.     @actor_command_window.dispose+ }$ k, E' q$ @$ {. a
  260.     @party_command_window.dispose
    4 @1 G6 M6 C. W; I/ L  ]* D
  261.     @help_window.dispose' T; |3 J+ f2 `; C8 |( r
  262.     @status_window.dispose/ @3 p3 w7 y1 U# J/ G
  263.     @message_window.dispose" m% q: A* f0 l7 P1 |
  264.     if @skill_window != nil
    7 c* `" g. j; i' n- B; D( M/ D
  265.       @skill_window.dispose/ N" G" @4 g* I1 {4 \3 t
  266.     end( n& k% ^! l7 c* l+ I9 G1 g, a
  267.     if @item_window != nil
    3 c; F  Y: ~' m, }" G+ ?
  268.       @item_window.dispose6 Z* D* Y  w/ j% U) }& ?5 R
  269.     end
    ; a9 b7 m, f( V4 e/ n
  270.     if @actor_window != nil) s+ e" W- H- O3 J* y0 t
  271.       @actor_window.dispose8 E1 `) N1 l# T# [
  272.     end1 Y, \) E1 n4 c4 _$ Z( k
  273.     if @result_window != nil
    0 Q9 h- {) |7 G' l1 `
  274.       @result_window.dispose
    # O1 y; Q; N8 K  y$ G- N; v
  275.     end6 ]  f, \5 J9 G! D0 G% j6 X
  276.     # 释放活动块
    2 }6 M5 [: s. a0 y9 A  E/ s
  277.     @spriteset.dispose
    ! B' i1 S. h/ R: \/ b- ?( j
  278.     # 标题画面切换中的情况
    1 K3 \% B: Q9 n- Y" m: J3 ]' V6 d
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
    9 C1 ]7 @- q, e- D* ?
  280.       # 淡入淡出画面9 @0 c1 f/ E1 [% h8 l3 F/ \1 y) {
  281.       Graphics.transition
    5 O; ^. D. @( F+ t
  282.       Graphics.freeze
    & c- G; y9 w# C6 d3 V/ d$ I( R
  283.     end7 z5 q- m: o; U
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
    & ^. I4 t; m# W/ k( |) Y; K4 L
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
    6 @( s! a$ a# `  a6 Y
  286.       $scene = nil% O! N1 r$ B% I* o$ |$ n
  287.     end& L) P* y6 \6 W
  288.   end
    5 g' {* c) ?8 t% }4 L/ [2 o
  289.   # 战斗结束3 v. R2 u8 X4 K) \' Y% o; \2 L) S
  290.   alias lpb_battle_end battle_end
    3 n# c6 J$ ^/ `7 V7 q
  291.   def battle_end(n)
    5 T1 x" O4 @6 N4 s6 }& l/ v7 p
  292.     lpb_battle_end(n)
    3 w! h2 m: o2 t' H1 V4 O
  293.     $game_party.set_actor_to_normal4 [  H5 R* s; @$ e
  294.   end
    ' V. n5 M: S1 l" L
  295.   # 开始回合3* Y6 y  P' ?2 N! D1 M
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase31 l9 Y7 a! m) {& D
  297.   def start_phase3
    # _" J( ?1 T  q
  298.     @changed_battler_id = [], u/ b  g; L+ M7 w' K. l0 @. d' u& X
  299.     lbp_start_phase3
    ) x& s% U2 }$ ?& T9 `
  300.   end* M. A0 N3 S- b1 f4 b/ g- [; ?
