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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug
    # ^! d- @! \9 f' P& S

  2.   t+ p' ^% K' Z
  3. # 队伍最大人数* h7 Z2 a. T3 D
  4. MaxPartySize = 8# e) L! Q% o- Y8 ~' @7 ~" _

  5. 1 [) h1 T* @; q
  6. # 出战人数
    " ^- x  P! s4 U; K
  7. MaxBattlerSize = 1
    . y& L# E( m! L# p
  8. 5 {: ]$ M: h; w4 t
  9. # 换人语句
    / b" B) y+ U; h7 f
  10. WordChangeBattler = "换人"
    ' n: A* e( m8 J7 w0 y

  11. . y- s5 ~- S4 S- r$ w. e3 G! k
  12. # 换人时播放的动画2 i% F  U$ N+ Z6 b
  13. AnimationChangeBattler = 26
    & J2 _4 ]) o/ W$ v" a7 x
  14. 1 u1 J% M: A4 W0 O) L2 }0 ?: w
  15. end
    7 }$ [/ d* Z5 C* E
  16. 2 z" c+ g+ x# l* z* {
  17. class Game_BattleAction
    + V1 [) C3 Z$ B% p
  18.   attr_accessor :change_to_battler2 n! z; U7 |: W
  19.   # 初始化# C' @$ u/ W6 I9 E' a# P
  20.   alias lbp_initialize initialize  ?6 N, n5 ]( z% w# E; R9 @
  21.   def initialize
    # \+ T" n) \. j5 c$ q
  22.     lbp_initialize
    4 z/ n! k: N# P+ s
  23.     @change_to_battler = 0
    ! e% M( ]6 H* r% m- |
  24.   end" Y: V+ c% u) G( a$ m
  25.   # 欲更换角色编号6 o7 ~  ]! w' Z! s3 C
  26.   def set_change_battler! }% u0 x, u( k$ o0 \8 s$ j
  27.     @kind = 3/ L9 i: \( \0 _- F" X" s0 C
  28.   end
    7 y6 v( F4 a$ f" a8 _- V
  29.   # 判断行动是否为更换角色; }7 D) W3 N& S; E
  30.   def is_change_battler?
    % ]5 q: x* o2 A" z
  31.     return (@kind == 3)
    4 a+ i! [' R. R  [5 F6 \
  32.   end2 y& L' K# G0 X1 \( ?/ D2 }! C
  33. end' R: Z6 X# R" [1 S

  34. " I( G$ p! B, x' q. g* D' O# _$ `: `
  35. class Game_Party
    ' P9 }! G2 l& ?0 I; x8 U
  36.   include LimBattlePlug( g9 v0 X- G8 y9 @$ ]; A- }
  37.   attr_reader :actors2
    8 _6 U2 h8 v# _) H+ z6 C
  38.   alias lpb_initialize initialize8 ^7 o  ~8 y  b( J+ L* b$ s
  39.   def initialize0 q! C# Y1 Z8 }2 O
  40.     lpb_initialize: H4 B1 m* A  L0 W; _+ \8 f
  41.     @actors2 = []
    - F- O; x- c4 F
  42.   end7 z5 n# i9 w" O- \. R9 ^5 i
  43.   # 角色加入
    9 q5 {/ n( t- w7 q( w
  44.   def add_actor(actor_id)
    9 t7 E, z% a( ?8 c: g
  45.     actor = $game_actors[actor_id]6 e2 s8 U* R, ^# U, A4 b
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)
    ! D+ h' l6 _. B3 L
  47.       @actors.push(actor): S& H8 n3 H: v; B
  48.       $game_player.refresh! G0 d4 o7 B2 h; k' U, w# y/ Z8 |
  49.     end
    5 m) Z; L. _5 I; a& t6 Q' ]
  50.   end; p! X+ u) [5 D# Z9 ]5 x0 z
  51.   # 设置战斗的角色
    . P) W( a! E0 a: R
  52.   def set_actor_to_battle" M4 E: T: s  \. I* N# w( h* {& Y
  53.     @actors2 = []
    & i9 V. W9 b4 p) b
  54.     @actors.each do |actor|1 A; H* T% e1 u$ n9 v; o
  55.       @actors2.push(actor)
    1 b$ O  ~; B0 E6 z% e
  56.     end7 |8 H/ A# ?% O! ]
  57.     @actors = []9 x/ X3 _, b% j% q
  58.     @actors2.each do |actor|9 U2 j1 `+ M! I8 t$ s6 n- a
  59.       @actors.push(actor)
    8 w' W2 `. h9 J; v
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize, K' s$ L9 I- b) ], ]5 j# ~* M& N
  61.     end
    & [& A7 m6 A4 n( ]3 e# m
  62.   end  A% K+ X* t/ i% ]
  63.   # 还原战斗的角色8 W' g4 P/ V' A3 F2 v# {) F9 Y7 C
  64.   def set_actor_to_normal- j. t: L& D4 D/ E/ E, ^3 z% m
  65.     @actors = []
    1 {! F" s8 s: E8 g) B' r
  66.     @actors2.each do |actor|8 V1 P! M- E" [$ n3 P3 [! e. q
  67.       @actors.push(actor)' h3 X: J3 r9 ?- M" O1 S
  68.     end. d% d, ?+ ^0 }; Z& s
  69.   end+ A' l+ W5 \8 h
  70.   # 获取角色id数组
    / L7 _) _+ {& M' _# [
  71.   def get_actors_id
    & d% c$ a. q. Y( V8 p3 t# a
  72.     id = []
    ( a! d9 Y+ K, @% P" Y6 c
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}( P9 y1 [- M9 m4 `, h
  74.     return id$ t& X3 C0 `. k& |, z
  75.   end+ g6 g+ s1 R$ v
  76.   # 获取角色id数组) E3 _  R% h$ h5 W3 _6 Q
  77.   def get_actors2_id* p6 O5 G9 m' P0 u/ `
  78.     id = []
    # O7 ?# b6 o& k3 {
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}
    5 b8 u, s# A" c) W0 }$ G
  80.     return id
    7 |& n! m, E6 L5 E$ f
  81.   end# R) O. _/ F0 n; V1 p3 {- R
  82.   # 兑换角色
    1 P- V. F( }* C  _1 a4 z
  83.   def change_actor(index,id)
    ) _! y# W7 Y4 y2 a* u5 {
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]
    1 `/ j5 g. J' t
  85.   end
    ( f$ J5 d) c( |$ {( R
  86.   # 全灭判定* W0 R% C4 B2 O9 K
  87.   def all_dead?
