设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 2173|回复: 2
打印 上一主题 下一主题

转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

[复制链接]

铃铃塔的守护者

梦石
0
星屑
626
在线时间
961 小时
注册时间
2010-10-24
帖子
2768

贵宾

跳转到指定楼层
1
发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x
以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug
    $ Q$ y* r+ R+ J* h" c. n
  2.   Y2 j8 e5 F9 ]( C9 k0 j2 a
  3. # 队伍最大人数
    + ~! |- B2 T& c; E) a
  4. MaxPartySize = 8- a# M; K$ G4 v% N, j1 S
  5. & j. ^3 q* V; b% W0 P
  6. # 出战人数
    5 N/ u' I5 }0 b. w" o/ @0 s
  7. MaxBattlerSize = 18 k% x  K) z4 _( a, U/ D: u% L

  8. % B, z6 z( X- E7 z. ~$ h
  9. # 换人语句
    ' [  G$ h; A' A% ?5 O0 x: c6 N
  10. WordChangeBattler = "换人"
    , q# e' w3 [6 j# h
  11. . v4 s& p4 y! Z4 O
  12. # 换人时播放的动画; N5 S" p2 f+ Z  x- t* b1 a
  13. AnimationChangeBattler = 26
    * ?, k% p* I5 r+ V

  14. ) i3 E- {6 a: e3 p" P, ]" G
  15. end
      s2 @3 Y% J  E8 H

  16. # z1 u/ G# N5 \  f
  17. class Game_BattleAction* b% I# r' H& k6 R% T& E
  18.   attr_accessor :change_to_battler
    : d; o  A: }7 x$ j% ~
  19.   # 初始化/ C' A  x' m7 z
  20.   alias lbp_initialize initialize" r  ?3 b9 d' E6 N  p
  21.   def initialize, n# x; h& j. t  H( b6 L' N
  22.     lbp_initialize
    / U& Z* J, p  g7 b- X
  23.     @change_to_battler = 0+ D) i" n  ^2 r
  24.   end
    ! I( J2 o/ `" J6 a/ q
  25.   # 欲更换角色编号; I5 H* g; l. S5 w5 V" g5 l
  26.   def set_change_battler5 [& Z9 |1 ]/ g& d  [- O
  27.     @kind = 3
    4 x( T* M0 N2 i2 K% v5 h
  28.   end( M4 T2 D  m* j+ }$ i# A
  29.   # 判断行动是否为更换角色
    ! Z8 w; r& [9 g+ T7 b% X' a; B
  30.   def is_change_battler?6 f  i: F& M* W) p% i! E  J9 _
  31.     return (@kind == 3)
    9 {- c  S" u, p( v2 _5 V* @# P
  32.   end: x' f8 ^- `# B
  33. end
    9 c- N- k$ E: w# p/ X3 g* N# C0 ~

