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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug% M5 p; h( Z  z# g$ r

  2. ' d9 E4 z- L" k/ P) a
  3. # 队伍最大人数
    3 Y# [7 f7 @* R+ @6 P8 i1 q5 f- j
  4. MaxPartySize = 8$ `! N' F' I: \4 Q
  5. ! d( c* N) e! S
  6. # 出战人数0 z. [9 f$ x, N# G( |. [
  7. MaxBattlerSize = 1, F$ ^: x. C2 o" r
  8. 2 R7 c: [1 w5 [& B  z: A/ H7 D  w
  9. # 换人语句' O6 I. r1 h* o4 g6 S. \! X
  10. WordChangeBattler = "换人", r( E: I/ h+ G8 t! `
  11. " C( s# u9 F2 [. ^" \
  12. # 换人时播放的动画
    & M9 S1 ^( j  U/ W
  13. AnimationChangeBattler = 26
    4 g3 {( G6 C9 E. D/ w! f

  14. ( q2 M/ e8 M! R- Y
  15. end+ S- r; o: \0 K' U
  16. ) e* f* ?" Z# L2 |' I
  17. class Game_BattleAction+ ~* h' b' i! ?) g! @* P4 V
  18.   attr_accessor :change_to_battler% ?" {+ m( d* V' w+ g
  19.   # 初始化9 R0 C$ V% w( @' }9 ~4 J8 B- w( b
  20.   alias lbp_initialize initialize, V9 t, w1 K9 F- t
  21.   def initialize( b1 j4 O/ E2 t9 a
  22.     lbp_initialize
      L& X- X2 |+ S8 l" U/ q2 b$ ^
  23.     @change_to_battler = 0
    . F8 s. t/ x+ v6 x( B
  24.   end
    + R' w) D5 G: A- ]* l! b* g
  25.   # 欲更换角色编号/ M6 U* O# j6 o" V. j
  26.   def set_change_battler
    $ v! y4 ~  ]; X
  27.     @kind = 33 U4 X$ I# V# ^, y+ \. O( ^1 `
  28.   end
    # R! y1 I6 G5 H: G* A% x
  29.   # 判断行动是否为更换角色
    - y- k0 C: H- I, M3 d4 C8 k
  30.   def is_change_battler?
    7 g- E7 [, E4 i* t/ q- `) S. Y
  31.     return (@kind == 3)) T7 u! k! o  P" s( w
  32.   end
    . @% R: b& j/ B, I  H% S. h
  33. end0 h! Y% x! ?( x% `7 W0 |( P  F9 P4 N4 \
  34. % c! T7 A  p* Y0 K, C( ]
  35. class Game_Party1 _: x+ l& s: t) M0 n( b
  36.   include LimBattlePlug; d0 c  O; y3 w- R  |  `  ^
  37.   attr_reader :actors2
    * \: ^0 V' E  ~# P4 V
  38.   alias lpb_initialize initialize
    ) r8 }* x/ y; ~6 e" h
  39.   def initialize+ r4 V$ |- o$ L+ j3 a: E# M6 Y+ ?
  40.     lpb_initialize# W$ T! q7 e# J- q2 B! R7 @* b
  41.     @actors2 = []# `. g7 s2 r% |% s7 R! V4 t
  42.   end
    , k6 a. p  d% ~1 K! C
  43.   # 角色加入
    / I8 i: Y6 j. a7 ]& U0 e% e
  44.   def add_actor(actor_id); x3 O3 n' f  E6 Y; E' o
  45.     actor = $game_actors[actor_id]  G/ c+ e+ X4 Z1 c; ~6 l
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)! z% A9 l- |# p. H% |3 ~
  47.       @actors.push(actor)( v# F# F* D" ^: D* H$ r
  48.       $game_player.refresh* a+ G- K' Q, }/ c8 ?) |
  49.     end
    ; Q# S6 A% j4 Y! g/ r
  50.   end
    & W) t; D: Y* b9 C6 T
  51.   # 设置战斗的角色
    $ R) h" P: j  q/ V$ s
  52.   def set_actor_to_battle* L. I% T) l& n  M& e" u/ g
  53.     @actors2 = []
    1 Q. Z& k0 u, b$ Z
  54.     @actors.each do |actor|: P7 t5 }  C# u6 b/ v$ m- K
  55.       @actors2.push(actor)
    - r4 q. M. G4 a# U
  56.     end
    $ |: q$ R7 g, _( U4 L' D1 X% R
  57.     @actors = []4 P  f8 t. W2 X; y' g
  58.     @actors2.each do |actor|8 ~2 b9 }5 q9 L  E% A
  59.       @actors.push(actor)
    ! K) l4 U$ U( C/ Y( T2 K8 ?/ }0 _
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize
    ) Y9 u' L( ~- [+ e* Z. c3 F5 \! V3 U
  61.     end) f: F1 [6 W6 r0 K' O4 P
  62.   end$ e+ Z; f; M6 r3 O
  63.   # 还原战斗的角色
    / W+ k/ b; {5 J. x7 L
  64.   def set_actor_to_normal
    4 s* i+ \% Q# m5 Y8 o1 v
  65.     @actors = []
    $ b6 n1 x9 Y7 b- e
  66.     @actors2.each do |actor|4 b$ O8 D( x& W3 ?. }7 g, R
