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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug$ q7 p% m* x$ }9 @9 K

  2. + Q, t) O, V0 o3 G* U3 M0 f; `
  3. # 队伍最大人数: F; w! }0 B- |+ B) c3 I* x
  4. MaxPartySize = 8! j/ G: j  Z3 p) ]
  5. - [5 ^/ t0 R) }6 t6 j8 @3 ]
  6. # 出战人数
    + k( F; n( W2 `
  7. MaxBattlerSize = 1
    # t' ~' r2 Q0 L) P7 d6 F" P

  8. / u# K' \% A7 j& F( C0 Q: b. s
  9. # 换人语句( ~; D: a) s0 |
  10. WordChangeBattler = "换人"
    4 e- o, @0 y& v: j" r# p. s
  11. : }, }' Y7 e$ x
  12. # 换人时播放的动画* W3 R% b" {$ X6 O  c7 P' j0 O' {. k
  13. AnimationChangeBattler = 269 W/ i; D0 l8 i: s! t$ x
  14. / }3 n4 N  m) V; d3 c
  15. end6 w6 N8 {7 b6 x" e& g4 t
  16. * t$ J& a4 l8 U
  17. class Game_BattleAction+ S1 u3 Q6 X6 X$ p
  18.   attr_accessor :change_to_battler* u1 D' Y5 ?/ i6 O
  19.   # 初始化
    ' Y# {7 l- y# _. W& {. d
  20.   alias lbp_initialize initialize
    # Q! U+ p& {# F5 G3 j
  21.   def initialize
    $ f- h4 ^+ s6 H3 Y- A) c7 }
  22.     lbp_initialize0 Y8 t, y+ \* S4 f) j' \- \, F# M
  23.     @change_to_battler = 09 M* U' g1 t) S
  24.   end- B/ r8 d( N8 y1 R; S( T' v
  25.   # 欲更换角色编号
    5 q" @7 }* x, F9 ?! n$ L5 Z: u
  26.   def set_change_battler
    - O- ?4 X% l& A; J& d# B
  27.     @kind = 3
    ( Z7 ?/ ~$ n* v1 [6 H3 q
  28.   end
    ! I) i/ f! h: p- ~# O
  29.   # 判断行动是否为更换角色
    5 }4 f9 H) z; ]' Y) e6 a
  30.   def is_change_battler?
    9 r. m; p. D, J. _6 X
  31.     return (@kind == 3)
    ' u% U$ p- X3 C7 R$ m' x- I+ J( ?! k+ I4 Q
  32.   end" \& W0 ~7 n! I2 q% `$ ~
  33. end
    ! L$ e% l8 y7 l2 ~  K. ?
  34. ' z3 z& o* n% o6 Z) @0 I* e. G
  35. class Game_Party1 i# F+ M& h- f! o
  36.   include LimBattlePlug+ G8 e9 I. M0 j* {6 `3 d
  37.   attr_reader :actors2) V' ?8 p% Q0 S& R
  38.   alias lpb_initialize initialize
    2 U/ t& h! _% ?+ ]
  39.   def initialize
    ; [$ D$ i5 O: T: u, c
  40.     lpb_initialize
    % t' K# n: N2 V' i0 V) I
  41.     @actors2 = []
    ' m! X" i9 V% g6 h8 p: J
  42.   end- k; k; T! y/ O% w7 z2 T
  43.   # 角色加入
    : F9 {/ k6 v6 t, {8 w; T
  44.   def add_actor(actor_id)" X1 M0 k. U  F* T0 K$ u
  45.     actor = $game_actors[actor_id]! u( n  R2 e* H+ J( z) h8 y
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)
    2 B  @7 R. |# a; {- v5 [
  47.       @actors.push(actor)1 P7 |6 b6 [$ q, h
  48.       $game_player.refresh4 o% H5 A% t& u' P7 n2 C6 X! F
  49.     end
    ) |3 b7 I2 s  T8 n1 A+ W! G
  50.   end
    4 z0 ^9 h' p9 J) J) X! q
  51.   # 设置战斗的角色5 R- v( G8 y/ o1 c, T! a3 }& ~
  52.   def set_actor_to_battle9 t* C: a/ P) n# A0 \6 P7 r
  53.     @actors2 = []
    / G# L& a( \, _  C# t- J
  54.     @actors.each do |actor|
    3 K& X0 S6 i% s5 g( k
  55.       @actors2.push(actor)
    ( e7 Y2 N7 ~$ s) U
  56.     end
    7 s/ h' C5 m% s
  57.     @actors = []$ ]/ t5 K$ l) c1 {$ ?
