设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 2202|回复: 2
打印 上一主题 下一主题

转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

[复制链接]

铃铃塔的守护者

梦石
0
星屑
626
在线时间
961 小时
注册时间
2010-10-24
帖子
2768

贵宾

跳转到指定楼层
1
发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x
以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug
    # N6 y, @! S0 F/ u& Q

  2. 1 l" J) u6 u" l/ w
  3. # 队伍最大人数
    4 }" [! I; u4 A( x( u* b
  4. MaxPartySize = 8$ _, m. z* y' ?/ T3 g+ m+ P
  5. / A2 C( ~3 [( K6 D; N0 t7 n
  6. # 出战人数
    0 }4 ^6 w( B+ }; e
  7. MaxBattlerSize = 1/ r. W( Z  y4 {

  8.   v# B: j7 M. F. S; g
  9. # 换人语句* j9 D# E2 Q! t! l4 x% v) o
  10. WordChangeBattler = "换人"
    : [4 |8 T- f! A0 G: h0 y: O, T
  11. + c9 h$ a" M3 D$ c0 C7 a  K4 t5 a+ o
  12. # 换人时播放的动画6 p  O  e! [! m: v8 f! r: x
  13. AnimationChangeBattler = 26
    3 O! K5 ]# m1 u' o3 Q' u
  14. . e  i4 j5 V+ O7 a
  15. end# G  D5 f1 b4 t' v+ t9 H7 a

  16. + G: n1 Q, e/ M! l7 y. |
  17. class Game_BattleAction
    ( f+ z' X$ L- l6 H
  18.   attr_accessor :change_to_battler& o! ~  R5 l6 P2 k. T
  19.   # 初始化
    8 d' H7 d3 @, M& ]! R: `
  20.   alias lbp_initialize initialize
    7 s+ [6 p* Y* m
  21.   def initialize/ M' V: I3 K! y" X% w! f
  22.     lbp_initialize+ q; E- w. i6 F/ p+ w. @
  23.     @change_to_battler = 0; K" p% p2 m! ^+ ^* b4 d7 k
  24.   end2 k1 p" G9 M$ p3 M# U3 d: }- m" N
  25.   # 欲更换角色编号
    * Y& A$ x9 O! P4 }- J5 L* t
  26.   def set_change_battler
    0 t; B/ \- M7 m/ k  Z* u
  27.     @kind = 3
    7 y' c! a" U) ]7 g, N* I
  28.   end6 Z5 g; G1 z% {$ c. ?9 l9 ?$ d
  29.   # 判断行动是否为更换角色1 a* b/ I- I# X. @/ k& t# _5 o" U4 S3 ~
  30.   def is_change_battler?
    ( E* f9 \+ u$ \
  31.     return (@kind == 3)
    1 `( B2 c- D" V
  32.   end( C+ ~2 s* y4 r; _+ u
  33. end
    8 J$ c5 X4 j  t