  67.       @actors.push(actor)
    8 |7 R4 j+ O3 V! B
  68.     end1 G' _1 C' V6 I
  69.   end$ V# }1 S% L( _7 t. A
  70.   # 获取角色id数组
    / l1 u# V4 x* E! p3 Q: X8 s
  71.   def get_actors_id& c0 g* J% }  j  @
  72.     id = []
    " l( Q4 Z0 D- v/ j6 e0 K  b
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}# @# }$ @* s" @3 j. {) c$ J2 Q
  74.     return id
    * j& F/ w* z$ ]/ B" k4 V  S
  75.   end" z5 N* O  s/ c: n9 C! b
  76.   # 获取角色id数组; a4 v4 g- C0 i' h' k% M- X
  77.   def get_actors2_id" @6 ~8 ?  u: {1 v- F$ g
  78.     id = []
    3 l/ K) |1 t7 p$ e
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}
    * ?4 }: W- T* @; K0 U
  80.     return id
    & b9 q9 `1 {% c' A6 e" x
  81.   end
    # ~( H0 a! {5 r* P) {5 t0 P
  82.   # 兑换角色2 l; D3 A: m' o/ q% v' ?# L$ }
  83.   def change_actor(index,id), l0 C0 u: c1 i, @" q) R& l
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]
    3 i5 G3 u9 T4 k  `9 r" E) H
  85.   end
    + H8 X# F. x2 P
  86.   # 全灭判定
    0 ^9 A, a1 ?9 w3 ]
  87.   def all_dead?  E$ d" V4 B8 L6 }7 @& o
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下
      d# M# `' r* `3 V, V
  89.     if $game_party.actors.size == 0
    ' m- g0 f, h/ z
  90.       return false
    3 ?4 H1 s6 |! n
  91.     end9 O7 u' p, S( L. M) b& z) E
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上* |5 ~& ]2 o& g0 W
  93.     for actor in @actors27 r- c6 P5 s1 T8 N# I: d. I, f
  94.       if actor.hp > 0
      u" @. v$ B: n# Z; A7 [; ~# S1 E
  95.         return false2 g0 V! J+ a; V) q( I
  96.       end; p7 Q; b  ?, E' E8 @7 w
  97.     end
    8 t6 [, h! k2 X; ~
  98.     for actor in @actors7 e- N  I% i& V6 g
  99.       if actor.hp > 0: q" P( m- o) ~5 i$ s  P  k* h& M
  100.         return false  I' n* G) A, T  Q* M
  101.       end
    7 t/ g4 V/ C; N/ j/ }
  102.     end0 {2 y1 b2 B7 n1 z2 V' t
  103.     # 全灭$ f. u+ o# A. D8 L# l: G9 B
  104.     return true) M# ?; {/ H/ m( n; ?3 o! s8 E
  105.   end
    % q2 ?. l7 L* R/ W4 t# N
  106.   # 其他角色6 ~$ O8 u, @3 ?+ S& I; e, G
  107.   def other_actors
    " s! m/ W$ g: @' W
  108.     actors = []: I5 j1 e4 t7 C
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}
    * O9 k- h. L' U8 y6 i. |
  110.     return actors
    0 k6 }8 {' m5 C, j4 f' l+ w; i
  111.   end' m! Y) p& B& K; s9 M
  112.   # 角色位置互换8 q% X  x: u5 J+ c6 ?
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)
    1 U8 l1 i# o5 p2 M8 e/ g
  114.     actor_id = []1 Z2 ?6 }5 @* W
  115.     @actors.each do |actor|3 W% ^2 `5 b+ B0 w8 {/ M8 U1 H. z
  116.       actor_id.push(actor.id)7 r1 g, E6 j- a! @; E7 s1 h! x
  117.     end! ]& M3 n5 W+ [* u9 L2 s
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)
    4 O  I, ?8 l. y, P( S
  119.     id1_index = id2_index = -14 m- k' `& C3 P9 ~, \
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|& w" i% V7 w: }9 O, A
  121.       if actor_id[i] == id1
    ) e$ v! x  e9 r- G$ m
  122.         id1_index = i
    ( t; T- I! `- |7 V4 a2 b+ L
  123.       elsif actor_id[i] == id2( i3 m. Q: h& M
  124.         id2_index = i# d/ b5 u, _$ w' c4 b
  125.       end
    , p* i+ @" J1 X) i( T
  126.     end- i* T8 G+ l( v& N
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]
      H7 Z/ z2 s* r" J* G2 k7 q. g' u
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]+ G: d; A+ N+ U0 m) x: I6 Y
