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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug/ z2 B; A6 b5 ^) D& U

  2. 8 z5 L+ n( \2 E5 u! o* u& K
  3. # 队伍最大人数6 l4 Q* P0 z# M+ i4 H. E
  4. MaxPartySize = 8
    6 _2 Q8 H: P, n: f; J) f( p
  5. : I2 e! l6 v- k% I) X* r
  6. # 出战人数
    / z, h5 |3 ~0 ?7 j1 p% ]4 a& @
  7. MaxBattlerSize = 1
    6 b, z& ^" {; f% R8 l9 P  q

  8. 1 S( e) ]+ I9 Y3 w3 D
  9. # 换人语句: z  {9 [) g$ i# C, K- I
  10. WordChangeBattler = "换人"
    - R0 X9 d0 G' x2 y
  11. * ^8 a: r! z3 A9 ]. l! S" t
  12. # 换人时播放的动画
    ' z; u8 F6 z- Q# Y4 I
  13. AnimationChangeBattler = 26
    $ k5 D) E, c/ {
  14. 5 g3 C. q- `2 i& X3 I6 p
  15. end
    . d2 L/ A" y+ B2 h+ E$ u0 ]
  16. . k; H  Q- ]: [: ~6 h1 K& J; q# w/ F2 f
  17. class Game_BattleAction
    - m6 [, Q+ i- x1 Q
  18.   attr_accessor :change_to_battler7 j- i! C6 }1 s
  19.   # 初始化
    4 c/ w4 Z. X0 q- O3 \5 X. G. i
  20.   alias lbp_initialize initialize
    8 b3 w4 q' v/ D! k8 p2 p6 C" M
  21.   def initialize
    4 u8 T% m7 S: L  c- c3 v& i+ A7 e
  22.     lbp_initialize
    & {; R' d: r0 l& q) d
  23.     @change_to_battler = 07 X! t. g0 Y( E5 O  F, m% p0 G
  24.   end
    1 ]0 z( }* k$ R/ s1 J8 S; n
  25.   # 欲更换角色编号% A$ v! b5 I2 h5 B8 e' U
  26.   def set_change_battler* e. c5 |0 ?" v% M& z
  27.     @kind = 3
    " I) F& N, z3 O3 a
  28.   end
    : L/ d6 w5 Q+ a: F" I% p( \9 n
  29.   # 判断行动是否为更换角色
    . C$ v# w+ L1 w! v8 @- l+ e
  30.   def is_change_battler?& D! Y4 P% L- K" D* B0 g& u
  31.     return (@kind == 3)
    : q4 l  e9 r' b. m
  32.   end3 y& Q" Z3 E6 _+ G9 W
  33. end
    8 v3 c5 D" O  o: w* \5 K
  34. % M+ C8 u; l, y# }* E& c  A! c
  35. class Game_Party
    , X3 ?/ O2 a4 f# Y% M* V, x
  36.   include LimBattlePlug5 U- n8 ?* L% v4 j, L+ E$ P
  37.   attr_reader :actors25 o" f, b% \. b$ E% F* c- n
  38.   alias lpb_initialize initialize8 H! ^/ |6 \4 i% C" u% h
  39.   def initialize2 j5 J. w# d( X! y( F/ I
  40.     lpb_initialize
    ! @$ u9 K6 h8 }# t4 ]4 h( w% Z: C
  41.     @actors2 = []
    $ r$ y# R2 z* d2 \3 N) g
  42.   end
    7 t5 U0 o5 J1 m6 p4 B
  43.   # 角色加入
    ' j# x" [# M8 C# B2 o
  44.   def add_actor(actor_id)1 x0 Z6 y/ J( y1 ^+ X. I
  45.     actor = $game_actors[actor_id]- {* Z% {. f3 T6 o
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)+ E% e+ R2 o5 n) a8 m5 V
  47.       @actors.push(actor)+ ^( f/ B$ U& l
  48.       $game_player.refresh" e4 Z+ k7 D! v$ N( Y! g: A* G
  49.     end; i- K& p# `; k# }& ]
  50.   end- ^7 s; ~9 T7 U; z
  51.   # 设置战斗的角色
    2 E0 G* O! A9 T/ a3 [
  52.   def set_actor_to_battle+ s. F$ C% N& s5 W; l: r2 Y0 z
  53.     @actors2 = []
    6 r  c" ~/ Y2 ]  q; C2 J$ V6 N8 H" {6 ]
  54.     @actors.each do |actor|6 B, k2 A0 G* P
  55.       @actors2.push(actor), S# |& e6 u2 i; s
  56.     end
    9 B# J) P8 r5 n/ H1 T8 L* {
  57.     @actors = []4 ]% j5 R8 @# ?7 W% n8 |! l9 r! [
  58.     @actors2.each do |actor|+ d. V% L4 G4 `5 M8 a6 B) b$ _
  59.       @actors.push(actor)
    7 I& W, V! y9 o) h; k3 c+ |
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize$ f3 z) m) n- A9 v( J: w7 e+ w6 Q
  61.     end
    " I, u3 e& b& o6 {  h
  62.   end
    2 D& {) _  V9 @
  63.   # 还原战斗的角色
    4 l7 V, u2 V6 [* N8 N( X9 ^
  64.   def set_actor_to_normal: O$ W, {* {4 K, t. u0 c
  65.     @actors = []' V8 |6 p  S# }: B* w- r9 v& w$ s
  66.     @actors2.each do |actor|
      Q- A* K: G. W" g
  67.       @actors.push(actor)! t' c( \" O5 x, I
  68.     end9 e! Q3 @0 z9 M0 X+ j6 {& E
  69.   end