  301.   # 刷新角色命令回合画面: [# e5 K  S# J/ q( z0 `# R
  302.   def update_phase3- s/ _+ [/ L. E- F# [# t& M
  303.     # 敌人光标有效的情况下
    $ i' d! e) O& V
  304.     if @enemy_arrow != nil, y- o1 e1 K, _% V
  305.       update_phase3_enemy_select  Y# L. `& K8 R
  306.     # 角色光标有效的情况下' G6 K1 }" s1 U/ P/ }8 G
  307.     elsif @actor_arrow != nil
      |0 O4 m  ?/ |; d# j5 x
  308.       update_phase3_actor_select
    # Q8 d. Q  d6 P7 ~/ d( o
  309.     # 特技窗口有效的情况下
    . j+ {( \0 d* G5 p3 f8 {
  310.     elsif @skill_window != nil) E$ q4 P1 Q" I- s
  311.       update_phase3_skill_select% C6 L$ m: A+ e) L( u1 _- r
  312.     # 物品窗口有效的情况下9 A8 n5 z+ y' t& B( r. H$ H- {4 R
  313.     elsif @item_window != nil
    4 `8 A% O/ y% b/ p/ j
  314.       update_phase3_item_select
    6 Q; S- C% j7 W- [# V
  315.     elsif @actor_window != nil! v$ W  C. Q, w. |1 [2 L
  316.       update_phase3_battler_select$ z3 o( x4 q6 A, H5 u
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下
    5 R8 g& H6 J7 T  Z' g1 T) f: q
  318.     elsif @actor_command_window.active
    " |4 p" k5 L# q/ q% y$ q" J2 n( B
  319.       update_phase3_basic_command
    % M0 Y* U0 Z6 j0 f0 r
  320.     end- V; I4 j" ~4 ^$ X) h( e0 I
  321.   end0 Y+ G' Q6 E+ T5 M; f
  322.   # 角色基本命令8 h! R4 e6 L9 e: s/ \( k" }# g/ G
  323.   def update_phase3_basic_command7 m0 V; p8 g2 m2 ^8 D* {) W
  324.     # 按下 B 键的情况下
    7 G; Z7 A* O/ Z% B
  325.     if Input.trigger?(Input::B)! `, V$ n. N0 B7 K+ {& I
  326.       # 演奏取消 SE8 Q2 g/ e" W: p# S, b7 T& v- c
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)1 D4 R- t! P6 c) ?+ N9 J8 O. W5 _: `# Q
  328.       # 转向前一个角色的指令输入
    ; A& ]0 I9 S2 H/ I, P9 C; K
  329.       phase3_prior_actor1 h9 Z# m$ ?6 }+ V! L4 {( @
  330.       return5 S1 M' s4 g7 y# L4 h' s
  331.     end( R3 J+ h( [' C  {
  332.     # 按下 C 键的情况下
    , b/ @( Z. T1 [2 I& ^; K: G0 B
  333.     if Input.trigger?(Input::C)
    # s; |1 E7 w" y! I
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之- N" j  A# h! E0 L. e. e
  335.       case @actor_command_window.index
    + i& _* s- q, ?# \: b0 J5 F4 J- d
  336.       when 0  # 攻击& ^; N& J: N2 Q, k" W
  337.         # 演奏确定 SE
    6 p8 {7 L( Y7 M$ \. ~& ]
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    ' {) Q- G2 Q" E0 d* q9 W" J
  339.         # 设置行动
    2 I% F  H, u& k& \) V
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0
    7 m- y' V4 W5 r
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0
    / L' h7 t9 [1 m7 v
  342.         # 开始选择敌人, |4 o. F# r1 t" J: I( q8 ?
  343.         start_enemy_select
    / V/ c6 a' P* `( V. m& X. D
  344.       when 1  # 特技& V- t: T, Y2 i* \5 G
  345.         # 演奏确定 SE
    ( \$ t9 i7 y. b' P# J: P; P
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    ! n2 `' n" }7 D/ d9 _- Q6 f* ~4 \
  347.         # 设置行动
    9 h' m7 M0 _" s' _1 g" u, u" k" d
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1
    . i. Q" y( Q- T$ U7 N2 {1 h. |" r
  349.         # 开始选择特技
    + x0 i+ p$ X8 c8 ~2 c- S) m, T" _
  350.         start_skill_select
    + a1 W8 P4 U" p$ H) R' [
  351.       when 2  # 防御; s* {& Y# s# J' t
  352.         # 演奏确定 SE; @" K/ m) Q1 s
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    " R$ Y( z! b) w! S5 K
  354.         # 设置行动' i/ D# G/ Z. s) u. M8 `- e. a
  355.         @active_battler.current_action.kind = 05 k8 ?' t+ B- z  Y5 m* A
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1
    2 p. ^& L8 A( V1 H
  357.         # 转向下一位角色的指令输入
    ) [& S: {2 \8 S
  358.         phase3_next_actor
    ! N6 g- N. H; I. L