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor
    4 S8 [4 V" I: h7 ?2 n+ B6 E0 T
  130.   end5 V; `3 L' f5 p3 g# h5 q! I: G
  131. end
    , @% N+ q. W$ B* H7 m1 @9 K  I

  132. " v! A* m6 S2 h# a
  133. class Window_Actor < Window_Selectable' N/ f  h$ {3 X2 Z$ u7 W7 K! L
  134.   # 初始化
    1 J* E. |" G4 o7 b! B
  135.   def initialize+ g/ u7 t, l6 F; ]1 T, p
  136.     super(0,64,640,256)# F* i+ `! s5 @8 }. D& I$ _. p
  137.     self.back_opacity = 160/ f3 f. R* G8 [9 J; T
  138.     refresh
    $ F* o# ~2 R2 [9 [
  139.     self.index = -1
    / S6 ~* e' M+ O0 J! i
  140.     self.active = false" X9 Y- S7 n0 S) y' C* w
  141.   end4 C6 Y; A, P. w% Z6 U- h0 W
  142.   # 刷新7 q' V, `, }5 g/ I4 ^  j1 Y
  143.   def refresh
    ) O6 `3 a& J% S( `  P7 Z' e
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size3 i/ O, V& v0 X4 t
  145.     @data = []
    : d! l5 w' L1 t# q
  146.     $game_party.actors.each do |actor|
    7 j8 u2 m' I6 e( l2 ~
  147.       @data.push(actor)! S- F  V3 U' ^- m
  148.     end+ C+ `+ W3 k0 x2 z7 g. V
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|0 B* w& |  u: W: L4 b; }9 u
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)
    ( L/ h0 m/ E  R5 H8 b0 [% d1 q
  151.     end5 J6 s8 n5 k: T
  152.     if self.contents != nil
    8 I* h, M) ?8 H. u
  153.       self.contents.clear3 I+ V% R  V9 l' _
  154.       self.contents = nil/ u# x6 J* [5 U# _+ Y  d( W
  155.     end
    7 _* ]3 X% t5 R5 z( Y+ T' e8 J
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
    4 _. o: z2 V7 [* _
  157.     x = 4
    ! K* h- e5 }) I; y
  158.     y = 0
    4 ?% ]) p3 v8 ~6 Q3 N: d
  159.     @data.each do |actor|( {4 D2 M. Q3 L% x1 a/ N9 x* S1 V' t
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    1 `1 |9 G$ l* Q5 p- F8 X$ l* ~
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    7 @: [) Y7 \! a( B0 A6 N) _
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)# \# m& s3 L7 I9 v7 L: L
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)8 e1 K3 l4 R: t. I! z# d4 N; I9 L6 y
  164.       draw_actor_state(actor,156,y). k- C0 t# X  H4 |- ~2 w) q
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)
    % B! a/ ~! W, U
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)" k9 d2 g! {, r7 r' s
  167.       if $game_party.actors.include?(actor). [0 ~2 A0 t* L; V3 c
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)
    0 c0 M" G- J! C: l
  169.         cword = "出战"1 P" \. v0 @1 C5 e* R/ G# X
  170.       else
    5 h! s4 ?# m5 y) v
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)4 s/ \# D8 ]0 i! z! s
  172.         cword = "待战"
    0 X9 T$ \7 M3 j3 }2 e: N# u
  173.       end
    0 B7 b1 m' M8 S! M$ `3 L
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)
    . T& }1 G0 ]! d
  175.       y += 32
    5 m3 ~1 B1 o, m7 }% `5 W0 |+ M& q
  176.     end
    4 i: f) |+ s% M& V2 `
  177.   end& H) Z$ e3 t/ X) `8 C( N
  178.   # 获取当前角色编号  v6 l4 X) O, W+ F. d
  179.   def actor_id( \( g0 {5 X$ K, I- r. x
  180.     return @data[self.index].id
    & C% `! Q2 y+ a9 w5 o, D
  181.   end
    $ ~( Q; C8 A( K4 S5 G4 B
  182.   # 刷新帮助
    ; u! b: s( \; W& f  ?" |5 n/ O0 ?9 X; @
  183.   def update_help, ?) N( z* k+ O+ E  c
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\
    . ~7 y, O* V$ Y' B. ?
