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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug2 A) W6 @# V- A( ?8 C* _

  2. % ]) A6 b5 G+ F
  3. # 队伍最大人数
    ) v1 C9 |  O2 ?
  4. MaxPartySize = 8* t7 C, v; d/ T
  5. 5 C0 l3 d7 ^6 S& `' Z8 \# V
  6. # 出战人数
    ) l. |* f! X0 s- N/ f0 i
  7. MaxBattlerSize = 10 Y( P+ _& `, K$ \

  8. 8 G! t( ^  Q5 A! K+ w: L6 {& J1 M
  9. # 换人语句
    3 s2 d  U* W, \, G1 u
  10. WordChangeBattler = "换人"% d$ E, {! U( j) v
  11. * A8 U* u9 V( E
  12. # 换人时播放的动画2 j9 Y1 [( b- F
  13. AnimationChangeBattler = 26/ \0 f6 o: H; J+ s' g/ I

  14. 6 _7 k. G/ c. n9 v$ y- M( L
  15. end
    4 L) _3 E# T5 L& _# e3 d  M, F4 A. u
  16. / }, R6 q2 L% t/ {# `$ K" a
  17. class Game_BattleAction6 h4 D5 Z/ J" r6 Q* D
  18.   attr_accessor :change_to_battler
    , K, \# C& _  C* N
  19.   # 初始化6 b% z6 {0 c' t8 H" J
  20.   alias lbp_initialize initialize) x$ `, s: O9 c2 u( f( A8 y- q4 r( g
  21.   def initialize$ v: [# _6 N8 C
  22.     lbp_initialize
    / K5 c! U0 Q# H( E
  23.     @change_to_battler = 0
    8 I5 N1 V+ a6 u  _; v% ]  g
  24.   end+ Y( a& ?  q) |
  25.   # 欲更换角色编号+ X, Y4 _  [) Y/ ]6 S. H0 I: d7 H7 X
  26.   def set_change_battler
    6 G9 n+ P; z5 {1 X  |
  27.     @kind = 3$ Q: f' k& }* Y# i. v
  28.   end! N9 @2 e9 x0 Y+ b( x
  29.   # 判断行动是否为更换角色2 Y" W' `& Y) k) o' d' w2 A
  30.   def is_change_battler?
    # z: \9 N& z( }( U0 u
  31.     return (@kind == 3)
    9 H9 z3 {1 E6 G  f7 B
  32.   end% [  v  D* O: a# T  H' w6 `! Z
  33. end
    8 o* k- c1 P* A  }1 k. K( z6 N

  34. # s: T2 n6 a/ n
  35. class Game_Party
    ' a+ h4 [5 X7 g% E
  36.   include LimBattlePlug
    ) G) S5 F  i# J/ j% V
  37.   attr_reader :actors2: I9 G" W' [: G! n* A, H
  38.   alias lpb_initialize initialize
    + ~$ E( |) |( ?  y; O; I
  39.   def initialize
    8 k6 d9 i  u( I* H" b
  40.     lpb_initialize  b/ x. m) u  x
  41.     @actors2 = []
    $ \5 K' p. @9 Y" D
  42.   end3 {" J- {. I" e" I) p" N. }
  43.   # 角色加入6 f% k; E  ?( _* L8 d
  44.   def add_actor(actor_id)* K# j: ^% P- c3 m! ^3 b$ t
  45.     actor = $game_actors[actor_id]3 ?$ D6 C% B  u  @
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)
    % f" |+ B7 M" P
  47.       @actors.push(actor)1 A& t9 ?- _# E: A
  48.       $game_player.refresh
    6 m/ z8 b  p. ?5 i" ~# e
  49.     end
    % H) l! d% c! ~5 t: R
  50.   end
    " _# V6 |, P5 Y6 Y2 Y
  51.   # 设置战斗的角色
    : @! X2 n* D& u* x  _4 P! p, u
  52.   def set_actor_to_battle  S! A8 e' K7 Q# }
  53.     @actors2 = []! m( Z5 W  b) G  V$ G
  54.     @actors.each do |actor|' Z) E* Z/ M  a0 S7 V9 X9 w
  55.       @actors2.push(actor)
    3 f8 q1 ^  k+ ~/ b: E6 [1 M/ ^
  56.     end( @3 r7 E1 G  J6 U2 {
  57.     @actors = []
    / u8 p9 V9 x/ Y6 a) G
  58.     @actors2.each do |actor|
    2 ~9 E6 n$ c* T$ k0 D
  59.       @actors.push(actor)
    ; C( E5 `6 H: ?' a4 M
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize" z+ f& M0 ^5 f- V& b
  61.     end" F# B  n! J- v  D6 v; _  {  K7 S
  62.   end  Y( @0 V) @3 C  p# X' ~% [
  63.   # 还原战斗的角色
    " ]9 k3 l, y" Y" C) Y5 \4 \, L* g8 ]
  64.   def set_actor_to_normal
    $ u0 q- E6 Z; j+ a, P
  65.     @actors = []
    / L' H4 I+ |. a/ Y# S
  66.     @actors2.each do |actor|
    , V# ]8 n. y* G5 c% k* s! z
  67.       @actors.push(actor)
    0 X" B3 _( E3 C3 f4 e
  68.     end5 T, p6 e$ C. T0 T/ U4 [  s
  69.   end/ h" {# n  p6 ^# \( W
  70.   # 获取角色id数组; B/ y3 v( B2 r2 M
  71.   def get_actors_id
    - D2 M. D  W% B, |. L7 k
  72.     id = []
    4 q2 p0 I% _3 q4 m( _) F
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}; J# B% r: g" M* @4 h
  74.     return id& {* e) I4 Y: }# ^
  75.   end
    . O7 K9 a! L+ `7 W  {$ b6 y1 c9 {
  76.   # 获取角色id数组7 H& l  ]& U1 k9 L& K- A
  77.   def get_actors2_id' L( m! p* I% N1 t# M5 V
  78.     id = []
    - {. W4 U3 [7 O1 O5 e. ~
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}/ P- q2 k* N4 x4 h3 b% n# D$ C0 q
  80.     return id
    / Q/ z' W: v0 j9 ^" x! Y0 y. V
