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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug
    + o$ f2 ^, @+ b1 f
  2. 8 ^- r' B7 C! p- V5 ]
  3. # 队伍最大人数  u+ ]6 o& W  `/ o. h! u
  4. MaxPartySize = 8/ M4 _7 K7 c! A

  5. 7 q: @, n2 k4 L4 Z1 J
  6. # 出战人数& W. L2 x. R! V/ U6 k
  7. MaxBattlerSize = 1. f4 q! f5 J( O- X. f9 ^

  8. # T4 X1 }4 Y8 y2 s) b
  9. # 换人语句
    5 |) ]5 I* c. U5 y& x
  10. WordChangeBattler = "换人"
    ( t3 l! L8 O* Y
  11. * p% _- Q3 A& I( P/ o7 X' x& b
  12. # 换人时播放的动画
    % Q6 ^+ U3 a' e+ q
  13. AnimationChangeBattler = 261 ?+ V4 a* t, d" A

  14. & L4 O7 K- y: q% S# R
  15. end
    # |5 D; S+ ~' I

  16. ' U9 l1 b* ?! _0 t
  17. class Game_BattleAction# C( _& ]1 d5 l& j
  18.   attr_accessor :change_to_battler% @: h! ~! \0 n: V# i% Z' ~% {
  19.   # 初始化
      t& S8 S& G, K% l$ m$ L2 V! U  @
  20.   alias lbp_initialize initialize. q5 Y% T; X% N+ Y' F
  21.   def initialize, o0 V! \; q% \, Y2 A
  22.     lbp_initialize
    / \4 H8 z) X) ~# F" C
  23.     @change_to_battler = 0$ U4 ^* }2 C4 _/ r( X  V
  24.   end
    9 W4 V8 V3 C% z* J. U
  25.   # 欲更换角色编号  e  L4 q1 H& e( a8 U) Q0 b
  26.   def set_change_battler
    . x$ Y$ K; ?! T+ Y
  27.     @kind = 3! }; T- y) G. a
  28.   end
      d+ b" ^1 u- L7 I1 [% L4 S
  29.   # 判断行动是否为更换角色
    6 U- v' l+ D5 l0 Z2 Y6 Z4 ?
  30.   def is_change_battler?9 P7 y  Z8 k; o% x1 G7 A& q0 k) b
  31.     return (@kind == 3)
    " o( h& e  {) r1 \) |
  32.   end. t1 n0 t2 h. u) O. k
  33. end; M& @9 i' d( f% o3 w

  34. : R! x( x* ^- V! A5 N) ^9 y
  35. class Game_Party, \4 T7 u+ w0 S- [  Z) ^: s
  36.   include LimBattlePlug
    ; I$ v8 U; G& n  t; s7 _* V% _: L
  37.   attr_reader :actors2
    ' s3 ?# A* \) T, ]$ T
  38.   alias lpb_initialize initialize. g0 [' _3 P  C' r, P! c5 S. Z
  39.   def initialize
    $ c9 y/ C  ~5 ?. ]6 |3 k
  40.     lpb_initialize& J4 Q/ y2 m/ j' _+ i% z3 F
  41.     @actors2 = []4 F; ]0 c+ e0 \& Z; U. [/ Q
  42.   end
    + u$ R, p$ b, k0 B  j5 k9 Y
  43.   # 角色加入  j8 ~4 [& l( x; E
  44.   def add_actor(actor_id)
    8 x% `4 w, y; s8 c! O. h- A/ G9 z
  45.     actor = $game_actors[actor_id]8 v" _4 E: u0 \; i
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)3 C  b0 T% j" \, T- S2 O3 ~
  47.       @actors.push(actor)
    - f" l- f7 }& h
  48.       $game_player.refresh
    # j5 L6 k8 n$ I8 a( ^% a6 T
  49.     end
    ' e9 B0 J+ n2 u* H5 {: l
  50.   end
    - n1 J( n$ V. ^
  51.   # 设置战斗的角色$ W9 D! x  l: G# ~4 c
  52.   def set_actor_to_battle! V# M# i: F( A
  53.     @actors2 = []
    * i  \1 w! r. `3 Q3 N
  54.     @actors.each do |actor|
    ; Q4 C' P0 J  f, s+ S
  55.       @actors2.push(actor)# Z  k3 v3 S; L7 u
  56.     end
    ; ^( i8 \- H: r) x
  57.     @actors = []. y( S! L, m1 Y9 k- H1 b: X. [
  58.     @actors2.each do |actor|
    ! P8 \) h3 b" x! k
  59.       @actors.push(actor)
    ) C) p  f5 h4 h# d" ?- M5 R
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize0 I# }: y, P8 k  S% `
  61.     end9 ^; X- ?, j! [
  62.   end
    % v; S$ f2 ^% Y  d. H
  63.   # 还原战斗的角色
    0 }7 h/ ]) M0 M2 f* x& W
  64.   def set_actor_to_normal
    # E$ n# Y" J- Q" j8 L
  65.     @actors = []6 U, n; k3 i2 f) Z/ N
  66.     @actors2.each do |actor|
    & H, o4 S$ d( c+ u5 c! e
  67.       @actors.push(actor)! T5 C& V+ p& y3 j+ T
  68.     end+ q( S) Y. w- @& K8 x* n. P
  69.   end
    " D8 [9 A$ [2 x0 l; L- T" v5 y
  70.   # 获取角色id数组3 ^5 ^0 |% q  b/ [0 ]
  71.   def get_actors_id
    ! y2 L, T' z. ^
  72.     id = []
    6 d5 D. ?* d, x6 [
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}9 @' v" Q$ Z( R) Q- t; K) \, q
  74.     return id
