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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug9 e. W4 X0 p" z. J6 m+ f
  2. % j, x' [9 `& ]% Y; a0 Q
  3. # 队伍最大人数
    % \& @: O- V+ Q0 Y7 M
  4. MaxPartySize = 8
    $ Y) N' S' z/ I5 M2 ^. Z5 w
  5. 1 P6 y  `4 q, e9 C" ?( W$ y6 P: |
  6. # 出战人数, k0 d/ i% s9 ~8 `( g( z( ]) y
  7. MaxBattlerSize = 1
    2 z9 b% s7 u4 C- w8 x# p; Q( j4 g
  8. ' r9 N- f; T' o" `: r; [- O8 J2 }; h
  9. # 换人语句, Y$ B9 [# V& y* T$ B
  10. WordChangeBattler = "换人"1 Y) ~# b5 H# \# F/ C

  11. 6 y2 b, M& N: e! g) ^" s( ~
  12. # 换人时播放的动画2 a7 c- @8 d+ J" }, w7 v( ]) G& L
  13. AnimationChangeBattler = 26
    # A5 O" F$ q5 w3 {6 v$ D* a

  14. . Q9 U* F# N4 A4 Z  d
  15. end
    " z- ~% |& s6 p. [& q4 S, b2 m9 Y

  16. $ B* b: x1 D: q. l
  17. class Game_BattleAction2 y( ^) r, a, v9 L, ^& s
  18.   attr_accessor :change_to_battler
    % t. v9 i! c, `  a8 T
  19.   # 初始化% H0 |7 V" @' M
  20.   alias lbp_initialize initialize
    4 \+ g# k! E6 ?8 [
  21.   def initialize
    # G7 ]8 Y) k: M6 F/ q0 ?% O/ z
  22.     lbp_initialize
    . H6 `3 y/ D/ @  N
  23.     @change_to_battler = 0
    1 j3 k( H/ J! i4 D, R, t
  24.   end
    9 b2 j7 V) z1 v! V+ m
  25.   # 欲更换角色编号! ~  [3 `3 b, G) d" F% [& E
  26.   def set_change_battler2 d) ?! v0 R! ~( h& E
  27.     @kind = 3
    ) @$ q: _) \) ]
  28.   end3 ^" x/ }+ C. i+ A( G/ y+ `' G
  29.   # 判断行动是否为更换角色
    ' ~* I$ m& q2 F+ u, |- E4 t( O
  30.   def is_change_battler?1 A" B0 u; \* K% k) [5 M) R
  31.     return (@kind == 3)! M5 j1 \0 H$ t4 J2 X5 q" Q
  32.   end; g- K, u2 N, j2 p4 F
  33. end
    0 z5 ?# w# j" {1 H

  34. $ C& l; \# X1 b6 a* e
  35. class Game_Party+ _" F7 F) N* @3 W& \
  36.   include LimBattlePlug
    8 b1 b& k" e, S  W# P" A# k2 F
  37.   attr_reader :actors23 s1 \/ Q; x6 ]$ S9 n
  38.   alias lpb_initialize initialize) x; |( O! Z/ U: b9 ?+ ~' _
  39.   def initialize/ E7 L; @, d' n% l! L9 X
  40.     lpb_initialize( }! ?: r- o8 p3 C$ G1 _
  41.     @actors2 = []+ @) s* N1 Y! m* z5 _- M  |0 k% P
  42.   end
    - l, x; k' g2 o6 s( ]  L3 K3 u
  43.   # 角色加入8 \/ C3 m$ ]: ~  s# n
  44.   def add_actor(actor_id)" i# U, `) g% K9 Q
  45.     actor = $game_actors[actor_id]7 B- W# L2 z7 }3 p
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)& g3 \/ b# o+ w& ]
  47.       @actors.push(actor)- U0 d# R1 x8 U
  48.       $game_player.refresh
    ! n* o# s3 r# u; o( @# z, R2 s0 b
  49.     end! G6 w9 t1 u2 E8 f! o3 s  G
  50.   end# P+ U. u& m% {" ~3 R, o
  51.   # 设置战斗的角色: G) R) |& N) B
  52.   def set_actor_to_battle; A' O' [8 Z3 i! k
  53.     @actors2 = []
    : ^2 P" @/ Z3 z( M( n
  54.     @actors.each do |actor|' P( D' g* S8 G/ R2 D
  55.       @actors2.push(actor)
    / g6 F) D# H( b- @+ x$ h9 K7 ?2 A
  56.     end
    * D( d' f/ H3 G" s# E& r
  57.     @actors = []$ G, ?; }" m% i8 H
  58.     @actors2.each do |actor|
    1 m) b& |/ n( z! D8 w. Z1 f
