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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug
    ; p7 o2 H: B' Q3 I
  2. % B' W& _) p2 K. Q9 o* n7 w
  3. # 队伍最大人数
    - A: n' E: n! S% u
  4. MaxPartySize = 86 ?, _: j% X# a7 }
  5. ( u, n7 a2 o  ?+ @. v
  6. # 出战人数
    1 h4 y  u5 [, k
  7. MaxBattlerSize = 1+ l- Y. i6 X5 |9 U& ?
  8. 3 D, t9 I4 I" _& i4 [
  9. # 换人语句* `- l6 b: K  z( z0 T) O8 [
  10. WordChangeBattler = "换人"2 Q& u% B, t  P* N7 b
  11. % \8 e+ v+ e0 J
  12. # 换人时播放的动画
    ! ^# i5 h  p" N+ V
  13. AnimationChangeBattler = 26
    5 \8 |7 _( }; w' O! e' y& [% V

  14. - ~0 }* J6 t, Q- s
  15. end
    " @! c+ [# F8 m. Y' q5 v* V
  16. : J7 S/ ~1 d* T8 i3 Y
  17. class Game_BattleAction1 N4 z0 T- q% h( C3 K1 g: S
  18.   attr_accessor :change_to_battler
    5 u4 O- u* x5 i6 l; P
  19.   # 初始化
    4 o+ A  ^, E5 j. G; ~
  20.   alias lbp_initialize initialize6 P. k0 o8 r! u1 Y0 ~3 ~& a+ E
  21.   def initialize; m0 y4 ~$ X$ H- F$ u! n3 S
  22.     lbp_initialize# z6 x! J; n8 l. |
  23.     @change_to_battler = 0
    ( o# d4 l# \( [0 Y. D
  24.   end  H9 ^. r% L2 i9 p' C  w" x* ~
  25.   # 欲更换角色编号5 ]+ a2 J3 y8 f$ A" N9 D5 I
  26.   def set_change_battler: U4 o# @' g8 m8 ~, n, x& S
  27.     @kind = 3& _/ D1 L. v/ f4 w0 ^- {0 w$ G2 C
  28.   end
    / a! I9 R. s. u
  29.   # 判断行动是否为更换角色* d7 w6 f  ~. Z; X+ P! ]
  30.   def is_change_battler?
    : a9 {: E( v8 R, g1 G
  31.     return (@kind == 3)4 {0 k1 Q$ j8 b& q8 X
  32.   end4 t' M9 {  K: c; n+ e; F: k
  33. end
    9 H- n4 v' ^# H

  34. 2 a" x3 J8 r+ ~+ y
  35. class Game_Party. ^1 A% V  C  x
  36.   include LimBattlePlug5 K4 o1 h) h" q" l
  37.   attr_reader :actors2
    + O! f- b; r* w7 y* I$ ^
  38.   alias lpb_initialize initialize  _- o1 e. M2 n3 p- \6 m( w
  39.   def initialize
    3 u, b% l9 {$ c" C3 K) x' a( C
  40.     lpb_initialize% r8 o  u: V& S6 U1 C0 H
  41.     @actors2 = []
    2 M1 @: Y! ]  g% @! \
  42.   end+ ]# @4 U- q% J' c! \1 i0 ~) F
  43.   # 角色加入
    ! p0 W9 N/ O; @1 T, o) J
  44.   def add_actor(actor_id): S& F' k1 A8 k! [
  45.     actor = $game_actors[actor_id]
    + J" |( v5 {0 \; c0 C" Q
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor): x# \5 U- i* K4 [9 b4 C+ g
  47.       @actors.push(actor)* f' j$ u0 f' m# y; F
  48.       $game_player.refresh1 `" \, @8 B8 \
  49.     end
    7 ?2 S- ^! o/ E6 q) O0 P
  50.   end
    . L6 k  c$ Q9 S) N, ?) j* a* y
  51.   # 设置战斗的角色
    8 \- q% m& i  s% H6 K
  52.   def set_actor_to_battle! h9 _) `: _& S, N# k
  53.     @actors2 = []
    # b# W5 C5 a1 P! e- ]! ^# A
  54.     @actors.each do |actor|4 r) O3 z  @$ J  z
  55.       @actors2.push(actor)% h( E: m& @! K' I8 e) W
  56.     end
    4 ]6 K/ \7 N2 b0 n8 G2 S2 C; Q" O
  57.     @actors = []* y/ i9 C2 a: P2 C
  58.     @actors2.each do |actor|0 U( k! z9 S9 H! u: K
  59.       @actors.push(actor)
    8 p3 U' ]. Y/ [- t- e
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize
    ' F4 E# l. c/ ^* d: k1 P
  61.     end& d' u5 q( a! \0 A) A0 L
  62.   end
    * W9 A5 ^) s$ G6 [" H: x
  63.   # 还原战斗的角色, d+ c1 d% F5 o7 k0 o
  64.   def set_actor_to_normal
    ( U! W9 |* L1 i, J0 ?+ J7 p4 k0 V
  65.     @actors = []
    ( l% ?+ |+ Y: H! N% k
  66.     @actors2.each do |actor|% [- d- k+ O; X2 Z
  67.       @actors.push(actor)5 V+ V  E" ?0 a3 b
  68.     end# V/ G# d9 U' I; R- R4 @
  69.   end; r/ ^  }0 f& f! l! Q0 [
  70.   # 获取角色id数组9 s, l  x2 a0 F  S* h
  71.   def get_actors_id
    % v; E) P$ X$ u
  72.     id = []; {. A* v: W% w# G2 G6 ?