  34. + i- L( c! o/ Z+ o
  35. class Game_Party
    ; N" ]# N+ _( u" R# ], J
  36.   include LimBattlePlug6 k/ w8 i$ P+ w
  37.   attr_reader :actors27 X: \7 @8 g4 |, Y* \; J3 L+ l' Y
  38.   alias lpb_initialize initialize
    $ K  V3 Q" |! F5 x/ l+ B
  39.   def initialize
    ! |( n! K0 g1 [. o9 x" B/ l
  40.     lpb_initialize  m1 X2 p: N7 I$ [: C% E
  41.     @actors2 = []
    2 n8 a; E2 i" ~, }. ]% D
  42.   end
    ) `8 U8 S- d" y" i0 Z1 ^
  43.   # 角色加入
    ! M2 r: C7 p7 {
  44.   def add_actor(actor_id)
    5 y% v0 z3 j& O
  45.     actor = $game_actors[actor_id]+ c& O+ s' W8 G# m
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)
    4 c( S) U5 ~# H- }
  47.       @actors.push(actor)' J" h! ^; F$ W/ i( \9 X
  48.       $game_player.refresh
    0 v/ t1 W7 j9 S* `& X9 B
  49.     end6 a% K8 Z7 K! v' |/ ?. w
  50.   end6 c. I( Y0 W3 u% \( u6 F4 q9 b
  51.   # 设置战斗的角色
    % [; D0 y" ?; Y
  52.   def set_actor_to_battle4 _* `6 n: T' H% j5 S( C
  53.     @actors2 = []
    0 C" h  q4 ?; I
  54.     @actors.each do |actor|
    % w7 s2 z: w7 K4 e
  55.       @actors2.push(actor)/ E: |8 ^, |$ ~& d' ^9 M
  56.     end
    : l' E, b; h) D# b7 ?9 {0 X  [
  57.     @actors = [], R' `* ]4 }2 R9 ^3 J
  58.     @actors2.each do |actor|2 Q* z9 |' w# K2 d9 h
  59.       @actors.push(actor)
    6 N0 M' j9 S1 j4 w5 Y& T* e  W1 v+ i
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize) A! t4 p2 [4 {6 Q+ Z
  61.     end
    * y# m3 P' a0 B& x& M9 r
  62.   end6 B1 V0 j5 f; B& P  ]
  63.   # 还原战斗的角色
    ; z- Z" e7 H9 L( T3 o  ?7 q8 `
  64.   def set_actor_to_normal2 ~/ K, r( M  M3 j
  65.     @actors = []
    # \8 o5 q$ z; H( \
  66.     @actors2.each do |actor|$ @! D9 D. Q. R0 V0 x
  67.       @actors.push(actor)
    % V" F7 q4 |* C3 ~' g
  68.     end& B" o/ O; B" b) ]
  69.   end; I0 U- x' j: r% q* o4 O
  70.   # 获取角色id数组
    ! H- o! {2 e9 t: M& [; ]5 C) S
  71.   def get_actors_id
    2 {! j' z0 P- h/ J3 u3 i
  72.     id = []3 ~6 i" F- C# k$ [
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}
    7 |( R. G- A6 n! m- S
  74.     return id
    + `: U# K3 D1 k, }6 Z& B& Q* v
  75.   end8 K9 i4 Z+ w1 A1 m8 E9 V
  76.   # 获取角色id数组7 |3 @8 w  m) {4 q3 O7 I
  77.   def get_actors2_id
    " X$ G  z$ Q4 }+ t- V
  78.     id = []3 e# C% Z! c  _0 s2 D& Y- L
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}7 G9 T2 R) o. Q7 U4 f5 x7 Z
  80.     return id. B  P) M6 p1 F' l7 P+ O
  81.   end5 m( P! P$ G" O- z$ X) [( i1 C5 q7 D
  82.   # 兑换角色+ w9 G( S8 y: H" Q) S7 G2 G
  83.   def change_actor(index,id)
    6 Q" \! `- n' \
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]
    ' E2 W+ j3 K9 U' k
  85.   end, ~5 t8 ?- p. Q; u( L
  86.   # 全灭判定
    * K' U4 k$ ~7 y) j) N" w$ j9 C
  87.   def all_dead?* [3 [& X) M3 n4 x% z
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下) E# W& l# h- L1 |
  89.     if $game_party.actors.size == 07 y# o  ]  _1 b
  90.       return false
    # h" R+ `. U2 Y: h) q8 n. `3 g
  91.     end
    1 W$ o4 U! o) {) A+ d( X
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
    3 r  I# R& F. S9 \
  93.     for actor in @actors2
    + E1 v2 p: D$ H
  94.       if actor.hp > 0
      u$ z  X! t7 Y, S# ~# u" o  r
  95.         return false' O0 L( [2 k' ^! i8 A9 r
  96.       end/ K7 P' z6 D8 A( D' s5 J
  97.     end
    ' e) u6 z; [( a; h7 |9 Y
  98.     for actor in @actors  X; L7 N# ~& Y
  99.       if actor.hp > 06 T* W; N' a8 d- J2 q2 b9 [* E
  100.         return false
    4 W2 I1 Z# M) F
  101.       end) d5 C! U/ A7 A
  102.     end$ }; D) f( P. V' ^! W2 k
  103.     # 全灭$ A6 g) G; Z# ?$ L/ \
  104.     return true
    ! Z1 {% A1 o4 n8 L' \8 T- Y
  105.   end- ?# U7 G8 ?4 K
  106.   # 其他角色
    4 J5 M8 a5 p$ X1 k
  107.   def other_actors
    $ {- W. x3 ?8 G+ A8 p
  108.     actors = []
    9 K! f8 S, l1 X
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}$ O% [9 ^# z; D  j
  110.     return actors6 }/ S3 G1 H) F+ E7 Z7 ~
  111.   end
    # D; M1 \8 i: G+ G
  112.   # 角色位置互换
    2 t- @' c+ P' }' R6 e
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)
      P1 J; Q8 s+ P+ E
  114.     actor_id = []
    % Q5 g% \+ Q+ p' G2 u4 X
  115.     @actors.each do |actor|  P6 V% {* m6 l6 w& N: X! j; j0 q