  81.   end5 T8 v: ^4 [' n( g% ~( G
  82.   # 兑换角色* d9 I) F. T/ W% S7 J( i
  83.   def change_actor(index,id)
    / |4 l! B, Q! L: m, ]
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]1 A1 W2 i9 h/ Y: {1 f
  85.   end% g+ r5 k) L0 H7 E* q5 Y
  86.   # 全灭判定$ E5 H. g$ N) _+ u. c7 @. y
  87.   def all_dead?# V3 S& [' K; P, M9 w4 M+ v
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下) f2 D0 j3 U8 L9 K, D
  89.     if $game_party.actors.size == 09 @  o4 x( ?- h1 I/ j, ^) o
  90.       return false
    ' j* k+ S( L4 q% u* B  r4 P- Y
  91.     end
    / s0 v4 _8 r/ _) O; l+ ]
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
    , v+ f# Y8 r( ]* R$ g
  93.     for actor in @actors2
    5 b* y* _2 e+ C' J- w
  94.       if actor.hp > 0
    ' y0 O7 g. A9 d& I/ K
  95.         return false$ `- q0 W8 i5 |+ k* ?% }, g  S
  96.       end
    1 e0 @5 V1 i* o: f
  97.     end
    . M  `- m0 i. t* j
  98.     for actor in @actors
    . b! O- G! k+ W7 i0 `
  99.       if actor.hp > 0" w2 m/ a# e; \; N
  100.         return false
    0 q6 a; G7 p0 G+ i/ W. K
  101.       end/ Z& _) E& m. P- b, o, H) v+ u
  102.     end8 d0 E! K  n( ~$ u6 i7 e/ x8 e) a7 T
  103.     # 全灭
    ) u( V: Z% [5 n  H1 \
  104.     return true  O4 i$ F5 |/ U8 `" [/ S1 O1 v# g1 Z
  105.   end& F( {9 S; _( Z3 n! G
  106.   # 其他角色+ I. z4 u& A8 t8 x* P
  107.   def other_actors
    - j7 \. e; S) K0 i
  108.     actors = []: Y5 J( L4 `$ G6 x
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}
    - t& Q% y0 ~2 F
  110.     return actors
    1 r2 R$ v! P/ n" q: u5 a4 S9 Q
  111.   end
    " I# c9 V8 n. M( Y' G& H* C
  112.   # 角色位置互换
    - E5 y: z: F. H2 t' p
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)
    . O& {; ^+ k8 j+ c6 m
  114.     actor_id = []4 U) u/ G3 T7 Y- h: ^
  115.     @actors.each do |actor|
    . e- W* o0 P% o  B
  116.       actor_id.push(actor.id)" x# ]- |( B6 Q: J( Q9 Y, l/ k; H
  117.     end( [8 Y  G5 ?0 K* t! H: v- \
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)
    3 M7 w( A/ P' W) u8 e  A- S0 X$ p
  119.     id1_index = id2_index = -1
    3 K- P  D. ^- a0 j3 t/ _
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|
    $ n6 z, g9 l$ p+ [4 T* ?7 q7 m# X4 E
  121.       if actor_id[i] == id1
    - Z( B- B& c7 V2 U' K: O
  122.         id1_index = i4 B7 h+ g" s' l, U
  123.       elsif actor_id[i] == id2
    ( a+ W* i( n! g  B
  124.         id2_index = i" `2 r1 H. r& n# H' c: u
  125.       end
    2 M* A1 }/ s# {! G2 y7 F
  126.     end: Z6 s( b2 D1 s0 @$ l( d1 ?7 s
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]
    6 i5 J- G7 w  j! N* K6 i
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]9 ?1 F" U/ o; O, ^" Q& p
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor
    5 }$ e' V% e0 C0 u- b6 X
  130.   end
    0 a9 H( r4 f& K7 w4 y
  131. end9 j/ u2 h* F7 Z' A* C0 J8 `

  132. % r. x9 d  q6 y+ }" p+ [
  133. class Window_Actor < Window_Selectable
    2 l7 j; h9 Q( q' ]6 f' t
  134.   # 初始化1 A" `& E5 A3 A8 @1 k. c
  135.   def initialize# H$ T7 {9 D6 D" X7 f+ v2 Y$ u/ o; [
  136.     super(0,64,640,256)5 C0 ]3 ~/ y) ~9 J6 v( X
  137.     self.back_opacity = 160
    ; w7 T- B9 z" N! S
  138.     refresh4 H/ V2 z+ W/ c1 N. c, j# V
  139.     self.index = -1+ y& }3 M/ A1 n2 @. u" f5 k
  140.     self.active = false
    $ e  y7 e" y$ _3 t# B
  141.   end
    / b% q3 E' L" L! b( B
  142.   # 刷新; z* x! D- v  ^+ z5 T5 `# v
  143.   def refresh
    - U2 n9 J% j& D% p- B
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size
    , b/ M3 M+ ?9 S" c5 {6 U, G
  145.     @data = []
    3 i( W3 H$ V  a& K1 S+ e
  146.     $game_party.actors.each do |actor|! g2 S* l  t, _
  147.       @data.push(actor)- y* P8 R" s3 s1 S
  148.     end
    7 o- n! C" ~4 B% t" n. `1 e+ ~
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|" F3 k% [+ O. _4 }
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)0 G# Q6 j) c9 W- m/ N
  151.     end
    0 a4 l; V# F! t+ J2 ?