    * B; ~7 A+ f5 l" q9 l
  70.   # 获取角色id数组2 r( n7 s4 w. j  _$ N
  71.   def get_actors_id8 f. z6 a% K" W  u3 x0 X/ m' F
  72.     id = []
    # i) R7 [0 w1 s9 N
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}( w$ i4 `* }- b  b8 d
  74.     return id
    - x  i6 J; _9 I; L0 H  T, s. W
  75.   end. c, p6 Q) `' X7 z( R% N$ Z8 g: m3 A
  76.   # 获取角色id数组) }+ I! S9 _7 y  Y# D6 U
  77.   def get_actors2_id; }  g2 W- A, N  V, A+ Y( I6 y( ]
  78.     id = []
    5 q" W6 \# Q0 u+ @8 Z! j
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}
    ! e4 f, o$ C) C$ `
  80.     return id7 i  l3 L. Z& B9 ^; J6 u9 N
  81.   end
    6 X' o  }  P# B0 i! M/ `2 y5 v
  82.   # 兑换角色, e% K8 J! A: `! H/ }* ]: K
  83.   def change_actor(index,id)' d0 ~  y7 f7 v) E9 y& t4 }
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]" z& o6 n; \8 J
  85.   end, [; q, o: }/ f- L( l- }: M$ B5 |
  86.   # 全灭判定
    0 ?2 h; s0 |; K, ~
  87.   def all_dead?
    , i1 y$ r- J7 b
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下
    8 Y3 s0 V, u. ]$ N5 M3 n% D/ G( w
  89.     if $game_party.actors.size == 0
    " {( K5 H- |6 Y9 {3 }9 v
  90.       return false
    + Q5 Z7 B$ s  d0 }- i. h
  91.     end/ |: n/ {  \7 P" }* t1 W. {( e- E2 A
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
    - O- i, F) O% i+ G& c" [
  93.     for actor in @actors2+ ?6 p& f9 x( j& b- a( Q6 z! c* Y& V
  94.       if actor.hp > 0& N) D6 C: q# t
  95.         return false1 B7 q( _, w: J/ i; S) W
  96.       end! k. h* ]1 c+ \
  97.     end/ @/ ]& b9 w8 t3 z% l- l9 C
  98.     for actor in @actors. k4 Y  ?6 i( O8 d# @, }
  99.       if actor.hp > 0
    ; |  y& ]7 B# M
  100.         return false! U- q& D, ?6 k7 A( J. g& o, a6 l
  101.       end
    , P6 l0 }5 Q( A8 B; z8 f5 c0 x
  102.     end6 T6 ?7 z# J7 Z' l
  103.     # 全灭
    1 L( L2 e, i# [2 x
  104.     return true% B4 T" A+ \/ G4 x. t
  105.   end3 f7 p% c8 X! _( K
  106.   # 其他角色7 e: _! A1 V! u! o9 T
  107.   def other_actors
    * Q5 V/ @, f+ @/ N; H! [
  108.     actors = []- ^3 j% @* J5 B9 n% I5 J
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}
    2 O! b% G0 N+ p
  110.     return actors
    : N: w; m$ @) U
  111.   end
    / ^% Z' L$ @( X- I. s* \; H' g* r
  112.   # 角色位置互换8 q3 S+ ^7 e# U) ]! m: S# G* g
  113.   def change_actor_pos(id1,id2), L: u* K. S+ n5 j' d
  114.     actor_id = []
    2 A2 p8 T/ a) }$ g$ n/ m+ B& J( A
  115.     @actors.each do |actor|% P: ]$ y' p/ p& D1 ?4 p8 a
  116.       actor_id.push(actor.id). t5 L2 T8 e# J7 h. F8 z5 F, ]
  117.     end
    2 N" x0 z% ]! J( J& i
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)3 Z3 P4 g6 j2 Q0 N" M4 H" l
  119.     id1_index = id2_index = -1; W& b1 K* o! |" p0 X5 o% e
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|
    / m/ G* W& v1 I( a1 i0 A" s1 ^8 x* f
  121.       if actor_id[i] == id1
    # n7 A) m$ W  z& [- O  W* t3 e
  122.         id1_index = i
    ) N  i( U0 T5 ~6 i% v  i- ~( t
  123.       elsif actor_id[i] == id2
    ; w) \' U& \; @: G
  124.         id2_index = i8 J: z9 ~  B/ u6 [* {+ }3 `8 t
  125.       end
    7 k% K4 t( J- I" k
  126.     end
    3 h* M$ q! A( Y5 ^6 J2 E
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]2 [6 K$ w# |. m5 S4 ~; l
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]
    , R3 u. k1 M! v$ S7 p  y
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor
    3 |) U3 {, p( D) V2 z+ \6 d
  130.   end/ R) u  Q6 k% S! |# F* J4 b
  131. end# T0 D* ?1 P  B& R9 \
  132. 1 M- ^- d0 l/ ?: J1 S1 a7 T