  34. 2 R& w0 h) b6 }4 {
  35. class Game_Party+ |0 L7 ~' ~" S! |
  36.   include LimBattlePlug
    * p, O! k- S6 ?4 @6 p
  37.   attr_reader :actors2
    9 A7 v0 e9 W$ D/ j$ d9 K* G
  38.   alias lpb_initialize initialize
    3 D1 R0 o# H4 a! Z4 V) d2 l
  39.   def initialize
    3 ~0 H  G3 Y& U$ R) ]2 C: [; G
  40.     lpb_initialize
    2 c& G7 c+ S4 Z, R3 C
  41.     @actors2 = []
    0 Y- e. W! I; V
  42.   end
    + v+ M0 ?! I- x
  43.   # 角色加入
    5 }/ y1 v: h" D7 M$ G4 u8 K
  44.   def add_actor(actor_id)
    ' o2 c$ d& p5 A2 O' g
  45.     actor = $game_actors[actor_id]
    ' ^8 C$ m- w0 q; e, `  B- V
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)
    3 I  x* |) m3 o8 v
  47.       @actors.push(actor)
      ~7 c( D$ ^3 X9 G8 C+ T
  48.       $game_player.refresh
    5 `. b$ T1 A) f9 w) S
  49.     end1 k) a$ q- e" X; v/ i
  50.   end& R( ?! C- p; `1 N0 |' X- [+ ]
  51.   # 设置战斗的角色
    + j# s( W. e6 E, T0 Q
  52.   def set_actor_to_battle
    : m( t1 ]; z7 m- x7 \- J* V
  53.     @actors2 = []- y9 h) S4 h5 p$ h) ?
  54.     @actors.each do |actor|
    2 W9 d/ I7 B2 I( k
  55.       @actors2.push(actor)
    ; w) h0 h% f9 e( @
  56.     end! X: ]; F  d  Y" ?7 c7 g
  57.     @actors = []7 E# u3 y' m2 q
  58.     @actors2.each do |actor|5 D8 {5 n# t0 E* c- T+ \
  59.       @actors.push(actor)
    3 O" H+ O1 _2 c0 W: k% C& B6 G$ t
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize
    $ M6 L, [1 C& k, _) c+ |
  61.     end
    & V/ _+ }0 q+ Q" ^! f1 s. x- m
  62.   end
    & X" Z0 g* ~/ U8 d$ @9 @9 y# k% ]6 Z8 T
  63.   # 还原战斗的角色% J6 V- V$ d7 h7 F
  64.   def set_actor_to_normal
    ! H! [9 _/ [# ~, x6 M& I
  65.     @actors = []
    : X2 p% g7 L% c. K8 ]5 u( M
  66.     @actors2.each do |actor|" F4 u& @3 F9 N
  67.       @actors.push(actor)
    5 d5 F! J. @- O: i7 R3 p
  68.     end
    1 B- v3 m" D$ t) r4 R
  69.   end
    # d9 D/ ^1 R9 Q5 L
  70.   # 获取角色id数组
    6 w' {) i( }! `1 x% O& N* K" K. p6 E
  71.   def get_actors_id
    $ C, B8 w) {- m1 e4 `
  72.     id = []: g. u* J9 q- C2 [4 T- Z$ `: D
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}
    , o, Z$ ^6 y! y
  74.     return id; A& \) l& J: T! ]9 c
  75.   end
    2 h' `( Z8 v3 ^: K
  76.   # 获取角色id数组* |  e" l, [7 f9 w$ I, b$ b
  77.   def get_actors2_id
    2 \2 T( D- e- j1 c7 U  r# B$ |" l
  78.     id = []
    5 x! T+ d% G: n! p$ \" y8 _
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}$ S  H+ e6 ~- C: U8 v
  80.     return id
    4 i7 f5 Z  u: I& N, h
  81.   end
    # d! \& Q( F& l3 D
  82.   # 兑换角色
    * j4 I% C* d+ T
  83.   def change_actor(index,id); W+ e' C# ?, o  n
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]8 ^1 A  k% f1 ~2 c' d0 S
  85.   end
    1 {$ }1 i7 e- g: ^! a1 J' _
  86.   # 全灭判定
      _' J  q9 B1 W! u# a. G
  87.   def all_dead?
    ( J0 U  v! g* Q, N/ h; D
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下
    & h2 c  N& E2 K: e( e) E  x3 Z
  89.     if $game_party.actors.size == 04 V  _$ Q4 k" P! [. v. c8 G
  90.       return false
    0 C; T  ]" N% F$ ]' X# |6 A( E( d
  91.     end7 y/ {1 C: ^# j! q" [  U5 [
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
    % j0 b; ^) ^  s* o6 L! j9 e
  93.     for actor in @actors2% L  e' d# w# ?0 ~3 ~
  94.       if actor.hp > 0; ]. [' h2 Z- `* ^# L
  95.         return false2 L9 h' c+ a& n2 v- X# I
  96.       end% h9 u( ^/ c& Y0 n" U
  97.     end9 ]* C' ~8 V) |- {
  98.     for actor in @actors5 z, V1 D- M  S/ A6 Z* ?, d- k
  99.       if actor.hp > 0
      y0 |4 K, u8 p: V, A
  100.         return false0 f  C' A" U7 P2 O" j8 a
  101.       end; s& W& V' Q  S! r. c% d3 Z
  102.     end
      m9 q- |4 E! @3 d) ]
  103.     # 全灭* {$ s; M  D9 B. m& W7 [7 m
  104.     return true
    + ^5 \# ^7 D* ^- R
  105.   end
    4 V4 d# ]& G* _6 I
  106.   # 其他角色, y  y6 [, i- }
  107.   def other_actors( ]# B' ]$ @% ^
  108.     actors = []/ Z& m" L& G% z$ g
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}6 m3 ~% ^+ w4 N6 w4 w5 y
  110.     return actors
    7 O# @4 l. \/ ~7 N
  111.   end
    8 u3 r( e; v6 N, K; l
  112.   # 角色位置互换5 N1 c! A3 _  i. i. K4 G* \: {; m
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)
    ! P% }( [- h$ _1 Z1 e
  114.     actor_id = []% F) ^! b$ H/ f  |' ]( |( G
  115.     @actors.each do |actor|! a! O7 u" `  P: B9 q
  116.       actor_id.push(actor.id)% g. s( G& s' m* H- l) \. @$ O
  117.     end) V1 {5 t; l0 e9 Y0 M
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)5 ?% l2 x6 n" s; E& l
  119.     id1_index = id2_index = -1' B' s9 N+ N, Z( s
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|, z4 x" [# [% C. a  |
  121.       if actor_id[i] == id15 r0 b/ s1 R/ B1 ~2 _1 ]3 o
  122.         id1_index = i
    7 o! T0 O& p' Q( j4 ?& p4 m' q
  123.       elsif actor_id[i] == id21 T) `; w# r- E' B; A9 x2 U
  124.         id2_index = i) Q% \  f+ s+ _; O
  125.       end  W  _% i0 J$ p5 s
  126.     end
    7 ^1 z" L; _: I5 S1 _
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]
    : E8 u6 A: Q8 V) W9 _. ~1 C9 v
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]. F4 x: V& z+ m$ f
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor
    4 R5 B5 ]- K+ b: R
  130.   end
    $ Q; M- g: P% D2 o; c
  131. end2 t3 _4 r' p0 d