  58.     @actors2.each do |actor|4 E" g8 K7 j$ T' [
  59.       @actors.push(actor)* J9 [) j- {$ w3 j# r6 Z
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize
    7 j8 S+ p; I# D
  61.     end' d" y9 v. u' W' @
  62.   end, P  d: M* R, N( f. w1 s
  63.   # 还原战斗的角色
    9 @, }8 Q: T, e4 k  L- P
  64.   def set_actor_to_normal3 N# v7 X% o: q" d4 @2 n! W9 V6 ]
  65.     @actors = []. K# G4 l! J$ x( ^1 c7 S5 ^
  66.     @actors2.each do |actor|, J# G. @3 |( |. V
  67.       @actors.push(actor)
    * r7 c: I2 z# R  I3 k! u; `0 p- w
  68.     end4 I. o$ f1 B& s- O. \
  69.   end) a2 v2 E5 I  v0 T- m
  70.   # 获取角色id数组
    ( d( W# E" N* _) j8 O3 l
  71.   def get_actors_id" I  G6 L" |6 v
  72.     id = []
      b, K4 M# b5 p+ q3 |
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}- p7 W* B" Q8 Z  ]3 T8 C; i
  74.     return id3 }7 z0 d; v! v! M
  75.   end
    + o' d2 R/ L8 a$ E5 ?6 E6 w6 O
  76.   # 获取角色id数组
    6 J: B' `, x( P8 L% U, D
  77.   def get_actors2_id0 W  [: ]- x* ?' l2 ^
  78.     id = []" W9 ?: C0 D# x% q* `0 k
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}
    , p+ _4 g+ t" E' w* h9 W
  80.     return id
    . X, I5 }3 t( U0 O! I5 k! I
  81.   end  h3 P/ w3 c- r1 x! g
  82.   # 兑换角色2 Z. J, R' H3 H* X
  83.   def change_actor(index,id)7 u4 ?6 g% L8 {& R+ n, {2 k
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]
    7 p# x! Y4 Y; J+ K- A2 Q8 Z
  85.   end
    . F* A8 t/ U! V+ {2 |( }: |) L
  86.   # 全灭判定
    5 X" U9 j2 h! N  x+ E$ t9 O
  87.   def all_dead?