  116.       actor_id.push(actor.id), Y7 m) d; o2 n5 h2 B4 P
  117.     end1 n; q) |, W  B+ h
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)
    ' b; u+ O. J: V" c, h! N4 j- R- a
  119.     id1_index = id2_index = -12 w8 [  l( ]+ m; |- t
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|
    0 @2 b7 n6 q# L* @
  121.       if actor_id[i] == id1$ [% R3 \$ `& N( Q; i7 x3 |" a5 k9 `8 y
  122.         id1_index = i( |9 X* _6 \  W
  123.       elsif actor_id[i] == id2
    + N  o6 Y2 D/ i3 u
  124.         id2_index = i6 T" E8 A* k4 o
  125.       end
    # J" |# P7 k2 e5 ^
  126.     end
    - _  ]8 r7 J' H2 o2 R& m0 J! @* \/ M
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]) f: [5 p9 P. g2 u% \6 A' c
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]
    6 c* w/ p/ K' q- a
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor
    $ u! [9 K& o: O4 k" K+ @3 N/ {! g* d& O
  130.   end
    1 @6 Y' I! V3 g0 r5 a/ ]: q% w
  131. end% `" m* y  s7 S1 F; z$ J$ M3 h
  132. 1 [4 m$ L& p# @' _, c9 A3 W# ~
  133. class Window_Actor < Window_Selectable
    - o3 B+ [( Z7 Q5 \5 |7 c) F
  134.   # 初始化
    & K3 ~7 t( d& M8 x5 @
  135.   def initialize
    7 E0 v  p2 u6 I6 @$ r0 z
  136.     super(0,64,640,256)9 D- `+ Z# w1 X
  137.     self.back_opacity = 1603 F8 a% ]" a% A# R+ B5 H% j
  138.     refresh- x, p& T  W& O& Y
  139.     self.index = -1
    0 N9 h' l; q9 T4 V- }+ C9 E
  140.     self.active = false0 H9 N8 `0 \' W* K9 h
  141.   end8 \& n; r& m. h/ Y
  142.   # 刷新4 A# H5 `2 \8 Q# K
  143.   def refresh/ [; W9 b( T  }
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size, t, `# f. K3 _7 s# F
  145.     @data = []# n) w9 U1 R* ~& B# g) _- `
  146.     $game_party.actors.each do |actor|
    8 H, ~" A( g# n3 U
  147.       @data.push(actor)' I- `8 h, n  E
  148.     end$ o; Q' v$ v1 o6 w+ F
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|: i# m* r& K- ~8 i6 `
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)# k6 _) u- ]# t0 ~
  151.     end6 |0 {& G$ o, [  x3 s, N0 h$ M
  152.     if self.contents != nil8 A& A7 P' N2 E9 C
  153.       self.contents.clear
    % N$ c  P4 g& r+ n5 |! [9 j0 W
  154.       self.contents = nil! d4 g; |  u4 `/ S/ j" J" F0 z  Z
  155.     end
    . t: K6 i. K9 a" n# R
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)* f: t' N1 P* V7 V% t( m, }
  157.     x = 4
    7 j% x$ g+ c! O
  158.     y = 0
    4 H3 _; |1 o$ `# i
  159.     @data.each do |actor|
    * m9 W2 R) B' V5 j, z! Q: S
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)- R, Y/ p$ r) `3 S  u" {9 U( p
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)3 N" q& D  `. K' ~$ |8 q! C3 P
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    $ R- c) d/ S% y3 ]$ G' n% S& D
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)
    . a9 ~) J4 a0 t8 {/ W, P
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)
    8 d! \; A$ L# O7 ~+ `
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)
    2 `1 r+ B. s' ~0 F6 Y
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)' @9 G6 L" l. A  A- q8 p# E
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)
    8 @& ~8 E7 H% Q; X2 p
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)
    - m: C# G: p: p/ B7 ]
  169.         cword = "出战"% H7 o4 e; R: q$ `! s0 w. p
  170.       else& V" t7 \; ^5 `
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)
    ! g5 L$ F$ D3 |  k+ R6 X, ]
  172.         cword = "待战"
    ' j! a( `' _3 |5 I* n! j) Q+ J
  173.       end0 }/ O6 a) {! Z- e8 Z
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)
    0 h- b# }  f0 X) G' Q2 O# u
  175.       y += 32; J4 l6 P* b& A
  176.     end
    7 }0 d& O; G6 H5 C
  177.   end
    $ e2 L0 K* X8 v  _: D
  178.   # 获取当前角色编号, U4 Z8 }/ z4 @8 t8 G7 x( V1 `
  179.   def actor_id$ ]6 d+ }! Y, |& _8 c. t6 ]6 R7 h2 f
  180.     return @data[self.index].id  X: K5 f/ H" a; R, x6 Z0 Q+ f
  181.   end
    ! f. ?! D# e' x6 a: G7 u* h
  182.   # 刷新帮助$ W% j& s& t, E8 r4 N; @
  183.   def update_help
    : j2 k' G9 ?/ m" {
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\
    ! d/ B* p+ S8 D+ }2 N2 n# k& p
  185.                           "" : @data[self.index].name). ?6 o/ q2 \9 n# p/ L7 Q
  186.   end9 W! G! s5 b. D
  187. end  C+ i# r! Y7 p1 @  `) q& |- j