  59.       @actors.push(actor)- n  |1 q3 L* Y  \) ]# d
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize
      {4 s3 v5 t: _) N
  61.     end
    - k. A/ X6 G0 [9 W8 l- ~
  62.   end7 j. e# h& T  s. z. o3 {$ T
  63.   # 还原战斗的角色
    ; m/ r  m. q! ~3 m' \$ i
  64.   def set_actor_to_normal3 L& N/ f- Q7 r" K
  65.     @actors = []
    ! ^* n; p. E# W8 b- f
  66.     @actors2.each do |actor|9 Y& b! p! t5 c& R; \
  67.       @actors.push(actor)
    $ n/ y7 M7 ^( y6 H
  68.     end" j3 z/ G8 \% h  o$ j8 F3 s
  69.   end" B" ~% t9 j( a, q6 n- z; q
  70.   # 获取角色id数组
    6 L. m, n& ?  V
  71.   def get_actors_id
    3 W! U, _9 i; q* O+ w) s- u: N% B
  72.     id = []1 q! e. T- q4 ^2 ]: S
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}4 f3 Z; P; \4 z8 u
  74.     return id
    ; t) B/ a5 @: C6 D; E
  75.   end1 q" Q, J0 ?* M
  76.   # 获取角色id数组; x) A9 a+ z/ ]* f- y) R9 p% f
  77.   def get_actors2_id9 X: {* E3 ^" t' S1 z# A
  78.     id = []
    $ x/ @, v# u. G8 b+ O% x/ b' ]
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}$ W1 p  [; A! a. R2 u& l' J
  80.     return id1 t% g7 d  \4 J& M! z* `
  81.   end: @& P, t; u9 o/ n% \, y1 K$ H
  82.   # 兑换角色5 S6 a; ?( ?" ~, ]/ D
  83.   def change_actor(index,id)* G% A9 K& N( J" p% M
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]
    0 |" P; c# J$ o8 a
  85.   end8 k6 J" N3 k4 t" x& u
  86.   # 全灭判定
    ( q' z2 G+ |1 D6 I0 C
  87.   def all_dead?
      Y% Y' z; T9 I1 h, \
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下
    ! H2 F# _' I, K
  89.     if $game_party.actors.size == 0
    2 S2 i( V( s- r9 [6 X7 O' g
  90.       return false  ^! p" v3 n0 j6 ?) Q% _% e
  91.     end
    # x# \1 e" ^+ m8 S% N( P( t
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
    8 a5 [+ |( u4 R
  93.     for actor in @actors2
    $ m# v7 G* j: M0 w$ u2 u% L3 z
  94.       if actor.hp > 0
    8 I& w: ^% B* q: H" V, P: b
  95.         return false# c8 S$ K8 n( _
  96.       end
    ! ?# `, Z. l, ~  N! L
  97.     end
    7 v9 M' b% S& i' s* N+ m
  98.     for actor in @actors
    9 `# x/ R5 ]2 j( r* s
  99.       if actor.hp > 05 `' J5 {3 s6 D) O% Z
  100.         return false, P  H3 v: \/ R
  101.       end
    ! ^- t! ~1 q% T$ z8 i. d
  102.     end- d( R7 U+ e4 p  a* \* M
  103.     # 全灭3 c6 q. [& q7 I; y5 ^+ }
  104.     return true
    ) W3 ?% R5 f; j& R7 a
  105.   end# g% R8 B5 ]. K5 I/ }/ ~
  106.   # 其他角色
    , R  O+ O4 c/ S1 ^9 X  w9 h
  107.   def other_actors. v5 ~! i4 v/ J
  108.     actors = []" y+ t( d3 y2 i( }; D, [
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}. u; h# I7 Y# x! F2 g2 ~0 W
  110.     return actors* K& t8 c* w& D8 z
  111.   end
    % ^/ ?; `; m0 b, ^) i
  112.   # 角色位置互换# v( o0 r) S# q) o% O+ r. A
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)/ V% ~! F. G+ i3 _+ ~# F2 ^& |
  114.     actor_id = []$ W# {/ I8 h% ~$ \3 ]8 w6 I
  115.     @actors.each do |actor|: L1 i% c- i# S% V: V* t! n1 _, ?