  185.                           "" : @data[self.index].name)% s( L2 R, a! ?# X. Y1 N; U2 n: S
  186.   end
    6 T4 G& Z. w( c8 V5 ]+ R" B3 b
  187. end
    1 p3 p% }+ a9 }$ G1 M2 \
  188. , O  H  P& p$ F- \
  189. class Scene_Battle
    ' e) h0 F5 E+ K0 z3 @3 W" ]& I- N# P8 I
  190.   include LimBattlePlug0 f7 ?" ~1 i+ t, o' S
  191.   # 初始化
    ( e+ V5 j4 T+ I4 W) S) D" ~
  192.   def initialize& k9 B- B/ b1 q) G* a5 Q3 B
  193.     $game_party.set_actor_to_battle0 z5 `# ^9 v' i# s5 T2 T
  194.   end0 Q5 G1 A/ U4 N: z& n$ Z" [' Z
  195.   # 主处理5 F6 |3 ^; O, F4 e3 s5 {# E! |
  196.   def main' `2 s/ }7 @/ ^
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据. s' l9 t, P& W; A& W
  198.     $game_temp.in_battle = true
    ' H( s: B; K" c; R
  199.     $game_temp.battle_turn = 0
    * c* v) I: M" Z" {* r7 v0 V
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear3 F5 S' G" {( T. D
  201.     $game_temp.battle_abort = false
    + l7 x: j" N! s+ P7 y" P
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false# p# E; j5 ~% F6 e$ O3 _5 |( O
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
    % }1 Y3 p" d* {- C( }  h
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil
    ' L& o( c* G1 p' p
  205.     # 初始化战斗用事件解释器3 V* R9 g. C( F) C! R9 z
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
    4 c% L4 M, V0 O8 y6 r9 D9 Z8 P
  207.     # 准备队伍- R4 O. H' D6 p! Y! @
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id% x- {) [/ _" A% q  l+ v) a  S
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)& W6 C6 f1 Q6 G. n# \3 m
  210.     # 生成角色命令窗口
    % X  T. X  P2 _+ K
  211.     s1 = $data_system.words.attack( z9 t; n1 e+ ^9 Q% e% A5 W
  212.     s2 = $data_system.words.skill; K  E: y8 [* l1 B" O
  213.     s3 = $data_system.words.guard
    3 P: {' {( Y3 N9 D
  214.     s4 = $data_system.words.item
    $ s/ H5 }" W7 g) A
  215.     s5 = WordChangeBattler, u' X2 k1 {9 y8 Z4 ^  B% L
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
    $ u, j- c% D* g6 \4 U# H
  217.     @actor_command_window.y = 128
    1 Z. h4 e8 C2 X! n: C9 F. _
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160( f7 ]' F/ ^, @, P0 c9 T3 {8 E5 h
  219.     @actor_command_window.active = false/ `) P$ L, ?- R% X
  220.     @actor_command_window.visible = false
    $ ?! a7 f# `# h( I, D, k
  221.     # 生成其它窗口3 C; e+ v# F3 `% Q
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new
    1 C2 Z. Z" J; {1 @/ x7 g
  223.     @help_window = Window_Help.new5 U/ ]. f$ f: M6 a9 X  y# }/ @
  224.     @help_window.back_opacity = 160
    4 J' W% s3 w  D/ G* a0 t
  225.     @help_window.visible = false
    5 r/ |: X" v: I# ^
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new# q# r2 {/ Y. e7 O
  227.     @message_window = Window_Message.new9 T1 ^* F$ M: d! t
  228.     # 生成活动块
    8 U, u# ]+ v7 Y9 }% O$ F* Z
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new7 L6 ]; t- |7 f" v
  230.     # 初始化等待计数
    : a6 x5 ?5 I: q  p$ W
  231.     @wait_count = 08 b) J# T. k0 s1 `* J- |
  232.     # 执行过渡
    & ]6 Q' ~) S7 L: K6 X
  233.     if $data_system.battle_transition == ""
    7 @, z+ C7 p( u6 g, @  f9 b6 y0 A
  234.       Graphics.transition(20)
    9 F& U! t( }# [; E
  235.     else
    - x( y' Y5 ?+ Z. z, @. L( U5 y2 `
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +* _( Z& Q1 h" d) S! ]
  237.         $data_system.battle_transition)
    3 G6 T. R- ]/ e% U) S. O
  238.     end& N. v. L7 d5 V+ C
  239.     # 开始自由战斗回合
    * e9 X% A( g1 D+ T
  240.     start_phase1/ b: O8 f" y8 w" W4 F* J& j
  241.     # 主循环3 E1 b2 [) C% Q6 a
  242.     loop do
    0 n( U, H9 Q3 c& X: E. \& j
  243.       # 刷新游戏画面
    ! M: p5 B( ~# `/ [
  244.       Graphics.update
    $ B& ?; w; H- n: y/ ~1 P9 ~
  245.       # 刷新输入信息
    0 X2 X; V2 \1 U% W
  246.       Input.update3 h3 V, X. \. d
  247.       # 刷新画面
    7 _* r0 b- b! K1 J" g
  248.       update4 E. N! C% t# i4 [" n) H
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环/ |2 f% ?4 n3 C5 z( e3 Q6 P
  250.       if $scene != self
    - u2 X" {5 i& R+ M/ U
  251.         break" p3 }+ a" e5 f9 M9 s4 f& \4 g" p
  252.       end
    $ a" ?6 {0 Q3 y0 [
  253.     end  A  \# O/ f( V" s7 _: [" ]: z
  254.     # 刷新地图8 A+ K0 {2 x8 |7 u
  255.     $game_map.refresh; |# O! i8 Y( ?$ q. {& a
  256.     # 准备过渡
    : G( m: w) x4 f, h$ Y: J& I
  257.     Graphics.freeze
    ; g! a5 u  z4 C, V( i9 e4 I
  258.     # 释放窗口
    0 a. i- @3 x, c. o) p+ x
  259.     @actor_command_window.dispose
    ' s8 k  V4 J+ p9 ~