    9 l& X3 T/ h3 Q1 ~& N7 n
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下4 f0 i( r# S8 v6 ^5 w' m9 q
  89.     if $game_party.actors.size == 03 y( H* n: r: R. {2 d0 N
  90.       return false3 Y! t4 f7 D# q8 s* e
  91.     end
    % w  M3 A$ z! R$ n4 Z0 \
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上' ^4 Y- Y9 Z* ~0 O' i' s% H' N
  93.     for actor in @actors2% y* t/ p- T/ ]- j% Z
  94.       if actor.hp > 0
    % C  V6 w3 B+ \0 [
  95.         return false
    $ L* `2 d9 K9 t7 R# z1 e
  96.       end' O( i4 i. F, I6 |! |6 R
  97.     end' V6 _" {  L" o! ]: D# w! U; j
  98.     for actor in @actors7 _% N0 g; M9 a; @6 N0 z( i6 G
  99.       if actor.hp > 0; x6 H/ J" z& Q+ d
  100.         return false
    + Z# f/ e; ^/ \! Q/ K9 y  M
  101.       end
    7 ]- p2 g! G5 |- k  U5 w, g6 _; p
  102.     end
    ' D' H$ D9 Z9 [1 l8 ]
  103.     # 全灭+ B. K+ D$ `% B- v: i* P4 H
  104.     return true; g* K8 I  W2 H9 ]4 i
  105.   end; G3 f& F; t4 P5 ~5 z
  106.   # 其他角色1 P4 k# M: I3 C0 q% ^
  107.   def other_actors0 v; X  J9 Q, {1 t5 m% y6 v; l
  108.     actors = []3 ^6 O$ l$ K+ T% J) h/ L% s
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}
    " D6 J  h( O# ^+ V& w; m$ ^4 t
  110.     return actors
    : e+ L% V3 l7 q  u+ O- |
  111.   end8 a8 ~2 @& ]& v, ?( p
  112.   # 角色位置互换1 r3 T9 M! f4 ]
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)
    : q' T- `  j# @  I" U
  114.     actor_id = []. |3 i5 O, l9 c  B6 M
  115.     @actors.each do |actor|- c7 j8 S; a0 p' u% Z5 ?