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}
    * E7 ^1 `) L6 F
  74.     return id) g4 i8 r3 F# f" v9 t, B
  75.   end
    / B, b% `5 u# v# K0 G1 n% v
  76.   # 获取角色id数组
    : g& P( l. a' {1 X- t
  77.   def get_actors2_id) Z3 a, r1 E8 m5 V) _% N
  78.     id = []
    * Z2 u, x( `8 I" t# N* l
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}
    $ P5 Z  X/ E2 z
  80.     return id
    % p+ k* Y3 ^% G' M( k$ E) Y
  81.   end
    0 c8 N8 M( I+ L% E; P) K1 k
  82.   # 兑换角色7 w: r7 i0 ]- i6 m
  83.   def change_actor(index,id)
    2 C# P1 k7 Z6 S/ x" g" Z1 T2 D5 h
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]! m9 Z$ F+ A" {- A
  85.   end" Z; k$ |: o3 [; s  a- U) r
  86.   # 全灭判定
    2 A: T9 s- E1 [( T
  87.   def all_dead?  @2 ^) I/ M/ E+ U6 _$ g
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下
    / A6 I4 |) N7 g2 a- i
  89.     if $game_party.actors.size == 0
    " t" B- I$ I0 c: f. B& a$ N
  90.       return false; |+ }5 Z, q- m. c6 S5 Z, v% u5 W
  91.     end/ T2 M, A5 i! J" @
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
    , c* d3 v1 ?+ Y- }1 U
  93.     for actor in @actors2
    : B8 L# |9 I7 ~3 Q& c
  94.       if actor.hp > 0
    2 i' X8 g% K" Q; h8 L2 V. C8 E8 r
  95.         return false
      f. w# O, o5 W  @" |: t, a3 D2 D
  96.       end
    7 ~% [2 T9 \" N* d+ i2 ]3 U
  97.     end
    ( P/ K7 j4 X4 V' @6 [4 k2 J
  98.     for actor in @actors
    $ k7 Z8 T) q9 X& e$ e% P
  99.       if actor.hp > 0
      h4 L* P, C3 v% i" K. o
  100.         return false% i  \- d7 R( E0 ?- g3 V
  101.       end
    + w6 G- Q- C& v6 y6 P. F
  102.     end/ S8 U2 J, @( ]3 l" b8 J$ I
  103.     # 全灭
    / r- E% i2 s5 z; h
  104.     return true
    8 ]/ j# C/ `" e: Y. r" x! r. [
  105.   end+ p8 h# }/ J2 p: \
  106.   # 其他角色
    0 F) G5 N' D2 L& S+ x0 K
  107.   def other_actors
    - G6 R7 P' O9 B! ?4 B
  108.     actors = []5 Y) i) G/ O, }* X
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}' D( J6 z. `) K1 I' z
  110.     return actors# q  k8 h/ J. A/ t) }) v1 k
  111.   end* f' s7 j  ?+ z$ ?& j4 h7 {
  112.   # 角色位置互换
    9 D. g3 X" W0 Q6 ?/ T# X
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)9 T: _. N6 I& x- m
  114.     actor_id = [], E2 N7 d" }$ |5 f3 r6 r6 F
  115.     @actors.each do |actor|) E) Y5 D% K( m7 {1 V
  116.       actor_id.push(actor.id)$ r" D! J! g0 C! J8 C
  117.     end: K; j4 C- H2 y  q$ P, L9 D
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)
    / u. k: U$ u  k5 V  p8 f: G1 P
  119.     id1_index = id2_index = -1, m% N) N! r0 F+ o6 z  s
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|
    / ^, [2 {  _7 ~0 \2 X3 R
  121.       if actor_id[i] == id1
    ; X% i# l6 S) ]) {( W" T! }$ f
  122.         id1_index = i, `& h& H# R% B! ^; d5 d9 y/ M
  123.       elsif actor_id[i] == id29 d0 Q( H- I+ i% h% K4 V  W0 U
  124.         id2_index = i( k9 _1 J& |4 V( ?( e2 L+ I
  125.       end
    % o% A0 V  v4 O% Q$ q$ Z% _
  126.     end( J: D( g' S' o" g; T
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]
    0 z$ b) n# N- |
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]0 {0 P  J0 E" f
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor
    3 m+ P  x: w1 [4 X5 f
  130.   end( I- b" W/ G8 a0 y9 n& Q. n' ^
  131. end
    9 o7 R3 B2 i9 Z
  132. 4 C1 w/ M- _7 F' l) L* }0 C8 Q% _
  133. class Window_Actor < Window_Selectable
    , I# k3 g7 R( G1 L+ i, x3 _
  134.   # 初始化7 |) g, m5 E6 l) Y! z, u  E& I
  135.   def initialize7 m5 p3 g+ |5 a% t( m
  136.     super(0,64,640,256)- p$ X+ L* |  X
  137.     self.back_opacity = 160  S: I! `9 ~1 a' ^( `* U