  116.       actor_id.push(actor.id)
    5 @& Q/ j' V. F- S/ N) F- u
  117.     end
    3 M! r/ @4 q' V6 d+ l
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)
    5 w9 f8 |8 Q2 N5 l7 Q; |
  119.     id1_index = id2_index = -1
    " Q, b* z9 L) @* H9 O" M
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|5 v4 c) S( K, N3 w% G! q
  121.       if actor_id[i] == id1
    & |3 M/ _+ Z9 h* s! K4 ]- V
  122.         id1_index = i. d# a7 K! [4 K# t" U
  123.       elsif actor_id[i] == id21 m1 e2 P, a# p* T$ y5 S
  124.         id2_index = i" q2 b/ t" ]# w; `; n% T1 A
  125.       end
    , @% u) H- ~& K; G( f
  126.     end
    & J" E7 t9 P! q$ \1 }! Q! T( q
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]
    ! g: M7 I. Q7 m- ?9 u' O
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]
    " F* n2 ], |" {" ?( N* t
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor
    : ]' E, J/ h, J. ^1 U% m
  130.   end
    & `. y! V! T  A
  131. end
    : J7 K" k- n! V: y

  132. # @% r! H5 G: a2 S" k
  133. class Window_Actor < Window_Selectable
    ; N$ e7 r+ j7 W/ {3 V
  134.   # 初始化
    , ]2 N0 h/ a* [2 |
  135.   def initialize4 l9 c: v. m: }
  136.     super(0,64,640,256)3 n; b0 Z5 h  e4 Q" C6 n
  137.     self.back_opacity = 160
    # K- t" I3 G- n  V8 u
  138.     refresh1 l) ?) ^4 r' A% o7 P
  139.     self.index = -1
    # f) ]3 L8 I) w: n6 G$ Y
  140.     self.active = false
    3 @! |- |$ D  \* M- ~. Y
  141.   end, \% |; m7 i4 S6 m
  142.   # 刷新3 t5 `( W: ?" _: D! K
  143.   def refresh
    ; q2 E) m5 ~& i+ J# e6 |+ t6 j
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size
    : P/ J7 r3 P4 p8 Z. `3 _
  145.     @data = []; V; N! F; y$ M% k( a/ K2 a& M
  146.     $game_party.actors.each do |actor|5 v" M, b$ ?' d/ H, v
  147.       @data.push(actor)
    : r( Q2 o) r6 a. B1 L
  148.     end
    : r/ g! @. e1 ^6 Z
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|! l5 e$ @/ u3 s
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor). v6 W4 W, l9 Z6 N7 |  S' q
  151.     end
    9 F* v! D3 e# r7 z
  152.     if self.contents != nil! I. M3 T. Z* T) T9 x0 K4 t# l
  153.       self.contents.clear$ |9 |/ z0 x. E  \1 B
  154.       self.contents = nil
    ! v3 G2 ~5 g( W
  155.     end& c( X  @2 u3 n- A- H. g1 o8 U* l
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)$ @! T7 T/ F1 Q1 l7 E2 d# p
  157.     x = 4; [+ W/ w+ B7 p+ k6 p8 T
  158.     y = 0% Z5 m& t$ P( H2 g( [9 R: s
  159.     @data.each do |actor|
    . P+ V  i' @  P4 m' N
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)$ D! S* J+ |0 M
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    4 X0 }4 a; Q* J6 F- Q8 U9 w
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    5 v+ n* p: v9 D9 _! Y
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)
    * V2 ~) f/ }8 C1 s9 B9 [
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)
    - O' Q0 F6 d$ ~5 B4 ^" H( {! n
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)& g, W- L3 l# [3 F, X' J* e! q. R
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)
    ! v- F2 o- y( b! x; Z5 C1 s# n
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)
    6 O( P' {7 t! t/ o3 j+ A. _" w) j* O# w
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)
    9 Y8 @' X+ H9 U" [& J- w" ~
  169.         cword = "出战"9 \- @5 ]9 O  s6 }3 c& `- N
  170.       else8 }; |9 X4 I+ V, g- `' o/ b, _& J* b
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)' u2 r' U) Z; {
  172.         cword = "待战"8 L3 i9 K! J: s: x- x; _
  173.       end
    * }7 E- z+ v0 U: z% a, q6 {
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)( c9 t4 S4 {3 G& v: Y1 H
  175.       y += 32
    5 l! B& z* h/ `8 }1 }
  176.     end
    4 a$ p2 L2 i- R# _& f  j( S& _
  177.   end& g) u0 x% A0 Z2 X+ L
  178.   # 获取当前角色编号' P' |9 b0 `! K  Q; d4 h9 M! [
  179.   def actor_id
    - G: K  Q5 b' |8 d+ Z
  180.     return @data[self.index].id
    # d7 `3 H' p0 m# M" Z/ [
  181.   end
    ) W% z5 N9 z1 U" ]
  182.   # 刷新帮助/ D+ ?- g: K" U1 c, H
  183.   def update_help1 y6 V+ }, z  U  _* s
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\7 M0 p; b: A/ h$ m  z+ D/ j0 z