  132. ! T$ `! Z6 ^2 ?. W
  133. class Window_Actor < Window_Selectable
    / Z% a) _, n' u8 w) {
  134.   # 初始化
    + D3 m( i+ C0 C' `: @0 d
  135.   def initialize8 f! t& f! W. a0 d0 `% K
  136.     super(0,64,640,256)
    " n7 Z6 \; w9 {/ e
  137.     self.back_opacity = 1609 H9 M" ]& B% y8 k5 |
  138.     refresh7 |5 E7 H- J" f( F, k& x6 n6 U
  139.     self.index = -10 p% f* [& ^1 F6 [# f+ k( J
  140.     self.active = false8 \5 T% Z1 y+ p( Q/ I/ [; G" `
  141.   end2 E- q- P8 I, _& C8 E, |
  142.   # 刷新2 X; v4 m$ Y8 \
  143.   def refresh, J/ h5 o% k7 f
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size" O! ~9 r' |2 f, N; e8 B
  145.     @data = []* g% |% v/ \( A1 |: @7 ^3 d, t$ \
  146.     $game_party.actors.each do |actor|: @* G, V9 y6 ~$ ~
  147.       @data.push(actor)
    ( H6 F0 C5 `: E
  148.     end
    1 k3 b( W! Y3 u0 X" Z* N
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|
    - F0 [6 F0 H/ e( \9 d
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)9 i. S" W; V$ P4 k
  151.     end: m4 t5 O. U% K& e  ~8 R, i9 v. ^
  152.     if self.contents != nil' n+ z* F. u) N6 M
  153.       self.contents.clear) G  h. l: x9 @* b# w1 v
  154.       self.contents = nil$ z2 B' Y, t. x
  155.     end8 [+ o7 g  j& s7 h7 A
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32). o% m' W( X6 _( r' |
  157.     x = 4! F- s8 X* W+ H+ r0 m0 ?: c, k
  158.     y = 0
    1 O. B' D9 h: H: ^3 ?8 Y8 r
  159.     @data.each do |actor|
      }) L  C- d5 D! Q7 l5 t
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    1 B" H3 s# k. l5 ~7 |: U
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    7 l: ^% |$ k( T. W- l! D* Q
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)) z6 E. m& j; B- L3 a
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)
    " i# D2 ~' v( G
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)
    ! X6 J* Z! L7 d* D  X
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)! O5 o( \3 B, j4 {6 C# B4 l
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)
    # y+ \; Z1 Y% @6 e. ~$ c) Y  F# ^, X
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)
    8 }% w7 x: Q* F! t; U3 S
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)5 b/ R5 k) }7 d2 U
  169.         cword = "出战"$ p! B( m* D2 a$ ^! J0 p( d
  170.       else1 d! i; T1 B" J- l. G# o. U
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)
    $ V! j+ M/ L3 K: M" ]  a9 E
  172.         cword = "待战"* e; j) l- T. G2 c. y( v5 d% ^/ ]3 c
  173.       end% i0 ?6 s" E2 h9 S& Z
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)6 L4 V! l6 ~3 h, @: z9 t; M* P) A5 I% |& M
  175.       y += 32
    $ D# E& o/ L& q/ J: t  ?7 ]
  176.     end
    . ?% I7 L( ~' G& c# T  E
  177.   end- M6 \+ f5 u& V3 p* A
  178.   # 获取当前角色编号
    2 y6 B$ {# J2 S, k4 W2 Q5 o
  179.   def actor_id% S& U. A$ a( f+ t# o
  180.     return @data[self.index].id
    5 `( w& D. t) X4 f8 P
  181.   end7 Z! J, v8 h1 x* {! H0 }7 {# t% x
  182.   # 刷新帮助
    8 H9 t. q: W: F& C
  183.   def update_help
      T* }7 v! u& y; l% G  u( F) x  [2 ^
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\
    / X0 H5 t6 P4 F1 V, a
  185.                           "" : @data[self.index].name)5 C* i- U6 g2 Y0 D6 ?
  186.   end  s$ D/ G% s9 D1 _3 u( A4 ]+ J
  187. end; f$ {% j* H( b
  188. / U$ N1 _/ A. @
  189. class Scene_Battle
    5 B- g. `( g' @. o* @. z" ]
  190.   include LimBattlePlug) O5 j: u, O* l, x, y# y
  191.   # 初始化
    % f; j/ }, B1 S
  192.   def initialize! f' {2 ~: T% [6 l+ y
  193.     $game_party.set_actor_to_battle7 v- H0 s3 q# k% x
  194.   end
    3 ~+ n) ], c( l( r$ W9 ^  |. e$ H* {
  195.   # 主处理
    ( W% K3 ]1 I+ L$ S" p: |# @: H
  196.   def main* W. d. P+ \+ m" w# W; C5 f
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据
      P$ u( q* C1 b4 G4 n
  198.     $game_temp.in_battle = true
    : }7 }# y- G4 F
  199.     $game_temp.battle_turn = 06 }$ x; ?# v  H9 U) k9 C
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear' Y6 L7 Y/ n  R7 k4 w% j8 E% Q: {1 d
  201.     $game_temp.battle_abort = false$ {3 ^0 }  G3 N4 ?! U5 i4 t
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false$ {8 s  X2 m5 Q6 [0 u
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name* b. @/ t: @  P
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil
    4 d: j) o$ A" A4 Y. W- h) h1 X
  205.     # 初始化战斗用事件解释器
    % @$ R7 ~' W% C- u. A" E6 @
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)8 _6 E' q/ V) U! J0 j/ j3 @* j* q2 ^
  207.     # 准备队伍