  152.     if self.contents != nil: A4 j. w1 r/ q
  153.       self.contents.clear7 X$ M$ W; ~, v5 z
  154.       self.contents = nil
    ! ?* ~; K' m& W( A: g
  155.     end2 t9 _, I$ `* p0 Z5 g
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)" w6 c" z4 L: U, L4 ?9 ^" w3 ~
  157.     x = 40 l0 c" O) K. y
  158.     y = 08 m, t9 ?2 E0 B
  159.     @data.each do |actor|9 i5 R3 D# u/ U8 h. |/ h; q
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    8 g6 C  R% S' Q; A; v7 ]
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    0 }' O. }3 z3 j$ R) @6 N
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    7 X5 V) E/ ^& Q; ~0 J' |2 T/ ?
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)/ D  n, [1 S. f# J7 Q
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)$ Y6 U7 ~7 `/ U  O$ v9 N  v
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)
    " S- d: F! ]0 c$ I
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)% b: {- U+ K$ u8 h, }0 k
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)
    6 |  r2 A0 @0 f5 U: I7 F' M: v
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)
    , y7 N" G. I3 Y+ y& X) a+ o
  169.         cword = "出战"0 G: C3 [! f* ?2 t7 K) [+ [, W% h- E) D
  170.       else  r; }$ f) V1 t3 Y+ I1 @
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)
    + L3 l' d7 D3 ?. T
  172.         cword = "待战"8 Y3 p+ `  _4 k& d
  173.       end
    ' F8 e+ E5 D# U8 s1 P6 V
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)" V0 ]$ }. ]* ~# i" W
  175.       y += 32# |4 ~; ~, v) ^9 T0 h
  176.     end, q1 d: D+ d, M" g# o7 i
  177.   end' R( T& T0 i' x3 h0 L
  178.   # 获取当前角色编号: `0 L4 t( _! ?$ y
  179.   def actor_id
      Z# |( A$ x' \: t# N) E( @
  180.     return @data[self.index].id' W5 r' W* q2 o1 o6 y$ J3 l
  181.   end7 m1 _, `+ t0 d
  182.   # 刷新帮助5 s1 _1 \; ]; T5 ?# @4 F
  183.   def update_help1 f& r$ |# F7 A0 l2 d( m" R% \  o9 J1 y7 c
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\
    & `& d) ]0 H* U, l  ?
  185.                           "" : @data[self.index].name)
    " ], ~& p- ~* b; J  G2 a
  186.   end
    6 z2 m7 G6 _7 o; T' L
  187. end
    . u# z' N2 q. v2 P+ }( X; v
  188. ' M- s3 {0 {; c' n  @5 r% f2 j3 n
  189. class Scene_Battle
    % k) P! `( r" e" }
  190.   include LimBattlePlug! T0 ?6 }, e8 ?  I- f: `
  191.   # 初始化, H* l7 W' `$ X" m: D0 u5 _2 H" [
  192.   def initialize
    . t" f: C4 [0 k' P
  193.     $game_party.set_actor_to_battle7 l' [; ^7 j; K+ N, h* o' m5 E
  194.   end
      x! e  E8 U# i7 t% b/ g
  195.   # 主处理
    $ ?1 t3 Z  ~6 o' K- x# I1 B
  196.   def main
    ! z# T5 T+ c: B
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据) K! H7 y* |4 X( Q' f' A
  198.     $game_temp.in_battle = true
    ( _; W8 z3 K( Q0 ]7 B( C- `
  199.     $game_temp.battle_turn = 0" _. y% d/ l. T
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear
    / t5 I. a6 Y. m% x5 g& G, H
  201.     $game_temp.battle_abort = false
    # D0 j) X' e; A( q
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false* ]0 ?# x8 j2 ~/ e3 P% B$ j$ l
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
    " p) A* c* s1 v+ H+ C5 G3 Q- ^" y
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil- B0 h: E8 o8 g4 }  B9 r" ?/ M
  205.     # 初始化战斗用事件解释器8 L- E. I2 Y3 Z* x! E' [
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)% f/ r9 l  A: y; w% }  n3 s% W
  207.     # 准备队伍! g1 R0 {; E  E" w9 o