  116.       actor_id.push(actor.id)
    $ W6 {9 g6 U; a$ |
  117.     end5 m7 [6 l" ~! ^7 x8 w9 X  R' |
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)- y: e1 c) z; D0 {3 X
  119.     id1_index = id2_index = -1
    * {2 L2 g. }( q! }
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|  D6 R+ a0 G; Z6 \
  121.       if actor_id[i] == id1
    9 A& m* S3 r* a
  122.         id1_index = i% n3 ]# ?' f# i( u  A0 V- f" Z
  123.       elsif actor_id[i] == id2
    6 N. C- j6 `: W2 y& [
  124.         id2_index = i
    1 ]5 v7 r* n# w- J( @8 ^% s
  125.       end5 i( I' v4 r; `& [$ i
  126.     end
    3 k- o, N! D7 N7 R) d; X
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]& j/ c1 }+ M" m3 R& A
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]7 @0 O! V+ Y  V7 k  c4 x$ o
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor! p4 }7 O" E2 x6 J4 u$ J
  130.   end
    2 C) @: [, B' r" X; R
  131. end
    6 D& i  T. V) u  B

  132. 7 Q" I, w- {& s# G
  133. class Window_Actor < Window_Selectable
    ; J( L4 l8 w0 y4 j( ]7 ~! L$ J) o
  134.   # 初始化
      h  V9 i0 ]* W5 P# o
  135.   def initialize
    * }5 X. }. F) r# |3 w) E$ Z+ y
  136.     super(0,64,640,256)# U6 s' L% f3 t' \/ v* h
  137.     self.back_opacity = 160
    / F7 X" |% }; `" Y" W  K/ }9 i
  138.     refresh
    1 r9 b) P( y; Y; o
  139.     self.index = -13 \8 i7 s: [6 B# h# O0 @
  140.     self.active = false
    % Z8 p% p! C. Z0 X9 P* y
  141.   end
    & i# s5 C/ y8 c, n
  142.   # 刷新
    : Q; V0 W' |5 p! L- B9 e
  143.   def refresh
    ) g  m5 |" w1 z+ o( r( l' E  c3 E
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size3 {, ^" d5 |* ^3 c
  145.     @data = []2 Q, y% P7 h* e0 L" {: o
  146.     $game_party.actors.each do |actor|$ t4 g7 e$ X1 N$ @. H$ t
  147.       @data.push(actor)
    & p. Q9 |3 }/ z  l& c
  148.     end7 }" y, ~$ \; X
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|7 D6 B- V- ^& `2 S4 A
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)
    / @4 R1 L! R) l, i4 s5 h0 R
  151.     end# u: ?/ a4 Y# B6 m& w6 a
  152.     if self.contents != nil
    2 u' c/ g) C- ]1 [/ B, k. i
  153.       self.contents.clear8 {2 A# F! f2 b% Q
  154.       self.contents = nil( B% T! i2 w- H
  155.     end+ f1 N; X& f. }, E
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
    ' Y9 N' w3 x0 m, ~" ?6 E
  157.     x = 4
    + T$ _  ]; d5 t5 }: x# C9 Y& I
  158.     y = 0
    7 {! n5 d9 H7 Q4 n! H1 v( L! E
  159.     @data.each do |actor|
    ! L7 ]  R& s* f  |+ K% I1 E' Y* t
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)* e! k. o+ B) n1 {. x3 C) e8 S
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31); U7 f1 e% X! J/ B
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    ; o: y) H+ B3 _8 u
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)
    6 b* U( ^7 W9 d' t4 I5 P- z! O- Z
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)
      U0 m) \; @/ d
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)3 G2 u  [+ j7 A+ \4 ]
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)
    ; F& f5 p/ f7 F% q" ^+ l; h5 h6 R
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)
    ( x$ o2 k3 N4 C5 c: `1 `
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)
    , f. B8 {+ o  L: P- I3 a: z
  169.         cword = "出战"
    - F$ L& n. A/ s0 \/ R
  170.       else
    + t. V; W# L% S: p5 v
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)
    + I1 b/ y7 j8 ~2 r
  172.         cword = "待战"
    , t1 C& O* [* h' D  y
  173.       end
    ) R" Y4 D  {$ @; |6 l* F1 D* C
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)0 i! P1 A. \4 D7 f6 s: r
  175.       y += 32
    * i: a5 b2 A# d, F
  176.     end
    ( y3 x; g; i2 t& K: E% P
  177.   end/ v- q' \6 |. b" O" m+ F
  178.   # 获取当前角色编号
    . G) _5 }  J" W' ?$ o
  179.   def actor_id/ t2 J: S3 P) `3 N" y
  180.     return @data[self.index].id" g( P- E4 T7 [) s. v* Q) @6 t7 W& J6 L
  181.   end
    3 B; ?( g- o$ b% ]6 p
  182.   # 刷新帮助
    9 L; {3 w/ |: g% j% U: O/ W
  183.   def update_help8 _$ |9 a7 `) K# j7 r
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\2 d$ u; L2 N- A9 Y. y* {. J
  185.                           "" : @data[self.index].name)
    + f$ W% b6 w, Q% z
  186.   end
    . H# [; _* N% Z$ A9 N3 T# ]( I$ g7 J; I
  187. end) u- K  y3 C- b, }- u; b

  188. 3 q. w) t0 `) g2 ?% T) _* @
  189. class Scene_Battle2 v1 m) B' O# M" U1 ~) ?  Y! \& o7 [
  190.   include LimBattlePlug
    / F: W0 W- _( c4 L& o4 E3 e
  191.   # 初始化& B# w$ x) F$ F8 Q
  192.   def initialize
    ' Z: q7 v% C2 s( M4 h
  193.     $game_party.set_actor_to_battle) R  T4 M% u0 j1 w: v
  194.   end) H3 a5 e9 i2 V" @. L- d* F
  195.   # 主处理
    - ~/ S8 T  b9 h' K$ {5 \) [2 U4 s) q
  196.   def main# v7 G9 F+ ^9 p5 Z* k9 E% d' i% a
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据
    2 S3 V7 `6 l+ y6 J  t' g
  198.     $game_temp.in_battle = true
    " C* X3 K' J" a) a1 E; R
  199.     $game_temp.battle_turn = 0, ?' ^% @+ T) A+ H/ l
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear. L$ x3 n8 u: o8 ]6 q2 ?: d. r
  201.     $game_temp.battle_abort = false
    2 \. ]. m  ^; E3 K1 q) x  `
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false# h0 H7 G- K* r3 b; ?" B# [
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name3 x0 D/ |% [# |! [0 r% a/ o
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil! }% q! r* D- k/ ?1 C2 n! }5 ]
  205.     # 初始化战斗用事件解释器, Z2 x7 k! r5 g- |
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
    " E' u0 d- L* _: {4 R
  207.     # 准备队伍# K! Q4 s+ i8 m9 K& {1 r0 k
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
    8 |( {& j8 p7 D, E& S! e3 I
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)* K5 f: n  i: e; f, |( S. o; I
  210.     # 生成角色命令窗口
    , F5 ?) {# Q% b& O' n
  211.     s1 = $data_system.words.attack- z) @; K' U6 z: Q3 K$ z. C) _
  212.     s2 = $data_system.words.skill' D, `8 U; K2 m0 v. g$ o& i$ x
  213.     s3 = $data_system.words.guard+ T+ R* q( T' b. W
  214.     s4 = $data_system.words.item
    6 z/ I* o3 R) R7 E- G4 C9 U3 ~  b
  215.     s5 = WordChangeBattler0 T6 W- }: g& p6 g+ T5 S
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
    2 Q( c- J, Q9 n
  217.     @actor_command_window.y = 128
    * c3 [+ D& w6 K; T# d( b
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160. T2 |# Z6 `3 N
  219.     @actor_command_window.active = false. d, \/ u0 n0 ?