  188. $ Y7 Q" V2 \: M4 n0 v
  189. class Scene_Battle
    9 T3 j( F+ ^. W0 K4 q! w
  190.   include LimBattlePlug: Z6 [; _  _2 U  ], s5 X6 v& H) i
  191.   # 初始化. T% C6 p/ j' I) \
  192.   def initialize
    , }- B* Z1 Q- n, D. _2 i# T
  193.     $game_party.set_actor_to_battle% A/ x* P7 p* h0 ]% n
  194.   end
    ) g4 ]" Y, a  ]+ l- b* |  I+ I
  195.   # 主处理
    9 u0 N' l7 J. ?1 u0 B
  196.   def main
      D, G3 k9 n5 {: S
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据7 ]6 p$ t7 o  s* F- y% B: N7 ~
  198.     $game_temp.in_battle = true5 m* d  K3 Z+ t/ F* \& k9 i
  199.     $game_temp.battle_turn = 0; V( K% }1 T, X- f
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear+ s  V0 W2 `7 L) U% K
  201.     $game_temp.battle_abort = false: u8 i$ M4 f8 \; i3 p& _% h" c' q% D
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false
    2 E1 Z0 W2 d6 ^/ F  r
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name* g. r) B3 B5 T
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil8 c$ @& R" L5 d6 d2 @  j7 ^) x
  205.     # 初始化战斗用事件解释器
    * D* u4 v" Z& i0 W1 J
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)1 p2 v7 V6 S% J) j( g9 N+ |8 L& g( c
  207.     # 准备队伍" p* W1 J5 Z( S& k2 }( ^
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id5 K+ s! L6 x# m- [: W* W9 W9 p7 A9 ?
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)7 K! }' x! X: {, y" c; v
  210.     # 生成角色命令窗口
    ) o7 Z/ q. @4 ]7 g
  211.     s1 = $data_system.words.attack+ f! C- f, k3 I
  212.     s2 = $data_system.words.skill) R; E& |# f  M( ?& S. s
  213.     s3 = $data_system.words.guard
    + f; N. I, Y( S3 k% W7 u  N, N
  214.     s4 = $data_system.words.item5 y: X" O% k  c
  215.     s5 = WordChangeBattler% }1 }. [  @1 {% z4 G& v
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
    , y, }2 U  `; G" w& g
  217.     @actor_command_window.y = 128" m0 x, Z' q% U9 x" U+ O8 }: _
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160/ r  Z* ~; M$ K7 [
  219.     @actor_command_window.active = false% J" u$ j7 ~. }% p- m4 h* j
  220.     @actor_command_window.visible = false
    6 i: P6 Z7 m- o5 i# S5 ?
  221.     # 生成其它窗口6 U: x$ B/ a, m. }$ t" v
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new* R' J6 a" z& a1 [; W3 M3 X2 h
  223.     @help_window = Window_Help.new* i  ]* W. a. k5 E" a9 H# X
  224.     @help_window.back_opacity = 1604 I9 x5 t: N) X" S
  225.     @help_window.visible = false
    8 Y& q6 o. g& J6 G' R6 a
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new9 D. v! D- Q9 H& W) D, h
  227.     @message_window = Window_Message.new
    + D' ^  j1 x4 i; s
  228.     # 生成活动块" j6 m( A7 g! P8 e8 A, m
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new
    9 s5 }5 \, t# J7 Z
  230.     # 初始化等待计数
    7 U( ~! l! `9 Q- x; C0 M: W
  231.     @wait_count = 0! O9 d  ^' r5 T' z# i; D, Q
  232.     # 执行过渡
    , A9 {6 I! Z) W' n* Y5 v9 {
  233.     if $data_system.battle_transition == "") d& B) `1 w2 t/ K- ~6 x
  234.       Graphics.transition(20)/ s  k4 f5 a5 T4 U. q* M
  235.     else7 r7 K( a2 t9 U: G( n- R- ^
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +% [1 r0 ]3 s( {, m1 ^
  237.         $data_system.battle_transition)
    $ {4 p5 k3 m. v( Z% U7 f
  238.     end9 n1 p! I, G/ I! ?
  239.     # 开始自由战斗回合6 n2 t5 x. H2 |6 C0 u1 R! {
  240.     start_phase18 E# r& n% }: L6 Z' {
  241.     # 主循环5 }& `: S& m4 f) |& ~
  242.     loop do4 V( J2 ?5 c* S
  243.       # 刷新游戏画面+ ~* m! F' r6 w  e) Q. Y# i
  244.       Graphics.update* ^1 z" ^5 W" s5 }. \" {+ e
  245.       # 刷新输入信息8 o& }( T( R! I4 j* W/ \# C
  246.       Input.update
    $ G, ?' S& j. }7 ?3 ?9 i
  247.       # 刷新画面
    ; J0 k" `9 z8 j. C/ ?4 f( t0 T
  248.       update& `' T. k& m- C) D4 R
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环
    0 t6 v" d; {% D& k9 p) F0 J9 ^
  250.       if $scene != self
    9 M% }# t: C& H
  251.         break; s7 p1 q% R! a0 m0 I
  252.       end# C- y/ b3 t, T, {, k! G- A2 i
  253.     end) M+ g: }2 F( ]' H2 s
  254.     # 刷新地图! V+ W9 L5 a" g8 P, }" {
  255.     $game_map.refresh3 A1 q# y2 T1 Q  F0 M" r
  256.     # 准备过渡! {" v3 L) M$ K7 m1 V4 F9 d6 P! _
  257.     Graphics.freeze
    1 s. z3 F! U! i
  258.     # 释放窗口
    ' D  T$ Q! I9 j) V1 a
  259.     @actor_command_window.dispose' K6 [  N( _. }2 B% o9 ]2 R
  260.     @party_command_window.dispose
    9 Y) z4 j6 b" E$ K  u
  261.     @help_window.dispose
    8 F( v  [0 |) k& w) y  T* Q
  262.     @status_window.dispose
    ! o1 Q! ~; ?' m% Q" [
  263.     @message_window.dispose
    - e; H2 S+ u# l1 }6 m
  264.     if @skill_window != nil- I3 @- A- ?+ q  ?- ^" ]
  265.       @skill_window.dispose6 `1 \- }1 i8 g! U" `* p
  266.     end' a+ l: e3 A# Q) S
  267.     if @item_window != nil
      m7 t0 G+ s& q2 G0 m
  268.       @item_window.dispose
    4 T/ z3 E1 z# [2 z