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
    # T4 F6 a  b* ~; q; i
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)# ]4 s8 O- S* ?- p6 A& l' }3 E
  210.     # 生成角色命令窗口
    8 B& Q- j! H" ?4 z8 O0 h
  211.     s1 = $data_system.words.attack
    , W8 b/ F( O  Q+ B$ K( K1 P% c# p
  212.     s2 = $data_system.words.skill
    . |$ y5 R! Y! {% y: U
  213.     s3 = $data_system.words.guard, v& N) o) f4 _7 V7 L
  214.     s4 = $data_system.words.item/ d( T7 e9 w' G* Y" {
  215.     s5 = WordChangeBattler
    4 r* {" F/ L8 n: ]7 M7 C
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])+ M, q7 [; E( s, p7 G
  217.     @actor_command_window.y = 128
    - n" q: P; f7 n! j7 K# w- Z
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160
    " C; l+ P! H  U6 D
  219.     @actor_command_window.active = false. U6 f) y& ?) V# L' t7 f
  220.     @actor_command_window.visible = false  e$ ~/ P5 q8 ]' b
  221.     # 生成其它窗口3 b" K4 ~1 w$ f8 J: [+ V, H
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new
    9 ^& b- T; J. j5 K/ U+ ?( m; [- U
  223.     @help_window = Window_Help.new; C# P- I6 m; y5 j$ D
  224.     @help_window.back_opacity = 160
    , `$ [) O. s8 T( G  z
  225.     @help_window.visible = false
    - c$ p7 e7 k, ~5 p2 P7 r6 g
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new" b& i3 B( R7 ?5 _
  227.     @message_window = Window_Message.new
    # t7 ~! r' S: y9 Q4 q; {% A
  228.     # 生成活动块/ O  ^* y2 |0 d% F. C. z/ `! d
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new/ f7 S7 B* k* s
  230.     # 初始化等待计数6 A3 {9 r3 y8 Y/ c5 Y! e: B6 z' f7 a
  231.     @wait_count = 08 S9 j+ _8 v- q0 N+ q% _& e
  232.     # 执行过渡
    9 u, i! Y3 l. V# m
  233.     if $data_system.battle_transition == ""
    1 q" j( g: m5 E3 z/ p8 W5 B& @5 a
  234.       Graphics.transition(20)
    ) W% c( w; r3 Y% M  y
  235.     else
    * F6 h8 l/ D) _/ y1 }2 t" @' O$ S
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +; \+ ?7 g" j4 v4 }5 S5 H
  237.         $data_system.battle_transition)
    % d% m2 T2 |  u0 h& R) ]
  238.     end
    % z2 e! _" _- }
  239.     # 开始自由战斗回合
    7 J3 x8 x7 ^5 q+ U% `, ]
  240.     start_phase1; s( O7 t2 i6 C- S5 a
  241.     # 主循环
    0 R( f% C/ B$ c* o$ w3 [1 o
  242.     loop do
    2 y" L0 G4 }/ U  v5 `
  243.       # 刷新游戏画面
    ) B) \5 X5 w* @, i7 K
  244.       Graphics.update. u" S4 P3 ]( S' `$ k. t2 l
  245.       # 刷新输入信息' Z3 c# ]0 ~! o# A* C% E" U
  246.       Input.update+ ]  _2 d2 _; U& n
  247.       # 刷新画面. }* K( u4 i3 Z/ S6 r; P" c
  248.       update
    9 o' l+ I+ {" P( R' f
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环
    3 a9 k8 H. l$ z) q6 f5 R3 G
  250.       if $scene != self
    ( C- L2 g# N- G1 I" v* X! h
  251.         break
    8 E  {& Q" w$ L9 r2 @0 v% u. V2 d0 w
  252.       end
    ) A9 b+ C# L4 Q7 }; w/ R7 |
  253.     end
    0 [6 S, e3 [% W  p5 Y% `$ N6 O6 p: w) ?
  254.     # 刷新地图, H$ H* c7 |# |, h* E1 v0 h  p# {
  255.     $game_map.refresh( J' }& J" g8 F$ L9 S5 ^
  256.     # 准备过渡9 R; f( T/ u- Y5 K8 X
  257.     Graphics.freeze" e* X2 X' ?3 d
  258.     # 释放窗口+ r$ [# j4 t9 ?, c6 R  N
  259.     @actor_command_window.dispose) X) p* Y3 I3 W9 \  S' k8 _" ~
  260.     @party_command_window.dispose
    # s8 s. G6 B) u  ]' D
  261.     @help_window.dispose
    5 q$ ?! A" O$ Y/ c7 F# l9 B0 I+ \. {2 {
  262.     @status_window.dispose
    * n, m* k/ ]" t6 M
  263.     @message_window.dispose
    2 g# E/ n8 h  R( ?