    ' z( K7 N7 O) ?& R- G
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
    ( f( s6 Z! W, `' t/ |
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)& k5 e. g+ u' l! d0 e
  210.     # 生成角色命令窗口
    4 p  {- U; [7 b: Y; `3 g
  211.     s1 = $data_system.words.attack" m- C" f! z- P! a- c
  212.     s2 = $data_system.words.skill- Z0 [; K. y- t/ q/ p( q7 q" J2 p8 [
  213.     s3 = $data_system.words.guard
    # g& H) P2 h( Z" a7 a+ n! t; V3 d
  214.     s4 = $data_system.words.item/ U; ^  Y6 c- ^  u* N6 p
  215.     s5 = WordChangeBattler6 h" b$ F# B. {! w. Y
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
    " }$ E( h' M0 T9 s8 p9 M8 N- g% v
  217.     @actor_command_window.y = 128
    9 o$ U4 V. L, M% ]9 S9 |% U
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160/ ~- P  s$ w7 v% F6 S2 G
  219.     @actor_command_window.active = false
    & e; s7 L" t, \) k: _
  220.     @actor_command_window.visible = false
    : W2 i7 l1 V4 D" y6 O
  221.     # 生成其它窗口- C) X# J2 P" E" L5 ?) O% U
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new
    1 Z% c8 q8 x# a/ Y3 d' x
  223.     @help_window = Window_Help.new
    8 |% G/ C- v3 w) `" P4 m
  224.     @help_window.back_opacity = 160$ N9 ?7 ~& t* Q3 e+ U
  225.     @help_window.visible = false
    2 x6 \" v7 O9 F( H3 J1 S0 M
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new+ {8 w% R( h. o0 N) G% C
  227.     @message_window = Window_Message.new
    ( I$ b/ t* x7 {; Y3 }  y
  228.     # 生成活动块
    $ F1 J! C' W( F& z* ^3 U( Q
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new7 n6 c2 e% q2 a3 B0 y2 j  N
  230.     # 初始化等待计数
    + N4 R- o' h  C9 [
  231.     @wait_count = 0
    6 [; Y0 q; p$ ^( T; m
  232.     # 执行过渡
    # |% O: z0 h2 H9 M9 ]
  233.     if $data_system.battle_transition == ""2 Q" k+ J, ~+ P7 g8 E
  234.       Graphics.transition(20)
    % V* U8 I2 p$ V& l* R4 q
  235.     else
    * g! i% R' w/ l3 U
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +: T, h' B% V$ G- k
  237.         $data_system.battle_transition)' j  g6 ^5 e+ j. I
  238.     end
    ; h% w9 q6 a1 X" J8 \
  239.     # 开始自由战斗回合
    6 i9 d  M% D0 z: m- ^, |7 J% e2 [
  240.     start_phase1; y% B1 Z  h2 E, J, f
  241.     # 主循环/ Z+ H9 k! z& E3 z4 ~$ R: ?- z
  242.     loop do1 ?, v+ f/ Y$ c2 [
  243.       # 刷新游戏画面
    8 X: U" \+ E7 a/ W4 N
  244.       Graphics.update
    6 Y0 o! }' z% U, K. o2 X
  245.       # 刷新输入信息
      t) \3 L  F* k; p3 W
  246.       Input.update
    ' N8 Y& G* s0 e
  247.       # 刷新画面) b3 `% M1 Z8 V8 c
  248.       update) z! n" R, l1 r' |
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环
    - E' `& Y. z/ q& m$ i
  250.       if $scene != self
      c' X% p  G7 M9 j% j# g6 o" Q
  251.         break  r6 M! z" J0 l, t' ^
  252.       end
    , a. \5 V$ I. F2 R& V
  253.     end
    / ~/ E9 p, f1 |
  254.     # 刷新地图
    ) {- K1 o0 X+ @, }5 V
  255.     $game_map.refresh9 ~4 ^, c4 H! p* x( c
  256.     # 准备过渡5 b( ~) C: l5 p5 K# K; h' W0 X/ V
  257.     Graphics.freeze
    : [6 d: b3 \; L' t& W6 W9 A9 _
  258.     # 释放窗口* h$ a9 F1 Z% b5 N4 Q
  259.     @actor_command_window.dispose
    ) S: W& m' {" t5 d: L
  260.     @party_command_window.dispose
    # H* L: g4 [6 f9 s  p- S2 {$ s
  261.     @help_window.dispose$ U" Z$ I7 i6 a' F0 k
  262.     @status_window.dispose0 N; ^7 d2 ?: k
  263.     @message_window.dispose9 p! p# j. _0 J3 w5 R, t$ i: D3 Q
  264.     if @skill_window != nil
    " n+ \$ ^) r8 x# h( ~: F# M
  265.       @skill_window.dispose
    3 E1 X$ Z/ H  q) d
  266.     end
    1 Q) |3 X6 w' k' i5 n' m
  267.     if @item_window != nil
      f( x# S- Y7 \( T" I) o- @
  268.       @item_window.dispose. A0 H3 j8 o. M  Z
  269.     end; T( |/ Q# j" \9 u6 U* d% [( `
  270.     if @actor_window != nil
    7 w, V; J- q2 u# a8 K7 z
  271.       @actor_window.dispose
    6 {+ y8 G- }/ G" H0 E+ x2 r5 W
  272.     end" n8 B4 K' y* ]4 I* b$ a
  273.     if @result_window != nil
    ( q7 ^# t, x8 L5 x3 v1 A
  274.       @result_window.dispose
    ' J% I( p5 |/ E. _
  275.     end$ y& d3 Z/ ^* B( `# X
  276.     # 释放活动块
    ) W* E, ?  P# ~" c4 V9 }# [4 q
  277.     @spriteset.dispose" b+ h7 R# Q! }8 b
  278.     # 标题画面切换中的情况# t% p+ O9 Q" Q7 K  j- \
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)% m7 K& m& h$ M: ]# w3 s
  280.       # 淡入淡出画面
    : M+ Y5 E# s# |% ?$ U9 W
  281.       Graphics.transition, L5 g4 z+ h& q# E& [( u) \
  282.       Graphics.freeze
    / z' I3 B/ ]& r/ w4 n
  283.     end* Y3 \" m0 o0 H7 n* ^# ?