  138.     refresh# z) p+ @; H8 Y9 n( S5 d' X3 v
  139.     self.index = -1
    ' w" v. G8 r) g! s
  140.     self.active = false) V% H7 p7 Y3 C8 u2 P4 B# X$ |
  141.   end  X) x+ T  i6 x2 \5 N+ \" ^; E
  142.   # 刷新
      S/ s, B5 t8 P3 P* A9 l$ B
  143.   def refresh
    3 `. b8 t% Y3 u$ D! r
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size
    & U0 T: d9 r& I  z9 F$ u
  145.     @data = []
    * q% @, M; W' r# r# ^9 F  T* [: Z
  146.     $game_party.actors.each do |actor|( ^2 A1 n& Z) m5 ?6 a. `& c! |
  147.       @data.push(actor)
    " E9 Q( b4 D# f7 ^. `+ V" N
  148.     end! D2 x3 o! ]( B' J( D
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|
    / J" Q: k- x- V1 V$ t# X
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)5 o1 p# N  R; V/ ~8 ?2 R1 q: P
  151.     end
    4 I6 `4 g# r2 t) W" A& T
  152.     if self.contents != nil
    ! g# C( l3 c9 Q. |4 Q
  153.       self.contents.clear
    ! \2 n, w# ?& p/ D" P
  154.       self.contents = nil% P: ^. W  Z4 X' c; a
  155.     end
    8 r, K1 t: Q8 o6 L  N- U- Z& C" S
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)  ]  n. N' y/ {" X' N1 N3 V; J
  157.     x = 42 J* L0 W8 x! Q: F1 k3 v; J
  158.     y = 0: ~' l$ ^9 k; ~: a. j( N
  159.     @data.each do |actor|
    5 Z. l# u6 ?. d* p
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    0 i( A* q0 z% U- k* Y
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)' C7 @3 b9 t; _% v" Q
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    + x: e" W9 `% l0 ^# R# q6 U
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)  f3 Y8 G/ L5 _6 u: ^8 [# w. C4 i. r
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)
    5 [, d* _* K) l( D7 `+ \; z6 h
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)
    ! q; E4 I' N6 l% r: n
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)6 D( n4 F; q  D- g7 |; b
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)- D) f2 j& |. I$ W9 d5 B) c7 l0 A' _' Q
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)
    % @# ]" P& d! l
  169.         cword = "出战"
    ) Q. I  }) _) T7 v5 H+ x$ t' l
  170.       else
    1 K) [! A. M4 o7 n9 b
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)
    , l! ?; r' t: z
  172.         cword = "待战"
    $ H  u* ?% }& k5 {8 g
  173.       end
    ( p# Y- @! x$ i2 C9 W
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)" v; d: k9 Z: C9 i) Q
  175.       y += 32( z0 o  Q+ r( e+ ~9 r! B
  176.     end9 k! G- ]2 B6 Q; \" S
  177.   end
    2 M& P6 y2 U) u& r  I8 c
  178.   # 获取当前角色编号- w2 M0 D( l& ?4 |2 ^# C3 g/ I
  179.   def actor_id
    3 F+ G- f: Y. ~  K
  180.     return @data[self.index].id9 k6 y- A; o& d0 h# y5 p. x
  181.   end
    $ C, F8 k& }* o' f9 E4 j
  182.   # 刷新帮助; L; o  {2 o$ |+ Z. Q1 r; F2 m
  183.   def update_help- b( `# L/ b; C- G& F6 R0 H. p
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\
    ( t5 T% Z* n2 ]9 d( \& S# n
  185.                           "" : @data[self.index].name)- x4 ]8 \0 x% `9 G4 v) \
  186.   end' p0 R. A% _: x1 q3 ~
  187. end9 k% r+ D0 y/ O, K6 E) v; D
  188. 0 Y+ }( y! I6 |1 r
  189. class Scene_Battle
    & W, M5 k8 o; x% l4 W; X
  190.   include LimBattlePlug
    4 v$ }# h/ b! s) z0 @5 Q
  191.   # 初始化2 s" M- z; f& Z$ ^6 N4 h* k
  192.   def initialize
    5 p/ l$ L9 q& v, u: p# k
  193.     $game_party.set_actor_to_battle
      R. _/ L3 f* j, Y" q6 G) w
  194.   end) Y; G% {8 h2 w" v8 V
  195.   # 主处理
    ; m9 V; j1 }  G  a8 v: O
  196.   def main% t- O0 \( M5 i' ^$ V. x, `2 b% `
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据7 \4 V4 ^# S( R, V. t