    " k9 ^+ T7 y0 Y9 w% B! ^& Q
  75.   end, b1 C, c) I- \7 Q% H
  76.   # 获取角色id数组8 z/ O3 w( c' F% E
  77.   def get_actors2_id0 x1 v0 j1 E( K4 Y9 s+ A
  78.     id = []8 k( P$ r' v. U( ~6 l
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}  z% d6 m9 t  Q7 G" l$ q8 x. ~- p
  80.     return id
    ) W) }8 M3 U) ^: D) q5 O
  81.   end
    9 M7 D- ?1 G& O4 D1 B) L
  82.   # 兑换角色5 ?3 F) Q# v: h* @
  83.   def change_actor(index,id)4 m2 N' w9 l- R3 j  z  h
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]
    / e$ q; f  x  U( X: @) w
  85.   end
    $ z+ H7 V! Z6 U  q6 X
  86.   # 全灭判定
    ( X2 g: E% z1 a9 _
  87.   def all_dead?
    5 R+ M. ~$ P# o
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下6 d5 j% I! D# i0 c5 x
  89.     if $game_party.actors.size == 0: z! R7 ?. v* k; C  k
  90.       return false6 `) O- u" H' y( X/ X/ E7 \& J
  91.     end
    ( M* o* |5 V" t! ~! d
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上6 @% z# i3 p0 W. N. l0 w
  93.     for actor in @actors27 l' u' `3 D+ i  ]9 f! O, g
  94.       if actor.hp > 08 E8 _7 `  r& K/ ~9 t
  95.         return false
    * U7 m0 v! n1 U$ q0 A. t8 X1 U  O
  96.       end
    + K' \5 ~1 x" K5 X$ B3 H2 Q6 B
  97.     end
    . p& Y/ S1 h% d$ `; ~7 d) |
  98.     for actor in @actors
    ) e2 h  a4 @) b5 q$ w
  99.       if actor.hp > 0
    ) T6 ~1 r$ y1 z7 M2 ~$ [% d
  100.         return false
    8 {9 g6 W0 W" R  [+ F
  101.       end
    , r  ~4 E  i4 }/ L# z! g) z
  102.     end
    ' d; C/ ]4 u( C' v2 P- g
  103.     # 全灭9 @3 W" S% }- q/ @& W
  104.     return true: y3 Z3 o+ a5 b1 \
  105.   end" {4 W" J( p1 O: o7 y" W0 ]( h
  106.   # 其他角色
    ' ]2 o6 C/ v% B& g4 A% H
  107.   def other_actors
    $ z9 ]: x# k, C1 g$ h& t
  108.     actors = []
    . I5 n' b& w! ^( T. Q
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}
    " G% z$ c, P, E' U6 Q6 P3 X8 K
  110.     return actors
    ( A1 D5 ~1 t, y$ N' ]! ~
  111.   end6 P5 E! f2 @! t* F* h
  112.   # 角色位置互换
    " f$ Q  F- S: v& r2 ]+ j9 k& D
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)
    & g/ h6 X* B2 ]3 z
  114.     actor_id = []) V, l1 a  [+ I3 i" e
  115.     @actors.each do |actor|
    / t: i  I4 d, u4 b, S" ~
  116.       actor_id.push(actor.id)
    . I8 z& E( e' j: J, u) w. w
  117.     end& J2 Y' j% ~, S7 k; z4 v; z
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)$ _4 V) @! K0 a4 n, f
  119.     id1_index = id2_index = -1
    9 X- ]& P# I6 b9 {# d2 \
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|
    / T) D# p2 y* V
  121.       if actor_id[i] == id1
    / i+ N+ H9 R1 K# E, `0 B: \9 h& c
  122.         id1_index = i
    ! y/ G1 S  S3 j! P2 j, l  ]
  123.       elsif actor_id[i] == id29 ]" L$ S7 T. D: O+ v. \6 f
  124.         id2_index = i  `* m% d2 g: J" m, o$ [; V
  125.       end
    % S' ]! p/ Y+ _+ O
  126.     end
    . G9 c, \8 T' G; R% h* }& w3 U
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]: _" f' I) W+ Y  ^$ F
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]
    - U4 a# P. ~; I4 w
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor% D  m% `2 G: G0 F7 j
  130.   end
    4 o7 H5 [5 h" S& k! d
  131. end! E" o* ^, a' b4 c  e, F% r& D8 l2 ~& a
  132. + d7 q" x* q" G+ E
  133. class Window_Actor < Window_Selectable
    ! D' [' ~  |0 R" g0 a5 B% x
  134.   # 初始化
      {9 i, h) K& _  o& S8 E
  135.   def initialize+ ~% J* H! F& C+ n# V! ~# Y4 M
  136.     super(0,64,640,256)
    2 c3 F' I/ c, A0 m6 d. a+ p' R& u
  137.     self.back_opacity = 1606 |: T- o0 `3 W5 F
  138.     refresh
    - T. ]) M; I! M; F$ @  f: q
  139.     self.index = -1
    1 N. s" u4 U: ]  F$ {2 P& t