  269.     end5 s' }+ ~. [. R/ `
  270.     if @actor_window != nil
    ' ~( d% m* [  y6 Y
  271.       @actor_window.dispose- Y6 a7 h6 s, ~! V
  272.     end
    1 M4 {/ R0 e6 g# z2 G5 t, i
  273.     if @result_window != nil4 j) g6 V( V" p# G! {/ d
  274.       @result_window.dispose- T& i! ]: U: A8 M
  275.     end. m# f9 W2 g2 l  i
  276.     # 释放活动块
    2 {3 f$ n0 H- y
  277.     @spriteset.dispose7 ^7 |# c% e: U8 w& j
  278.     # 标题画面切换中的情况
    " m6 p, j! e9 g
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)2 E9 x! d3 Y. w4 X+ x4 P
  280.       # 淡入淡出画面
    ' h9 r  a1 Q; U7 q1 {# j
  281.       Graphics.transition
    1 N3 T! x4 e& z
  282.       Graphics.freeze
    # v7 i7 X0 q3 [9 D; y& X& g
  283.     end
    : J" L0 k- G4 S& v: L. }
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
    ' C( g+ I% c8 V1 A( Z. [: B
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
    3 A% W+ G8 m+ R/ U) y5 j& |9 }
  286.       $scene = nil
    $ n4 p6 a0 E! z6 L, o
  287.     end
      `0 j% D/ Z5 P; o
  288.   end
    * [; a# H9 J8 H( w3 D
  289.   # 战斗结束
    ! S( ]1 F- z+ s6 U$ b5 d2 e
  290.   alias lpb_battle_end battle_end4 ?; m- j8 ^% @6 |6 D5 d
  291.   def battle_end(n)
    9 \$ Z9 I$ @8 Z: k* a) x- t. ~& B1 p
  292.     lpb_battle_end(n)5 }" }* E0 i% P$ A
  293.     $game_party.set_actor_to_normal( \. p1 a5 ?; Q2 W
  294.   end
    4 B4 U: k' F& b, S) g) L# [' I' ]
  295.   # 开始回合3. ~* q. G4 X* D" n8 ?$ w
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3! P* M, p  D1 ~1 E: }; U, e/ E
  297.   def start_phase3' y/ y/ z/ `* a% G1 |# z
  298.     @changed_battler_id = []
    ; C8 f+ N* Q% C/ X" `+ T+ l
  299.     lbp_start_phase3) I: Q- ?: }* z2 c" D
  300.   end
    2 v) T5 p" B  ~+ S. \7 [* F
  301.   # 刷新角色命令回合画面$ v2 e& U* z5 V. D4 v  m/ Q) C
  302.   def update_phase3
    5 A) W, k( [# R% d0 H
  303.     # 敌人光标有效的情况下) Q! v; F9 K( ~3 R0 r6 U1 ?4 ^; Z# {' T
  304.     if @enemy_arrow != nil
    4 K4 D# q9 o' {) O
  305.       update_phase3_enemy_select
    3 f' @5 ~8 s/ J+ V0 N8 s
  306.     # 角色光标有效的情况下
    * j  `9 J/ a9 b- p; H, C4 l1 r4 B
  307.     elsif @actor_arrow != nil
    & r3 m* w8 e, |4 }$ p
  308.       update_phase3_actor_select
    6 [  A3 S1 j1 a" K" O3 |* G
  309.     # 特技窗口有效的情况下
    9 K0 Z" c$ f. E! F4 k
  310.     elsif @skill_window != nil1 I% F' L7 U( Y9 Z: }' [
  311.       update_phase3_skill_select( G% E1 F6 J8 @3 J6 J6 I
  312.     # 物品窗口有效的情况下- w) D+ m2 a4 |3 b9 I- U! _
  313.     elsif @item_window != nil
      S+ L! u6 u5 P. E/ R" [5 ]; m
  314.       update_phase3_item_select/ F& a# q, d' ^4 x6 y. v
  315.     elsif @actor_window != nil+ b+ i$ `2 M) q
  316.       update_phase3_battler_select
      P7 d. K3 t3 M" V+ H4 Y' D$ _
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下4 h: a. i4 Q* \8 |' H# V
  318.     elsif @actor_command_window.active* m" [* U$ f. X; G/ x1 r" e8 D
  319.       update_phase3_basic_command. x( F9 t; X7 K0 Z0 [
  320.     end  ]8 {5 L. H4 M7 B# Y
  321.   end4 a0 ]4 Y. }9 a6 x  G
  322.   # 角色基本命令% J9 i. P* ^9 G  r3 q$ m
  323.   def update_phase3_basic_command! k- Z& K: W9 ^5 e4 A; w
  324.     # 按下 B 键的情况下
    ( `" s! l) H& I4 a. |1 ]- O' M3 g7 ^
  325.     if Input.trigger?(Input::B)
    " X2 o7 G$ c; d8 Z" U$ a5 v, W& U
  326.       # 演奏取消 SE
    1 C, l! g5 J; l
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    ; w7 g" L9 U. l# H" f: f
  328.       # 转向前一个角色的指令输入
    , X8 g2 g3 t9 ~% X1 b
  329.       phase3_prior_actor* V3 T) R* P# E) b% ~
  330.       return
    2 e# A: ^6 S- x& A: M
  331.     end( s- \: \5 d7 `3 I$ X9 _4 m3 i
  332.     # 按下 C 键的情况下
    # u4 h4 Z' q& X6 I8 L- d  u
  333.     if Input.trigger?(Input::C)% P9 b% T8 T& M) S
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之
    * X& [; E* m  o* I- u2 v' v6 V
  335.       case @actor_command_window.index
    # m; K: S4 K, Z  [
  336.       when 0  # 攻击! U: A, Q! Z9 @6 }$ [
  337.         # 演奏确定 SE
      O6 L4 p* u0 W& L0 M0 U4 q/ Q
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # n( Q- f  H6 k. u0 O' P3 k- C
  339.         # 设置行动
    - \3 N6 C+ B$ b6 k' Z' A
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0
    & p5 A3 o, w9 R. N) \
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0
    1 y( t. b* Q- d6 H; L- i
  342.         # 开始选择敌人) L, U$ |2 b6 `7 S/ x
  343.         start_enemy_select: A3 R5 B! ]+ M0 o* F  A! \
  344.       when 1  # 特技
    ; I, w, j  U  |' L# z8 M  c
  345.         # 演奏确定 SE
    5 u. |  U+ O9 i3 f+ }
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    " V) }# g, x8 [- f* D9 k
  347.         # 设置行动
    - P3 d( m; I! f) ^
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1
    # G2 k9 Q( M3 H* ~, x/ q' r) G: i/ f
  349.         # 开始选择特技
    ; D3 w; P" W/ H2 s7 O0 u8 g% D' c
  350.         start_skill_select
    - H& B: ^) N/ d3 o' q- @