  198.     $game_temp.in_battle = true
    * Q2 x& l' r  j8 f0 p- C
  199.     $game_temp.battle_turn = 0
    0 Y, ~3 m' a  l/ A( R+ P
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear, w# [+ ~& k. z: L
  201.     $game_temp.battle_abort = false
    ' N6 Z" f3 c' P: `; A
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false
    ) S7 ]: V! H9 h; s
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name, d/ O% p; ^/ Z8 \  A0 l5 [/ }
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil$ j4 B4 n/ G2 H, s6 ?# I8 i
  205.     # 初始化战斗用事件解释器
    3 z& o3 I5 B7 W5 e; V
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
    7 A  ^6 B( z! [4 r, r
  207.     # 准备队伍- M* a7 p- U8 s' d4 h. L
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
    - n5 _) q: q$ r- Y& n2 r! g
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)
    ! w, F' F+ f) t  P7 y
  210.     # 生成角色命令窗口
    9 R) G  U: w3 f  B& y9 {
  211.     s1 = $data_system.words.attack6 g4 a' h7 t6 S6 i& m6 g
  212.     s2 = $data_system.words.skill  a. f. Z6 o, ~$ q. ~, v( ^
  213.     s3 = $data_system.words.guard, L# d4 x8 y0 G& [$ k9 r, V6 q7 i
  214.     s4 = $data_system.words.item
    * |" S/ o. A0 w! B( Q$ j
  215.     s5 = WordChangeBattler. |) K4 L2 L: K2 {- h
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5]): n- A( r; ?4 R2 ?5 X2 Z
  217.     @actor_command_window.y = 1281 U5 T# B( }8 O: q# W$ i; R
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160
    4 @" m# q9 J+ f/ e& u' O1 E
  219.     @actor_command_window.active = false7 h  w, U& q5 N' I! C1 E
  220.     @actor_command_window.visible = false" [( r8 y/ ~& N5 H% G
  221.     # 生成其它窗口4 {: w) q  V2 l3 |& n: ]) P
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new
      D3 b1 \+ g; {# z
  223.     @help_window = Window_Help.new  @; c8 P0 ^1 T- F2 W% V6 D" I8 s/ S
  224.     @help_window.back_opacity = 160
    ; G! U2 J: k8 [! O4 e
  225.     @help_window.visible = false
    6 T, H6 l5 Q: G( H
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new
    6 q' j7 i/ E- e. N- u- P  p' H
  227.     @message_window = Window_Message.new
    - i- V7 v! T+ K/ S% o) B* |. ~. O
  228.     # 生成活动块- a! Z% o4 {" s' {* j% k& b- B
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new
    , h! Y) f+ Q2 ?$ j( e
  230.     # 初始化等待计数; L% v5 }, N& F9 ?7 l. |
  231.     @wait_count = 0- w5 u! t) p7 k% O
  232.     # 执行过渡
    ! S# c' C. v/ J$ [. _5 S3 Q
  233.     if $data_system.battle_transition == ""
    - k+ Q/ a7 i! y! T# m( ]
  234.       Graphics.transition(20)" c" q1 f) G; Q  A$ z6 U% [& p: @
  235.     else) E. m% W9 x" R5 L) s" Z
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +5 E  ^3 C& K+ p
  237.         $data_system.battle_transition)! d$ C* n) _" }, P; H
  238.     end
    8 c( {7 V0 \7 P/ [/ a: q: L5 U
  239.     # 开始自由战斗回合$ Q# _. z  h; N" H% W8 T. y. H
  240.     start_phase18 R. \. j# E, p! o/ l' q# {- E8 ]! d4 W
  241.     # 主循环
    + b+ X/ l4 S3 q& R; b/ T* E. N$ [
  242.     loop do
    * f, Y& _6 ^0 t: g; M
  243.       # 刷新游戏画面, _+ q) y, u$ z. J7 V2 V3 {
  244.       Graphics.update+ ~! w# C% q5 d9 T, e
  245.       # 刷新输入信息
    7 A! j0 v5 F6 g3 W1 y
  246.       Input.update
    ' s% L7 }  i5 j5 A* l( {
  247.       # 刷新画面
    - z" f* T! y+ Z" C; N
  248.       update* j+ r2 n  O2 _+ i
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环
    2 q7 y) }; r; ]4 r& g$ G
  250.       if $scene != self
    : Q$ Y5 C- @% b( @" c" M9 b
  251.         break
    / y" Y+ X  ]9 B/ l8 k
  252.       end
    & b" u7 q" L7 J: z8 A7 ?