  140.     self.active = false/ r5 Q# T3 `2 c' y* s' Q
  141.   end
    3 S0 x8 N7 v+ S. }' D
  142.   # 刷新0 G; M7 m9 d; g$ A7 m/ A
  143.   def refresh0 E$ K; @# p( p+ B3 ]% r; |) H
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size9 i( o5 [$ Z! k" n4 D/ C% z
  145.     @data = []
    4 w; f  l& E! K' n( W' A
  146.     $game_party.actors.each do |actor|& s- P; \- |6 i( g
  147.       @data.push(actor)" S: U7 h* ^8 c6 y
  148.     end- ^6 l$ C) f9 B
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|
    ( i, o) N3 V: w$ b, G# R3 e( e
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)
    5 _$ n* Q+ y9 l  f4 W/ L
  151.     end
    4 o  T4 v4 \0 _
  152.     if self.contents != nil
    ; z8 U. L3 ~$ h- S
  153.       self.contents.clear
    , n* q3 a2 Q/ {
  154.       self.contents = nil
    2 G1 W3 O4 s. i4 Y: m
  155.     end
    ! c8 I1 `7 \% ^, h, b
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)5 ?5 B* x. R/ {5 O& F
  157.     x = 4
    + j+ F; P& G  t0 Q" U
  158.     y = 07 L$ b( |$ m8 I* Q% v9 {( T# u
  159.     @data.each do |actor|3 D4 A+ |+ a, ?/ n7 Z' G
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    " J# y3 i8 H% {' D* i
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)6 z' _+ k1 `6 E' P9 u
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    6 f$ @/ l( y4 L# P8 s2 o/ w' P3 D
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)5 b: s( q2 v: g; _/ Z% D) U0 P9 X
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)* C8 q- L* r+ c% r8 F& @
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)
    8 f+ }0 e  N0 h
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)$ L3 E( z- A1 _: y2 O# c. o  L8 a
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)
    ) X, K) G2 B5 u5 [% c" {' w& J
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)! r0 D2 b4 B3 Z( ?: ]( @
  169.         cword = "出战"' \; A' M, R0 G! @
  170.       else* G- A6 u: G) U8 `
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)3 a7 J4 B0 Q3 P; {3 D
  172.         cword = "待战"
    . |. q9 {3 R; g  I3 ?6 U
  173.       end2 d* t2 K" V8 g$ q6 `
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)  Y9 S/ P! H* U# t3 l& j( n
  175.       y += 32- j' c5 ?# E; p' Q& Y: K+ U8 L( J' w
  176.     end7 [% G0 I! \+ P; ^
  177.   end7 i( I" Z" b, Y$ ]( d
  178.   # 获取当前角色编号% O, B0 }# J* r9 K( W3 I: j0 t
  179.   def actor_id
    9 U- A" ^& a7 k
  180.     return @data[self.index].id
    5 a9 Y+ K) i& x' l$ X$ G
  181.   end
    9 U8 G* d6 m7 j" o+ V; m
  182.   # 刷新帮助
    1 j3 P  y/ U( h$ t7 e& ^1 u
  183.   def update_help
    ; M) E7 @, [$ B
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\; `  e) E0 w8 [" N) K7 W' E
  185.                           "" : @data[self.index].name)5 T- L7 g+ c. z7 i7 r% D
  186.   end
    0 y6 [2 b& B- |2 _9 q
  187. end+ n/ J8 @9 C# {6 q, w; [

  188. " z8 b6 m" g" d$ Z' ^% V& B1 m
  189. class Scene_Battle
    & I0 V( g) h" t" `& B/ d5 t9 Z
  190.   include LimBattlePlug
    ) X- H. t; K* r. A; V
  191.   # 初始化4 H, V" Y$ F8 z& a* m
  192.   def initialize& L+ L5 _( M) ~5 [' @
  193.     $game_party.set_actor_to_battle  p* G" r9 f$ z7 P0 Z
  194.   end
    % [. ~, [2 a' u) ~
  195.   # 主处理$ A+ }! _/ B- s
  196.   def main& D3 Z* v  x. ~1 Y# V2 C, Y
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据8 `# O' e. i# T2 U
  198.     $game_temp.in_battle = true/ E- D# O5 _/ U( p: l, h* _
  199.     $game_temp.battle_turn = 0
    . t# b) X" K+ s7 U1 Q; i+ ]5 _
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear$ ^7 N- m$ j* C6 W, \
  201.     $game_temp.battle_abort = false
    " }! Y; o( Y- ?