  260.     @party_command_window.dispose4 \- s* C" V$ S3 _7 C
  261.     @help_window.dispose
    $ w  Y$ ~, z! O$ S
  262.     @status_window.dispose
    # \1 x: J0 X6 k; g5 W
  263.     @message_window.dispose2 g3 u+ m1 l6 \+ B" S+ H
  264.     if @skill_window != nil
    4 z6 f& j9 i- C
  265.       @skill_window.dispose& a* `- [( e* r
  266.     end1 _9 s6 o$ r) C7 x  A. U( |; A
  267.     if @item_window != nil
    ( B( T  d+ J8 A
  268.       @item_window.dispose
    & I: m% D, ?, u5 a2 c
  269.     end0 t8 h, o* i  [+ L1 y' N0 @: ?5 n
  270.     if @actor_window != nil! \! d9 i" g6 R# o( l
  271.       @actor_window.dispose2 X  x4 p' |/ q
  272.     end
    # M- U5 _' k' S) G' r/ V3 J
  273.     if @result_window != nil
    3 y  d* G, z; b
  274.       @result_window.dispose
    / H* c/ M7 {6 v
  275.     end
    % v% \. P3 t$ T
  276.     # 释放活动块
    - U, ?  w0 \9 A1 k! r+ Q
  277.     @spriteset.dispose+ p* U# g  i* j* j& D
  278.     # 标题画面切换中的情况6 X( ~8 d9 S; b
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)! Q$ O6 p$ ]2 w5 \& i6 _
  280.       # 淡入淡出画面2 }# ^  j4 F7 v  U" U; S; w% }
  281.       Graphics.transition- D5 ^/ d' l1 ^' S6 L  [
  282.       Graphics.freeze! |! S- ]6 b0 i
  283.     end
    " e, s  v$ k3 s2 Y3 H' B
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况% W7 h6 o: U( e/ V2 E
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
    * D3 f! [8 r. @  y
  286.       $scene = nil7 U$ R% j7 r, @* u# K1 ]
  287.     end
    / D! f0 F' `% [1 @% @% z  ^; h
  288.   end
    ( O' P; K2 g7 T9 m! o# k$ }
  289.   # 战斗结束1 |% L& Q$ y; s& }5 x
  290.   alias lpb_battle_end battle_end/ _& J. J! a% P: f. ?  S# n
  291.   def battle_end(n)' e5 Q( |. p) s- d( P4 _
  292.     lpb_battle_end(n)
    0 @0 }3 }$ N. c2 ?% [) i
  293.     $game_party.set_actor_to_normal
    / Q6 l: B# H/ ~: ]1 }
  294.   end
    7 e8 G& ~, B7 l' M  Q/ N$ H6 U; p
  295.   # 开始回合3
    ) ]! k0 M& }8 c# n3 x
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3* o1 z6 V8 J2 C' c$ `3 P( ]; T1 I
  297.   def start_phase3
    $ S( n4 `% T  u0 }/ u% m
  298.     @changed_battler_id = []
    ( V7 {4 z7 r# I) A
  299.     lbp_start_phase3' ~. d. g$ B7 q  H; {: O
  300.   end3 G3 u. J* Y  c5 f% C# ^& o5 y
  301.   # 刷新角色命令回合画面# ]$ Q4 f. G# `
  302.   def update_phase3+ a' l. h1 |, O$ r$ `" `* x, d
  303.     # 敌人光标有效的情况下
    - D+ @$ l7 L4 L. O; r
  304.     if @enemy_arrow != nil
    ; L* X& a/ w* G  B# n6 ~
  305.       update_phase3_enemy_select
    - V# a% S( R1 i
  306.     # 角色光标有效的情况下. `) ?7 {1 c0 u6 u6 r
  307.     elsif @actor_arrow != nil8 w. _$ x5 \5 J. i% P0 K
  308.       update_phase3_actor_select
    ' p+ h+ h' }1 C- t0 H$ l3 E
  309.     # 特技窗口有效的情况下
    / ?0 U% l+ S% v( w) K9 L! a+ h# \
  310.     elsif @skill_window != nil- f' \: Z, j% _9 [# J% U
  311.       update_phase3_skill_select# v, v! i8 w( [" C) \
  312.     # 物品窗口有效的情况下$ n/ v& B2 Q; Z1 }& x, }" p/ H1 O
  313.     elsif @item_window != nil. n* h% }0 U. R0 l4 O( A
  314.       update_phase3_item_select0 t" a- P; P' I# z2 j
  315.     elsif @actor_window != nil
    9 J6 ?% O% Z; @
  316.       update_phase3_battler_select) U7 y1 D7 p( X# ?) D0 q
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下
    * n. G9 g+ R  Y/ n6 T7 e/ m
  318.     elsif @actor_command_window.active& U2 L- `" ?- A5 b& i
  319.       update_phase3_basic_command
    7 N, k: R0 @8 P. [6 ]& O
  320.     end' |. p+ r: g* D( ~; F; r
  321.   end
    . F" d( d2 B5 i2 X; z  Y
  322.   # 角色基本命令, w2 O5 m5 n: x
  323.   def update_phase3_basic_command
    ; g- i; |7 L" n9 f0 M( ]
  324.     # 按下 B 键的情况下' M4 P3 L* m, v% w/ b: Q
  325.     if Input.trigger?(Input::B)
    + s, z; f3 P2 F6 t$ X
  326.       # 演奏取消 SE' U: i9 \2 m, ?7 }( ~+ Z. r
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    % m7 [( P* ~* T  f) w
  328.       # 转向前一个角色的指令输入
    & [" p1 M) o+ I& z
  329.       phase3_prior_actor
    ! t( O: Q( x. @$ B
  330.       return
    % W- e6 D1 I" T# S& _# o
  331.     end
    2 c+ H6 q2 z5 d. B1 F; |: p
  332.     # 按下 C 键的情况下/ Y7 g) m  Q8 ]0 X
  333.     if Input.trigger?(Input::C)
    - D) [  p5 P0 A; ]4 o
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之. R# L5 Y1 C! K2 N, R
  335.       case @actor_command_window.index0 E( ?! X0 E! n% P% }2 P
  336.       when 0  # 攻击
    4 e9 V: r$ {  P0 a6 U3 L' Y9 l* B. k: I
  337.         # 演奏确定 SE
    # r$ [" b! q2 a9 H: c( M) U( V
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)) b7 p6 J+ I. i. F6 ?/ p8 c' S/ q