  253.     end% D- Y5 L- }) W+ H
  254.     # 刷新地图
    8 q* s2 b8 q! y) r4 p4 T& j
  255.     $game_map.refresh
    % Y* E" E  @  E$ H; @( Z
  256.     # 准备过渡4 x3 ?  f7 G/ |5 S
  257.     Graphics.freeze
    9 _0 O4 e- H' q; }
  258.     # 释放窗口% |9 s5 q8 _, p: W8 y& c
  259.     @actor_command_window.dispose! h- ^& E( ?; t1 M4 |
  260.     @party_command_window.dispose
    1 Z( x. Z& Z7 X
  261.     @help_window.dispose9 ~( N1 r! H2 \+ u
  262.     @status_window.dispose
    2 r1 D# D2 L: }5 S& ^. B, j% Y
  263.     @message_window.dispose
      }( ]8 J' n- }7 D& l; X6 i
  264.     if @skill_window != nil% b' C3 z2 b+ K5 q: ?2 S
  265.       @skill_window.dispose
    % {4 N; T( z9 l  X# v6 o
  266.     end
    4 _' {6 w2 Z$ h! }
  267.     if @item_window != nil
    % H# l" V% q, m  J' p! l
  268.       @item_window.dispose8 L) [) w  E5 N; H+ I
  269.     end* q' O0 ]9 P5 s6 h, j  e4 u
  270.     if @actor_window != nil/ x2 R/ x+ D- r' d
  271.       @actor_window.dispose
    6 H7 `+ y7 Y9 C6 a, q
  272.     end  z4 `! n  K; p5 L2 S& l
  273.     if @result_window != nil
    9 i. p: S3 h5 h4 z+ j! M  g; n
  274.       @result_window.dispose
    8 f0 h- u( L0 o! A/ T( v
  275.     end' ~; U( h$ s7 _4 \, V
  276.     # 释放活动块7 G' W/ X( d2 P; `/ v
  277.     @spriteset.dispose
    : v5 K4 f6 T* U5 P% R, W( w5 P
  278.     # 标题画面切换中的情况
    8 o9 p% L& p1 w4 G# }
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)8 o" v/ J0 z9 i8 b8 v
  280.       # 淡入淡出画面5 n8 @# x  e( \* \7 ~
  281.       Graphics.transition
    4 @  _) g% ?- _- b3 B
  282.       Graphics.freeze
    * n, ^  a* X# N7 Y& U* \
  283.     end
    " Y' a4 [  Y6 n4 ^! ~- _6 `
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况4 y' _  T! \- w- B& O$ g) O
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)1 H4 {2 s6 \. F1 k
  286.       $scene = nil
    , l; n$ b- ~" f
  287.     end/ @8 A0 O* f8 w  ^' o8 b( x1 K+ `% m
  288.   end
    % c9 h* C! s  M% J6 O9 X; i
  289.   # 战斗结束
    ' |3 h( O& @. M/ y. K, |( a2 g
  290.   alias lpb_battle_end battle_end# h% U# V9 E; Z0 S! M
  291.   def battle_end(n)7 p4 |3 f: w% O
  292.     lpb_battle_end(n)4 N4 X( z9 C1 \' z9 t4 s4 d  ?0 X
  293.     $game_party.set_actor_to_normal* s- D! X2 G6 }% Y) g
  294.   end
    + j# k* N' Y  w/ z  j7 ]
  295.   # 开始回合3
    9 S2 v  G9 I8 i& F1 K
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3
    ) L  n5 P/ k3 ~8 y/ U
  297.   def start_phase3
    ! ]+ S* M2 Q! p& G
  298.     @changed_battler_id = []
    - A0 ]2 D+ C0 v7 U* I
  299.     lbp_start_phase3( b: I; H% R: h4 L6 |3 [' m
  300.   end' H: U0 z1 l6 H4 C
  301.   # 刷新角色命令回合画面
    9 @5 y# M! }( R; T" q: s- w0 `
  302.   def update_phase3: E! ?% }- |; N% Z5 y# ]! I5 F( ]4 F! y
  303.     # 敌人光标有效的情况下7 P6 `) Z4 E- _9 r# O
  304.     if @enemy_arrow != nil. }9 z! s+ h2 L8 c3 ?- R3 a
  305.       update_phase3_enemy_select( [: t$ ~: _5 l6 l# }! f
  306.     # 角色光标有效的情况下
    8 q& Z' K' [% U9 Y. c  h
  307.     elsif @actor_arrow != nil
    4 o0 Y  l* i: A5 p0 m/ Y
  308.       update_phase3_actor_select
    2 @( s# i7 d+ G& e
  309.     # 特技窗口有效的情况下
    $ D' G" I3 g  \& r" R% ?0 m2 S
  310.     elsif @skill_window != nil% M9 i+ X0 Z* U$ f$ D
  311.       update_phase3_skill_select6 \, H% e* p8 N1 C0 Z. E6 C
  312.     # 物品窗口有效的情况下+ \+ V  \- c8 p) _/ [' p
  313.     elsif @item_window != nil; z( |6 S; F# _2 S  f8 w/ `# V+ T
  314.       update_phase3_item_select% m9 A' r5 w# h" x8 j1 P' `
  315.     elsif @actor_window != nil
    1 Q5 `7 h) `4 w% Y( \2 A! ?. X
  316.       update_phase3_battler_select: A% w% a) d7 N$ f1 U6 H
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下
    " J- p& Q, O9 Y, d
  318.     elsif @actor_command_window.active
    2 \8 P1 E; ]- S& s& Z" ?- q; R
  319.       update_phase3_basic_command5 I$ N5 J+ a- w
  320.     end
    " x7 G  y3 h2 D- ?2 I
  321.   end+ X. n0 c# h* Y2 J* B: \
  322.   # 角色基本命令
    0 d# t8 _( @: r" _# S
  323.   def update_phase3_basic_command# [; k, X6 e2 y6 J1 b) `; C) }
  324.     # 按下 B 键的情况下
    7 D1 P7 ^7 U$ h4 \' t9 a
  325.     if Input.trigger?(Input::B)
    " m8 x, _  q" v* d
  326.       # 演奏取消 SE
    4 \& l: W# r' f0 H$ M3 T
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)4 c' [! Y: W' [( K2 F6 H3 W
  328.       # 转向前一个角色的指令输入
    : ^$ j$ H& z5 v" i- D6 J$ A
  329.       phase3_prior_actor8 ?5 O, q9 u* @5 v' n
  330.       return% E: g3 z: S# c% _
  331.     end
    / P+ e+ ?/ i9 J- ?, }* T
  332.     # 按下 C 键的情况下
    ) l: R; l4 P) `8 j
  333.     if Input.trigger?(Input::C): P& w# F. E( V# J3 l# z; S3 l1 D  h
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之
    . r/ B6 z+ Y; T5 U
  335.       case @actor_command_window.index
    9 P. ^& i7 g$ A: Y: K
  336.       when 0  # 攻击4 d/ @! t% E9 C' [
  337.         # 演奏确定 SE
    3 W2 {6 O5 O$ s  D! t! k# v, ^5 d* u' d
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)- Z' G( j6 T# \* n
  339.         # 设置行动
    3 |/ ?( w8 m% f! u3 z; d, e( ?