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false5 }0 i' R8 O/ i% W
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
    6 ?2 q: K5 @- c1 y7 H0 ^8 s, d  r! I
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil
    4 q; k9 g5 R8 N: Y9 o
  205.     # 初始化战斗用事件解释器4 @. a5 ~0 }- m2 H* \1 G% P  n
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
    & f8 n9 ?& o8 F' W) `
  207.     # 准备队伍
    * w0 h6 m3 O/ I6 k6 W! M, G
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
    - W5 J' M) E' U
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)
    # B# a& o$ G5 k6 B2 B2 d  U
  210.     # 生成角色命令窗口4 @% W: A. M9 g4 ^/ `$ o
  211.     s1 = $data_system.words.attack6 t9 `" ~/ l5 z- h
  212.     s2 = $data_system.words.skill
    ; Y$ l) k+ N/ [! Z( }& r; L
  213.     s3 = $data_system.words.guard
    ' Q: A7 n  B% N
  214.     s4 = $data_system.words.item: _) T- }* G. [: w
  215.     s5 = WordChangeBattler- W! ~* q$ a3 Y# I- T  N! g. u$ s
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
    9 T4 q/ j9 s! X5 \- Z
  217.     @actor_command_window.y = 1289 }# h  |8 |2 z4 v! K. u$ l
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160
    / I3 f) S) Q7 K: b: @5 K
  219.     @actor_command_window.active = false# C: X; J. ?% s6 _: K
  220.     @actor_command_window.visible = false
    % {# z4 ]. x5 w3 @
  221.     # 生成其它窗口
      E2 A, j' N" N' p# v) K8 N, Y
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new4 M* s% ~& |3 H4 z/ l+ p
  223.     @help_window = Window_Help.new7 O- X* c5 P/ v' B1 C, J, ~5 i( w
  224.     @help_window.back_opacity = 160
    ; q( U: a7 @/ p% V4 s$ M
  225.     @help_window.visible = false0 c0 ], X8 _  j. g: @
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new
    ) X0 V9 j' E& y- M! I
  227.     @message_window = Window_Message.new; V" q; ?, ]3 x( H& q( i
  228.     # 生成活动块
    & p4 D! \, j- F5 u/ A+ l- |7 L
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new
    ! A- _$ A2 ^/ E, t! p) l
  230.     # 初始化等待计数
    " W" t  |- |7 ~9 Z5 a, n3 g
  231.     @wait_count = 0+ {( x0 \4 Z' p; ]
  232.     # 执行过渡
    ' L9 `$ S3 y$ E: r/ u$ \
  233.     if $data_system.battle_transition == ""
      n! k+ z! M+ m6 M+ J, G
  234.       Graphics.transition(20)
    3 f- C, l" g( g2 U3 A3 G" k
  235.     else& g; ]$ z, i: G. ?. a, F/ Y( M0 U  P
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
    $ ]% d0 y! d# l9 l. X
  237.         $data_system.battle_transition)5 b6 @- O  d% [5 M8 |/ O9 i7 E& s
  238.     end
      Q+ Q# @- U! Q+ s2 z& s: w# x& I8 p* E
  239.     # 开始自由战斗回合5 [5 G; e# C5 M
  240.     start_phase1
    $ S9 [4 ~( Q7 B- m
  241.     # 主循环" y3 i- w; o, x+ `8 Y6 i" a
  242.     loop do
    ! J6 ]* C" E  J: d( {
  243.       # 刷新游戏画面
    ( f2 G1 u+ m& i4 ]$ ?
  244.       Graphics.update( {$ g$ i% n9 O, d
  245.       # 刷新输入信息
    " C; B1 i9 t5 d% |/ j! f
  246.       Input.update
    & j6 \3 D( o3 j0 ?. u# T
  247.       # 刷新画面) n. }# U" n4 j- f
  248.       update4 R: R) d) |" D, d: n) q
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环
    ( y" z' L% c% l" m
  250.       if $scene != self; i; H8 F/ r" M8 j
  251.         break' |; V7 P% B7 L$ D8 D/ m: p9 n
  252.       end
    ; a8 o* e( I4 A1 {& j
  253.     end0 {0 `. g2 w4 {! p$ V
  254.     # 刷新地图
    1 {/ {* Z& j, Q* \8 g/ U
  255.     $game_map.refresh
    1 f& V: B* N. K* v' s+ R
  256.     # 准备过渡* M6 I9 ?' @# M8 {
  257.     Graphics.freeze
    8 M0 _7 t) C% f. J1 ?/ l7 z
  258.     # 释放窗口7 e( e4 h7 r/ ]) z9 n0 \3 o
  259.     @actor_command_window.dispose
    3 t& G& ]0 D7 y0 D' \4 T5 K
  260.     @party_command_window.dispose
    ( C: u. d. c; t) t
  261.     @help_window.dispose
    2 h! H& m: O$ S$ A
  262.     @status_window.dispose  b3 p, _# A2 O8 [
  263.     @message_window.dispose9 r8 ]( [( j4 ]- B3 \* Y2 s  `
  264.     if @skill_window != nil
    3 s: g4 n/ g; e: F
  265.       @skill_window.dispose
    9 u" a5 ^7 F+ I6 Q& U
  266.     end
    / k/ T5 @+ J+ ^  Q; b
  267.     if @item_window != nil( R6 s0 b8 o; z4 {- |
  268.       @item_window.dispose
    ' \: O1 b, y; K
  269.     end
    ! _( w. l8 `- x% k3 h' H4 X
  270.     if @actor_window != nil7 V6 g* h( x0 y' V! d
  271.       @actor_window.dispose# H, j2 }* |1 M! ~
  272.     end9 ]  N. i* i1 z! m2 a$ i3 e2 [