    0 y# w! H: k3 G# o$ Q  |0 ^" v7 ~$ i
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下0 K" G" v3 t: c$ O. r- y
  89.     if $game_party.actors.size == 0
    7 |- M' V$ N  T% Y$ w3 s
  90.       return false
    4 H8 G& o5 D! |1 J) o* r
  91.     end6 \' }( S  O0 ?% |( k0 a
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上! c3 u% d" X; k; t
  93.     for actor in @actors2
    7 Y8 s: P" A- x
  94.       if actor.hp > 0
    & P7 N; {6 y2 y& l9 z
  95.         return false1 F  r. D' q3 A3 [8 n
  96.       end
    $ [' K/ z9 ]8 S$ D" B  ^" |# l
  97.     end2 ]  q$ T6 o. C& u) t% F5 x
  98.     for actor in @actors# T7 o# [) g% u
  99.       if actor.hp > 0
    % S1 o: u. W# j# H
  100.         return false* X+ P  {, o5 y4 v; u4 o
  101.       end
    ( E5 h- b( v5 n: K( y
  102.     end
    % q; J* K& ]1 D" U2 {9 R
  103.     # 全灭
    % C# t4 R& q' E# F- U
  104.     return true" @( ]: S/ O& }0 t0 z( G" f% ]4 e# t
  105.   end, u5 y# n, `7 |0 U+ x+ i7 z
  106.   # 其他角色
    ! D+ `! b! D$ S/ F& P/ K( S
  107.   def other_actors9 |$ A. |) H6 C/ s1 X
  108.     actors = []2 D/ ^4 R* n. p
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}" A, ]6 h: o& Y6 Z7 h5 h( o
  110.     return actors+ y: P& h$ h+ U6 y
  111.   end& U& u- d6 t$ e
  112.   # 角色位置互换
    5 p' m% z; P8 s4 {1 J
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)
    * ?# q4 o1 W7 V# f& B( f
  114.     actor_id = []2 d  d- a# t; c  g
  115.     @actors.each do |actor|
    5 [/ Z7 s7 u' V& _
  116.       actor_id.push(actor.id)
    1 w, x5 ]$ t2 w! t
  117.     end, T( y  A' |, a2 I8 X+ {
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)* p& i5 P) j. p  m( X  s
  119.     id1_index = id2_index = -19 U' x6 T7 v0 j% D9 z' z6 V
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|. o5 C+ f  F) @: I9 d* H7 o% g1 Y
  121.       if actor_id[i] == id1
    1 ~. P. Q' N  R7 u: v
  122.         id1_index = i
    % _/ \- a9 I" H( k1 Q! L" S
  123.       elsif actor_id[i] == id2* y/ e: s! B" m; n- H' V
  124.         id2_index = i4 |" ?; W4 n+ B- F- \+ ?( s' l! ]
  125.       end
    # Y. ]1 ~, `+ C  G' M) y5 ]7 N; I
  126.     end$ l$ Q( [" v1 \$ @+ D2 Q+ M8 O
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]
    8 c+ @3 ?2 ?) H! D$ A. T
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]
    1 h! ^/ P. ~* x& M% [
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor
    7 r3 W5 i. h! l2 H* X
  130.   end
      k5 j) j( r5 Q+ ~9 E3 O9 ^1 E0 A
  131. end7 g0 k! U( ?" P) l. I3 c

  132. 6 Q- l0 x# w; J- V8 a/ z" ~7 g
  133. class Window_Actor < Window_Selectable
    ( |7 ^, _1 B0 h' k" b6 P- b
  134.   # 初始化- P: X0 D. `7 H( U# w# N" Z6 v3 v
  135.   def initialize5 h: g9 B, v' _  |8 |
  136.     super(0,64,640,256)
    , m  e; p9 `$ G4 G- E
  137.     self.back_opacity = 160
    $ [9 i8 u4 l; G: o6 F1 F# q% O
  138.     refresh
    ' d- p! v$ o& @1 K$ Y+ G: k
  139.     self.index = -1
    3 m7 y, Q" W1 T% L. K
  140.     self.active = false  D- c: A+ M# K5 J9 s, Q' ^
  141.   end+ k$ `) \+ f1 d4 I" c7 g9 g0 E" v% ?6 t
  142.   # 刷新
    3 Y9 `- j  h+ c1 l5 L
  143.   def refresh
    3 E" g" a* `2 h' ~& d0 E/ Y
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size* a0 h" J. j; O+ R7 j2 \5 P
  145.     @data = []! v+ o+ k0 P+ h8 p: N1 n
  146.     $game_party.actors.each do |actor|