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
    + X- ^9 d% s  G# U  P, l
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
    + y6 R" `* Y- [+ W, s; K
  286.       $scene = nil
    % a7 a# |! }( ]# q. h) M4 K
  287.     end6 y1 C: p- O8 v) a$ W2 e+ O. W- z  i
  288.   end
    ! @. L; I* T" r7 o$ B2 s
  289.   # 战斗结束8 D/ }; b, l+ f' g* m
  290.   alias lpb_battle_end battle_end
    " p5 Y# {" i7 K9 K+ h. R7 c
  291.   def battle_end(n)! A; }$ B+ _. M; W
  292.     lpb_battle_end(n)3 d' C) N( R% H9 _: S. I% M
  293.     $game_party.set_actor_to_normal! d4 ]. t& {+ d8 y1 Q: _: V# k
  294.   end' k7 m7 Y. F& a- k- b, i
  295.   # 开始回合3
    ' N) K0 {0 n. i5 p) u
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase39 K; @$ ]* @3 d+ q7 U$ D
  297.   def start_phase3
    : S4 c0 ^  S. p) {) R
  298.     @changed_battler_id = []
    : J8 T2 r% X/ J1 i# K0 \
  299.     lbp_start_phase3! {: h4 J! X* D9 E& Q, G( f8 f' v
  300.   end2 [! w4 F4 p* O& [
  301.   # 刷新角色命令回合画面- k: f, N: ?7 e
  302.   def update_phase3
    ) T! G* ^$ G- L, g  p+ _6 ^7 }6 S
  303.     # 敌人光标有效的情况下
    1 A" v- j9 m/ b( U) W$ Y
  304.     if @enemy_arrow != nil
    . Q- J+ c9 g7 d" E5 y
  305.       update_phase3_enemy_select
    : r! D% \/ l; t" O; ?
  306.     # 角色光标有效的情况下$ ^0 Y: t9 A3 y% ~2 y
  307.     elsif @actor_arrow != nil% F$ y3 C2 y1 E% V/ W( \7 y; W# U
  308.       update_phase3_actor_select. @% B: v$ x- p! E) A1 y% }* a
  309.     # 特技窗口有效的情况下- V9 D4 u) R" _% y1 U
  310.     elsif @skill_window != nil& I1 l/ u. k" b+ j. h% x& t
  311.       update_phase3_skill_select
    ) G) [' }" I7 f) i3 g; Q& N4 w, D
  312.     # 物品窗口有效的情况下
    4 Q  J1 V: k" `5 Z" P" O9 q
  313.     elsif @item_window != nil5 U2 C5 w2 {6 C) a
  314.       update_phase3_item_select
    + d- o# D, k. a5 O0 n: T6 i; T
  315.     elsif @actor_window != nil
    2 X* U' p5 Y! X5 Y$ R; Y
  316.       update_phase3_battler_select
    * Q, x9 U: G/ }8 |  p( m' x
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下
    6 s3 A8 u9 f# j6 p! K
  318.     elsif @actor_command_window.active8 _, Q" J' l; K0 S" G8 c, k- J2 T
  319.       update_phase3_basic_command
    1 N- f9 @: N, F/ `  P$ g
  320.     end/ ^2 O! `. e7 ]2 A
  321.   end  M1 d6 C* m3 O2 A# E
  322.   # 角色基本命令4 s! ~) n: e, P3 r
  323.   def update_phase3_basic_command
    9 u6 b+ b6 O+ r) ?" J9 B& t5 ?
  324.     # 按下 B 键的情况下
    5 o' R3 X8 j+ x" J2 `
  325.     if Input.trigger?(Input::B)( l" c0 I4 ?( L, T
  326.       # 演奏取消 SE6 s2 ?$ z  r# C9 j6 e/ w: t9 ^. v
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)' ?' ?3 l! W( q. R, r
  328.       # 转向前一个角色的指令输入; M: C# \: ~* O
  329.       phase3_prior_actor8 t- u; x' S+ N' M/ l- c. ?& i
  330.       return
    & S$ K/ z  o' N
  331.     end
    4 P9 o7 a$ C) r( T
  332.     # 按下 C 键的情况下3 X7 C- X" @" _- L( {5 G
  333.     if Input.trigger?(Input::C)) H4 n* t; D7 e9 _; S) X
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之
    5 ?: W( Q5 z7 e( R# p' c% t
  335.       case @actor_command_window.index
    : x& T' v3 L. h, G3 L. n6 s1 Q& M2 z$ F
  336.       when 0  # 攻击1 i; b6 L7 r& H- _- e) B- u+ ?
  337.         # 演奏确定 SE: t( @5 T8 @1 k! k% o
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    2 ?4 K+ S# {! L% x6 G" e- z/ e: z
  339.         # 设置行动
    % H8 I$ y2 h0 g. p2 b6 y
  340.         @active_battler.current_action.kind = 09 O2 `' e" k" a/ E8 x. w/ \6 n
  341.         @active_battler.current_action.basic = 01 p0 m1 U" T+ l. O1 J0 g/ A
  342.         # 开始选择敌人0 X9 G4 P- k2 Y1 o, t. |2 Q
  343.         start_enemy_select
    ! [1 w4 @' E2 Z5 a$ x7 H- L
  344.       when 1  # 特技* g/ F/ P% E( O. o5 _
  345.         # 演奏确定 SE
      G" }6 F( O4 `
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    7 H) [! X; b. E1 N/ B* g
  347.         # 设置行动
    $ C* Y, i% G) |$ q4 E
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1. y/ u8 G6 d. A7 ^. Y) i  o' Q
  349.         # 开始选择特技8 t/ h# z0 R9 V* H! F
  350.         start_skill_select7 X" L% Y: e7 J, f
  351.       when 2  # 防御
    ( a9 }) C  E. I# @! i9 @
  352.         # 演奏确定 SE
    0 a, n6 h. x( v9 c
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)1 `: t) ?8 J5 {) m
  354.         # 设置行动
    6 Y. v- m- x; E- C" S. [
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0/ X& V' F  Q5 ^; _
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1- v+ z0 |$ ^9 F, C* Y9 ?) i9 l4 U
  357.         # 转向下一位角色的指令输入4 D( B' s3 x" Y  y% ^# P, \
  358.         phase3_next_actor/ ]" |$ s- y  `$ m2 T
  359.       when 3  # 物品% V+ B0 T" y9 o