  220.     @actor_command_window.visible = false' n0 O0 K6 f+ I4 P. P, C! n
  221.     # 生成其它窗口
    * m3 @7 ~- W9 E( t1 L7 f+ ~% ?( U
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new! W7 x9 j- B3 N) a! v
  223.     @help_window = Window_Help.new
    : H( F* Y1 V) g" E; `- F
  224.     @help_window.back_opacity = 160
    0 t: }" E8 j3 I
  225.     @help_window.visible = false
    + }7 v1 k% A6 ^; l9 f1 P; L
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new! o5 f7 c* i- d( W: c
  227.     @message_window = Window_Message.new7 v2 ]% G8 o  B* `$ a
  228.     # 生成活动块
    3 h3 U  R3 P( n/ I$ e& t3 r* J
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new4 d/ X  F! `  z7 h7 I! B7 l3 N* C
  230.     # 初始化等待计数
    7 L# ^$ @( S- e
  231.     @wait_count = 00 q, ]) }* Z: J4 F5 \6 l- ^; r0 M4 e
  232.     # 执行过渡
    + G6 _8 n9 ]# h* g
  233.     if $data_system.battle_transition == ""7 ^$ c3 z' T" h: J* B# U2 c4 I1 V; f2 [
  234.       Graphics.transition(20)) |4 h5 |. t: q5 W2 v2 S8 c
  235.     else' d* s5 W0 R( Y  M# a# B$ L
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
    2 ?1 k( K& }" N! @( Z1 C7 l
  237.         $data_system.battle_transition)$ ^" V3 c) t- I; P% O/ @
  238.     end
    $ M& L  N" x8 C# O- n
  239.     # 开始自由战斗回合9 c8 e/ u: G0 t- P, R. I. O3 H
  240.     start_phase1; |- I6 Q% a# v' x9 e/ a
  241.     # 主循环5 u& I1 m7 L& T  p# Y0 B5 N0 S
  242.     loop do
    - f, D# c) `$ F( X
  243.       # 刷新游戏画面5 `' k8 }1 U' g* W
  244.       Graphics.update
      V0 B3 x, @8 I
  245.       # 刷新输入信息* e. l$ Y8 Y1 u0 z) ?6 d/ Q5 M
  246.       Input.update
    ! e  @( M, m' r) h' @( P/ B# k
  247.       # 刷新画面" i3 j: c8 @5 ^; ]
  248.       update- g; T" [8 b& L5 T
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环( x0 j/ {- j8 \* H! a& {( D$ N5 t
  250.       if $scene != self) @4 ^, x5 q; g3 y* V8 k4 h: T
  251.         break$ i' H1 e3 k) ^- P% r6 _  c. ?: m
  252.       end' V$ A4 w' B% s' ]" ]: R7 z2 c. V  N
  253.     end
    ( x6 p: N% v. v7 N3 ]1 B
  254.     # 刷新地图8 H% Y) D. m" h+ @% o
  255.     $game_map.refresh- W: I: m; i" x4 W
  256.     # 准备过渡$ v/ k/ x* `: r( X* Z* t5 z7 U
  257.     Graphics.freeze
    / Q1 f1 d5 N$ U' j" I
  258.     # 释放窗口
    4 C. g8 M& v0 k1 X5 e% e9 k4 a
  259.     @actor_command_window.dispose
    $ ]3 \1 f# H% ~
  260.     @party_command_window.dispose
    8 G. K6 x0 Y0 \% |! G9 t
  261.     @help_window.dispose
    : ~" F& k( r$ r, c
  262.     @status_window.dispose. r* O$ ^2 }( e4 l! B) s& e# V
  263.     @message_window.dispose1 s, \0 ]1 f: v5 ^5 X
  264.     if @skill_window != nil
    ; w* o4 J" y: Y; N6 l" O' W0 h
  265.       @skill_window.dispose: l# m" h; o+ T
  266.     end
    8 L' N; D" U/ _9 W
  267.     if @item_window != nil
    6 r$ c/ }- Q0 F; g7 z- M( ^
  268.       @item_window.dispose
    / r; V& f  Z* e+ h9 {
  269.     end8 Q" U8 A1 }5 k$ B
  270.     if @actor_window != nil9 T4 Y) I: S; L: x9 U6 ?