  264.     if @skill_window != nil  c0 u' n0 E7 |( k2 p
  265.       @skill_window.dispose+ D; F2 ^: R/ Z! Y& \$ c1 Z7 Q9 ]
  266.     end
    * _1 B# H7 P6 B  A, o7 j. {2 M
  267.     if @item_window != nil
    & t' k4 K( Q# @; b
  268.       @item_window.dispose/ Y9 B0 ?7 H/ v
  269.     end+ O8 k% i4 \. a  z; ~* r
  270.     if @actor_window != nil% i/ |& }' c& V% J
  271.       @actor_window.dispose2 L+ b# K' K* p4 M  p2 m0 w! x
  272.     end4 M( Q' v/ R$ d) ^& T
  273.     if @result_window != nil  V7 n8 `) m" e4 s& C( u; y: B
  274.       @result_window.dispose7 _- H4 Z$ z4 x$ x. A# |
  275.     end8 @, h3 G2 z' h% f
  276.     # 释放活动块5 [  B7 G3 `: ^. O$ y
  277.     @spriteset.dispose1 g1 o+ i0 m( Q: U. T' v9 ]
  278.     # 标题画面切换中的情况. G* A5 q+ i1 ]) s) n
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)3 V( D$ n" P% M8 }
  280.       # 淡入淡出画面7 W; W: C  T* s" H5 h# ?$ ~
  281.       Graphics.transition
    * F1 v7 W, f5 B2 ?) C; M6 e! u: F2 ^3 I
  282.       Graphics.freeze
    # I( k6 ?7 e. y3 r  n/ }6 ~' t5 e
  283.     end2 r+ W2 \8 P+ J6 d9 n2 D
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
    ! E+ a- E5 _. q  q* y
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)& a7 l" e6 s* A! Z4 ?- |( {8 X
  286.       $scene = nil
    6 ?5 s* p6 s1 d. \, B* j
  287.     end9 ]' c" A! r5 @3 I: I6 k4 S$ ]5 \: h
  288.   end
    2 u) K5 E$ t+ U5 `! D+ @4 @
  289.   # 战斗结束2 u- X, }) P* j5 L" A7 W6 x
  290.   alias lpb_battle_end battle_end
    ) s! z! O# a- L( `* }2 i
  291.   def battle_end(n)$ B  A  i% L/ n! T$ l4 z& m
  292.     lpb_battle_end(n)) R( E  d. A$ `/ S
  293.     $game_party.set_actor_to_normal
    & T8 |  t. v% |( z. x% R3 B# S
  294.   end% X; E! C7 e; m: y0 [8 B
  295.   # 开始回合3
    & t# I: `5 }8 a* }: E. m; K( _
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3: b, ^) J! e  W+ b7 C* B
  297.   def start_phase34 K# E& G6 ~, W9 T8 D$ J* [
  298.     @changed_battler_id = []' q1 c: f5 Y. g% `5 e
  299.     lbp_start_phase3$ ?* b2 }2 }( Z/ ?9 j; A8 R3 v. x
  300.   end
      c' W3 V+ J1 U7 f  q) }# v7 x. R5 Y4 x
  301.   # 刷新角色命令回合画面
    # G+ v* I% I7 E2 H* S, X$ `
  302.   def update_phase3
    * p! L' x; Y$ {- y$ x
  303.     # 敌人光标有效的情况下
    ( ]- s: n0 P* u
  304.     if @enemy_arrow != nil
    8 u. G+ U* _  X8 B# j4 U2 n. @" G
  305.       update_phase3_enemy_select
    0 X5 Y3 t. s3 z5 N: S" q
  306.     # 角色光标有效的情况下, w5 F  u6 z; T* Q4 z! U8 g
  307.     elsif @actor_arrow != nil6 M& s. E* M2 u  V* E
  308.       update_phase3_actor_select
    2 T/ p+ Z; y: E1 [) W; i
  309.     # 特技窗口有效的情况下" T) z; @* c5 f+ w5 Z* D1 Y* V' ^% E( O
  310.     elsif @skill_window != nil# }* \) W" E; x' c
  311.       update_phase3_skill_select
    3 X: V9 O/ m8 V  l1 r: t* ~
  312.     # 物品窗口有效的情况下
    % D5 U( g5 A% ]2 d5 a; z# e$ g' z6 |
  313.     elsif @item_window != nil/ ]! K: I7 v. f/ [* C
  314.       update_phase3_item_select
    8 f. l! l3 q+ a5 x. ^+ b
  315.     elsif @actor_window != nil
    5 v/ {2 c0 l+ d; Z  a& D% U) N+ U/ E
  316.       update_phase3_battler_select' B2 S/ w' F8 p/ A
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下" \; B: p- i+ ~( |
  318.     elsif @actor_command_window.active
    0 ]9 f  q7 |! _/ O) `9 E% r8 V0 T
  319.       update_phase3_basic_command
    . z6 ~* s9 w+ J( |, E; |5 G0 }
  320.     end
    : K/ r' {% h: }% b; B: L* x- q& l
  321.   end5 Q* Q7 }1 n* ^& ]+ w
  322.   # 角色基本命令7 E8 f% a6 T/ \$ x2 H
  323.   def update_phase3_basic_command
    - g4 ?* w% J3 A9 q2 j# m
  324.     # 按下 B 键的情况下
      Q  @+ a+ p, s3 z9 F
  325.     if Input.trigger?(Input::B)- P. {, ?0 w6 Y. W
  326.       # 演奏取消 SE
      J% n3 W& {8 }3 b2 H
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)6 X8 y5 a* d9 z% ^$ U
  328.       # 转向前一个角色的指令输入- x' Q7 F3 U4 q" v9 v( [! b2 c
  329.       phase3_prior_actor, \7 o6 n; B! j" O! d0 e2 a$ C/ l
  330.       return% r9 t* Y7 C" K) ?( t' z# H
  331.     end
    - F/ i/ o( c0 R7 ~: r
  332.     # 按下 C 键的情况下% a& m3 }: I- \" l- a2 i