  185.                           "" : @data[self.index].name)
    - q2 L" P  b$ r$ @
  186.   end
    1 F8 M9 K' `7 v5 c+ o5 e
  187. end
    & y' M5 p+ Y4 O( L/ L
  188. * M( a# O4 ]5 ~% H5 A( E
  189. class Scene_Battle
    5 P3 l, S& m% [
  190.   include LimBattlePlug& ?0 e4 b& C0 W9 P! O; |4 b! J1 U
  191.   # 初始化
    ( S, I; K; o8 ~( ~, M' |" n
  192.   def initialize0 w0 Q+ d. C. c' O7 G, E
  193.     $game_party.set_actor_to_battle6 x& i- q/ X( L6 t) D
  194.   end
    # o- D! h# [2 i0 m
  195.   # 主处理
    " ]8 ~% k6 a, ]) F
  196.   def main
    , z* X4 E/ f- n: Z7 L: I6 S1 W
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据  Y( Z- `  J; C& n" ^+ T/ ]/ v. u
  198.     $game_temp.in_battle = true
    7 f8 t, `( z) g1 H# K7 Y* n7 s/ i! X
  199.     $game_temp.battle_turn = 0
    8 c8 c- i- J' [/ n* ]3 b6 u
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear
    3 D( o  W1 ^7 [
  201.     $game_temp.battle_abort = false# G& Z6 r0 A3 C' N2 A  {
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false
    * P! X9 L: v$ b- Q; f9 [) I
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
    8 [0 N/ @9 p+ u& @2 D
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil
    3 d: \* o9 |' ^+ Z# F$ J' J0 v% m; v
  205.     # 初始化战斗用事件解释器* P; S. j7 Q8 `4 c& t- o. z
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)' k9 u+ e) D, q  o' F
  207.     # 准备队伍0 A' ]1 T; ~; E5 M6 Y! O0 e
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id' a$ G! C$ ~0 j1 j9 `
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)3 Y# ^+ F& f$ I  o. Z$ k3 x
  210.     # 生成角色命令窗口3 X- j) y; M2 Q
  211.     s1 = $data_system.words.attack, i6 D' l8 T* N6 f: J1 L
  212.     s2 = $data_system.words.skill: N, E( V1 R9 ?# _+ Z
  213.     s3 = $data_system.words.guard6 _$ I: s  N( o9 A0 m
  214.     s4 = $data_system.words.item! B4 p, T  T, m% z
  215.     s5 = WordChangeBattler( k  f, \9 j3 P" p$ X
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
    % c$ r. m* G5 n4 ^% t
  217.     @actor_command_window.y = 1289 v; q8 _2 Z! t
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160
      c# M2 e" P9 |5 j* W  J
  219.     @actor_command_window.active = false8 D2 |: `# u5 e" n1 M$ Y9 @, {! \
  220.     @actor_command_window.visible = false* u$ ~0 O0 v& v9 i/ L/ D
  221.     # 生成其它窗口
    0 E& {8 ?: ^/ u+ O$ J
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new# K2 h+ H" v: }; V/ u& k+ s5 p
  223.     @help_window = Window_Help.new1 X5 I6 W& m/ x3 q  Y2 i
  224.     @help_window.back_opacity = 160
    # V/ V6 |7 `% \2 U
  225.     @help_window.visible = false) \4 \6 @  d: E9 U* u8 P; m9 \
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new0 ~2 O$ y% T: `
  227.     @message_window = Window_Message.new! z+ w5 o9 K! ?  X! K! i
  228.     # 生成活动块
    - q# J# p+ T% S# L2 P, S
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new0 t5 s% w& Z% C" g+ E
  230.     # 初始化等待计数
    4 o7 P2 M5 F5 G, E: i$ w
  231.     @wait_count = 0
    7 ^# h# p; A% @6 X. A
  232.     # 执行过渡4 H( J4 R) W2 n, b/ r' q
  233.     if $data_system.battle_transition == ""9 v: {# P. S$ J4 l( K  p
  234.       Graphics.transition(20)
    $ x4 z  H7 R5 F) V  e
  235.     else0 |+ P  |  F0 t$ k% g
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
    4 d( f3 c* i, ?* `
  237.         $data_system.battle_transition)* s# G6 p7 ^: W* [( p
  238.     end
    8 r9 ?$ M1 P% ^2 ?: C; `
  239.     # 开始自由战斗回合5 v6 O1 V/ g1 }; ?
  240.     start_phase1
    + k# e, s: P6 }- P
  241.     # 主循环+ n* N' X0 x: ^2 J0 S+ y6 N
  242.     loop do3 S5 a4 o+ L) d( f' V
  243.       # 刷新游戏画面
    1 ^5 a. h7 `+ U7 m
  244.       Graphics.update! E! o8 d  }. Q  Y3 d
  245.       # 刷新输入信息' q& g1 T) o' C$ q1 F
  246.       Input.update$ m5 [$ p; R9 `! k0 w% z' e. ^
  247.       # 刷新画面: W5 f! C7 a, w& K* t
  248.       update$ d+ q7 p2 a2 U  ?+ Z  Q5 }+ f, W4 V
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环# K% p) E7 }/ Z/ h
  250.       if $scene != self* r  i) `: ^5 K3 t0 i( x
  251.         break
    7 b* Z. O/ k- B$ M
  252.       end$ U8 q3 Y  G, w8 W7 j. s