  359.       when 3  # 物品8 N* E6 ^8 _' d, k5 X
  360.         # 演奏确定 SE
    0 ~9 K: Q0 n4 a. |+ U& Z
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    ; w+ J  B7 X+ j. h3 ~4 v" ~5 q* r
  362.         # 设置行动6 @' A( Q9 b7 f1 K
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2( K: r8 N9 ]8 |, F0 P. o5 X9 y
  364.         # 开始选择物品7 w2 F& ?" x8 ~! h8 o5 \' n( @; N
  365.         start_item_select* e7 Q: T: D" J$ V, w
  366.       when 4 # 换人
    ( k, S) w" M& [0 I# N! P! w
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    4 H) M8 A* \' M! R" Q( Y
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler
    : n9 H8 t6 \4 p: `6 X  ^: c) h  ~
  369.         start_battler_select; n' L# x, k. T3 g) C
  370.       end
    " F  ?! W1 `8 L' c( S- X
  371.       return( _# h/ @3 s+ Q; R* C
  372.     end0 f" s' W9 q7 k4 Y% P" v9 a
  373.   end
    # [, n; B3 @9 c
  374.   # 开始角色选择$ b" T% O/ _$ @$ W4 N5 i
  375.   def start_battler_select
    ( [8 d- c1 B8 n' C' I/ s
  376.     @actor_window = Window_Actor.new5 }, Q8 a3 Q4 _: L
  377.     @actor_window.active = true1 q; |3 e/ x: G% L* y; R0 r5 a
  378.     @actor_window.index = 0
    # x$ V/ s/ T- C/ W& ?
  379.     @actor_window.help_window = @help_window
    # j% @+ U7 Y" n
  380.     @actor_command_window.active = false
    $ o& C" F! p% ]- D* G  j5 m" ~
  381.     @actor_command_window.visible = false
    , ~3 \4 R' F' q. H. u/ }
  382.   end' V1 O' ]( U4 [* t8 r2 o* B
  383.   # 结束角色选择0 E" f+ [8 c; C  N
  384.   def end_battler_select! q" ~6 Q6 |% X9 R
  385.     @actor_window.dispose# F$ e- \+ u7 T9 l  R" C
  386.     @actor_window = nil
    . z8 C" i8 F5 J# ?/ N& `
  387.     @help_window.visible = false% I  ^" p, T) T( `/ Z( {$ D
  388.     @actor_command_window.active = true$ w& }) ~- m8 B% r" p; R
  389.     @actor_command_window.visible = true6 z% Z: ?" W& u7 g
  390.   end
    5 E* r* @& o. J, E. V3 Y- p
  391.   # 刷新角色选择. B& W# R1 J+ K: a$ X/ l5 W3 A
  392.   def update_phase3_battler_select7 w; Q& y0 P/ B8 W4 W2 x1 p9 q
  393.     @actor_window.visible = true
    / J; U5 W* [- E3 k  n
  394.     @actor_window.update
    / \/ S; J9 Z$ D6 }/ u4 m" Z% i6 ~
  395.     if Input.trigger?(Input::B)
    - |' P% C" |" K# \- ~0 p! \, q" K5 u
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    # P6 K- F+ K( F2 L0 g! L3 O& ]/ }, A
  397.       end_battler_select
    , s  D- c. P# M7 ^2 ?% ^
  398.       return& L; _. ?$ b/ S. F' S4 t
  399.     end' A1 A% t2 ~# l7 m$ b: D
  400.     if Input.trigger?(Input::C)" b/ F- V1 Y/ L7 I( `
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id5 M# B- c) K2 D" H6 r, l
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or
    5 ~, w; w2 e# q" y0 b& t
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or ) K# c" R& l0 g! c; o& t
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)# W) I, w) G2 `9 _  J& m% n. M
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    , d6 g5 g% W. F0 I, k9 a1 `
  406.         return  i- x2 Z: N6 F0 H
  407.       end
    + e$ s! b( N% V
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    9 g' E* s+ p9 {) T' V/ U3 M) y
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id
    ' o# z8 }  z" S
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)1 [& `' N8 ~4 N
  411.       end_battler_select
      T) ?; E! E) L% h0 m
  412.       phase3_next_actor& \, H0 {' u0 ]  l5 R) |  X. ^- C
  413.       return
    % k" T7 F+ k! h9 e; B+ m
  414.     end
    # H! q$ @; ^3 F6 L9 W5 O: e
  415.   end5 L2 ~8 d* p; y: l# j
  416.   # 行动方动画
    ' T! \+ [1 ]! X) i# N( _
  417.   def update_phase4_step3