  133. class Window_Actor < Window_Selectable, S4 o' g4 k  y3 s+ W" \
  134.   # 初始化
    8 ]* y# R6 F& Z; \$ R! o; y/ z
  135.   def initialize
    3 d1 o$ J# N7 ~6 F' G7 M# B- v
  136.     super(0,64,640,256)
    3 u& _1 \! S# `" M: x
  137.     self.back_opacity = 160* \# S( D" a0 c/ U3 P
  138.     refresh
    6 m) e$ S  p$ C- ~2 R
  139.     self.index = -16 t# n6 W( d( i+ z2 T6 N& Z9 x
  140.     self.active = false+ x1 l, E4 A) k) c0 @" n% @9 D6 @, H
  141.   end
    # D) s- f1 V0 v8 w7 ]  ^& {
  142.   # 刷新% N" x7 w! W) R( y  J
  143.   def refresh/ \' Y. g1 S2 M$ J) t7 F2 P
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size2 J1 B- [+ ?$ ~
  145.     @data = []' r* g( Z; k: w: J- H9 k& O
  146.     $game_party.actors.each do |actor|& t# I. H, l' m0 z' v9 A
  147.       @data.push(actor)
    , a, j0 r( J5 u% _7 T* w/ O
  148.     end
    : J8 i2 N4 g0 I" `. h6 v3 T" o9 A- i
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|5 r) D. y& Y* F9 m# ^" m0 d
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)
    : e9 r& R+ x1 u6 P( r8 A
  151.     end
    ( L" O$ Q6 ~0 j
  152.     if self.contents != nil3 X  l( |- H2 R$ ^! W
  153.       self.contents.clear6 `4 o  @" k  A9 U3 A, W9 L
  154.       self.contents = nil
    : l: c7 p6 L7 K, _( O# B8 g  {  j
  155.     end
    8 \/ ?" }4 ^0 P- s5 d4 x& O
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
    3 R) O4 V+ v( C% K( s
  157.     x = 4) m  C1 I& r2 W' ~2 E' I2 U
  158.     y = 0$ W5 d; s/ ^, b3 S
  159.     @data.each do |actor|% S- W6 S# C" S# z3 f, j% V
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    ( ]) Z! V3 e+ [& g' h6 L$ a; _
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)8 m, z: z# f0 j) E6 H
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)( \) n* p8 G3 K  g. |
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y), i: T2 d. d# {5 R& P& T
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)
    # Y# d4 l! o0 D2 e
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)) b' y+ N7 B, m2 G4 k) W
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)! G2 L% W3 {6 P/ ~8 D8 m  \
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)
    2 q: D# _8 U  ]7 T
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)$ |8 l2 d7 s6 q+ D2 D/ q  r7 ^
  169.         cword = "出战"
    2 \2 Q: ^( k6 S4 ?
  170.       else
    0 ~% c" a1 H; K, }' w- ?7 l: u
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)# H' T- z4 H3 S4 C2 n9 [
  172.         cword = "待战"* k8 o/ u  X# I7 A; C" x
  173.       end
    ; F8 m" ~; Z8 r4 A8 y5 {! I
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)/ B  F' q; |) n: m
  175.       y += 32& W. g8 h6 k/ G7 v
  176.     end
    9 k. q8 O. n+ \+ @5 y; {
  177.   end* s5 c$ N/ U( B7 \& X" s' ?
  178.   # 获取当前角色编号
      L8 X' s- @0 G
  179.   def actor_id
    ( g1 B# {' O5 K2 a5 G' F/ C
  180.     return @data[self.index].id4 r6 u4 @5 I- U+ u
  181.   end
    ) W' j$ W7 d4 v4 W1 G- b! v
  182.   # 刷新帮助0 @' r- v7 j5 d5 @7 v3 ~4 E% T
  183.   def update_help% h4 J% t, h# h4 D
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\
    ) o" w" a" ]0 l1 @
  185.                           "" : @data[self.index].name)( v5 x" ^# T2 @# Z  k3 `
  186.   end4 X7 [; w+ ^3 Z4 g) }3 W
  187. end9 k2 i' P6 y9 X: D" {% h# M
  188. * V0 z9 k  \8 ^# p
  189. class Scene_Battle
      i; ]7 @- P! L( }* ]+ h
  190.   include LimBattlePlug
    ) b  D9 Y& R& V1 T- ^5 Z
  191.   # 初始化) G- `2 S6 x* o9 \; U
  192.   def initialize3 J6 ~$ X0 k4 ?