    2 n  V2 }5 V  {  G* B
  147.       @data.push(actor)
    ; G5 C0 r4 g7 G! u/ |" O! o
  148.     end1 u+ I8 ^' k4 F
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|3 r6 M! L2 V4 C6 i
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)  L4 J  n4 N6 g# w# n
  151.     end. x2 ]4 H  t, i- S  p7 I: o- ~- u
  152.     if self.contents != nil$ p! [; ]* \  w& w/ w9 ]- F0 h
  153.       self.contents.clear
    . l: R# J; x2 D  _( G3 D/ F
  154.       self.contents = nil, [) h3 s7 I  g3 u- d! G
  155.     end) A* z1 |+ e0 J$ l8 K
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)1 }- J) r7 g' I+ z% x8 S# I
  157.     x = 4
    2 a1 G/ i. f, o) @! v# J
  158.     y = 03 z& S4 y4 F* i1 n
  159.     @data.each do |actor|
    % p3 j: e/ d' K7 `
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)9 [) h$ w% P* p2 F
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)! B1 b& {0 h  E! A3 m
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)) e5 M! L( E  r2 [7 q
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)) S/ l0 n: g; p3 _6 r5 a; K
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)
    : V) v5 m6 v! ]. a. Z+ V! n& k
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)9 K* ?' T( M; j) ~6 f& e% ]
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)
    # i$ a% Q0 u; t, u- T+ _
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)$ w5 V. M1 g  o
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)
    ' Q" }# z  _' h! v
  169.         cword = "出战"
    / Z6 m3 t  V, S, J5 c: T1 _
  170.       else% _% I) q. _7 Z0 u  U4 w
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)
    % z4 d# ~" a+ E# N+ R
  172.         cword = "待战"3 N0 q8 n6 H, g" b
  173.       end2 w7 ~  [3 }1 e8 \
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)/ [( h7 Z9 q2 E; A
  175.       y += 32
    " @  A$ n( `: ]- s% S& i  B, g
  176.     end
    9 t3 [' c) c/ ]
  177.   end
    + V1 a  ~2 j2 k6 O. T
  178.   # 获取当前角色编号2 V& y" K4 j' e
  179.   def actor_id
    $ ]- [2 G: m2 o5 x* p/ ?
  180.     return @data[self.index].id
    4 d! j' L7 a3 L4 X2 i4 |0 m: {
  181.   end
    ! [# g0 n: h/ p8 M! f8 ~8 b
  182.   # 刷新帮助4 T8 X* y) f; B
  183.   def update_help+ A; l! o" ]6 L0 L- e
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\$ ?  W& A" d; ^2 ]. R
  185.                           "" : @data[self.index].name)8 j. G4 b1 J; M3 h: P, p
  186.   end8 e7 R4 L; ]% ~3 L0 E! m
  187. end
    # W' p; W% F) f. ?- f6 F5 w
  188. & [- H% W# x# t
  189. class Scene_Battle
    " ~  ^3 X) |/ Z, `0 z
  190.   include LimBattlePlug" _4 \" m0 E6 ~$ u: V/ q% f% e4 w8 d
  191.   # 初始化2 S; x6 e# w6 V, [
  192.   def initialize4 S6 U- \; g" s$ S& [$ J& ^' k! h
  193.     $game_party.set_actor_to_battle- l; {0 {3 {% k2 v
  194.   end
    $ R" K* D- e; }. q% x
  195.   # 主处理
    , R) @1 q- Q, [0 J+ A; D5 w& c
  196.   def main, ~7 L; k+ P# g+ C
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据
    4 J. l, \0 o. a' N: b, M
  198.     $game_temp.in_battle = true3 ], n* A! ~! k3 a7 d+ B& k
  199.     $game_temp.battle_turn = 00 ]5 E9 C" r; I
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear
    " E" c9 g) M, l
  201.     $game_temp.battle_abort = false5 [! A2 a0 l) `6 H6 x( x5 B5 e9 m
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false
    2 N( J7 A& D. Z' J) J0 C8 h3 k" O6 p