    ( W. q" j. Y- C# u- |4 v" G
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    % e( c- l- z  f- \8 C/ Y7 {
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler6 o1 M9 H- d" K6 y  X
  420.       @target_battlers = []
    ; ]; W2 c* S) \0 V/ l2 [1 x! Y
  421.     end5 y8 }& c/ s% G. d, F5 j% U. v
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)' n- f: x. I' _' \  A1 @
  423.     if @animation1_id == 0
    ( c) d; O+ _& z1 O* w
  424.       @active_battler.white_flash = true
    ' s  B3 T; J5 J0 l" k' _
  425.     else
    ! Z! H" ~8 D# |: |  m2 p' r: L
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id
    9 I& h/ Y8 y& H# j! l9 `9 a. a
  427.       @active_battler.animation_hit = true
    " a  u' d5 [  S3 }2 W
  428.     end! q7 ?7 @8 H+ Z, g" H0 w, C3 @$ b
  429.     # 移至步骤 4
    * }# G2 W5 {% |6 y4 O' i( h
  430.     @phase4_step = 4% w& L- l; N- I- y- D( n; q, ^
  431.   end
    6 n! n0 _* X% g  _4 g1 E6 o
  432.   # 对象方动画
    6 k* U6 v0 {9 P' _4 c5 ]. q
  433.   def update_phase4_step4: s. l9 j4 I8 X3 w" r& f
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?. g4 n1 t0 H, V* F/ b: w
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler) X3 U2 V5 Y/ E) j# L$ N5 q. F
  436.       actor2_id = @active_battler.id
    ' n, O7 q/ u6 r4 C' b7 P
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|" ^8 m1 s* n1 g  a" H0 B
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id" Q* D9 u: Z$ C* u: ]+ X) j
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)
    " o3 n9 w2 p, [" f4 S
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]
    0 S7 E! B) \! u5 E8 k- E
  441.           @status_window.refresh6 W7 m4 z* \/ ]) T8 I
  442.         end+ u8 q8 [  M% k. {- [; f
  443.       end
    7 J9 i. v* l) z: E
  444.     end  |, ?* I. \( ?. [+ G& Y
  445.     # 对像方动画: Q' `* S3 z+ c5 \+ M
  446.     for target in @target_battlers
    8 @. o/ m: {' m2 W$ ?$ I. a
  447.       target.animation_id = @animation2_id
    , F: z' y; h3 ^$ [/ _& n
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
    5 i- b+ f/ f# y7 p: q
  449.     end" F  G, w0 G, X4 j1 G2 _6 M) r
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧
    - m: {; y% }, r( g$ w0 O! |! h( G% z# c
  451.     @wait_count = 8
      q1 M* W$ r* Y7 k3 V
  452.     # 移至步骤 5
    ' P9 |" y; U3 l& ]8 T! r
  453.     @phase4_step = 5
    ! a0 a6 A  l: L1 d
  454.   end( C- t% v1 G% ]* w: X# }
  455.   # 公共事件
    - h- w% r% m' A' L5 n1 Z0 v$ G
  456.   def update_phase4_step6
    4 ?& v' f! I6 Q+ ]: j
  457.     @target_battlers.each do |target|
    ' W- O6 I8 @; z% y  Z" k
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and
    9 N) e  i, d! b" }
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}
    7 o+ f" V$ I: U: V* Z
  460.         @actor_window = Window_Actor.new
    9 ~4 f5 k- }+ c6 U
  461.         @actor_window.index = 0
    6 p5 p2 u2 u6 z8 l
  462.         @actor_window.active = true4 E& ]. }4 Y9 ^+ T
  463.         @actor_window.help_window = @help_window
    % C2 `8 O. ?  S3 s3 v; }. d
  464.         actor_id = -1
    / I+ M( h( N! C( W: V) X  o
  465.         loop do
    7 x3 [( s$ e% u  X( v+ U
  466.           Graphics.update* h! l2 z' D, {3 T
  467.           Input.update
    ' |& M- B9 `  p( h- K$ D8 M- ?1 R
  468.           @actor_window.update
    , `9 ?6 p1 C7 O' I
  469.           if Input.trigger?(Input::C)) [3 h' H2 z) A% p/ }4 X6 K  z6 S
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]6 ^; m* K8 K8 V
  471.             if actor.dead? or: ]: c- }$ G3 D9 |" R( w5 t