  339.         # 设置行动
    , S) W; o- ]$ J* X4 b- O( \
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0
    . P9 c, m6 Q# @1 V4 k
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0
    9 D7 {' O" p( p0 ?
  342.         # 开始选择敌人7 _5 F/ s) d$ Y  ?2 I9 g& k9 l
  343.         start_enemy_select* q6 V" g  v2 e8 F! a9 ^- d5 F: p6 L0 m
  344.       when 1  # 特技
    * _3 v8 k" j! f7 c1 j
  345.         # 演奏确定 SE7 I  w: k4 v6 c7 o, t5 F1 q
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      H7 p( O' o  S: j! Q8 k' c
  347.         # 设置行动
    / J3 ]3 {1 F  Q% P) R: {
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1
    9 E9 t4 x/ b7 d' z6 _
  349.         # 开始选择特技" E) F$ @6 g9 A. n: u# ]
  350.         start_skill_select, G6 k5 @9 s1 `# A, Q
  351.       when 2  # 防御
    ! s. g' Q" b4 V" X
  352.         # 演奏确定 SE
    " \" l1 G  q% y. N& \% E2 ~% S
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)1 A& V/ S. I4 f% ~! _
  354.         # 设置行动
    5 v) W# Q1 J/ y7 H$ ]
  355.         @active_battler.current_action.kind = 01 {1 y" Y4 [+ e: O0 P0 C- c
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1
    - C+ T( k3 c( |  [) q4 K
  357.         # 转向下一位角色的指令输入
    ( R( j" e; p4 q
  358.         phase3_next_actor
    - ?" C* Y0 s) T7 i+ d' [2 E" I
  359.       when 3  # 物品, T0 X( M" P) q7 }
  360.         # 演奏确定 SE
    5 F& o( B0 n; R1 ~6 a1 t( |' q
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)) `" W# ]9 c# R) _. O
  362.         # 设置行动$ j6 p* @! Q- A0 t
  363.         @active_battler.current_action.kind = 29 ]9 I; {# ]. b
  364.         # 开始选择物品
    7 u$ F7 I! s- w& F
  365.         start_item_select
    2 k7 I: z" i( o: p0 h
  366.       when 4 # 换人
    ' R# }0 _9 y1 D9 L
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)' U% i$ a3 N$ S. \" b3 z1 @
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler2 W/ ]. K4 A5 R6 |, f7 k' V& ~
  369.         start_battler_select- R3 S) Z) A4 E' K' t! d( I
  370.       end( v% u4 E/ V3 w2 J1 @: o3 z* T& n
  371.       return
    % m& c& d, ]% x! X
  372.     end
    2 W) Q2 @' h- B% y6 S( v4 w* ]
  373.   end
    7 b1 \3 U$ M) x$ ^) y
  374.   # 开始角色选择
    5 e: \7 C. U* z0 n, F
  375.   def start_battler_select
    ; D7 u7 G% e; `1 {" A# S
  376.     @actor_window = Window_Actor.new
    7 b; M2 T3 B* \( C, [
  377.     @actor_window.active = true2 G- [  x: F  P7 C
  378.     @actor_window.index = 0
    3 B( i1 i( I; N# U
  379.     @actor_window.help_window = @help_window
    ; o! V% V" m0 C4 F1 l
  380.     @actor_command_window.active = false
    # [5 I7 E" ^6 L3 g6 {
  381.     @actor_command_window.visible = false# R/ j3 D5 Y- \  B( c  r
  382.   end- C, l5 M7 U# }
  383.   # 结束角色选择
      J, E" o$ G' z" N3 z) ]1 H  Q. ?# _
  384.   def end_battler_select- z; B1 q7 _: ^1 r0 V) @+ X
  385.     @actor_window.dispose( Q, v. U: m- m, P) \  p4 U
  386.     @actor_window = nil
    : j& d' N6 O4 F; s
  387.     @help_window.visible = false- _' O. }1 E0 G" }
  388.     @actor_command_window.active = true, n9 F7 i' {: v5 j% a6 b+ y5 F
  389.     @actor_command_window.visible = true; J0 s+ I6 Y/ g! i5 S3 \6 I
  390.   end) i3 C9 q  @" L0 M
  391.   # 刷新角色选择/ r$ b3 N: ]# f
  392.   def update_phase3_battler_select
    3 O# W2 W( C* D
  393.     @actor_window.visible = true
    + ]/ O. g6 d0 f  d+ ^
  394.     @actor_window.update
    ) u5 d9 A, S! g/ l  L1 u
  395.     if Input.trigger?(Input::B)" w+ W+ |0 n( [
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)" }" K: c0 M; A# u) d9 i
  397.       end_battler_select
    ' |3 {0 Z, P  a4 M; j
  398.       return+ k/ d  b! ?& h% W+ v7 n" g
  399.     end% a7 `- U/ K( W7 D3 q
  400.     if Input.trigger?(Input::C)1 a7 s% d- h5 J% F* {/ Y; |- f# s, V
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id8 F% T3 i7 W! |5 u/ {" ?' V
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or+ V1 p, n" c  d% F8 t
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or # J  i. A- `9 N  t