  253.     end; Q& i& v; A$ R1 d5 L
  254.     # 刷新地图9 S7 b# A& @! s; f& U
  255.     $game_map.refresh: u) o. }; Q* d& k2 @* ~/ Q1 g
  256.     # 准备过渡
    + H, T' T  A. A8 A3 E
  257.     Graphics.freeze6 G$ b1 j% V& X# k
  258.     # 释放窗口; Z  d4 A. Q8 s8 T, ]& ]
  259.     @actor_command_window.dispose
    4 F& p! x3 R  N- k% b. R
  260.     @party_command_window.dispose  s* l# ^4 A6 m3 `) Q
  261.     @help_window.dispose  m  U" }2 q% Q. [$ x
  262.     @status_window.dispose: j4 {6 ~: g4 ~# k- F9 c' S: ]
  263.     @message_window.dispose
    9 S8 B6 k# o) ~8 i* Q% s  c  b
  264.     if @skill_window != nil: i% E- ~5 v9 B
  265.       @skill_window.dispose0 j  M: u. D; }7 Q* R0 Z
  266.     end
    ) L' T  a8 u/ ?# r( D: I
  267.     if @item_window != nil2 R" {; @* u" s
  268.       @item_window.dispose5 M- W6 T7 ?0 t# a/ N6 I
  269.     end
    ( B# a" u* ]4 Q3 Q' Y" I* {
  270.     if @actor_window != nil
    8 s& m- s3 T, ]' a$ u9 T7 ~, k
  271.       @actor_window.dispose
    $ o8 k. B: J# v' Q: R! Y) Z
  272.     end9 }( r: v5 K& Y( m& N1 Y
  273.     if @result_window != nil
    & H& P. @) v- H5 o0 D
  274.       @result_window.dispose( D. O1 Y2 H& H; v
  275.     end% w" H) m5 A+ ]% U$ A' H1 {
  276.     # 释放活动块' e; m  u* c4 _0 d
  277.     @spriteset.dispose
    . `+ u; d% l6 }  _
  278.     # 标题画面切换中的情况
    & T4 G' l, T, r' H/ y/ V' r
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
    $ a) {" b2 T3 [) `; J! E
  280.       # 淡入淡出画面
    + u2 @7 L8 E; T" d  ~0 M" t
  281.       Graphics.transition: P2 R' T9 @5 ]/ q4 f! q
  282.       Graphics.freeze$ s* s  K, v! I6 m
  283.     end( b  ]# q+ [$ c6 e  V# S
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况2 c# O/ J# M" S( F$ F
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
    0 K$ W: b% }! u$ n% \
  286.       $scene = nil
    1 A& [: q1 Q, m% f+ `* S, l
  287.     end
    3 v' B- q. }5 y
  288.   end8 z6 t- ]( r" b/ r9 j
  289.   # 战斗结束; p1 I7 O3 m) Y# E' D8 j3 T% _% d" |
  290.   alias lpb_battle_end battle_end
    % ^' K) }7 G: d2 s  c( Q' C
  291.   def battle_end(n)
    8 a# Z2 c: f. y$ v1 q( k
  292.     lpb_battle_end(n)
    8 M4 t! z# h( f$ s
  293.     $game_party.set_actor_to_normal* T/ i4 V' t. v0 [# H2 Y
  294.   end. k; d  G) Z) q8 E
  295.   # 开始回合3/ ~2 I2 Z" b8 g1 T" I* l& m/ V
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3
    ' z* E3 S1 N8 }6 E9 c/ p, M
  297.   def start_phase3: o+ \3 h+ h2 K: {) e* m2 G
  298.     @changed_battler_id = []2 b6 G8 `+ X) Y4 X
  299.     lbp_start_phase3- {5 n; M3 T) `  u2 m6 ^  {
  300.   end
    2 Y' Q7 E( W+ r) [  ]
  301.   # 刷新角色命令回合画面- E/ b% J! ?! z+ F* e
  302.   def update_phase33 ^: }+ s" Y; R7 a$ x; }
  303.     # 敌人光标有效的情况下; w0 e9 V+ n5 R
  304.     if @enemy_arrow != nil6 V' C0 e) o% L/ ^& d% T+ B% n
  305.       update_phase3_enemy_select
    6 K% p+ M8 e! f, m
  306.     # 角色光标有效的情况下
    6 z- e% Y, C1 Q
  307.     elsif @actor_arrow != nil+ r. M0 ?8 K* V9 b" z
  308.       update_phase3_actor_select* p4 N7 r; h+ W( X# c3 ]# V
  309.     # 特技窗口有效的情况下# ~0 X0 G& {+ |2 q: K
  310.     elsif @skill_window != nil
    . i3 K# V% Y7 I
  311.       update_phase3_skill_select
    7 p6 R' u/ \+ ], O/ i
  312.     # 物品窗口有效的情况下% y: B  i' V7 v$ V, U. N) R
  313.     elsif @item_window != nil
    ; E0 j+ |* @7 ]+ d& Z; j8 J
  314.       update_phase3_item_select9 Z+ b6 k5 G6 D! c" \$ Y1 \
  315.     elsif @actor_window != nil
    4 t; ~  Y5 c' F& t( u/ i/ w) n
  316.       update_phase3_battler_select, y9 `, U" ]) `+ X, o1 n
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下' B" Y, M1 R# C% l
  318.     elsif @actor_command_window.active
    - ?) ?+ Q* r/ X! `2 Q2 T$ d% L7 q
  319.       update_phase3_basic_command  P8 o) [3 q& S+ N
  320.     end
    - G* W0 [7 F+ U
  321.   end  R. _+ l# _; A( Y. Z# o( N2 M
  322.   # 角色基本命令9 \$ v* U& ^: o$ l$ S$ @
  323.   def update_phase3_basic_command7 F' R& ^$ ^- i, K' S
  324.     # 按下 B 键的情况下
    0 o, }/ F1 |( P1 O# y9 z
  325.     if Input.trigger?(Input::B)5 {8 E; Y) x' x3 j
  326.       # 演奏取消 SE' F* _( u% ?; |7 a! n+ ?