  271.       @actor_window.dispose" p/ V) u4 e% G% U# w) D$ ?9 z
  272.     end$ q% m" h# x5 S6 A, |5 t5 @( w" r
  273.     if @result_window != nil* ?* ^' d/ i# v% ]/ A/ E% v
  274.       @result_window.dispose" O6 @" _' @! t' ]' R
  275.     end
    % J7 I( @" w8 U4 c
  276.     # 释放活动块
    " Y. x9 T  P0 T( x& O8 o! L6 ]( ^
  277.     @spriteset.dispose( f. h$ d/ E+ t' r
  278.     # 标题画面切换中的情况$ s: H6 q7 ^# U  N) v# R1 i5 Z
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)7 j. @& Y. A9 k, `! E0 v6 x3 ?
  280.       # 淡入淡出画面+ _& Y" J9 y# _$ h$ H0 }; M
  281.       Graphics.transition
    ) k" f- ~- X3 [
  282.       Graphics.freeze
    + e$ g+ |8 {+ j5 e8 E
  283.     end4 C9 i, S& ]: R  K5 {
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况1 l; i; ?2 g1 B7 L, k8 h
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
    ) j* R" H  Z1 H- D( w7 R2 j
  286.       $scene = nil" U/ B7 @8 [8 b
  287.     end; m. T1 E  c3 R% u: r" _2 Q
  288.   end
    ' m4 n4 V/ F' C/ H9 M
  289.   # 战斗结束2 E  x0 u' K& k
  290.   alias lpb_battle_end battle_end; h9 X6 j3 {7 r  p  O2 A$ h! ]
  291.   def battle_end(n)# D/ I4 H0 K) p4 r2 ]2 c
  292.     lpb_battle_end(n)
    # b  `  C: T) N8 A3 N; C4 c
  293.     $game_party.set_actor_to_normal3 M! C  [8 H4 c" c
  294.   end' b8 G4 c& T& Q; n( x$ l
  295.   # 开始回合3- I  {& r% ^# j" c$ f
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3" M; v7 s2 d5 ]' u% f9 R" f
  297.   def start_phase3
    - T9 A5 q0 D* o3 M9 N* G
  298.     @changed_battler_id = []$ @+ J- ~) w( }! B  l
  299.     lbp_start_phase3: W& U  x% s3 C: o
  300.   end
    & ^! ?2 {: ]1 e* \3 D& f1 y9 }
  301.   # 刷新角色命令回合画面4 l+ S3 t* N; l' _# l! Y
  302.   def update_phase3
    0 ]5 I9 p3 g) C" s; \
  303.     # 敌人光标有效的情况下  u2 _3 t+ k  d# X/ {( _
  304.     if @enemy_arrow != nil
    4 B. }3 m9 |0 V& q: {
  305.       update_phase3_enemy_select
    " @9 [0 M; w, P* _( h4 D, _* y  K
  306.     # 角色光标有效的情况下/ d7 z, m) v6 Y! x" S7 Z. ~
  307.     elsif @actor_arrow != nil
    ' Q( h: A3 ?  a- f+ Y
  308.       update_phase3_actor_select
    + n6 [/ P5 W& x5 S
  309.     # 特技窗口有效的情况下
    1 ~4 v# ]9 h" e# n: f
  310.     elsif @skill_window != nil0 N/ V& r, n$ U9 U% Q
  311.       update_phase3_skill_select
    # @0 L& }$ H0 z/ ^! U8 @5 K
  312.     # 物品窗口有效的情况下
    7 s# ~- W# A% n' c! E" `( y. G9 L
  313.     elsif @item_window != nil
      j8 T) p2 V8 g: A
  314.       update_phase3_item_select
      z9 b+ n8 z1 S7 q6 n( p$ G+ K+ @/ o
  315.     elsif @actor_window != nil4 y7 l3 E* T+ w; M
  316.       update_phase3_battler_select
    6 z% h8 F6 D7 I. t/ A% F
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下7 p3 N2 g% V: f: `$ U
  318.     elsif @actor_command_window.active
    & t4 [( ]* g% |$ V9 ~* }) D: r! a
  319.       update_phase3_basic_command: \$ a3 I+ _8 ?4 a& O5 C
  320.     end
    & }( V2 q+ w" t2 F- I' J
  321.   end
    ; j( D0 Q1 \# Y% x
  322.   # 角色基本命令
    5 h5 t6 Z/ _2 b% L" r2 h& B8 H# R
  323.   def update_phase3_basic_command: x: M+ `- b& ~4 ^0 U
  324.     # 按下 B 键的情况下
    % g2 W2 d5 L- Y2 p2 H
  325.     if Input.trigger?(Input::B)
    - R4 g# S  f3 B
  326.       # 演奏取消 SE
    2 d  b' X$ h2 s+ N0 Z
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    0 M3 I9 R2 \6 {
  328.       # 转向前一个角色的指令输入
      w. y1 ?, |  }3 R: W2 s
  329.       phase3_prior_actor" l7 p1 }! F/ |7 F/ B+ N! U8 E
  330.       return
    7 h! J7 I' x" Q' P* g& [4 o
  331.     end# Z) h, }5 w8 e, p7 H. G; X
  332.     # 按下 C 键的情况下/ }7 F2 q7 F8 g" T; I5 q4 K
  333.     if Input.trigger?(Input::C), d5 l. i) i% [" f6 {5 b) \