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id): Z2 c/ @" j; R; A& G0 a# H
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)) Z3 R5 r/ d: j, b8 R
  406.         return
    , B) }6 I. L) `6 ^% Y! |8 [
  407.       end
    5 Z" C+ r! e9 h6 H4 \( ?+ B
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    ' P  }& N7 L' b
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id' e+ q' W9 ^# P! d: [# _
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id): ?3 w: v1 B2 c4 f1 U9 B. U
  411.       end_battler_select( K) t; X9 O/ S
  412.       phase3_next_actor
    $ v  I' n6 X2 b& K8 H
  413.       return
    5 q- U. u+ z* Q* D
  414.     end2 U. [; Q4 j. }# _" H
  415.   end& ]0 R0 c' P# c
  416.   # 行动方动画
    4 @" q' r1 {2 q2 i% @& H$ |" {
  417.   def update_phase4_step3- y; `) [7 e4 b
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?, H) `- i- _0 W, E- }
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler" w, R" n  {  l3 E& G) \
  420.       @target_battlers = []
    ) q4 D; K+ A/ @/ V( p2 `: Z% h
  421.     end2 _1 p7 U# {3 `  [( V0 r
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)' ]' h3 Z# w  [. w" U% w9 x6 ?: x
  423.     if @animation1_id == 0
    7 i' d( \6 `# T* Z
  424.       @active_battler.white_flash = true
    " u: p% D" [% }! q* d7 t) [8 H. x
  425.     else, o0 O7 f9 k& c! f0 m) f# ]/ q
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id8 k( P) }  d2 j3 D6 ]6 _4 s5 b
  427.       @active_battler.animation_hit = true
    # a' n( v# r( w4 {
  428.     end% h& u; i) ?" D9 Y( ^7 }
  429.     # 移至步骤 4% h* l' r" l8 R. A: Y1 `
  430.     @phase4_step = 4
    4 O& J7 o# S# Q" y: K& W
  431.   end4 E0 L! @" b6 i* J3 i' A
  432.   # 对象方动画
    : r& q5 w' ~9 P8 D1 U# ]$ i
  433.   def update_phase4_step47 `0 d) r; S8 H% F: `5 [
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    9 J" {6 u3 b0 n6 \
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler& Q2 N' c2 I0 h: w) j& N6 R$ S
  436.       actor2_id = @active_battler.id
    4 q- j+ [/ e5 Y% j, K
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|1 a, H1 U" t, l8 c2 ^, W
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id
    5 E4 b' Z, F3 b2 x
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)2 R; e: b+ b9 b4 F9 \5 J
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]
    2 ]; \; l+ e, V  A
  441.           @status_window.refresh
    8 s' G. H" {- l3 ~/ }. v
  442.         end0 ~1 R" r4 G, N; t; H
  443.       end
    " x/ z" l) q( }2 _) {7 L  N
  444.     end
    ; t" H" g# v, J5 h% I
  445.     # 对像方动画
    8 b& D; ]; `8 `' M9 x
  446.     for target in @target_battlers
    8 q6 o7 h6 V( g
  447.       target.animation_id = @animation2_id
    3 i# y& c! ~, O# E  J8 ^
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss"): \  D, S' Y. k: a( M8 v' |/ c1 X
  449.     end3 o+ J* \3 p' C
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧
    % T0 K1 ]0 J6 z, K0 g: P
  451.     @wait_count = 8
      a( X5 f3 ~5 q6 n8 H0 b
  452.     # 移至步骤 5
    6 H" \% Y5 V# q) B
  453.     @phase4_step = 51 C  z+ p. w7 Y1 S4 g- c) u2 I
  454.   end
    7 t, ?# D2 m8 l  Z, ]
  455.   # 公共事件( f$ k8 C9 h( _! l1 e
  456.   def update_phase4_step6
    ( a- x' j  Q8 R
  457.     @target_battlers.each do |target|
    : h- T" n5 l, P( B
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and0 F/ y# S+ u3 k; U
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}
    ' S# H, B) A4 L( k1 y4 d
  460.         @actor_window = Window_Actor.new
    ) K+ F  }, o; q2 Q/ L6 U6 n" Q7 t
  461.         @actor_window.index = 0
    * L5 a9 D  D! @/ r
  462.         @actor_window.active = true
    , b; n  k3 X7 n9 G. I% O
  463.         @actor_window.help_window = @help_window
    0 M% r# B  l( S; c  }: S( J
  464.         actor_id = -1
    7 }8 T  ^6 c/ R4 i% o
  465.         loop do
    1 e5 d; |3 q- \, C
  466.           Graphics.update" _$ D9 S0 A! E7 y1 E# z9 O/ @
  467.           Input.update