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and
    . ~7 D, U9 V/ b3 n& I% c
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or2 N3 x& h1 K6 J$ }: x
  474.                $game_party.actors.include?(actor)
    / m2 X0 W1 p6 w* S8 x1 V3 g/ v
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)2 c! l: f+ l5 @
  476.             else
    " E3 q: R0 M7 \/ v3 t& Z) V
  477.               actor_id = actor.id
    8 K. v* \9 C, N' a- e$ ?6 e
  478.             end2 ^2 ~3 T& y( R  [2 A: h
  479.           end
    ; u/ p; A6 {/ Q
  480.           break if actor_id >= 0
    / f4 x+ L" d! J. T, u. L
  481.         end$ c+ d2 }& S& a! N# A+ ^
  482.         @actor_window.visible = false7 l2 u7 v+ E/ w) e# G
  483.         @actor_window.dispose% J6 y( x$ ^5 h8 k. Q+ W1 e' w) Z
  484.         @actor_window = nil
    * ^9 P1 j4 v' p1 G2 K
  485.         @help_window.visible = false
    ) H# L) j  Q4 G" x/ r7 m. R' X8 w
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    1 C6 f, e, |8 f' c, R
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id  J# P4 H# f0 _0 B  e! k. F& A% W
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)  D! h; X. {( p5 ], p$ _
  489.             @status_window.refresh: d8 I$ l+ O) S  A2 q2 H
  490.           end: i. G4 V9 H# W5 V
  491.         end
    , D! [8 D- C! W1 b7 z
  492.       end! ^: k6 _* O% V' v2 F7 O8 N) @
  493.     end
    9 t6 C( w. s- ~
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者3 ]* N! q6 J& C) k
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil- W, ^) ^- o: k( ~4 p" s
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下% P0 }1 ^3 Q( _8 U
  497.     if @common_event_id > 0" I6 u. G* ~% Q$ p5 v
  498.       # 设置事件
    1 J; \- Q8 [8 g+ q
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]
    2 y" t/ a' k  e! b, P. l; R$ O' H
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)$ U6 ^0 s4 m- F* U1 F2 W& \
  501.     end! C+ h+ o- h6 t7 o& g$ K9 c
  502.     # 移至步骤 1. `9 N: x3 x. z! f3 S
  503.     @phase4_step = 17 }' S/ v5 X+ V( d
  504.   end
    , }& a9 z" O& z% c
  505. end
    5 t3 b6 S/ E) o& a. Q
  506. 7 X( `6 m) X" t6 Q4 g; t
  507. class Window_MenuStatus
    . g7 b/ [2 b7 c  t. A$ y* O$ Y
  508.   def refresh$ \! Q' h1 A( ]3 J& i5 J. S3 v; \
  509.     self.contents.clear6 @, q/ L: s% n2 z0 _% M
  510.     @item_max = $game_party.actors.size) E4 _; N5 q5 g  o0 e- M
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size* R# L4 ^8 ]. v, \% W
  512.       x = 4
    0 B! Q' x4 n4 m" D) m
  513.       y = i * 323 a- H1 J+ z5 t- _( G
  514.       actor = $game_party.actors[i]9 v" i: Q. b+ l5 Y% ^, N
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)8 K$ v) T; ^* [9 P
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    & G1 W% _; c3 z7 D9 a
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)2 w% u( q) i( c$ j* h
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)
    ; p6 s! f- y  w& Z) E. N, m  y
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)5 L7 U/ [& a7 p& D5 c2 R8 i
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)6 ~" M! j0 g4 i- v" M: y% z/ B
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)2 y. W4 ]3 _" u' q. {: V* k
  522.     end0 M# o- ^" W- u  p
  523.   end' U. b5 X+ p& e# ~$ L; Q  s1 E
  524.   def update_cursor_rect: f& \* N6 n. r! g& H/ O7 ~5 \
  525.     super9 I0 w. b+ ~8 v" f
  526.   end# }2 E! j9 b8 C+ [; k8 s2 j
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题, j8 M+ Q: N& L, K1 G4 @
只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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