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0
    : c: G% e4 ?" z
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0
    $ T( P. Z4 m6 d* p" U) v" E" E8 ~
  342.         # 开始选择敌人
      ?0 H/ Q  z2 x$ l
  343.         start_enemy_select1 @% [* a: Q8 O6 O
  344.       when 1  # 特技: y: z: ^: g& E. m
  345.         # 演奏确定 SE
    0 m, w6 L$ v0 d# n9 ^0 ]3 @
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    " S7 ^5 a+ S( I1 ^1 s; m
  347.         # 设置行动
    * Z! v0 l# Z/ T: n! }
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1
    / ^+ Z. L$ Q* g2 w& L" g8 c
  349.         # 开始选择特技
    + k; G8 {& k' Z  @
  350.         start_skill_select; ?' Z# B4 f: T' U
  351.       when 2  # 防御
    . r) ]& g# A1 F) h7 S4 L
  352.         # 演奏确定 SE
    4 k- ]% r: B) I% j2 T
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    ' j1 ]& Q. Z: C9 O  M
  354.         # 设置行动% t5 o9 q$ X  w5 l9 |
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0
    , d$ {: [: r6 x0 }; w
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1; U8 G! [5 J0 s( _6 @
  357.         # 转向下一位角色的指令输入' d0 v, J+ Y! {
  358.         phase3_next_actor( I7 u2 @( c( F  u! f( Z
  359.       when 3  # 物品
    ) n' T6 e& E5 J, ]( [0 S8 ]  l
  360.         # 演奏确定 SE
    6 U2 o9 X, X' {; h- u
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    ' O  S( h! Z  R" T1 t9 H; a
  362.         # 设置行动4 b- D+ G1 ^6 l7 h& y& F0 |
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2
    5 v8 X/ C: [* s- K
  364.         # 开始选择物品: ~. E" L/ k( E4 g
  365.         start_item_select( p7 `+ s! E* ?, {3 A& s
  366.       when 4 # 换人
    . H6 _7 ]" b3 F0 s4 v
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)7 }. ^: d6 G4 ]/ a. ]
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler
      U2 N9 w9 \$ B/ w. V$ m1 O3 H- I
  369.         start_battler_select
    : N: m3 C9 H, o- ?
  370.       end
    8 q' o$ G' E% t6 v* |5 ^2 {' P
  371.       return/ \4 [/ D4 J6 i$ B7 _* z5 g
  372.     end8 t  F4 U. u  `, z5 e3 v4 C! [
  373.   end  D+ D) G: r$ w; ^$ Y
  374.   # 开始角色选择6 L. x  x! A1 Y1 U9 |
  375.   def start_battler_select( \5 z, K& N# N8 J  ~4 S7 H
  376.     @actor_window = Window_Actor.new2 c2 g% ?  Z& p7 ^/ t0 E
  377.     @actor_window.active = true
    $ Z, S1 I  X3 [' \/ F2 Z4 U& }
  378.     @actor_window.index = 0
    5 S" e! o+ r* J) b' c4 O  N
  379.     @actor_window.help_window = @help_window" v* n5 f; P: i3 v' E
  380.     @actor_command_window.active = false
    # G5 V& G+ w/ M$ P; P
  381.     @actor_command_window.visible = false
    ( s. h' Z5 w7 F0 l, R
  382.   end
    1 w4 W5 j$ g2 Y7 E; ~$ d
  383.   # 结束角色选择8 r9 [8 m$ R  v( `# G+ {
  384.   def end_battler_select7 ~& m2 d& z3 s0 J/ r
  385.     @actor_window.dispose( u0 H2 V8 |& R) C% j# V
  386.     @actor_window = nil! b, v% V0 v; a% K
  387.     @help_window.visible = false
    4 r; A& m# N/ z2 j1 _! |8 S  j& e
  388.     @actor_command_window.active = true
    # b1 u+ q6 E1 l& I. l0 `  V
  389.     @actor_command_window.visible = true
    . w; ~* o" }9 ]7 k
  390.   end
    ! O, o" e( W# W2 M6 L
  391.   # 刷新角色选择- F9 ]: _6 }5 w
  392.   def update_phase3_battler_select
    ( ^: f9 n3 Q% Z' A5 ~
  393.     @actor_window.visible = true; w7 G8 D7 y( y2 b
  394.     @actor_window.update8 i+ e* W, n! h: E
  395.     if Input.trigger?(Input::B)
    . h* f7 F( k8 v6 n* i  k5 [& E
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    ) E. k2 ^; V; S5 m/ w