  333.     if Input.trigger?(Input::C)' x" e' x8 {2 {! o% _5 F' R& J
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之
    - s8 G: ^) N, o; }' y
  335.       case @actor_command_window.index
    0 n$ H$ F+ K1 o1 j) N
  336.       when 0  # 攻击
    8 O* y+ r' o$ {4 Z5 T$ A1 U
  337.         # 演奏确定 SE& J- _9 @- f* I" R/ v, h
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se), [# e: ?2 d9 S+ o5 D
  339.         # 设置行动
    & j, l0 S* @7 r
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0
    4 v# G* |4 j: b8 m! c
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0
    0 M0 e0 @4 ^/ a$ M3 @
  342.         # 开始选择敌人
    1 U( Q) R. b0 ~4 |6 Q+ z
  343.         start_enemy_select' L. m. h$ f) d8 K
  344.       when 1  # 特技5 R" m% `% N) w3 v
  345.         # 演奏确定 SE
    # R: i+ [7 x: ?# i3 W
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)7 z8 ^" p; j4 E
  347.         # 设置行动4 i; @- i1 e3 a+ {6 E# D) a* c
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1
    ! W+ R3 v- {! o! g
  349.         # 开始选择特技$ \0 A0 A% k- k# C4 m; E; l, Q3 F
  350.         start_skill_select7 K4 E4 n  E2 t& n& v3 z
  351.       when 2  # 防御
    0 e' g# w" ?3 ]* T% Y' n
  352.         # 演奏确定 SE
    * e$ {# r& A) Q! r/ j( }4 Z
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se): {/ v$ u9 {7 u$ F
  354.         # 设置行动
    % f/ o7 x" n' a9 m) }  C" M/ [
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0. J5 m% U: E: F: a4 {
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1
    5 _) p! l0 ]0 P: ]: h% |7 p
  357.         # 转向下一位角色的指令输入
    $ m, ^4 c. i1 S. \1 u
  358.         phase3_next_actor3 |* C$ v8 F& d
  359.       when 3  # 物品
    & }9 z) ?9 U* i/ u! y2 G
  360.         # 演奏确定 SE
    3 }$ m' U$ A  i! _  u- Q0 f3 a
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    ( ]: W  h3 `! q0 q9 o# |  ?+ H
  362.         # 设置行动
    1 W& ^5 F2 X6 J! [9 t* P
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2* o: K7 e  z4 n2 {8 u6 q( J6 W8 u6 K% f
  364.         # 开始选择物品
    4 x0 a. K9 I* d' h3 X" [6 X6 i& r
  365.         start_item_select- W% u7 y% S# w8 v5 m/ {9 ]
  366.       when 4 # 换人3 A$ a  d2 S+ S, I+ r! d& `: [
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    / A" o$ O: G) r+ I
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler% V  n! I  M; F# ]2 X
  369.         start_battler_select2 m% ?! Z; F9 k# [5 _
  370.       end  f2 o1 m/ n  s- C  L% u5 b" z5 r
  371.       return
    9 s8 ^/ R, y- M; [
  372.     end
    9 m% X2 J- b+ B
  373.   end9 N, p* [. u# ?; J
  374.   # 开始角色选择8 P5 W5 @9 O( H  t- D% i
  375.   def start_battler_select/ O# o: H( D1 S/ s$ {
  376.     @actor_window = Window_Actor.new8 {' D! k' a$ Q0 k2 I& Q
  377.     @actor_window.active = true1 {* D# J' g) T2 L
  378.     @actor_window.index = 0
    2 Q% B& n# @) }6 a. }
  379.     @actor_window.help_window = @help_window/ e9 s2 K/ S2 q7 A7 ]2 j/ n
  380.     @actor_command_window.active = false" S. N( r6 ^& L0 H2 V
  381.     @actor_command_window.visible = false) T5 X# T4 {+ K  k7 m5 u4 }+ Z
  382.   end9 L, d# M7 i9 ]- l
  383.   # 结束角色选择
    ' ?" _7 n$ u5 T( d" u2 \
  384.   def end_battler_select
    $ }+ ^+ l: |3 \- `1 [. G7 @8 A
  385.     @actor_window.dispose
    * m* k5 j& K* b
  386.     @actor_window = nil2 ^9 P/ M. J) ^. M0 f) {) c
  387.     @help_window.visible = false
    / y& P+ x% T8 I- I% z/ I
  388.     @actor_command_window.active = true& N; w8 O* M9 g8 G
  389.     @actor_command_window.visible = true- C9 q5 r  O7 ?$ f7 d
  390.   end1 U* n3 Y$ A5 Y/ x) `0 i8 p% [
  391.   # 刷新角色选择) u% }; B, q; b4 m& f* i
  392.   def update_phase3_battler_select
    . L( U8 F7 t; k% f; w
  393.     @actor_window.visible = true
    / E' K) J' S- N! y2 R
  394.     @actor_window.update
    ; f: g0 T4 A, t4 ?$ s3 S: |& C# M
  395.     if Input.trigger?(Input::B)
    ! c" [1 c. e% p& a2 }, }( X( F
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)3 v% z: X1 |% k# S5 X  a+ r0 g) j
  397.       end_battler_select