  273.     if @result_window != nil
    8 T: p% e* c( R& ?6 h
  274.       @result_window.dispose
    8 {2 l- h& h1 ]
  275.     end* e& ?) D  P  f
  276.     # 释放活动块+ f% y( X8 w- @- ]( N9 Z1 ]# L2 z
  277.     @spriteset.dispose
    5 W8 F% n2 ^0 ]
  278.     # 标题画面切换中的情况% s' p3 B5 _  `! y, l. r
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)$ b% i; {  c1 e
  280.       # 淡入淡出画面
    # e; d7 E, h' h0 m0 _4 l" I
  281.       Graphics.transition
    " B/ K( ~% V- N3 m/ ~7 s; v
  282.       Graphics.freeze
    9 t3 K# @. y- R# x# J
  283.     end
    * P+ W. {8 @+ ^, g- P! i& n
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况9 G, a" u8 M; r: i/ J- e
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover): u6 C% u3 `$ D6 q5 {. A
  286.       $scene = nil
      u% H8 k9 B6 W) B: o( a
  287.     end# a1 \+ @6 u; p( s! S
  288.   end. D1 `) Y( x5 U/ P1 o
  289.   # 战斗结束
    % W* g: H! \  X  ?
  290.   alias lpb_battle_end battle_end
    2 F" a+ O/ {# K6 q
  291.   def battle_end(n)3 p' }6 x) B7 O7 x0 y9 ]
  292.     lpb_battle_end(n)
    0 C: |' h( e) g6 H* F, H
  293.     $game_party.set_actor_to_normal+ d4 z2 M, D2 o9 s9 p! m
  294.   end5 }8 c; O1 h3 |+ x. d& _
  295.   # 开始回合3
    ( N$ q) s' g3 g+ `5 {( ~# k! V8 `9 O3 n2 M
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3
    . r9 D6 D/ M8 |6 i) A" b* Y
  297.   def start_phase3
    2 L; |( D) b9 [4 L  z! U. P
  298.     @changed_battler_id = []
    ( ~" }5 [$ D5 W/ L
  299.     lbp_start_phase38 ]: J. w3 V& S6 Y% b/ L+ U; N) }/ ?
  300.   end4 ]6 B! @* D+ {: ^
  301.   # 刷新角色命令回合画面' j3 l& ^( a, P1 v: N) Q# h
  302.   def update_phase36 U. L; y4 G+ H6 D. M8 ?% ~% F
  303.     # 敌人光标有效的情况下7 c1 Y5 }' E- u; v/ }
  304.     if @enemy_arrow != nil
    & T5 U: G7 D2 E
  305.       update_phase3_enemy_select* W2 x- g* q5 R" x. ?
  306.     # 角色光标有效的情况下* r+ C3 J( Q8 u* ?3 D1 i% r
  307.     elsif @actor_arrow != nil& c- `+ e  c& b; W! I' m/ c
  308.       update_phase3_actor_select
    ( q! w. ?' C: ]8 I( `
  309.     # 特技窗口有效的情况下
    9 x- ~/ f! y/ [2 Q
  310.     elsif @skill_window != nil
    7 F4 i. D( X' d! p- e. h
  311.       update_phase3_skill_select
    3 O  a6 _3 \- P
  312.     # 物品窗口有效的情况下
    $ K8 E$ N) w- A1 c' E
  313.     elsif @item_window != nil+ [+ E) B: K- e9 L; R1 ?3 h5 H
  314.       update_phase3_item_select3 C: J5 R2 G9 d/ x, u, [; h; ^2 A
  315.     elsif @actor_window != nil/ r( ?3 I) A) k5 K
  316.       update_phase3_battler_select
    8 h# T# u' f% T) m) x' G( E
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下
    6 G0 }. X% u6 M9 a) W. \
  318.     elsif @actor_command_window.active
    2 z" F2 ^+ y( R6 r& I
  319.       update_phase3_basic_command0 ]$ b, a) q0 c( H% ^7 D4 p
  320.     end
    4 ^4 L6 v$ v* s
  321.   end
    # ]8 V5 j- i* e
  322.   # 角色基本命令
    * w% D! C0 W4 e1 n1 h) M
  323.   def update_phase3_basic_command
    7 _( A) G/ U& [  ~/ p' c
  324.     # 按下 B 键的情况下8 {3 _6 {8 q. s9 r
  325.     if Input.trigger?(Input::B)4 t& G, s' @0 Y, f
  326.       # 演奏取消 SE
    * |7 {9 }9 O& F
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    9 W( ^+ R1 W4 Z
  328.       # 转向前一个角色的指令输入/ |4 f& {8 V! C2 ^% Y0 p
  329.       phase3_prior_actor
    , w! t3 M% Q% m7 E) y0 o
  330.       return3 p% t+ D& j9 o0 s6 j" U
  331.     end0 y: U: Q7 Q4 Y4 v* g4 c7 q" z; {
  332.     # 按下 C 键的情况下
    * @( k2 [' D7 J1 [
  333.     if Input.trigger?(Input::C)( x& q: T# B) O4 I. h3 N: }
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之
    2 |4 @" @' i: c  O9 F* D
  335.       case @actor_command_window.index
    / I) v# ]! I! w
  336.       when 0  # 攻击
    2 }* s& C3 ?' R3 n3 I& |$ q  V
  337.         # 演奏确定 SE: F- Y$ W5 r( U- e+ D
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    5 K; I' q! W* X; Z1 G8 U
  339.         # 设置行动
    : D% o% K. J$ s3 n& M& g
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0
    5 {+ E! W1 H5 _! ^% X. V' J
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0  ?4 }6 t9 t, R& w( w' M
  342.         # 开始选择敌人" e1 a% R  A; j+ |& x
  343.         start_enemy_select- i3 O2 a' I2 s9 M, K. c! _
  344.       when 1  # 特技. g: B4 w3 i5 d. ]* ]
  345.         # 演奏确定 SE* s3 \- e' E5 x) K& W
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    1 A$ X7 \1 }4 K) U7 R6 ?