  193.     $game_party.set_actor_to_battle
    * `$ ]) r( O: n/ O
  194.   end8 N' Z/ J- k! G1 Z: [" ~# ?: q) s
  195.   # 主处理
    8 n# n% |' @/ M( K0 s
  196.   def main+ J2 U) Q5 A) C! h
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据
    + Y& W0 Y9 [9 C: w
  198.     $game_temp.in_battle = true" o+ x4 f! s0 S
  199.     $game_temp.battle_turn = 0
    * b% H; k7 k: h" `
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear% G! z# X& ]5 {) N
  201.     $game_temp.battle_abort = false
    - g% e3 y& \/ B- l6 G" G
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false
    4 Q' W0 p4 x9 m) q7 h1 |
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
    . i9 u1 _# z/ r
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil, ?/ b7 Y; S) \$ x, C$ F  f1 T
  205.     # 初始化战斗用事件解释器
      U9 k( @/ p/ c) [, @
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
    8 b# A9 t6 P- K' m
  207.     # 准备队伍
    $ g6 L- S3 U" B
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id: ?5 a# M# t5 r
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)
    0 u9 ^$ q3 h1 O
  210.     # 生成角色命令窗口" x, Z* o/ N3 G3 W: n' G
  211.     s1 = $data_system.words.attack
    : @$ ~% a% A: E  c2 [% H
  212.     s2 = $data_system.words.skill
    ( p8 l9 F+ ~; w
  213.     s3 = $data_system.words.guard" A8 P/ Y9 ~9 h3 T# g8 g2 \
  214.     s4 = $data_system.words.item
    . z/ G& A7 `; b1 I5 R2 ~; c. @, e
  215.     s5 = WordChangeBattler
    : f0 b& h% s/ [, V9 u1 ^
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])1 ^, d3 Z) {/ [! o: ^* P
  217.     @actor_command_window.y = 1287 s* ^8 ]9 _" Q/ g% x! [4 u) ~) a
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160
    1 r" W0 M0 s0 M1 s
  219.     @actor_command_window.active = false
    8 q) y3 ~9 s4 _7 h
  220.     @actor_command_window.visible = false
    6 @8 F0 O: k' H5 \& @
  221.     # 生成其它窗口
    ) p6 a2 O! x  [& F
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new1 P  s3 U1 }7 b! q# \+ r2 ]
  223.     @help_window = Window_Help.new
    3 ?; W6 U1 y0 ?
  224.     @help_window.back_opacity = 160
    & x1 g) _: H7 i3 _
  225.     @help_window.visible = false0 I# f/ i: b" l7 [0 j+ `
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new
    ) G2 M) w% Z% k3 v; P* q
  227.     @message_window = Window_Message.new
    7 t" K3 U4 y( v8 F8 g/ \
  228.     # 生成活动块
    , m0 F. p7 h5 {& M5 i% U! ~! f' n) C
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new
    9 f: n. e- X  K- w. U" E# q* s1 j
  230.     # 初始化等待计数+ Q" C& G3 S0 e7 \
  231.     @wait_count = 0# Z' E: i* ~: i3 K/ p9 V! h  O
  232.     # 执行过渡/ s; Q6 ~$ s2 Q3 f1 U' X6 z
  233.     if $data_system.battle_transition == ""
    8 r  f  }& C/ o" ]0 _
  234.       Graphics.transition(20)  K4 ~5 `. Y. T+ l
  235.     else/ B, w6 m/ g0 f# s" J6 x
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
    0 N9 z4 g0 t( R8 c! o
  237.         $data_system.battle_transition)
    9 A$ Z) S3 i( s4 L0 E
  238.     end2 X9 P1 x. L/ j) y8 y( ]
  239.     # 开始自由战斗回合
    ; n& |+ J4 ?% f4 J. C% w5 r. @
  240.     start_phase1  _* c8 @# A3 [1 p
  241.     # 主循环
    3 ]& ^. j, X5 \; p
  242.     loop do+ s, g2 P$ v( U, n0 _- f# y  q
  243.       # 刷新游戏画面7 @$ n5 c* E; l/ P" k
  244.       Graphics.update
    & k9 Z! L4 u% c. {
  245.       # 刷新输入信息, p# h* w# Y% A2 A  ?: b6 O4 M" a
  246.       Input.update9 u9 f* r  m7 ]+ s7 }
  247.       # 刷新画面
    6 F9 G" E  z7 Z" _1 J) Y5 }
  248.       update' w0 ~, ?4 V' k' b5 H& q& Z
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环
    ; X+ L$ z2 C% U( H2 T, \
  250.       if $scene != self
    ; c/ `* y, e: K+ I# r
  251.         break
    / H7 K9 Y9 O, I. \" M% b
  252.       end. n, g( m6 D3 v. n# i- f
  253.     end& ^. Q/ B+ }! N4 s7 Q
  254.     # 刷新地图
    . ~  `( M" w3 S1 v