  360.         # 演奏确定 SE1 [3 o- f7 X7 [8 i( C6 j+ A& I0 ?
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    % H* {7 ?4 I3 q- y
  362.         # 设置行动
    + P; r2 ~3 \' x
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2
    - l. D/ R3 }+ R1 A& Z: p) `
  364.         # 开始选择物品) \& o8 H. r2 D* X, g; _# S
  365.         start_item_select
    + U7 W- j5 s  s) m$ J8 e
  366.       when 4 # 换人. Z# H; z% g- `+ P6 J' p. h4 w
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    3 S" j% R5 e& G
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler3 N! R* q; s- \& C) B
  369.         start_battler_select' ^& L9 Z* O0 f7 e1 ~
  370.       end' g% R/ s9 ~0 v9 C
  371.       return
    . W; O8 B% x& I
  372.     end) q. V5 T1 Q1 u4 @/ c( P8 F
  373.   end7 W; U, x' J8 h" s, t/ P
  374.   # 开始角色选择5 R7 U$ R- C" H2 F
  375.   def start_battler_select- w: x1 }- S6 r. T! Y
  376.     @actor_window = Window_Actor.new- m7 B3 f: R8 T0 a
  377.     @actor_window.active = true! y% y0 l, U+ ~. M5 K6 L% U; v
  378.     @actor_window.index = 0* X" r8 n. h" b
  379.     @actor_window.help_window = @help_window+ ]; Q, C8 @0 j
  380.     @actor_command_window.active = false9 {) h4 {$ ?5 A) [) p
  381.     @actor_command_window.visible = false8 {' Y( Z" p2 ]2 {3 s
  382.   end
    ( C* M* G2 J4 w# y' S5 R
  383.   # 结束角色选择  j8 R1 r- x' i0 y. \
  384.   def end_battler_select, Z! A2 _5 r( }5 \% z, p
  385.     @actor_window.dispose; m+ |5 H- @0 U. Q
  386.     @actor_window = nil
    ; ^6 N# J2 c2 n/ O+ C# {
  387.     @help_window.visible = false& f" l! q8 A8 `# K2 y
  388.     @actor_command_window.active = true. s; |9 L7 W) i9 _: z
  389.     @actor_command_window.visible = true
    ) U" A/ x9 }) s' O1 q$ [
  390.   end
    # y7 v3 T# R  D) P- T% P$ P1 N
  391.   # 刷新角色选择" S$ k: i. H" G3 d2 K: [
  392.   def update_phase3_battler_select
    & ?- [  m7 N+ `
  393.     @actor_window.visible = true
    5 \/ C! a. o6 {  x, X' s$ \' ?
  394.     @actor_window.update
    5 J# U0 {: r6 {7 l8 z3 v
  395.     if Input.trigger?(Input::B)5 J8 d/ D6 A" d
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)* D! x' O0 ]) L6 |  r
  397.       end_battler_select
    6 O/ a9 J( w5 I/ g
  398.       return
    8 Y0 [& \' N; F, ~2 x
  399.     end
    9 P& v$ E7 |; |% w/ L' d/ T* |: a
  400.     if Input.trigger?(Input::C)
    7 r- n2 r; Q# R
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id
    / z9 u4 F+ L; i- m" B4 t" y
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or/ B1 _! y6 J) ^; I% e. S
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or ( C* `2 o; m3 m; v
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)
    5 l* w5 J# h  ]) f% u
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)" `% {6 ~, a/ @( s% g
  406.         return
    1 C  W9 c5 |. y& e) [
  407.       end
    + A/ M6 L/ |& y
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)8 V. i$ Q: g1 o- v( G
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id3 d) |2 q  P; t0 m9 ]8 ^, ~  r
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)! b4 w6 u1 U% [
  411.       end_battler_select% O0 S( H% ^8 \. B: J: N: [. b
  412.       phase3_next_actor
    - t/ c, y& J2 N% [" H! f
  413.       return
    ( O. r6 V. r& V
  414.     end* m% _9 y* I. A, @# b- l& J
  415.   end! G9 c( f- ~7 ?5 d' P' L
  416.   # 行动方动画
    , K8 j- S# S6 T" q4 B7 z
  417.   def update_phase4_step3
    7 r% e; l1 ~8 Q
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?5 B% j" J1 {+ r( O9 `8 j
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler& Q/ K3 R0 }  C* k3 e: E1 M6 l
  420.       @target_battlers = []. Z$ H7 G; G1 u2 g+ |* [" S* s
  421.     end- T, `+ w+ D& z( p
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
    . D2 W. F3 {4 X& s1 S- {, v
  423.     if @animation1_id == 0% U$ Y9 G+ z& s/ F# T
  424.       @active_battler.white_flash = true) Z! o$ S6 r! ]+ u  F
  425.     else  q4 X( M( J+ A7 J9 v
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id& z# d4 A$ t  d* r' z! z
  427.       @active_battler.animation_hit = true
    + A; G  A4 H: P  j3 J
  428.     end
    & l0 n, X  o1 `6 ~& `) F0 e3 e6 W
  429.     # 移至步骤 4
      z% \, |: X( `
  430.     @phase4_step = 4; f( a9 C4 l0 Y) a' _+ X# d! k' n
  431.   end  B* V- z" r. E, y" G
  432.   # 对象方动画  _; {1 s& _$ F( M1 H
  433.   def update_phase4_step4
    8 O8 @) x, x* [& R: X9 T* v0 d
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
      x2 K8 R  p! }6 H$ t
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler
    ) c: g, V! u1 v/ H6 b
  436.       actor2_id = @active_battler.id
    6 F& H- f( y; X+ d7 t6 ^3 u& e- h
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    $ z6 O( z/ r) B+ j4 _
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id
      [3 G3 g9 m% X8 O  s. R
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)
    " W8 q* j% z+ c. ]7 l) ^
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id], Q$ ?0 V& n+ W, |/ ^
  441.           @status_window.refresh. v2 Y" ]  s1 x# S# ]
  442.         end
    # W5 l/ ]2 Q+ ~  _$ F+ j) T$ Q
  443.       end
    5 `" B8 a! C7 z8 z* X4 E# }
  444.     end
      Z& b( D, B  N  s' s0 g
  445.     # 对像方动画
    1 M* W1 q* j$ ^! u+ ^& j6 s+ Y8 o* t
  446.     for target in @target_battlers1 w) _. X! M' w, E0 C. m6 f3 v
  447.       target.animation_id = @animation2_id
    ) \8 T5 i! C0 ?% d. m
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
    ' K! u4 o4 V0 a% ]8 j3 \3 w) a
  449.     end
    ; I/ ~& n% Y- W, g3 {8 Y4 m
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧
    3 o. G" m  F% i$ R/ O* e
  451.     @wait_count = 8
    # n, |3 i" @; ?. }
  452.     # 移至步骤 5$ W- C. P% P% V$ o5 _
  453.     @phase4_step = 58 J' G) ^! E+ b$ J8 u
  454.   end
    ; q3 c0 h+ G4 A2 O# r' s: a1 W
  455.   # 公共事件0 J; O* S, A/ L* m8 e" r' r7 ]5 x. A$ K
  456.   def update_phase4_step6% A1 _/ r0 ^4 \8 ]+ O
  457.     @target_battlers.each do |target|
    # Y4 l- \- Z0 B# j) m
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and1 H( N6 W8 X+ \; A
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}
    4 M( m* Q. U" m- K$ W( K$ W
  460.         @actor_window = Window_Actor.new
    " t  H( Q9 ~6 [: z' E
  461.         @actor_window.index = 0' j, x4 g# W3 Z+ z3 p! f8 m! t
  462.         @actor_window.active = true# \( T; U# v0 R. [( H1 Z
  463.         @actor_window.help_window = @help_window
    6 u7 F. V" M* q# |6 z" J
  464.         actor_id = -1
    ! C6 N5 y4 w0 g* e
  465.         loop do- ?- j5 A) V, E. ~$ R
  466.           Graphics.update% z( @3 y; G. H4 |, @( R
  467.           Input.update" p+ i/ \& g& q; V6 |
  468.           @actor_window.update" S) ~6 z# D8 }3 ]" i& A5 P7 N
  469.           if Input.trigger?(Input::C)- t* [* y4 m" {" {
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]3 N- w5 A- u! S7 e1 {5 }8 H5 Y& a
  471.             if actor.dead? or
    # ?1 S, S9 Z' @. d* ?6 x9 P; f
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and 5 S) l0 H" b: s( O- B  }, i
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or& H7 M% l  O7 r5 i3 [6 M; m
  474.                $game_party.actors.include?(actor)' }* q/ G7 V; Q) F! }
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    % O" ?5 k0 o1 ^0 Y' m
  476.             else
    , e$ {, y' K' u9 h' F
  477.               actor_id = actor.id' w" P, ?- O5 H4 ~3 r' Z6 l
  478.             end0 O+ R( ?! `% q
  479.           end- Z* P$ W7 ]8 ^  l
  480.           break if actor_id >= 0
    , j5 v0 v3 g3 f% V$ L
  481.         end
    " }+ S% B! z- n) ?
  482.         @actor_window.visible = false
    , j0 C) c" K- m
  483.         @actor_window.dispose
    6 o3 {  h9 j( |, e
  484.         @actor_window = nil
    ; y0 [. ]* [( A
  485.         @help_window.visible = false
    + ~. T; [) W6 w- Z& m3 y& H
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|/ W& i2 X6 n8 f4 c3 Y
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id4 b, w5 A7 ?; Q
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)* S  s. w$ y+ C
  489.             @status_window.refresh
    ( u- `4 t6 {4 u) H
  490.           end8 L' F/ a7 W, g- h( s5 h8 u- W
  491.         end
    2 C& f- l9 @1 Y* K. v/ _- {9 h
  492.       end
    5 K/ R: T- l+ a
  493.     end
    & w" N, b8 S1 Q  [4 I3 C1 E
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者( c7 o% l' r$ i0 d& T; ?: r2 J
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil
    4 L# l0 p9 _7 _
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下
    & `. I' G" s" x8 D# a
  497.     if @common_event_id > 0, v( ]9 ]5 Y/ m1 V8 g# A  C3 K
  498.       # 设置事件. l+ K% p$ J2 a# \
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]
    - u( {8 n4 v1 |2 ]. m8 S
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    9 k6 Y& G, l$ u- @8 T9 y3 j; z, [
  501.     end
    ' X  [9 S* {, R/ y( W
  502.     # 移至步骤 1; C% S+ h1 l- V. L* u- `8 a
  503.     @phase4_step = 1" ]. `) Y" E3 E
  504.   end
    # q! C2 S# u2 E8 E
  505. end
    ) Q7 e; y' R7 L  I; r/ P