  347.         # 设置行动8 O+ W! q% L. A% [9 T8 ^' e
  348.         @active_battler.current_action.kind = 17 r3 _# c9 n3 e1 s% g
  349.         # 开始选择特技, z( E0 z! n% n
  350.         start_skill_select7 F+ g& M: [" t
  351.       when 2  # 防御
    4 K9 C" }3 s8 R: E
  352.         # 演奏确定 SE
      k6 E$ s& i( f2 a6 g" [
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)# a+ t! Y  _& ]+ G
  354.         # 设置行动* o7 L( \' ^6 [# d8 y( s. `
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0& G3 Z: j7 Q1 g  j/ W$ c
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1- d; l1 |+ o$ O* ~( N, u, Z
  357.         # 转向下一位角色的指令输入( G( W# |* ^. J/ l  m4 r$ g1 ^7 k- J; U
  358.         phase3_next_actor
    7 r( ~9 r8 w; E% S: A+ d, v- ?
  359.       when 3  # 物品
    ! f1 @/ x" H7 @9 {
  360.         # 演奏确定 SE
    * s* o3 T3 t) l/ v
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    6 R& _( o6 d/ w; F" v# y
  362.         # 设置行动
    ! l  d" j, O! u7 B9 Z) W' X
  363.         @active_battler.current_action.kind = 21 S& p  l& p' f8 ]) Y: r
  364.         # 开始选择物品
    * `( C- P. F0 _$ z6 z
  365.         start_item_select
    9 M* C1 h- Y' Z
  366.       when 4 # 换人4 W$ m. S( ]8 ~; K
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)) ~0 F3 [. w  s
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler
    8 ]& [* n8 d# U0 l
  369.         start_battler_select
    3 k3 {( f' b$ N+ `1 V. {: V3 D1 v9 U
  370.       end
    4 Z' ]8 c$ x- i# B" }% [
  371.       return
      {$ {+ V3 Z7 c1 _+ k, \: M/ y
  372.     end
    & h. E0 h2 _  q* o, t
  373.   end
    " Y% D5 a1 }9 m; X
  374.   # 开始角色选择
    : n& ]; Y6 s- `& |% ~) n
  375.   def start_battler_select
    0 B% V& t: h" Z. R  t
  376.     @actor_window = Window_Actor.new+ X8 c  ?* C$ r* R
  377.     @actor_window.active = true3 R4 L2 g' T! u$ U
  378.     @actor_window.index = 0: B1 e8 A" ^! s1 E  }" ]5 t) T" P
  379.     @actor_window.help_window = @help_window& p5 _- g# `% J0 c( Q! D" z. R: m
  380.     @actor_command_window.active = false
    & U& `: |& W8 d3 N4 f" f
  381.     @actor_command_window.visible = false
    2 X0 _6 o: x2 O! Y  d/ p$ {
  382.   end0 b3 T0 Y! J) h; Q( Z* D. s
  383.   # 结束角色选择
    3 l, g& Y- a! h: N) ?9 [" Q" I
  384.   def end_battler_select$ H/ x$ `! O. B: V0 K' z
  385.     @actor_window.dispose
    " o. O* m- Z; G) W: [. I1 v
  386.     @actor_window = nil) U( K) j* v7 o1 ?: D$ }
  387.     @help_window.visible = false2 q- i0 e6 @1 F9 I1 a
  388.     @actor_command_window.active = true. F" ^  q' n, O2 R
  389.     @actor_command_window.visible = true8 }. p& Q7 O% D% a) _2 Z% M
  390.   end; u/ g) d3 x( _+ m/ Y$ t+ g8 ^
  391.   # 刷新角色选择$ `7 {6 M0 Q: I- `, Q3 R! R
  392.   def update_phase3_battler_select
    ) A3 i0 v; Z  v7 A
  393.     @actor_window.visible = true% ]2 H" s$ M  o' P  k
  394.     @actor_window.update9 G1 S$ t3 R4 V+ s6 l' M0 F  `
  395.     if Input.trigger?(Input::B)
    - v( Y- ?- S' L! p# j: K1 M
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)' y. t" ]8 v' `0 J. {* t
  397.       end_battler_select
    ) p9 j. v$ ]1 J1 j+ n+ e
  398.       return3 b4 M- U# z7 d" h+ O1 w
  399.     end% s9 _. S1 z: \& ~* V/ C
  400.     if Input.trigger?(Input::C). b  h8 D  o9 y
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id
      Y) a% U; ]: {/ c5 _3 j
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or- W0 U# F0 H. G
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or 2 b0 U/ r+ v" n. _( r. e
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)
    4 ]! a- N& H5 j
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    + }2 p4 e( [' C8 q2 I6 ?