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之4 n7 ^, j8 e* R( S' D! C' f0 o5 R
  335.       case @actor_command_window.index0 @5 V* c( ?8 A' F
  336.       when 0  # 攻击
    1 Y4 _' g; y/ F) z
  337.         # 演奏确定 SE
    ( i6 A" `9 y/ a0 Y7 a
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)- y& l1 x2 e- S9 l. x8 x0 U  `2 C
  339.         # 设置行动
    # n+ b) ^! W+ P" Y7 ?7 x, b8 T
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0
    . }- R% I6 d& |1 D& ?5 L- h: N8 P
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0
      j( U. r4 d8 x$ q
  342.         # 开始选择敌人' M  \* z6 t5 m
  343.         start_enemy_select
    / q  N- x0 ]/ k. N
  344.       when 1  # 特技: I! R8 }6 s" G7 T' ^. W
  345.         # 演奏确定 SE
    0 I5 q! S/ U7 u- ]$ Q& p
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)& Y, Z5 U& b' I+ i
  347.         # 设置行动
    4 V5 K1 U8 t4 Q, U
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1' a2 l4 v# N, m7 b4 e% B/ `
  349.         # 开始选择特技* z- i! z  `$ Z9 s
  350.         start_skill_select/ R: W! s/ s1 p' v0 _3 \0 _* k
  351.       when 2  # 防御
    ) x4 N, D. Q" [+ B
  352.         # 演奏确定 SE
    / {- k3 ]* i6 g; d7 y
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    & S  u7 ~9 D$ j; k, W+ g
  354.         # 设置行动
    0 k2 Z# Z* t" j+ B+ r: S
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0! P" h: P) f: D) S
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1  C0 ^) y# U7 H( [2 h* t3 l
  357.         # 转向下一位角色的指令输入0 Y) b) j, z9 n, I1 F2 @$ f3 i
  358.         phase3_next_actor4 T& d* I, X1 @: U9 e+ Z, z2 [3 H
  359.       when 3  # 物品( s) H5 v# w8 x' D; H& W, z
  360.         # 演奏确定 SE
    ( k. X# d5 ?7 v; d
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)4 I5 n" L: \1 w2 [  ?
  362.         # 设置行动& \4 b$ B0 Y2 Q2 Z; r* P% d1 B
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2+ M& r0 W- w: w- p) _3 @' J$ k9 \
  364.         # 开始选择物品: U: S1 W3 T% w$ u8 {% U
  365.         start_item_select% x4 t# m; T' i7 g/ |$ H3 C( b* W1 E
  366.       when 4 # 换人* K/ I' P3 x+ B2 B: O& _
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    $ e) p# N' N5 a
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler
    " q! }% U: ?' x3 y* A) O' O
  369.         start_battler_select% v5 w! W+ K: j7 F/ m
  370.       end
    - [; H+ Y: N5 i
  371.       return* Q6 a- \9 T% k+ b: H: k/ D
  372.     end! X1 M" y2 D/ x/ h& h1 R) h% u; T0 [
  373.   end
    5 p1 A) K. l# j  W% f: B  ^
  374.   # 开始角色选择1 Y" d: _+ `) f7 W. {
  375.   def start_battler_select6 _) Z+ H& l2 V/ G* D
  376.     @actor_window = Window_Actor.new
    5 E/ N4 @( y! h# V: W# n# ~6 b
  377.     @actor_window.active = true: s( T. n& j( P
  378.     @actor_window.index = 0! M: A/ H  T& H/ q8 j6 K
  379.     @actor_window.help_window = @help_window0 O" G, P( [# i5 w
  380.     @actor_command_window.active = false; P2 B0 g% f  s' c* _0 v* Y6 C3 U
  381.     @actor_command_window.visible = false  t1 K7 M4 x) p+ R/ o7 j4 Z) B& E# @
  382.   end$ H2 d5 h  n; j% k" @8 c8 j# S  b
  383.   # 结束角色选择
    2 |& `$ B3 x) v) t" k
  384.   def end_battler_select. F* F* G' F; C6 G7 M% b
  385.     @actor_window.dispose
    * a* g9 S' Q) q; n3 A
  386.     @actor_window = nil9 u, S3 S7 [' m
  387.     @help_window.visible = false; J& r/ ?$ U+ L
  388.     @actor_command_window.active = true' T6 w# G* w4 v0 L" W
  389.     @actor_command_window.visible = true
    5 D" K; |0 ^8 |  z1 w$ {) O0 ^' z
  390.   end5 y% {$ C3 f( X! ]$ k0 @$ j  U
  391.   # 刷新角色选择9 S. X! |% G6 F+ C: }/ v
  392.   def update_phase3_battler_select
    : l% o  R; A6 }5 x2 ?