  255.     $game_map.refresh+ k, w! z; O  H8 N7 x. s0 H
  256.     # 准备过渡
    6 u  o& r$ b1 K% j; [$ d3 g; t1 w( h
  257.     Graphics.freeze
    8 t. `6 h- D- n: l* f) R3 D8 a
  258.     # 释放窗口# c! c; `, g3 R8 A, z
  259.     @actor_command_window.dispose
    4 P+ D7 n9 U) C& @2 |* @8 s
  260.     @party_command_window.dispose
    * P8 |' z5 _- C/ o
  261.     @help_window.dispose' p: c+ z7 [6 L
  262.     @status_window.dispose
    8 I! Y1 G& W5 Y5 l9 a  `, ~' z
  263.     @message_window.dispose7 Z  A; x# d* Z. c
  264.     if @skill_window != nil0 \$ B& L, r) W5 h" q
  265.       @skill_window.dispose
    4 L& Q0 |: D! ~' i" |' ?# v
  266.     end
    # r" |* W4 r% c$ Q' ~
  267.     if @item_window != nil$ e# V( S; Q6 [1 }# D0 R
  268.       @item_window.dispose! z- C1 x8 D8 P
  269.     end
    . z. g  R+ L% \. I4 q$ F
  270.     if @actor_window != nil* ?+ q: X# u! q0 n% a
  271.       @actor_window.dispose3 @% S3 j) Y! G5 Q& W7 ^* r
  272.     end
    + E" ^. Q8 p& R: Y
  273.     if @result_window != nil
    4 M) E  U' k0 X' H0 F; d9 Q. Y
  274.       @result_window.dispose; q5 q0 v5 ?  ^$ |: u( O! M6 f
  275.     end; w# s% c4 ~$ b& v2 h; b* D
  276.     # 释放活动块
    $ l8 P3 ?# T4 F1 d
  277.     @spriteset.dispose( x8 k. R/ |* j4 t
  278.     # 标题画面切换中的情况
    * C6 b3 F, a3 u
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)7 C. S8 D/ x5 A2 x9 ]& V+ @
  280.       # 淡入淡出画面
    ; i& _) p+ ]4 n" b1 x2 e* g, ~; l6 A
  281.       Graphics.transition
    + ]0 C- w, O" h. |
  282.       Graphics.freeze
    9 N5 @6 U4 E8 W6 _& z3 s, Q/ q
  283.     end
    + Q1 ^( Q2 g$ C9 e5 y7 `& O
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况! i0 u% v3 V, _: B4 l9 L3 F
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)& i- m2 {2 m  h+ Z
  286.       $scene = nil+ V0 Q! q' F! f
  287.     end$ r7 `# u- @0 R" s
  288.   end: p5 {* _- \" f% y2 Q; G- ?+ _8 o/ I
  289.   # 战斗结束% Q# _' A: U  W# W0 y1 C
  290.   alias lpb_battle_end battle_end
    1 ~* \( ]+ [% ?. g
  291.   def battle_end(n)
    # B2 s( `+ g6 `
  292.     lpb_battle_end(n)7 A+ n. L5 ?/ H# k7 T7 v
  293.     $game_party.set_actor_to_normal  \3 {- `# e, s, R! m+ p
  294.   end4 f" A% W0 i' F; l7 y' b8 E
  295.   # 开始回合3
    + w8 D) }7 ^6 Y1 n: w$ }7 G+ F
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase39 h* n. t" ~6 o
  297.   def start_phase3
    # h$ f  q& Y& r7 d7 |0 O8 p
  298.     @changed_battler_id = []3 k2 W5 {4 |2 C) |
  299.     lbp_start_phase3
    2 h2 m) Y! i! S
  300.   end
    * @) Y/ n5 r9 l( y8 X) a
  301.   # 刷新角色命令回合画面
    # \' U  ^, K1 [/ u
  302.   def update_phase37 _# H2 B6 d: e! _' b4 m
  303.     # 敌人光标有效的情况下+ Z8 J! I8 P0 m
  304.     if @enemy_arrow != nil
    : ~" n3 a' `- @% `: D" h1 D
  305.       update_phase3_enemy_select
    7 L8 E- N) G& Z
  306.     # 角色光标有效的情况下7 W% s% |" e( m' ]% z1 Z/ @
  307.     elsif @actor_arrow != nil: m" R0 W$ `( y1 @0 m" ]4 s
  308.       update_phase3_actor_select
    # L! h/ ^4 ]* _3 v& O$ j* h
  309.     # 特技窗口有效的情况下% K, z0 O! z& b' E  M* S4 d+ I
  310.     elsif @skill_window != nil8 b7 d7 c) v% h) j4 s4 b
  311.       update_phase3_skill_select; q1 T# P. N3 D+ S9 e3 E0 ~
  312.     # 物品窗口有效的情况下* e; H. E, q: \" l$ X* H
  313.     elsif @item_window != nil
    8 Q9 N" ?8 p( `9 k
  314.       update_phase3_item_select
    . I/ ~6 B7 E/ T, G2 v8 w2 [
  315.     elsif @actor_window != nil- a4 L3 T/ l0 B  o. G
  316.       update_phase3_battler_select
    ; X( l" k0 h" G  \8 O$ n; O3 b
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下
    / ~" `% d! O1 I) S  o: C& q: V
  318.     elsif @actor_command_window.active" p  \8 s9 J0 B4 b1 _& ]: [. P8 L
  319.       update_phase3_basic_command" J6 r/ c; d3 o: h& C
  320.     end
    5 U8 O% o0 N0 q. L" J- q6 [
  321.   end
    " d4 \0 V2 U4 i# ~3 k5 m* x/ D
  322.   # 角色基本命令