  406.         return3 Q# y9 e5 W  B+ u! }9 n$ D# ~
  407.       end
    0 t3 v5 x) }9 e9 h& P1 H
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)0 B6 ~9 i& X' D/ ]
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id
    + C& q1 r- R" S% E8 d
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)+ g- l: T& k/ M' J& G
  411.       end_battler_select
    * E6 N, n2 h; [* z2 e8 O
  412.       phase3_next_actor# E; _4 r7 I" [5 |
  413.       return
    ; o' f$ ?, ~4 u- X: S5 e) }" B" J
  414.     end! o6 P" L1 y% g4 T0 A8 J1 T
  415.   end
    5 N) _. e. }$ _6 ^
  416.   # 行动方动画
      Z9 U% ~- e* L
  417.   def update_phase4_step34 v( v/ p; [4 |, y
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    1 r6 e" Y' B7 P& G# n/ X5 S
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler" Y1 e! G& N, X- h) L/ v9 T
  420.       @target_battlers = []! i% y' d  r* g, K$ S2 {9 }  t: B
  421.     end
    1 O0 t9 ?$ y# z: D9 }
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)+ q' d  N& w# R9 N8 y# o
  423.     if @animation1_id == 0* s, _  B' _- v* X3 v6 V
  424.       @active_battler.white_flash = true
    ; t  x; }2 H# s5 ~: f3 k
  425.     else
    % r6 p) j  p8 R
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id) `! E) `3 t$ F- ^" y
  427.       @active_battler.animation_hit = true5 X% Q4 N5 m6 R% R) T0 n. \
  428.     end% s# R; j1 O  k9 b$ e
  429.     # 移至步骤 4/ w8 t. f6 N9 N1 s+ Z# B& {3 s/ w
  430.     @phase4_step = 4
    ! F$ S# e8 w$ u: H% s7 q: h$ @
  431.   end
    / {& c7 R: P% q* \0 d
  432.   # 对象方动画
    / d0 n0 x8 C+ c' G- ]1 X5 m
  433.   def update_phase4_step4
    % o6 D7 g( X6 a" O9 i: g  h5 F
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?. P$ r( J3 h) q9 R
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler7 i+ x; p7 M6 Y. r
  436.       actor2_id = @active_battler.id* P( r$ H- {1 C: E# V2 Y+ ?
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|, k9 E1 n0 e- {- x8 f) n
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id
      ^: [9 N% \2 X) T
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id). M3 L+ ?5 x  Z3 b- u* l( e
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]
    ; ]) y3 E6 h: G9 Q* K$ B! ^
  441.           @status_window.refresh' l$ k- I/ P# \) K/ A6 H2 i' _4 B
  442.         end+ o/ T: \& c3 e+ R
  443.       end7 P' `) e) s7 c0 Q1 E1 e
  444.     end& q8 E5 n$ Y! x* k1 Q+ v, N, M
  445.     # 对像方动画
    - I( G6 d' [& E/ U# B
  446.     for target in @target_battlers
    + ~" J. T: K+ H* T9 B# E
  447.       target.animation_id = @animation2_id0 H* n% X7 O! G  U8 H3 ^
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")6 D, I6 G7 I7 g
  449.     end6 C# @/ G5 S1 z. |
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧
    4 @/ g. i6 U& ]$ W3 V* N' A9 i
  451.     @wait_count = 8% Q! P" Y7 u  f! l$ `  V, `
  452.     # 移至步骤 5
    0 h; `5 `- N8 J9 }. v; C+ l2 [
  453.     @phase4_step = 54 _6 H' d5 w7 a$ }% e; c9 Y5 P  w
  454.   end
    9 t0 Z1 ~) }4 }+ d" C9 p
  455.   # 公共事件
    $ K" r/ u+ F$ M3 K* {9 ^- |; g
  456.   def update_phase4_step6. X) B( s/ F) e. Q$ \# R; c
  457.     @target_battlers.each do |target|7 o! C% O3 J( Y% G! k% S( f- V
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and* L2 x6 s1 [9 j  k9 \
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}: j  n9 Z0 M( Q/ L
  460.         @actor_window = Window_Actor.new! d6 z  S8 u- l  a' s; L+ P
  461.         @actor_window.index = 0
    ' f& M/ c( p9 f+ Z: Z8 ?