    4 q0 Y2 g3 i5 G/ j+ K
  398.       return# C# l: b, B+ K/ K
  399.     end
    ) K  @2 I' _2 K1 P% T2 _
  400.     if Input.trigger?(Input::C)/ t5 Y# ^, Y/ o3 X$ ^/ C
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id: P" N, Z5 K7 |! ~9 @2 P
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or) R  ~* m, v4 @4 O/ V/ V
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or + m& O( c, p8 k7 j* X$ R! P: s$ u3 U
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)
    # F' n4 i% k  I
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)6 [' g) K0 X; n7 i
  406.         return
    8 }  z- G# Z; H/ `+ g0 Q! ?4 Z
  407.       end  e; e3 W7 T3 x1 q3 F/ v
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)! i, h: o1 r/ c+ j6 n' g% K% }
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id: q' O% W& d$ ]6 R4 S
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id); W. `& W7 o, Y! [0 Q, i
  411.       end_battler_select( w2 w: b  y% O* E) H& O; U; s; h
  412.       phase3_next_actor% a: A& R+ ?; W: H1 l
  413.       return- ^9 g' u; _( ]3 v
  414.     end" v# N# j8 R0 I2 \  V
  415.   end4 V4 _1 E0 S, [) I4 g2 c/ a
  416.   # 行动方动画
    % e1 Q6 [$ [: X5 ]  t1 K7 |0 k
  417.   def update_phase4_step3' b; |% a* H* L4 e" n
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?4 j3 `/ D% f* n) _1 R) L/ p: Q2 Z+ u  X
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler2 d$ E5 |) Y4 m- h6 a! f5 S# z
  420.       @target_battlers = []
    9 P+ |/ ?" ]* `+ S2 y
  421.     end; h4 `2 m7 l4 E& J6 ~
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)% W. [1 L$ b) F7 m5 V3 g
  423.     if @animation1_id == 0
    * x, Q* K; J$ \% j3 V
  424.       @active_battler.white_flash = true' j& y: W, F/ i6 A# S
  425.     else
    / J' P, A2 a# E1 V7 y
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id
    - y* X/ @1 s; l' i+ @+ B" K
  427.       @active_battler.animation_hit = true
    1 V+ i) Z8 z$ k9 U4 l' t# A
  428.     end
    - q0 `  c( O  Q
  429.     # 移至步骤 41 O, V! E+ q! r& k
  430.     @phase4_step = 49 i2 o9 W) x; E
  431.   end
    + {0 C/ x/ D1 T! t' w
  432.   # 对象方动画
    0 T: m5 u3 l  x7 N. ^/ {5 c
  433.   def update_phase4_step4$ s4 P  s) \* `* ]# N' r
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?4 |7 [8 M7 C5 I: @! c" s: G
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler7 ~- l: G+ i5 F7 D/ `; ^: |
  436.       actor2_id = @active_battler.id4 K- M! M: {( _1 O, i. C. G
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|2 n: ]8 u% m2 X& _: N# C
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id
    $ j% P; x. J. m# f; v  s
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)7 I+ B  Q6 G* }+ S
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]
    9 b% C8 U+ S! g$ X8 k3 c0 r
  441.           @status_window.refresh
    + J# u3 S- |! ]' _! N
  442.         end
    7 H4 x4 S0 z' Z! ~; g! c2 S! R7 x
  443.       end9 R' |  C! G9 s
  444.     end' h$ `+ f7 Q* s% H/ H# O3 r. V
  445.     # 对像方动画1 t) E2 g6 c! a) [6 ^; G9 Y/ r2 R
  446.     for target in @target_battlers9 x6 t8 m2 H( _5 k  [+ f
  447.       target.animation_id = @animation2_id, l) p+ d. J! O* \# I, h
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")+ l" h. ^  B3 m: s1 B. V, q+ _
  449.     end
    # a' q  \+ p+ S5 B5 _5 L
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧. _& u! u" M/ K/ j
  451.     @wait_count = 8
    4 {/ w# r( t0 s" J
  452.     # 移至步骤 5) B. c+ W7 [  g! F4 M5 o
  453.     @phase4_step = 5
      ~4 S/ m+ g4 d' a# K3 r8 ?
  454.   end
    9 r) y* v; i7 ^! f( L- U4 z
  455.   # 公共事件
    4 Z) Y) k- I9 O2 w$ s) F, w
  456.   def update_phase4_step6
    . y  Y5 r% h7 I& o0 q0 y6 h
  457.     @target_battlers.each do |target|
    9 z3 A0 Z+ G) H, |. F8 i
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and+ k8 n/ ]0 I: v
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}2 \* {  V0 v3 A4 F8 h" ?( t9 s
  460.         @actor_window = Window_Actor.new
    1 }' \7 A+ R  ?