    , m- G. y5 F4 @
  323.   def update_phase3_basic_command
    / F" l5 t- y* e7 L
  324.     # 按下 B 键的情况下
    7 @6 ]9 E& z- W: c2 N7 q7 q
  325.     if Input.trigger?(Input::B)& S& N! T' y1 ~; {0 G( [1 U
  326.       # 演奏取消 SE
    # C3 P. `, T& Q+ D
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    - u( S8 d1 `4 v% [8 v; L
  328.       # 转向前一个角色的指令输入/ }1 C, |0 C  |  e2 j" ]8 k. J
  329.       phase3_prior_actor9 C1 M6 ]- q& f& d* x
  330.       return
    ( }- K( u' O) ^9 m) F
  331.     end) s- R: Y: N+ i2 c: J' K
  332.     # 按下 C 键的情况下# C! A# \0 f$ R3 Y2 Z8 f- X
  333.     if Input.trigger?(Input::C)
    $ ~8 U( o1 s5 s' k5 E0 E* F9 m
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之
    : a8 w) L- |: U" Q! }( r/ @
  335.       case @actor_command_window.index
    / n, ~) ^& Q" K
  336.       when 0  # 攻击& O+ Y- u7 w1 t, X
  337.         # 演奏确定 SE4 P2 p/ b2 K9 d1 s, j
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)8 C9 M& x8 o! t
  339.         # 设置行动9 F! L# {$ e, w* H$ \
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0
    & b  b0 u5 M+ i* ?3 C) o: }
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0+ ~# t8 N' s% R  p# [/ K4 X. A
  342.         # 开始选择敌人& U7 S* J8 y- \0 S, G- i. a0 Q5 D6 }
  343.         start_enemy_select' z* I: P$ t5 z  n6 ^
  344.       when 1  # 特技
    / i7 {7 ]! v) ]
  345.         # 演奏确定 SE5 f. [6 F6 c! _& p
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    9 g/ Q( l( y2 d3 k
  347.         # 设置行动. b( g6 C4 \# e4 b$ [2 R) T# t
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1  a* c! _0 k% s/ {6 r
  349.         # 开始选择特技9 C3 r" `; c' r- |2 `; r4 ^, E
  350.         start_skill_select
    8 W/ e/ D5 e; @
  351.       when 2  # 防御
    2 L6 h% I' i$ c! e9 l& v7 _
  352.         # 演奏确定 SE1 r9 Y. f8 w4 |( S) H7 E9 T2 r
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)* U% ?9 G# D' G+ c0 `' g
  354.         # 设置行动
    / c  R0 S- D' @' \
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0
      r7 r, B" W5 m
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1  O* r/ A0 C: q( D
  357.         # 转向下一位角色的指令输入
    1 H+ c6 L5 _$ K/ Y( Y& b
  358.         phase3_next_actor* ^5 w; O+ E5 A* y3 @5 A; [
  359.       when 3  # 物品
    2 b6 Y; G+ z5 z# C; ~# {$ t- c( {
  360.         # 演奏确定 SE
    % s0 o' s- j( N( p  h5 f# |" y
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    8 I/ s, P- W- q8 ]- A/ M
  362.         # 设置行动6 k& v3 K2 S$ v) r$ {6 t4 C
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2# T3 A/ H! W$ O1 e& w! \
  364.         # 开始选择物品& o" |. n6 ^2 y8 P# t$ o( s
  365.         start_item_select
    / I. Z8 t4 _8 S5 Z: c, X
  366.       when 4 # 换人* D6 H% f2 ^: s$ P1 S3 Y. U9 p
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)8 U! m2 T# k* |$ ^
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler; r% r3 Z: g" g3 a7 K! u
  369.         start_battler_select
    $ F' y7 A# L8 i6 k6 `
  370.       end
    0 r0 c: X, Q* [1 ~, E7 E
  371.       return( V$ I* W6 d. F5 ~. ]
  372.     end" M& b  h. L" R+ `0 g
  373.   end9 S2 q% D4 U" ^7 X1 w
  374.   # 开始角色选择5 V( T6 I/ M; N% G$ H& A; y
  375.   def start_battler_select& E) z" y0 ^! a6 p, L  ?
  376.     @actor_window = Window_Actor.new# r" j; n, @( v+ J: J+ w3 C
  377.     @actor_window.active = true
    ! h, {# V! x- G
  378.     @actor_window.index = 0
    0 [# z8 i1 ?  X
  379.     @actor_window.help_window = @help_window: F" T, a: g5 D9 x
  380.     @actor_command_window.active = false
      n+ P+ {% j9 X6 i. E
  381.     @actor_command_window.visible = false
    8 d% _, X9 s1 O' u7 L0 y, h6 a% Z
  382.   end
    ' c: V2 E& u' A6 E8 c
  383.   # 结束角色选择
    4 Y" a0 K; j0 }! @/ S; p
  384.   def end_battler_select
    8 ]+ v* ^5 }, j% s9 l
  385.     @actor_window.dispose
    % Q0 m  d& S- H6 w: }* ?