  393.     @actor_window.visible = true# F$ v7 Q% o+ U
  394.     @actor_window.update
    ! Y. Q: J( R* B; q% ?
  395.     if Input.trigger?(Input::B)
    ! E+ d! t$ T- Z* o0 ]6 Z$ H
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    + ?7 k- g+ l7 e+ J0 g6 D
  397.       end_battler_select
    3 r3 r, p6 _8 o/ p
  398.       return
    ) G+ l" f8 H8 |( ]  n+ I
  399.     end
    0 B4 j& v, Y9 G' j+ \
  400.     if Input.trigger?(Input::C)
    $ G- a) H# A9 k6 r6 D
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id) ~' t+ n. a7 M/ o0 h3 [$ t
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or
    6 @  [# ?' l9 u5 R
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or # ~5 w9 ~5 d' S9 I
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)
    5 T1 d+ r$ A% f7 y1 A5 H
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    # Q* s. y( O- D$ `
  406.         return$ e6 N- y3 p$ Q
  407.       end" ?& I6 D* }* F2 K: H
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se). f- x- R( J9 O
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id
    7 C- P# B& C' P% n
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)
    ( }( @1 T) x. f) i5 f; _0 @
  411.       end_battler_select; V2 L! ~7 k1 x5 m3 a0 U
  412.       phase3_next_actor( J  O$ ]% q3 f- d# z  k7 z% g
  413.       return
    ) x$ p. a7 y! h: A
  414.     end% e9 b. w* W% t- I2 a: D, \* i  Y
  415.   end
    ) v# @, L" f( H- P( k7 e
  416.   # 行动方动画
    ( Q. j5 s! J: I
  417.   def update_phase4_step37 s  ^  U* |  N# s* w( g
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    ( x- W; O1 k4 P
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler
    : \, A/ `0 y2 i# R
  420.       @target_battlers = []
    * R. Z/ e4 p* B- q4 u6 H& V! |
  421.     end2 I' M& f6 w" \9 Z( Y* R3 g
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)  B* N  m$ E% _# N2 h
  423.     if @animation1_id == 0
    5 _% O, m# w5 g# H% v
  424.       @active_battler.white_flash = true
    ; ^6 ?9 \6 H( g2 ?/ R8 [
  425.     else
    4 A3 X; e) x# N
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id. W. n+ o, H4 Y0 Y
  427.       @active_battler.animation_hit = true
    6 O) r, {! {; @  M. K4 T8 Y4 K
  428.     end
    + Q5 {$ U& a4 f) n
  429.     # 移至步骤 4" R& q  L! V: v. @8 [
  430.     @phase4_step = 45 F/ E; P: }2 D& B4 J
  431.   end
    - |* c1 h0 ~+ A3 K
  432.   # 对象方动画
    3 k; u, l3 y3 a8 j
  433.   def update_phase4_step4
    8 b6 h/ N( ^5 Z) Q
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?3 c1 h  M' Z6 ]4 Z
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler, l" E7 }2 V4 h( V3 N" Y/ Y
  436.       actor2_id = @active_battler.id
    5 m8 E, J9 |+ U) W) D4 K9 C' c
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|4 B+ y+ c, _. R% d$ p8 |
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id/ R+ Y" `; K' n: f) m' m3 Z( G
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id): u" E. F5 m' A# J$ y. T7 a
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]
    ! E: e2 ^: G2 x- E0 `  l+ G: P% M
  441.           @status_window.refresh% q$ H8 }  h0 }4 |
  442.         end/ c0 N- r# D/ X8 J6 O& z4 W
  443.       end) F* t, M! g/ L
  444.     end
    & k/ i+ q) i; p6 C0 r. q; V
  445.     # 对像方动画$ I: ~9 E& A# U8 }0 ?% {! n
  446.     for target in @target_battlers: t+ Z7 B/ u, Z+ W3 ]
  447.       target.animation_id = @animation2_id
    & C  l( m; q' T7 T
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")  H$ R" Z; d& Z
  449.     end
    # ^0 \5 _) A8 D0 |" M
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧
    1 H# K: L) q: t* N+ c
  451.     @wait_count = 8% T* R! d5 T7 }. X8 y
  452.     # 移至步骤 5
    * s, {) R3 e6 r$ I
  453.     @phase4_step = 5
      k# n+ x0 Q0 C2 j% f6 c1 |
  454.   end: ~$ j* b8 {2 p% d% \9 f# }! r
  455.   # 公共事件8 t/ }- A7 h9 R4 c8 U: ?$ u
  456.   def update_phase4_step68 L2 W, w$ W1 _2 ^0 C1 I0 O$ Y* C
  457.     @target_battlers.each do |target|' X2 [* ]/ Y% k1 [; g
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and0 A  Q# D6 |- m1 j5 V8 o
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}
    ' Y( }3 X8 F) p) U' Y
  460.         @actor_window = Window_Actor.new
    8 E4 v' V' N8 w9 M9 z8 g
  461.         @actor_window.index = 0
    + W3 x! y9 ^# s1 j
  462.         @actor_window.active = true4 J" P3 O& s/ L
  463.         @actor_window.help_window = @help_window) {+ \; J9 v% v, L) k" F0 h
  464.         actor_id = -14 E! T1 @8 w# s- q
  465.         loop do3 n5 R! `/ s7 O7 |2 @3 ]5 E
  466.           Graphics.update4 P& X# v" f4 O) M# w4 G; O4 O8 z
  467.           Input.update
    , f3 R, L) \5 u# g4 C$ j% T2 L
  468.           @actor_window.update6 S  F  i$ k& U$ s" ^0 |
  469.           if Input.trigger?(Input::C)
    & L% R% F" s$ I6 r" V$ {$ w9 ?5 K/ b
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]
    2 n' X; w+ \; j& ]( F& |* b
  471.             if actor.dead? or7 C2 ?! r/ s% p# w# c2 K( d9 i* F! c0 `
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and 2 i- X* O- v! S) c- D, I# P9 X. w4 R
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or' c% U% C. h# [7 Y9 O
  474.                $game_party.actors.include?(actor)) F- }  |$ R7 F8 }* F' |
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    # g/ D& `+ G2 W, n
  476.             else8 {5 m3 m- K2 u* I: h/ I& X5 v4 ?