  461.         @actor_window.index = 0# y: k8 G' {) j
  462.         @actor_window.active = true( z' E6 W0 J0 v5 Z3 a5 {& |( k+ L2 k4 g
  463.         @actor_window.help_window = @help_window+ e7 }& m1 W  f% k5 D
  464.         actor_id = -1
    ) ~$ l  ]0 S8 X5 b+ ?' T- y
  465.         loop do2 F4 ~6 P# A( U! {' y$ Y- R1 W
  466.           Graphics.update. z/ ~. r  n; h6 Y9 d8 N0 ]
  467.           Input.update$ B! A" \: q) O
  468.           @actor_window.update
    0 k9 b9 |6 N- C& F
  469.           if Input.trigger?(Input::C)3 x) l. X' D3 m+ E8 h8 t
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]
    5 T8 R- O* n1 x
  471.             if actor.dead? or
    # A: M: v% F: e' ?
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and
    ! m$ L& v8 L) G
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or$ v1 _2 C( {& O, W* e/ T2 ]3 k. k
  474.                $game_party.actors.include?(actor): p! M0 L  K  ?' M& k/ Q6 c6 V2 b
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    . D4 i$ H2 z, J5 x
  476.             else
    0 t" ?  w- X; `7 G
  477.               actor_id = actor.id2 P( |  Z8 j% N1 u+ E' }" ?1 k
  478.             end' U/ W6 k' E% m6 E& _7 K" k
  479.           end. c0 ~$ H7 i  _! S- z
  480.           break if actor_id >= 0
    ' N3 H+ ^* O' U! T, `* D
  481.         end2 g  i; D0 T$ y8 ^2 S1 n
  482.         @actor_window.visible = false
    % V/ I* R$ Q( }% I# |" j, B% k/ M
  483.         @actor_window.dispose1 Y/ P1 q' G9 P( Z, C0 R) e& F1 }
  484.         @actor_window = nil
    / A8 C9 F$ ~$ H: f" L, V
  485.         @help_window.visible = false
    6 u$ i( ?6 M/ a. x  ]0 x" |
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    7 B' _- U% `5 C8 i) a. P
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id
    , |2 ^" J) |+ l0 p$ G/ A
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)
    - \1 D/ I7 S) h+ B
  489.             @status_window.refresh
    ) m4 ~0 v+ i" T6 Q# }, D
  490.           end# x( U' T* X8 _2 @5 l9 Y
  491.         end% p, N3 l7 u( y
  492.       end3 g+ v$ t& G8 x
  493.     end& \% \2 A4 k* h. [% S; o" N& O
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者
    8 [- P% e6 }& ^# o6 x+ h
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil
    $ L; ^0 N: e- ]/ y; ?/ ~' V
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下
    4 G  A3 j4 x% `8 i6 c* H
  497.     if @common_event_id > 0
    % U) p' i, l1 a( ]3 o/ i
  498.       # 设置事件
    9 v4 S/ M( D. Z! Y
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]* m  Y4 _! K# J- O
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)) j+ M4 M+ ^5 ]. |
  501.     end
    - Q# N$ k5 a* L+ z
  502.     # 移至步骤 1
    7 S/ f+ s" ~4 X, V+ f
  503.     @phase4_step = 1
    $ ^5 A+ V" o2 r, m! s% ^
  504.   end
    " a8 N: ]+ {! r+ t; G. N
  505. end
    ; b# W5 l; Z4 U/ P5 p+ `# M
  506. * s  m4 z1 i" j# {# {8 h. S
  507. class Window_MenuStatus
    / Y; z- u! ~' E- ]0 {
  508.   def refresh4 _" ~" D1 [6 e# i
  509.     self.contents.clear' G/ X7 E: ]( a5 e
  510.     @item_max = $game_party.actors.size
      v0 t; n) J8 V: G0 n
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size) q# k1 u7 C2 L+ _' L* q! s
  512.       x = 4
    1 a3 R5 F3 }+ G" r& n/ n
  513.       y = i * 32$ Q0 H* Q; c$ l7 W. P
  514.       actor = $game_party.actors[i]
    * F$ w) |9 L1 m# F) D
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)1 ?' {+ h* M/ I( o7 L
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)8 n  x$ C  V6 W! `; H- g7 @
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)4 s4 }. ]) H& P% H7 q) l5 j
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)
    / y( J* N0 q% j0 C
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)
    3 s& H9 |1 C# G- o
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)  N+ y& M4 g( j, J1 @6 ~! l
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)9 z& e; H) z4 {& }3 Y
  522.     end
    , {/ u  r' q, E+ L; }- U
  523.   end) j: j$ H( H6 Z, s
  524.   def update_cursor_rect
    / M- c4 \* U7 S" I
  525.     super/ @" t) I5 M8 Z  n) ]* a
  526.   end
    % o! K1 w9 ^* r
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题$ H1 i1 q" P; B. m) q& W2 [; E" W
只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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