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    - N9 ?. O6 `% h- H& i
  328.       # 转向前一个角色的指令输入
    % S. E: U# p# f9 q% C
  329.       phase3_prior_actor( Y. b+ P8 Z) b; M+ b% `
  330.       return
    ; E# c! S) C: U# z9 }# d* k' z" R
  331.     end
    5 f) E6 N% _" N! U8 R8 @
  332.     # 按下 C 键的情况下
    % @' y1 H& `+ A
  333.     if Input.trigger?(Input::C)
    , F2 C) s% }$ ~
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之
    : L1 \' s: r# x, T" r  [; y
  335.       case @actor_command_window.index
    8 B: H; t0 j5 ^5 q; W8 g) B
  336.       when 0  # 攻击1 [5 d6 F- S4 T+ H. x1 e5 C6 a
  337.         # 演奏确定 SE
    - ], U5 u1 A) y  _1 _& a
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    , q+ X8 O7 Y/ J' M# g% ~
  339.         # 设置行动" o' H9 d8 `9 _5 L9 H9 Q+ I5 n
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0; I) b* C0 T( \4 [/ t
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0& o6 s( i7 m9 B5 }9 v# l
  342.         # 开始选择敌人
    # ~3 E2 J7 X; o: v* i9 D
  343.         start_enemy_select
    # n+ _8 Q' K! }: t! {4 B
  344.       when 1  # 特技  C3 `  g  s$ \/ D
  345.         # 演奏确定 SE
    * I6 f: r- `  L4 f
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    7 s4 |4 C! M8 y8 F
  347.         # 设置行动
    $ z* k3 D, k5 u1 F9 E
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1/ K$ I% l5 C. O3 Z8 b7 |' f- J7 _
  349.         # 开始选择特技
    & v5 q2 y5 |/ ]0 V8 C& \) U# n
  350.         start_skill_select
    # x9 n- q0 b* z  T, `, b
  351.       when 2  # 防御
      b2 u  g* C) n1 M, b4 k. z# m
  352.         # 演奏确定 SE# z6 c  z0 k" {# r" f: W
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)$ ~* I7 Q' `3 |1 e: L- N
  354.         # 设置行动" k0 e( k8 I4 Z+ ]
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0; E$ H9 @- h. X+ L8 R) _
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1
    7 n- Y/ L3 \' a
  357.         # 转向下一位角色的指令输入
    5 C( m, D, Y- k, H" f
  358.         phase3_next_actor
    ; x! r* f: ^2 T1 N$ U# Q) i4 f3 \/ M) j
  359.       when 3  # 物品
    & `) W4 H; s2 D' C4 w
  360.         # 演奏确定 SE+ J8 q5 q  S% W3 \$ j0 {, l& [& F! s
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    ) T6 w3 S+ M: n) E5 o3 j
  362.         # 设置行动" _9 ~7 F' I3 q4 Q& ]5 L
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2
    9 Y; e# ~: w) P" n' Q6 s0 y& @
  364.         # 开始选择物品
    - B3 I+ S/ M7 c8 U1 y/ ~
  365.         start_item_select3 @, T. h: t7 D! E2 ^0 f
  366.       when 4 # 换人
    : n1 k: r' i( q% ]
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)% j9 P6 A0 h3 c2 K: [+ u2 U
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler
    / L/ A- g# y* W" E' C$ I+ ?4 _4 u, E
  369.         start_battler_select; u; p8 S( H" G3 B. W
  370.       end: y; q& x. k  q# g( r6 H
  371.       return$ o6 h5 g( T% g" E* A
  372.     end9 O& J, E6 o" L
  373.   end1 _' k3 J3 t8 P2 g
  374.   # 开始角色选择7 a) O6 V) J7 a9 K- i
  375.   def start_battler_select
    0 x: Q) @2 w. _( m8 c! p
  376.     @actor_window = Window_Actor.new
    - q% ^' A9 B: D0 }
  377.     @actor_window.active = true
    ! u4 ~8 z" y5 H( Q, D" x$ G
  378.     @actor_window.index = 0
    3 [: E- a9 W  [7 m9 R" k& u' b
  379.     @actor_window.help_window = @help_window; Q) L, g+ J& ]+ G
  380.     @actor_command_window.active = false
    # W* Y8 e! W, _: y" c5 b( O0 t$ f
  381.     @actor_command_window.visible = false
    3 S/ S/ B! o2 D2 \
  382.   end% t9 e# L, q6 R4 X( d
  383.   # 结束角色选择
    ' q& v; ~% e- d
  384.   def end_battler_select6 k9 _' c" b$ q* |( M) b) h
  385.     @actor_window.dispose
      P* T: U# F2 S  b+ ^/ A8 I" O
  386.     @actor_window = nil! I$ ~+ A, t" h% D
  387.     @help_window.visible = false& ?9 W2 y7 l$ x5 p+ J' [
  388.     @actor_command_window.active = true- d$ y2 u3 y9 @, m
  389.     @actor_command_window.visible = true
    $ a5 c% s  i  y- J; i, I
  390.   end
    ( u/ \' n; `: Y8 A
  391.   # 刷新角色选择4 I% z0 ]4 d3 A+ e; ?4 _% T
  392.   def update_phase3_battler_select
    $ p! h  @0 ~4 O9 Y4 Q
  393.     @actor_window.visible = true2 r1 c$ j9 p; a0 a
  394.     @actor_window.update
    + }# S) |3 S4 ?