    5 @7 P0 ~3 z# a2 i' T
  468.           @actor_window.update
    0 j) U5 }8 L+ N4 P) ]9 W
  469.           if Input.trigger?(Input::C)
    * N) K8 H% h* E7 B& K  g
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]
    ' c3 R2 p# I4 y, u' U6 C( \
  471.             if actor.dead? or
    9 X" z& q# m( j3 v8 ]
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and
    3 b6 V: ^/ `  `$ a2 _2 c! M
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or
    2 D) I) z1 b4 ?7 r2 R6 c
  474.                $game_party.actors.include?(actor)
    6 x: t4 I" A+ p5 A
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    4 q7 Q$ q' q6 ]7 v' i; O
  476.             else
    4 V( R1 _3 q# k
  477.               actor_id = actor.id+ T' k% m2 G$ d0 ]9 v* T
  478.             end
    $ _) }- }& k1 h% d& D$ o
  479.           end5 g% S- _5 D9 U" k7 J
  480.           break if actor_id >= 0
    , K8 o- _: P" K
  481.         end/ A/ @! f/ o% u- ]9 w) n( z
  482.         @actor_window.visible = false
    , w) U2 h0 o# U) K, I% `( g4 {
  483.         @actor_window.dispose" [! e9 @8 Y# o$ y
  484.         @actor_window = nil7 W  V3 h6 n5 q2 T/ h
  485.         @help_window.visible = false
    * M- q0 d3 L( {
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    - e. v8 |- X. I8 ^' d
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id5 T- ^6 J6 b/ ?; x1 \
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)1 H! ~1 |- f+ ]' Q) m& ]
  489.             @status_window.refresh0 I+ V& X. R! b& h
  490.           end
    4 o( X, Q8 X7 X% P# I
  491.         end" O, p: f. q4 Y/ Z. b1 Q
  492.       end/ n' u3 w. \/ ~3 v. [
  493.     end  J$ h8 N' U0 G
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者6 n/ D- ]! h) V
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil1 ?7 ?7 R9 t0 t$ |
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下
    8 V8 J  N4 G: [) f6 O3 o' w
  497.     if @common_event_id > 0
    ! U, z' }( o$ V# G$ X* g% l
  498.       # 设置事件8 i& n* _8 [# }' M% I- j4 p; z
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]0 w& ?5 n$ A( I+ C8 \& }! _! |8 Z
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    + M3 F3 H* I* N/ D* k) {' k
  501.     end) N, \: f5 Z$ ?/ ^
  502.     # 移至步骤 1
    " Q5 w: r3 H  k7 W) \" K9 s
  503.     @phase4_step = 1
      c3 Q# v9 R3 Z" O  L' ?6 B3 E9 r% x5 |
  504.   end
    ' H* i9 Z0 F& ?2 x, \# @& O$ J/ ^9 L% l
  505. end
    . ~+ L) `" G# i5 C4 I) S' n% u
  506. $ {  |5 m  I3 u7 k
  507. class Window_MenuStatus
    ' X+ X# z3 D& c3 N7 q2 u. V
  508.   def refresh
    1 z" u: h  c# k0 T* c. k
  509.     self.contents.clear5 v: f( W- o2 Q  T
  510.     @item_max = $game_party.actors.size
    % |6 |4 }" J+ ?! f2 u6 E" [
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size( f0 v/ V8 V& g8 ~& P' Y* u9 n
  512.       x = 4, A; c+ a# ^  k6 d7 m
  513.       y = i * 325 Z( |8 I/ J- O" }
  514.       actor = $game_party.actors[i]
    ) [/ H) U% F! ?; N9 J) ]
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)4 A4 u' K. f! s/ v8 r- X( H
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)( ~9 {$ x+ o* T/ E4 M0 C
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)$ U8 r/ {4 }7 H5 s0 d
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)  Q: P. z( F: W& {7 T
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)9 j5 c0 _* e4 U8 N0 @
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96); l4 ^9 w3 X1 h5 S2 z" j
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)
    3 F5 ~! p: p2 A5 L* y0 ]9 H# m* u
  522.     end1 z* R$ a# J; `( r1 s+ H* l
  523.   end" X7 i* C/ l$ p$ W! m5 J3 U
  524.   def update_cursor_rect
    ( U; t, w' B- B; F
  525.     super
    ; ]/ k2 b' w6 y( o- \: u" p1 }6 D
  526.   end
      ^/ _( y( W$ C
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题
8 t/ @/ j1 C: z8 e$ N7 ~只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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