  351.       when 2  # 防御# I3 C1 C" b1 R  z$ \1 |1 O# U
  352.         # 演奏确定 SE0 h% k6 L& j/ ^! u
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)" q" W4 l7 H( `" u; c
  354.         # 设置行动  i/ a" q/ S+ L. ~" U+ x" {
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0" J4 b" l$ |1 Z1 L1 _3 t3 j
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1
    6 i2 a' w8 l/ [0 g5 A% u) M2 C/ ?
  357.         # 转向下一位角色的指令输入: d# v/ x" ^4 E
  358.         phase3_next_actor7 E# N1 r. m) H" R
  359.       when 3  # 物品
    9 O7 y7 f8 }7 g/ \9 E  U; c2 d3 P8 D% ~
  360.         # 演奏确定 SE1 C2 [. _: o7 \8 n% n
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    & X5 Z: h8 T3 u% \
  362.         # 设置行动
    - Q$ E+ A; ~7 ]- V
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2  x$ u+ I0 ~- {
  364.         # 开始选择物品
    6 i: O% l3 ~+ z" z" |
  365.         start_item_select/ B) X# ]" b, w; f1 F0 J
  366.       when 4 # 换人$ j4 f/ W0 h/ Z2 F
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    . H/ l, `+ s/ {
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler" ]# s5 W. [' c
  369.         start_battler_select
    & w0 A' G# Y! j! Y; k
  370.       end+ P2 n( }* Q* N5 b9 O# B3 f8 P
  371.       return7 p9 @' k' u0 `' r: u, q4 L8 ~: A+ l
  372.     end
    & c: ]. |8 L" W9 S; Q
  373.   end
    0 H1 ]; i  B; @6 a( q
  374.   # 开始角色选择
    $ W- y) g4 p" J+ x1 g2 V$ q
  375.   def start_battler_select
    0 i/ r1 K( w; |+ W6 e) u& ]
  376.     @actor_window = Window_Actor.new7 m" z: H! H. b3 l5 d+ v/ C
  377.     @actor_window.active = true+ H9 S9 h$ j) O; s
  378.     @actor_window.index = 0- z: V8 r& h/ M; ]% v: L
  379.     @actor_window.help_window = @help_window& m4 G0 G) u1 r% _( ]7 y1 P1 r
  380.     @actor_command_window.active = false) F  p. ~' u2 Q8 L( `) w4 G
  381.     @actor_command_window.visible = false
    7 }+ Y4 E9 U+ [  @' f
  382.   end
    ; q4 K) y8 I9 f% \
  383.   # 结束角色选择
    - o5 G! L6 E% z3 q8 q% f! M( I6 u
  384.   def end_battler_select! x- o3 ]" a# ?& L  q4 c; j
  385.     @actor_window.dispose; t% q! q1 l$ o! A4 F
  386.     @actor_window = nil$ J  o" I7 q( L; r5 ~
  387.     @help_window.visible = false
    " R& G2 U2 L% r5 {
  388.     @actor_command_window.active = true# A+ b9 B1 A, m2 V
  389.     @actor_command_window.visible = true6 {% {; @3 U% R1 {
  390.   end
    1 A5 |" R" L$ D3 b* Z' g+ B
  391.   # 刷新角色选择
    % J% K7 Z& b9 ^0 U, ~, C5 F) C
  392.   def update_phase3_battler_select
    3 J2 o. W4 l2 I% |
  393.     @actor_window.visible = true9 q  A3 g8 w, A
  394.     @actor_window.update
    / ?( F- W: R* F$ r
  395.     if Input.trigger?(Input::B)& C  o  j% s/ o' o
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    # P9 f; b+ k# t1 I! H: L
  397.       end_battler_select
    1 z0 V8 y* V- h( ^( a: j
  398.       return
    ' _9 s& \3 J+ ~+ b% C1 T
  399.     end3 x. C: i3 o+ g, f; Z* A
  400.     if Input.trigger?(Input::C)
    ' t+ k) C5 `. }/ D2 J# b
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id& Q: R6 b$ d* T; B, s" Q5 g8 ]% N
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or
    3 E) X  `% X' M+ P7 M/ H  n5 b5 s
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or ' r6 c! Q- g& F# j+ V- B
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)
    0 v  Q( Q$ ^& x4 u% P( }
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    9 X- F6 U; c# `' W( h6 O& i' ~5 f# I
  406.         return
    2 f$ R( W8 N: M0 x2 o
  407.       end# E& B) q9 Z& ?6 k; e) _6 J
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se), x& D% \- k5 S& g6 g5 m* _
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id
    ( `* e4 u' V2 ~5 V! w
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)
    ) ?2 K  Y- T6 F$ A  k
  411.       end_battler_select4 S6 \5 Y( `4 x; ~
  412.       phase3_next_actor+ k- M) d6 W( S
  413.       return
    5 j1 x) C! ?( d
  414.     end/ R" w# q) N* u$ `3 x, ~
  415.   end  L2 n% s6 K% D3 |6 [" q6 @
  416.   # 行动方动画+ m# B2 G7 H  a; Q+ x( x
  417.   def update_phase4_step3
    4 \) k4 U1 [' A
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    ! R" ~5 Z- x, u- a5 l5 o
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler+ c! S7 u2 S2 ?2 V
  420.       @target_battlers = []
    * ~1 h: m# \. f1 E7 R# S
  421.     end$ T6 M0 o" Z) Z) E, U! W
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁); l  K5 k3 x0 v6 Q) z
  423.     if @animation1_id == 0( [1 r( E& e- F9 w- q2 o; Y& O4 Z
  424.       @active_battler.white_flash = true8 `6 ^, Y1 I3 B2 k! B
  425.     else4 Q7 Z* O0 R' c: a* q( P
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id5 F0 h. P% e( |( p4 }( S
  427.       @active_battler.animation_hit = true* u1 v% p! O% }6 o/ T3 ?
  428.     end
    : u4 k+ W7 m3 j* q& ?
  429.     # 移至步骤 4% r) f+ U& r$ O" A0 S0 U0 i4 n5 p