  506. 6 x8 \. K: {3 w) ^% _8 I* K( @
  507. class Window_MenuStatus
    1 E+ h  D7 k7 Z5 H% ?) |. U# @' f
  508.   def refresh- b* l( F1 M) \/ {9 y1 m) D
  509.     self.contents.clear- W2 d0 H' o3 w) E7 e
  510.     @item_max = $game_party.actors.size
    ' h& R, `7 H" r9 d2 F9 ^
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size/ U) v8 g0 E2 C  \: A
  512.       x = 48 S3 p% B& x+ O
  513.       y = i * 32
    8 C$ M% d) _' \7 s
  514.       actor = $game_party.actors[i]7 ]! I9 ]2 c2 \
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    0 V; r3 S  E7 A* Q+ p- V. l
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    5 p$ n  p0 t8 J- T
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    ! Z$ ]5 K; I  k
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)6 p, k0 n0 v2 }0 U+ g7 b2 d
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)
    # V3 C; }; J4 ?9 m+ a
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)5 X  O& c% P) ?, |0 L
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96). c/ W1 E# }* D2 H/ `3 N
  522.     end
    1 b( e5 r+ {, o+ a7 J
  523.   end7 C  F( B+ h# l! l  L8 R5 q
  524.   def update_cursor_rect
    : Y9 G/ z- n' ?- A6 T8 |& O; r
  525.     super' s9 Q. p/ s; f" e/ j* q
  526.   end
    6 [) t. @# {/ p& ^  P0 }2 b0 \# I
  527. end
复制代码
说明:这个东西是转自enghao_lim的一篇帖子,版权归原作者所有。
梦石
0
星屑
301
在线时间
573 小时
注册时间
2005-10-27
帖子
1164
2
发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题- }% ]/ I0 j& j' ~
只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
回复 支持 反对

使用道具 举报

梦石
0
星屑
130
在线时间
178 小时
注册时间
2011-8-7
帖子
1032
3
发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
回复 支持 反对

使用道具 举报

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2025-12-1 11:08

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表