  386.     @actor_window = nil# o" h: f! }! C5 f; d* I" J
  387.     @help_window.visible = false
    ; e. u& Q4 {# _, l
  388.     @actor_command_window.active = true
    9 [- E! y+ x) a7 F( r  K5 j- N" N
  389.     @actor_command_window.visible = true
    " W5 s( K5 \$ l" d7 Z* j
  390.   end2 s0 b7 R! ?& q* S3 W1 Y
  391.   # 刷新角色选择
    - o' ~. ]$ H/ D/ j/ U# y
  392.   def update_phase3_battler_select$ N: h9 C' ^8 k9 J0 d5 V! y
  393.     @actor_window.visible = true
    . g7 H$ ]$ P) }
  394.     @actor_window.update
    1 ?0 P) C7 C! Y) n% ^
  395.     if Input.trigger?(Input::B)1 {+ D( f" n4 o/ E$ O+ k3 X2 j
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    7 O8 }0 n9 H+ ?# w) _+ J
  397.       end_battler_select
    $ e* i0 x2 M4 O
  398.       return1 d6 K' T1 Q6 J, v
  399.     end
      ]* c- e( u* }6 A* _
  400.     if Input.trigger?(Input::C). N1 u. D9 s- ~! b
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id
    $ k0 {0 w. \1 x( u4 z( u! V( i
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or6 g; S* W; w' A0 N/ N1 R; q5 z; i
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or
    7 _% {  Q' F# T! t
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)
    1 [5 y# ^' c* u
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    4 A4 k4 D& ^, S' o
  406.         return
    1 r  x  E- [3 P4 [% y& C* X7 t  _/ u2 W
  407.       end2 p; R7 B& c# J* \+ Q
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    0 R' h' G" T+ \3 j5 L/ ~) Q2 v- A
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id$ C# T& m; D. M. a
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)5 _% }0 k" N+ O1 }9 \, M" ^
  411.       end_battler_select
    % M# \# a% \4 y  ]: n7 f/ V% o* G
  412.       phase3_next_actor
    8 m% o. \( E- d- F8 ~$ K( T
  413.       return: K( k9 G1 R& X+ b; x
  414.     end
    $ C: O, d& `- J
  415.   end0 ^; h( r- O+ L- }# o/ B+ R
  416.   # 行动方动画9 V/ m# U0 Q" L# A, V
  417.   def update_phase4_step32 N- b3 p  \$ e
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?/ i3 m  }8 E2 V$ z
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler
    4 V4 W9 G2 a' g1 V1 _" c
  420.       @target_battlers = []
    ! y. ^5 E" _) o, C5 D: X, \% g7 V
  421.     end
    + ~4 v* z5 \* A3 V. U: M  b
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)5 R9 E" C; p4 |. o' ]' p$ }
  423.     if @animation1_id == 0; j, {, I* N0 M6 a) Q& n# x
  424.       @active_battler.white_flash = true
    $ A9 p$ ]9 f+ v9 r  g
  425.     else" E7 g/ m# ]  O
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id
    * H8 d" r; P2 w1 p1 Q
  427.       @active_battler.animation_hit = true
    , _9 X4 P8 r/ R
  428.     end* r+ a2 r! [9 F- ]& ^' n
  429.     # 移至步骤 49 ]& i9 A! \* X9 k" d
  430.     @phase4_step = 4! S8 }3 O8 x7 y: g* H% d# s' B5 S2 ]
  431.   end2 c- I6 V" f8 S
  432.   # 对象方动画
    * d. V" f2 k$ N6 R* D& s+ R8 i
  433.   def update_phase4_step4
    # @1 V- J$ c& ?0 H+ z
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?9 a4 `, F2 Y. y/ H% u
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler
    & K7 {  G4 }/ F' r
  436.       actor2_id = @active_battler.id0 H- w0 @# A* ?* j- ]4 U3 }) e
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    ; q) W# y! j& ?7 r: ~
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id
    % d/ w, @! l  Y
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)
    $ z9 o8 y' T1 P! z; m( T
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]5 A4 F* e( z% Q+ \
  441.           @status_window.refresh
    ( C! x3 \- c- @+ ]
  442.         end8 X3 x$ [6 g* Q
  443.       end
    , @! {2 s) y! E- a8 H7 u
  444.     end) x/ q! u1 S' _: M& E8 b  s
  445.     # 对像方动画* o  I- V( y, A
  446.     for target in @target_battlers: R% f" @' d( }
  447.       target.animation_id = @animation2_id
    4 h5 j: v# c1 P" `- u
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")" @. y1 w# W# U) w  y1 L  ^  F1 p7 g
  449.     end
    7 z6 v. B) X7 K7 a4 C$ ~: K. Q0 C/ Q
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧
    2 `3 `0 c' [& u0 H- L
  451.     @wait_count = 8
    . t( F9 j0 l8 h1 a
  452.     # 移至步骤 56 w/ s: i" ~; \$ O! t1 |
  453.     @phase4_step = 5' y9 X' u6 t' u
  454.   end  x8 l; [4 d' L+ m+ {
  455.   # 公共事件
    * N+ ?4 q: O' \' q% T& y
  456.   def update_phase4_step6! L6 o) k( ]" e% M! q0 r
  457.     @target_battlers.each do |target|
    , B' X2 }5 f3 n  [9 I
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and  \9 `, P; v' W. o% [& A7 D
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}
    % R; Z7 a$ ?6 N" b- h# i
  460.         @actor_window = Window_Actor.new  T0 I  l7 {8 Z7 N, O% U5 p: j5 X
  461.         @actor_window.index = 05 w2 V- h  h1 H7 Y, v5 v
  462.         @actor_window.active = true3 X/ D+ l! w$ ?" g, S
  463.         @actor_window.help_window = @help_window& b% T$ [9 z. z5 t* o' b- ?