  430.     @phase4_step = 4- a" A8 l  M4 X, D! n
  431.   end' F* g& d: |. L/ T/ p
  432.   # 对象方动画* d0 N4 ?% K% @% Q* H2 P, d
  433.   def update_phase4_step4! k& H! [0 A) [5 P* F2 l) E
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    - f/ O/ k+ x' K1 H% u
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler9 M/ X, f2 s* M
  436.       actor2_id = @active_battler.id( K: ?. b( W9 ?, R7 b) o: i: j
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|7 t+ {8 d& e6 Z$ F+ s. L8 G
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id0 }0 P& z( {; ?5 C  n! @
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)8 I8 {1 f1 K& H& Q* |# X' a6 f
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]
    5 K8 e7 o) I) V8 ]$ C4 @& M
  441.           @status_window.refresh3 n1 u) b7 x2 H4 S4 |4 ~, {6 l
  442.         end. N' \$ C6 h" \, O
  443.       end6 @' Q7 |; S9 }/ I4 v4 `
  444.     end
    % q+ |* v  E' c8 w3 D
  445.     # 对像方动画+ r1 |, w+ ^# I
  446.     for target in @target_battlers
    5 g' Q' W5 o  V4 G- o1 ?- A! |
  447.       target.animation_id = @animation2_id, O2 F$ |0 W2 U# E3 _/ y5 @
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
    * R/ b) u5 _3 D+ |2 \( o7 \
  449.     end  A2 D& K5 h( H! r, L" B
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧
    ! g/ l) c* n" D; y6 v- T+ i% ?
  451.     @wait_count = 8
    9 g& M( c8 _8 X  L- u+ I6 f9 u" n
  452.     # 移至步骤 5
    4 P2 v- N- J9 e6 r2 Z3 K* M
  453.     @phase4_step = 50 y: ]* v# Y* F0 l* D, H
  454.   end
    & h  G. h0 g1 P+ B9 j1 a  \5 o7 Z% p
  455.   # 公共事件4 V9 ^. i; Q; m- X- C! F! _$ V
  456.   def update_phase4_step6
    7 ]! |! H: l, u6 G' t% [; Y
  457.     @target_battlers.each do |target|* ]2 t0 \/ a6 L
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and
    % G/ f& ?* V4 z/ U* ^" d
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}
    & Q. m. L! Z- M0 @: d6 a0 b
  460.         @actor_window = Window_Actor.new
    5 z$ d( Q  C$ T( f, p3 K  h9 n
  461.         @actor_window.index = 0
    7 m( E# c: ~9 B3 `3 R0 D  f
  462.         @actor_window.active = true
    9 C# o3 n1 J1 k( f9 B- e
  463.         @actor_window.help_window = @help_window3 ]: Y" q- I+ U1 m
  464.         actor_id = -1
    8 j8 e  X! ^* o0 a. H+ g9 g% y
  465.         loop do" d6 z5 P6 @" W' O
  466.           Graphics.update* N+ r9 a+ n4 ~2 e# J* N( f4 q- v
  467.           Input.update- r; D% Q9 }, Z$ s
  468.           @actor_window.update
    " z$ w6 R& a! J+ C( n8 \
  469.           if Input.trigger?(Input::C)# O2 l! }7 a( H& n4 |
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]
    ! O8 o9 t& w# Q' L2 @2 V0 i
  471.             if actor.dead? or
    % ^+ U' z0 O' K* G3 a+ h. {
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and 8 @% |. f! [$ y
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or# K4 L  |4 A7 @8 B# n
  474.                $game_party.actors.include?(actor)
    0 N9 {% K" i% D6 u6 ^  P
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)5 d4 P0 |0 e* j* A' h. I. ]
  476.             else: p; d: E# f7 r  J
  477.               actor_id = actor.id+ `8 J! E/ B* Y
  478.             end
    ) E& _. D, n2 C
  479.           end+ T" R, v- i- L( U# u( F# d  i
  480.           break if actor_id >= 0* [+ a1 q6 U, {. m
  481.         end
    # [: n8 {! v( e) z
  482.         @actor_window.visible = false# L' Q" ]9 H$ C4 ~3 q6 U* p. J& f6 L
  483.         @actor_window.dispose( R' K* _; _# w$ m2 A1 }, R
  484.         @actor_window = nil
    1 q# w' `0 Q% S8 a2 k+ }* F
  485.         @help_window.visible = false
    $ h- _1 e3 i" Y, D( W2 z
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    % N1 d- V5 }- T2 |/ D" t6 t
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id
    1 x9 M3 q( b! c
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)
    + T1 W: L2 c% e" H, \! D7 f) U( i
  489.             @status_window.refresh
    - b5 e9 d5 v9 q+ `( t& B
  490.           end
    6 u, }; I, ~2 i( _+ _$ D
  491.         end1 F  J: x7 _8 j5 S  y, @
  492.       end& N1 @# `% F. m3 B# C* s
  493.     end0 A' F- b2 ]& F) I+ a* P% X
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者
    ; h: A5 h1 ?7 J' P, C5 X
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil: G: Y5 w' u6 A4 l
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下6 W9 k( Y9 ^, y& Y( U$ A
  497.     if @common_event_id > 09 }# [# m4 U# m6 N4 G
  498.       # 设置事件
    % F( ^, U: t4 G+ h" Y! i
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]: n1 b3 X0 O$ u& ]1 [
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)& ~, P8 p5 |4 G! X5 R3 k, [- N* t
  501.     end, R/ ~5 S5 F# `- q: L, L8 \( p
  502.     # 移至步骤 18 [1 U  u2 e1 ^- z
  503.     @phase4_step = 15 [8 N  r; F+ g' @; C5 C
  504.   end: M! |6 u9 y  m& j. Q
  505. end& S5 ]0 c. L- A8 @# b. c  Y' A9 i