  477.               actor_id = actor.id
    ) p' a- s1 B' B% K3 [7 M
  478.             end
    8 S( ~+ A8 P" y+ w2 o; |/ b
  479.           end
    0 \4 d0 f- @$ a" @; O2 X
  480.           break if actor_id >= 0
    ! ^0 q$ h% n' n3 f2 H/ X1 z4 `
  481.         end8 t' U3 O, }0 M8 F4 \
  482.         @actor_window.visible = false
      {" Q8 E6 O' V* u  H6 |3 ^. U$ Q
  483.         @actor_window.dispose6 c8 O  K) z2 v' [9 L, W) k" T7 _* C- s
  484.         @actor_window = nil1 g5 c/ S: a1 \( t$ l& ?
  485.         @help_window.visible = false% M4 d6 E! V! e. K- p5 e7 |
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|4 ^& Z2 `) o- `# `
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id  y  h3 k% a9 F6 r
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)
    / ]( o) P  A9 F7 W3 a; \2 u
  489.             @status_window.refresh
    ( n& `( J* ]$ y1 @( Q# W3 \
  490.           end
    ' I; X. V! L4 `# G
  491.         end8 S2 A. _" a5 g$ k0 {9 }) d6 |5 r
  492.       end$ J% r; P/ L& `" F
  493.     end
    0 z0 S' D) z1 b
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者. P8 s  [, h: v% I# I9 X
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil
    4 `$ w/ H" V7 E3 `$ k; B
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下
    - j0 Y  d& w8 z9 `3 ?' E7 B6 |
  497.     if @common_event_id > 0) Z' I) R, m$ S/ j, b
  498.       # 设置事件$ |- J3 h" W8 `* Y  P3 D  x" d
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]
      u, q" ^' Y- X) Q0 c
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)# n9 |# i3 l9 N$ Y- u% K
  501.     end
    0 g$ r7 o  _4 {& k! `/ y2 ]8 v- A
  502.     # 移至步骤 1
    4 z9 g% h% X& r' x* v- k1 I. z9 s
  503.     @phase4_step = 1
    # A, i; i; n, Y' a+ Y
  504.   end9 t6 R% K$ K7 j
  505. end- Z6 t6 s4 W4 r  K

  506. + X2 t1 e2 T5 I. y* \
  507. class Window_MenuStatus) L5 h4 S- U" J9 _9 k
  508.   def refresh
    7 l5 t3 Z) A  t) \# n- |
  509.     self.contents.clear
    ! `+ l. x, O; `3 z6 j+ L* `
  510.     @item_max = $game_party.actors.size+ k8 P+ g6 @- ~( }
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size
      ^0 P! ]- u  s+ W$ [+ `
  512.       x = 4
    - a2 _% ]: i7 t* o% w& {) ]
  513.       y = i * 32
    ( W4 N& `( k& U7 Q, Q' G
  514.       actor = $game_party.actors[i]6 l) p5 [( Y( T3 A/ [
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)8 a) s9 C' _; ~# N' q
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)- O- a3 ~% n8 [
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)# V( e) A- A4 u6 w) D
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)
    2 Z+ d) n1 l1 K- w1 V* ~
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)9 I8 T/ j0 C5 ^8 B# i6 N% ?* [
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)- p0 C" d4 Y/ I; K8 }: \+ U. @
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)7 i  J3 c9 S: v
  522.     end& q6 ^. ~/ l3 c$ F
  523.   end1 |* V7 R- `7 ]) T
  524.   def update_cursor_rect
    : E( e: P: d4 a3 B
  525.     super4 ~* c  |6 `' t+ a, ?, a) e
  526.   end
    4 y: S& a$ ]% y
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题
/ x$ R" N! y3 d  T) E1 X只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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