  462.         @actor_window.active = true
    2 }3 F) a! u7 e8 z: l
  463.         @actor_window.help_window = @help_window' G# S8 |% o( X6 v0 g
  464.         actor_id = -1
    / Z! s! v) d, c6 X. I9 h) R
  465.         loop do3 ?6 z5 ~9 j" U
  466.           Graphics.update
    6 p- r' y: D2 J9 I* q
  467.           Input.update
    ( E8 M1 F4 {# H5 C0 H' S
  468.           @actor_window.update
    ( a4 v8 ]6 ?9 i: N/ m
  469.           if Input.trigger?(Input::C)
    4 d0 e9 n/ V) G. [' p9 E
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]8 ]0 \& H1 a. q) i% o5 g4 E0 L2 b
  471.             if actor.dead? or
    . ?  c' z3 G1 a$ o
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and
    2 B) z$ x5 Z/ V7 t0 E# p
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or, l8 R, `% _# c; x# ~" \
  474.                $game_party.actors.include?(actor)
    8 b7 z" j; S: i
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    6 K2 U. {5 ~- w0 A2 |( x
  476.             else2 z' m! S2 {* c+ E/ C
  477.               actor_id = actor.id: A1 A& ?; j( W. I( I8 P
  478.             end1 Q0 S4 x3 ?7 @0 ]6 }+ R
  479.           end
    . r; O3 w. M5 q! W4 _8 o3 j
  480.           break if actor_id >= 0- X' l8 `) n1 _" \7 X* U
  481.         end
    3 F" j+ M# r/ }, d& d- s+ P, T
  482.         @actor_window.visible = false7 L9 v: ~# O  P/ B9 ~
  483.         @actor_window.dispose
    ; q& U! O2 U: {4 J3 `  D/ A
  484.         @actor_window = nil
    . c* w) N5 }# ^8 \2 Y7 e
  485.         @help_window.visible = false5 @. J* w7 b: o- u) p, i' g. U6 `
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|: ]7 K& f! K: e8 y5 F" `  O: L$ p' V
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id
    # L5 X. V+ ?+ R' O6 {
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)" @  }( ]: @% v% y1 Z) N
  489.             @status_window.refresh
    - [1 r: S7 w" U+ C/ X& N4 b
  490.           end
    2 }# S  N, Y6 |9 c
  491.         end
    ' a0 o3 Y: _2 p( J0 W
  492.       end
    7 G# m, s6 ~2 [* J3 v0 [9 ^  K  Q
  493.     end
    + O! Q# z( b( O) S4 }2 q9 r
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者4 i- \6 [& f7 n% l0 w% Y& B
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil( h/ \, {( g" n0 G" H
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下
    . C8 `( H- w! G; j* V
  497.     if @common_event_id > 0, o; [. L4 S/ ~' J: D+ f2 }
  498.       # 设置事件
    0 A# S; O9 t* g4 ?5 H
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]
    . x7 o3 F& H$ E5 ?* }7 y
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0), |" i% i9 P8 @$ n( f
  501.     end; N) f7 h( K6 M2 S( q
  502.     # 移至步骤 1* t5 K$ f  u$ j8 a' C, W% @
  503.     @phase4_step = 1% @# t( u/ \# f, n+ P/ {  U7 u& F
  504.   end3 Z3 N/ A  \8 D, _9 J4 ]! n
  505. end
    2 I8 n: ]  ~$ }& U
  506.   e$ W3 _/ X, k
  507. class Window_MenuStatus: L) N% ?3 n; l$ ~' C) T2 r: P
  508.   def refresh
    1 e& Q; M% \  P2 v6 a2 V
  509.     self.contents.clear  }( h$ s, c& D4 a  o
  510.     @item_max = $game_party.actors.size
    / D, p8 d- m0 M- [/ S0 r. K
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size% M6 P  ?  z6 h- W  f: \; p- Q
  512.       x = 4
    6 Y+ l4 C* d0 L( D7 g) {7 G
  513.       y = i * 321 \+ E+ e) c( _/ k
  514.       actor = $game_party.actors[i]
    * s' t& y, P+ F# U9 R! y: `5 b
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    , L. P" l) j3 L' A
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)$ u, H' l, k% V7 N3 E9 x1 Y
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)' Z4 X7 O; j) i4 M+ h
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)5 S6 N0 B# Q% ~2 _1 x% }
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)
    " t% J+ |/ Q$ L! U9 Z
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)
    " E0 A0 t$ }* u5 J
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)
    7 `' t; G1 p  u2 I! _
  522.     end' g: l- _& v" \# U. `
  523.   end) d! w- f$ Q4 R- Q, J, N" V
  524.   def update_cursor_rect. u7 ^+ t6 h  M7 t9 r
  525.     super4 }3 U% ?( [0 a$ n/ j
  526.   end1 I+ |# {: S* k9 i/ k' v% v
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题
% [$ l- p" `  q只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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