  464.         actor_id = -1
    ' d" Z4 R! Z/ ]9 ^
  465.         loop do! q- v! s1 N- M! c9 o
  466.           Graphics.update3 O9 A) ^& X/ m5 Z; ^; ?2 y
  467.           Input.update. f; q% h/ K: c9 W, p
  468.           @actor_window.update
    1 ^, R0 _6 {$ E  _
  469.           if Input.trigger?(Input::C)
    * W/ @( j# m( O8 [8 Z$ }
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]
    1 ~( D6 j3 x- i9 A
  471.             if actor.dead? or
    0 ]  ~/ o; j" g2 K/ }! }/ V
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and
    * Y" o1 E! m- k5 ?5 H8 v
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or
    3 ?% @6 A% j. n
  474.                $game_party.actors.include?(actor)6 F" W- U9 A( i4 L/ D
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)" L/ J) g* P( A' i+ w6 @
  476.             else* I8 H0 i' r' i$ J
  477.               actor_id = actor.id
    , ?( {, I5 y1 j( y$ w
  478.             end$ G% m: u! k" |' o
  479.           end# f2 M3 {* y% s  h4 H: ]% V
  480.           break if actor_id >= 0
    % e  m& r, G$ e+ T9 {
  481.         end
    + p2 x  J! x+ x
  482.         @actor_window.visible = false
    ( t5 z: ~2 s  e* X0 V' C
  483.         @actor_window.dispose4 K, f5 u+ O3 u, _+ S
  484.         @actor_window = nil
    % }( |3 |) L" }6 [8 l) v; A
  485.         @help_window.visible = false
    6 f6 [) ]; {8 V
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|* r& w/ c- K1 X3 l
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id  w( g0 C0 t5 d! R* `
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)
    ) h1 H- D$ a: Z' f6 ^" q
  489.             @status_window.refresh
    $ h: a7 M( A/ \8 M  Y0 `7 F9 B
  490.           end- W" W% s* U* x0 k
  491.         end* t7 `! X) Z0 e0 k$ `3 x
  492.       end
    2 n  T. Q' d! q( H# C" U0 f4 ^, `+ t$ v
  493.     end: |( d: z* Q+ V: C
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者3 k; [; [3 g( V. N
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil
    + w# [/ s# V2 F# I
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下
    " b8 n8 z7 o9 N( [* G) |) S% K/ ]
  497.     if @common_event_id > 0
    $ D, h' ~# C: M+ r2 C- W7 M% \
  498.       # 设置事件' K  ~2 W% k3 [7 c& E& m
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]$ B' V1 \8 `' L# ^
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    8 n9 u# K, t' n
  501.     end3 _* n/ e8 P! Y- E& ?" C  j% U  ~
  502.     # 移至步骤 1
    & [4 O' Z& A( }% |  H
  503.     @phase4_step = 1
    2 m! ]5 ]1 l7 k
  504.   end$ z% w, h$ z% _
  505. end/ r' u( ^2 d1 v; l9 S6 o
  506. - Z& }/ ?/ ]0 t3 k0 V
  507. class Window_MenuStatus
    ! Y; J! j* l: U* B1 b
  508.   def refresh, W$ y) |, J# n: e# ]
  509.     self.contents.clear& L: |) \: ~% T" I, J
  510.     @item_max = $game_party.actors.size* ]. w/ o/ v! j8 c
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size3 i3 R6 g& j8 a) t; ~3 h
  512.       x = 4. T) J4 u2 r/ s6 M2 m% N* n" a
  513.       y = i * 32
    * n% l" V; k* A& @0 V/ `; d+ ]& x
  514.       actor = $game_party.actors[i]! u- y4 ]1 I, P2 s: c. x
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    + I2 k! l3 b: Y9 K6 [) C
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)8 z. A1 S, @$ M+ a
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)) m6 O# v5 U* n# J% ^# {2 J7 ?, e
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y); ?, E6 l. g( H) L* e, v3 }0 \  b
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)
    7 f/ i" ]  O" G5 v7 B! k, H& m1 |
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)
    : \6 K% l; Q  V; U, l
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)
    6 H  o- G! C# X: C
  522.     end
    : {' a9 X2 ]6 R
  523.   end3 O2 N' y) m" h3 I
  524.   def update_cursor_rect
    $ O4 X8 d/ G9 t2 D4 `. y5 C
  525.     super9 k# c8 x  q& o
  526.   end
    " ~8 T# U; N& `5 \
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题8 N7 j. z7 L- V: V5 c9 a( K
只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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