  395.     if Input.trigger?(Input::B)
    $ c  q; M3 H6 V* q: U
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    9 K% X& e: l1 I9 w. U
  397.       end_battler_select3 m; u7 `/ G: R" ]6 D8 H4 g" H
  398.       return; D( h" k/ r$ S2 N" g' e
  399.     end
    3 [2 U& y! i9 l$ J) g/ S
  400.     if Input.trigger?(Input::C)
    7 i0 B! [% w+ j/ H' F! n  g
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id
    9 a/ P1 o) u0 Y7 I( p1 J/ g
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or
    % N) z# \  z7 N: o9 R$ u
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or
    0 `  x* X& H# Z$ g1 P8 w
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id). {& `5 A( U( O+ Z; r
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    0 I3 J# a) R$ o* c+ X: V
  406.         return
    ! m( j! e6 r) M( \: s& r  k$ h
  407.       end# F4 ]9 g+ \* c# q6 U# ^. M
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)! ~2 W( |4 B7 |& U: A: N# |  K
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id
    / y. R/ G$ [/ [& W) N8 U, H6 p2 h: z
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)
    ) V) {( [( O9 y* `- l
  411.       end_battler_select7 g) `8 w0 p$ L* W6 K
  412.       phase3_next_actor8 V; l5 B* l2 O  c
  413.       return
    , M$ |6 E, l# o/ p4 c8 W
  414.     end5 L0 y- P) w0 H% u2 M% h
  415.   end
    & L5 q+ h" g% T3 j& @2 `' D
  416.   # 行动方动画
    2 G' c' m: |4 u* Y
  417.   def update_phase4_step3! a6 Q8 }, C* j
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?3 k. i# M: q, M+ A- _+ l0 V
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler
    8 N1 _8 X% g  K% t2 @1 U" ^3 i
  420.       @target_battlers = []4 G# ~) V# T  Q8 L
  421.     end
    - B! M$ y2 V( k3 z
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁): J) S5 W3 @' D& ^9 C# C
  423.     if @animation1_id == 0
    # l, L! Q( _( D* f4 M% J
  424.       @active_battler.white_flash = true2 h0 j3 q1 ]/ d' }, o8 n, \# h; r1 L
  425.     else
    9 k% |8 C( o; ]# ^1 R/ c
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id) m, |0 V2 _! ?. ~7 i
  427.       @active_battler.animation_hit = true$ x- \, J8 b9 X- n4 L
  428.     end, {* W) S1 i  U# r
  429.     # 移至步骤 4; G3 q- J& b/ M
  430.     @phase4_step = 4
    ( N  X* v& e& r, [$ V
  431.   end% \( }: A- e* n
  432.   # 对象方动画
    * P! L  Q7 }1 B6 J" \
  433.   def update_phase4_step4
    ' G! c1 V. `# `7 G: [
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    * a4 L9 Y8 [  n5 k
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler2 J$ |9 f2 l; ^% [# j$ _4 Z
  436.       actor2_id = @active_battler.id+ E7 I% N* m& H$ _
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|  ?2 ~# g  I2 ]4 c& o
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id' a+ d/ q. \- h" X
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)
    8 Q) P- b" ?$ U1 j) d- }
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]2 F. n( R8 [1 ?- X4 w. [% a; w
  441.           @status_window.refresh
    & z0 K5 c. Y* L  K- z; F3 O
  442.         end! ?; O5 I% U: D6 {  O
  443.       end/ K, Q9 l9 P+ h6 t6 Q
  444.     end
    8 U5 a) p7 Y+ W4 f# h7 O0 }  e; N
  445.     # 对像方动画3 X1 Y' ^7 ?6 D- }6 A
  446.     for target in @target_battlers3 I, v3 |2 L- b3 d/ S
  447.       target.animation_id = @animation2_id  w3 b- |: x# y5 ?