  506. % l+ G# T, m) o& l' e. u: p6 F& S
  507. class Window_MenuStatus
    7 H8 ]0 \: r- Z5 V- b
  508.   def refresh" I) C, M* t; L5 K$ B
  509.     self.contents.clear2 ?3 h) [/ j( S4 j% w
  510.     @item_max = $game_party.actors.size, `% p  U- c  p! E1 P3 @
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size4 i) B' k/ P  q3 H- O! H0 w* s. c. ^
  512.       x = 4/ w0 t2 t5 J# w: P
  513.       y = i * 32
    0 }, a/ j: z: d" b6 K2 ]0 q
  514.       actor = $game_party.actors[i]4 d! i) E( P3 R5 S6 H
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    & z; J7 F9 e7 {. D1 K
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)4 O6 \% x2 s0 Q
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    ! f0 {7 G$ x2 x' \! V- i
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)7 W: L/ E/ o( F# H( l: B/ |
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)
    . l$ t& Q; N% }2 ?0 \
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)9 \; s/ e  s4 Q. h& W
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)7 ^) p9 f- `* R2 \
  522.     end& F. W8 _/ K0 H2 y
  523.   end/ C, x% Y$ O: L  R
  524.   def update_cursor_rect
    ) M2 [0 u! u0 N0 Z$ @) y( P
  525.     super% C7 g  {% _5 a7 z. c
  526.   end
    ! W2 r& ^6 o3 f5 x
  527. end
复制代码
说明:这个东西是转自enghao_lim的一篇帖子,版权归原作者所有。
梦石
0
星屑
301
在线时间
573 小时
注册时间
2005-10-27
帖子
1164
2
发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题
* ^2 h; i3 T# M( @只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
回复 支持 反对

使用道具 举报

梦石
0
星屑
130
在线时间
178 小时
注册时间
2011-8-7
帖子
1032
3
发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
回复 支持 反对

使用道具 举报

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2025-11-28 13:08

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表