  397.       end_battler_select" z9 O1 K+ P- U0 q$ B) T7 S
  398.       return
    # C; m! }1 @. z6 S7 z& G+ f* N* J
  399.     end2 N& _/ q- t1 A' I& @
  400.     if Input.trigger?(Input::C)
    3 y- R3 _; C) Z+ A0 }
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id. `2 }! W4 z; y
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or: D' t1 f; X+ i; Q" y( R+ b; s- x
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or
      ^. ?+ q  ^1 G3 _  r  h% `5 g2 v
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)2 U6 Y: @* X. j% w( @) B8 Q
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)% g. b  j6 W. `4 `# b* B
  406.         return; Z" C# p, M" o! g
  407.       end
    0 x5 r" a% I2 [5 [7 N
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se). ]7 R3 B) C5 {) P$ q0 [% _
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id
    " l4 l! [: G& R$ v/ r
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)# o6 v3 ^; P! N6 Y
  411.       end_battler_select
    5 k8 b- W7 p- }5 _' N
  412.       phase3_next_actor
    $ B* F' W' ?  m& U
  413.       return' q$ o% Z, u+ A* r/ I: x+ u
  414.     end
    5 |; W. {5 W7 K2 [- K  [' z
  415.   end
    : w+ G8 ^# s4 t  q/ _' \. W5 J- W
  416.   # 行动方动画
    & `$ F( L; K5 P  ]% k4 X& R1 D
  417.   def update_phase4_step3: A9 n& h2 H/ X# R" [2 q
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    & p2 J2 P3 R/ _" e: w/ r( R. ~
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler1 ~+ v  f: F5 p" N% Y; u3 s
  420.       @target_battlers = []% g1 R' ~9 _4 h: b  q! |3 d
  421.     end7 h# B# I$ g; A- k: b( {( S- y
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
    & b* j/ o; Z; h+ u: z6 T, Q8 o4 L5 X  |
  423.     if @animation1_id == 0; b; B: e. o3 Z# y
  424.       @active_battler.white_flash = true
    7 y: L; ~5 \" T2 e
  425.     else
    & T, K1 E0 p+ o$ P+ M6 L6 Z& F2 M( j
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id4 Q8 d/ O$ F1 R. {+ P0 a: d" e
  427.       @active_battler.animation_hit = true! o. ?* F& p( r  a2 s* u7 A
  428.     end
    $ y' c7 g9 q* d. f! U5 X
  429.     # 移至步骤 4
    7 e5 T" {3 L. o* u+ t. K& M. b9 h  j
  430.     @phase4_step = 44 W) q! U1 p+ q, b  f1 y! w
  431.   end/ g4 O$ w6 y! `, e2 W
  432.   # 对象方动画
    ; A" W7 S! i" y7 }& e( U
  433.   def update_phase4_step4
    5 w2 |) B. Q3 w0 H7 |) z
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?+ j; l' ^1 U: K
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler
    ; b& x/ [5 [, [' A
  436.       actor2_id = @active_battler.id
    $ }- s/ L- M9 d8 S3 ~
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|1 j  T1 i& i$ H$ _) f. D
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id
    . g5 w+ |6 I' @4 q' V" f
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)
    % m9 ]( q, V" j/ U" n
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]3 _) A: L# \- K& K
  441.           @status_window.refresh* v  f" o- ?6 b+ @' N0 G2 m
  442.         end
    8 m7 P$ l) ]$ S$ V  n
  443.       end
    # f/ N6 H/ q/ _/ c
  444.     end3 K9 I& l: ^  }. g0 g
  445.     # 对像方动画
    1 ?0 P& P6 R* h4 z9 C9 N
  446.     for target in @target_battlers
    & d) m4 P8 d$ i3 ]) E6 A! I- ^1 d
  447.       target.animation_id = @animation2_id3 [! U8 o4 u0 t
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
    , |- O0 r5 Z" {/ e0 |6 g8 h; p
  449.     end
    ; R6 {: x  Z3 r* S& k- ?