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")! }  b) N# y' G8 i, i4 b0 N
  449.     end( ]# G. X9 U, v$ U. l9 `8 i1 _
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧
    / n" t# B! L4 O" }1 I  V
  451.     @wait_count = 87 _/ c5 h, D8 o& f
  452.     # 移至步骤 53 C+ y. V7 p( u( G: j
  453.     @phase4_step = 5
    ' J4 q- [) o, T
  454.   end
    - ^& _+ P, ^/ c) C1 \
  455.   # 公共事件
    : S$ Z( p& a$ i
  456.   def update_phase4_step67 X8 s+ j6 U& O
  457.     @target_battlers.each do |target|
    3 ]/ v/ S9 v: x8 u; s
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and
    # W) S$ n+ [0 g
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}
    ' m* a! V' R5 k2 [
  460.         @actor_window = Window_Actor.new
    . X  d  X0 K8 H( N0 a6 @4 e
  461.         @actor_window.index = 0
    7 ^: j: |6 ?; m$ o, F
  462.         @actor_window.active = true! U4 S. G' w' a) }4 A+ y* Q
  463.         @actor_window.help_window = @help_window
    3 t" f, n# h" T2 c3 N0 K9 Q% `
  464.         actor_id = -1
    2 p' z# R# |0 U
  465.         loop do
    % f6 C  {, B4 v
  466.           Graphics.update
    1 k0 i0 o  g( N& {# r1 t
  467.           Input.update
    # i9 ^' R( _: B4 v% t* c. T/ F* [
  468.           @actor_window.update! y) l/ E) y% |+ e& M
  469.           if Input.trigger?(Input::C)- b! q& c1 {% |
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]" z% B5 }0 R4 U) h  c
  471.             if actor.dead? or) V* M, o% U2 d0 w1 @# t
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and
    1 u' f& I: b3 ]: c* E$ j
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or
    3 @1 [3 v1 {) ?1 a: R' Z  k  c# L
  474.                $game_party.actors.include?(actor); M0 q: [# K8 K0 p4 h4 f* ]
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    - U. }7 ]" ^% I$ J! k0 j1 V2 j
  476.             else* T  t' C) z' _; w
  477.               actor_id = actor.id
    8 |" Q2 h* [, y
  478.             end
    ! x, j4 A4 k* ^
  479.           end, H! C4 |. y- L+ Y7 O
  480.           break if actor_id >= 0
    4 s# z/ j/ i2 T1 i: H
  481.         end
    - |6 j$ E6 C" e
  482.         @actor_window.visible = false
    4 Z( m2 h% `( R" T7 G- e  C& Z
  483.         @actor_window.dispose
    2 }1 {/ J, v* \& \6 y8 x" `) e
  484.         @actor_window = nil! K2 }: A7 L1 _+ H
  485.         @help_window.visible = false
      i! `! I( j2 M' ]" I( U$ F( u/ N+ U
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|0 Y( m- [1 D. W0 _( `6 y- Q* \
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id, X7 H' @3 h( b5 p( y% o$ I
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)
    0 B2 E6 r# G0 B. f9 r- @
  489.             @status_window.refresh
    ! C/ y/ M! ~0 Z; e, V& [: ^
  490.           end- z0 \9 n  V. C1 s" E/ ]8 v6 P
  491.         end
    4 f! P$ H- A" b# m
  492.       end! J1 k  b2 s5 |: E1 i2 m3 \
  493.     end
    , X. k1 m+ g" {
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者
    + J7 y. }* ~! ~2 m6 g; P7 A6 _& e
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil
    / T+ p) T6 e. T4 e9 M% A5 i1 t
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下5 m: s4 @8 ~; N* s# X0 x5 s
  497.     if @common_event_id > 08 V2 m) Q/ P7 R& N& ?1 j, E: O* d8 ~
  498.       # 设置事件. P9 h" U. n8 t
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]
    & g# E9 G& ]4 u% u. P7 q
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)9 u4 Y: F5 [8 `- C8 v4 v1 a" q
  501.     end
    ; K1 a' q* y& u
  502.     # 移至步骤 1% n0 ]+ `' Q% g
  503.     @phase4_step = 1) U0 X" s% u2 ~' u2 b) a' G, G
  504.   end
    1 @* G( Q6 n; F" o
  505. end" H- Z5 N/ G* N4 h

  506. : u3 Y3 D4 V4 V( ]1 M: |
  507. class Window_MenuStatus
    - \0 W/ R1 J( S6 n; j) t
  508.   def refresh
    5 s3 U0 {4 M# V. f. a9 W
  509.     self.contents.clear% x" J# e8 X; f. p. z' Y! @0 ?
  510.     @item_max = $game_party.actors.size: `( D7 K9 H) f. _% O( @
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size& t' D: t3 l8 w. X, {" `" {* r0 F
  512.       x = 4
    & e5 F7 }0 h6 C
  513.       y = i * 324 ~) Q! p: U; J! }+ A9 l; `
  514.       actor = $game_party.actors[i]4 p# n! O- @- ?2 F/ q0 T& ]
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)+ E* i( M. [9 b  Y
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)# F" o6 |7 \6 j1 M0 y+ ?
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    8 \' r# b. ?7 }! J
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)
    . l5 z1 E$ _0 E# g" G6 p- M
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)
    / O; D" y4 F1 ]4 _& J/ F+ t. G! ?2 y
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)
    + F  `$ Z% t: ?. j' Z& h
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)" V( f# P. V7 M" [
  522.     end
    " c$ W% r- z& E& m
  523.   end
    ) M7 c) H! w6 e5 Z" R: b7 z% C
  524.   def update_cursor_rect. L" n: {- y+ w& P  W0 g
  525.     super
    1 T# D3 Z+ U, @  Q9 R) g6 d6 F
  526.   end3 Y* c* N8 j- i; d/ G$ D
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题& j& ]* S* `1 S5 P, n
只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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