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧* Z7 D' e9 m; t0 X
  451.     @wait_count = 84 i  O( u# P6 V+ P
  452.     # 移至步骤 5" m0 N7 l8 F! _: F' M! l
  453.     @phase4_step = 5
    ; u# ?* q( G, C: _- f
  454.   end
    8 T. P# m& D3 R3 B) |
  455.   # 公共事件
    6 H. `: G! M' h, I" a. R
  456.   def update_phase4_step68 L+ R& @# h8 @0 ~, W8 [
  457.     @target_battlers.each do |target|5 {: M" |  k: B  a* M, C
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and
    : c0 G- n7 y" t' Z: e
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}  p. y# B! N. |, G
  460.         @actor_window = Window_Actor.new7 r  J2 l9 f5 J& K- ^8 j9 S5 y: q
  461.         @actor_window.index = 0) D5 R$ p( g% E
  462.         @actor_window.active = true1 h: j5 `! X* i7 C3 [  x
  463.         @actor_window.help_window = @help_window' p9 l( W+ M! K! C. @
  464.         actor_id = -1
    4 R" e7 X1 j7 J( @
  465.         loop do0 ~, P+ Y. ]8 W9 w$ d: m# w8 N
  466.           Graphics.update
    3 P, @+ a: ^0 f2 I5 S
  467.           Input.update
    ' O4 _3 @( F2 S1 s9 j4 w
  468.           @actor_window.update
    ; `, P, M. S# Z" {& W" ?
  469.           if Input.trigger?(Input::C)
    $ p* c- L. H. r) W1 O8 E, n6 B
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]
    " `' k9 H* M" \
  471.             if actor.dead? or3 i% i: i, y! U0 N
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and , y8 y6 |7 V) d* h: h0 f
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or
      ]: D) d5 A" b# @8 @* A
  474.                $game_party.actors.include?(actor)& |0 Q( |  c' w7 \9 [7 g$ t
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)# K+ |4 i- U) q; p8 g3 }/ a
  476.             else9 o$ J  O( Y  R! v5 [& r% c, o: b. b
  477.               actor_id = actor.id8 i% w. U2 V4 _) i
  478.             end1 L& X/ b3 }$ M9 {% C: {
  479.           end. k" A4 A; q! E# }
  480.           break if actor_id >= 0
    + M7 r2 y5 o, g) X' I1 r
  481.         end. c% F+ |+ v9 f$ [) m4 H
  482.         @actor_window.visible = false5 S# S. Z# q. l( v1 O
  483.         @actor_window.dispose. O) n2 e4 e  S! Z6 H
  484.         @actor_window = nil
    1 i$ I+ i8 Y! e: r5 X
  485.         @help_window.visible = false1 x8 T+ p7 _0 w# ~9 u) [6 f  R1 m
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    ; m, Y7 u  Z; w0 e' x
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id
    ( G. h6 {& |4 u. C: i4 n
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)) f8 J, g5 G6 f( U( g7 o
  489.             @status_window.refresh
    5 }% t' _. i/ x, a
  490.           end
    0 e2 ]3 s1 y6 P- ?/ ~) h
  491.         end
    ( b9 F& j4 _6 Z1 S: T; k' T
  492.       end* r4 r- N' m# v- j# q7 I' l
  493.     end. Q3 A1 O& }. N; P4 X- j# j
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者
    # c3 |; @9 o/ A& c5 R$ v
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil
    4 r# w" }) a  v' l
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下8 Q% M/ y* n. ~
  497.     if @common_event_id > 0
    ' u8 G6 y" C- \3 C2 m
  498.       # 设置事件
    4 e  J8 X6 a+ F
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]
    ) W8 J$ S2 f( W" K  N
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)9 m: O7 G! r9 P# |. J4 Q2 }
  501.     end
    : w: m& y! C9 X+ a, I1 O5 s
  502.     # 移至步骤 1
    0 o5 B' o: y6 G4 M, h6 H" c+ |
  503.     @phase4_step = 1
    0 r' I- g# k, }; L8 O, Y" k
  504.   end
    9 T7 @0 H' b4 s) R
  505. end4 \) P8 t) `* ?; y

  506. ( }- F) D, D2 u2 ^/ R  X
  507. class Window_MenuStatus: q) U( q3 N1 v  x' A
  508.   def refresh
    / v5 X6 j# y4 R9 W4 p
  509.     self.contents.clear
    - W8 m' _8 G9 J9 F2 K; l
  510.     @item_max = $game_party.actors.size
    5 j/ i* Y6 V* N9 A) }6 w) j
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size
    ) k# ]# G: G. {6 A4 a1 \' N9 i
  512.       x = 45 O: y5 R. g/ g4 G
  513.       y = i * 32  O  c  ^$ k# ~$ B0 l. Q
  514.       actor = $game_party.actors[i]4 n$ `. B8 ?3 X9 k0 X: x. R# T
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)# H' P$ o! Q" K! ~4 p: D+ [4 f
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    + Z& W/ y  Z' r1 Z/ I& l& [/ l
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)& q1 q: f* J3 p& b6 z2 u
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)* z* C# R9 v+ h  L6 f8 w% L
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)% r+ H8 @+ T& p1 _7 u: D- q8 Q
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)
    & X4 _8 q- `6 \3 [% W( W/ r. q
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)
    " W$ _) ^$ b6 u
  522.     end
    ; m* h: i" c* R+ E9 o" v# R
  523.   end
    # P# b/ \  \. y
  524.   def update_cursor_rect& U, t! G, Q& F1 K; @( m$ J
  525.     super' x# o0 w+ f7 E. B% K
  526.   end
    0 [7 L2 c( h& g3 \. x
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题
5 ~( V( M7 V# q! I1 q% Q只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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