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
    : x- F# P1 T8 F/ ^
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil
    , P* O* ]3 R) [# ]
  205.     # 初始化战斗用事件解释器$ p3 N) T) X) w0 u: c1 N% Q
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
    * t: M9 n+ B2 R' g7 }' L
  207.     # 准备队伍
    3 B- H. L+ Q( y8 H! h& s! Z6 a
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id# j( ^& S1 _( O/ u8 Z) p' g
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)3 T+ h8 J, {1 X
  210.     # 生成角色命令窗口
    1 o" ?+ O5 L& e% J% D9 r& p
  211.     s1 = $data_system.words.attack8 u& E7 t! n9 _7 `' b5 I2 {5 D
  212.     s2 = $data_system.words.skill
    4 t2 Y% a3 b* Z( H: t3 ?2 {2 d% X
  213.     s3 = $data_system.words.guard
      {, \, y& o% d
  214.     s4 = $data_system.words.item
    9 G6 K+ m2 w% C* E
  215.     s5 = WordChangeBattler5 ^, a7 G8 e, O" e% p  D- w
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
    4 `! n1 @# g# w5 i& A: G' U+ C
  217.     @actor_command_window.y = 128: G/ p; I! f* C/ I% b$ s
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160- s0 j# F9 h! U" i
  219.     @actor_command_window.active = false/ g3 x# t$ J3 p, x: W- C- X
  220.     @actor_command_window.visible = false
    # E1 @5 I! {. n2 S$ Y  w6 E
  221.     # 生成其它窗口1 O* d( x2 l. V9 ^: c
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new3 j- z0 _0 g5 X0 T8 y) d6 Y
  223.     @help_window = Window_Help.new! @3 c8 P2 ^6 ]( K
  224.     @help_window.back_opacity = 160
    5 x9 S! D* @; N& l" O
  225.     @help_window.visible = false" e8 b9 Y6 E% K1 X1 y# N# x2 ?; |
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new9 L+ {  R3 Q. n9 b
  227.     @message_window = Window_Message.new# [8 i8 t  A7 p1 A* r
  228.     # 生成活动块/ }/ Q, g) Z7 c
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new" }$ o$ F; d# p
  230.     # 初始化等待计数
    - q9 ?  O  E; y# k$ u7 i$ c
  231.     @wait_count = 0
    9 `9 R6 |8 E$ {' V8 }- ~* B
  232.     # 执行过渡, Y4 I! `: X, R1 @0 h5 G' e
  233.     if $data_system.battle_transition == ""& ?6 r1 t) p, T; k3 e
  234.       Graphics.transition(20)1 h+ v1 r  A, ]* C# j6 _
  235.     else
    1 s/ K  G' P& w) B. @
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
    - _& x5 \5 l% d! f/ ~0 Q1 P& f
  237.         $data_system.battle_transition)
      C) t* U: `' H& p3 [3 G1 E* V
  238.     end
    # D" E0 z- t1 G- s; s
  239.     # 开始自由战斗回合
    6 {$ R4 e- P( v4 P  j4 M9 d
  240.     start_phase1
    5 a& W6 M/ J  Q: U; h3 O; n
  241.     # 主循环# j& z1 U- V0 n% [% e. g5 C
  242.     loop do
    0 D/ p0 ~  s& X+ O. P
  243.       # 刷新游戏画面& `+ r. L3 X' X/ o1 C7 R8 u
  244.       Graphics.update) S; m! ]$ l" |8 e. H6 g
  245.       # 刷新输入信息4 J+ I9 x+ X% e% ~2 O% @
  246.       Input.update
    3 h, J+ x4 f3 |6 R: H7 x# a9 s* c
  247.       # 刷新画面
    7 ~2 ~2 D4 H( B9 g" b
  248.       update5 n. ]- J, \( w
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环
    + r2 T% B# ]9 D  \7 E5 m
  250.       if $scene != self
    ) _3 W# F* y) ~$ i
  251.         break" {; N$ K9 S7 N; p
  252.       end1 F% o2 U$ u; ]% r8 g; o5 Q
  253.     end
    9 t4 i- B* v  e
  254.     # 刷新地图/ x+ ]# j3 j* O
  255.     $game_map.refresh
    & T' \4 t3 ~1 Q( l0 M* ?' \7 V+ Z
  256.     # 准备过渡  T4 Z& g' c( O9 t$ E" f
  257.     Graphics.freeze
    , ~. a8 q8 U. p9 _6 L
  258.     # 释放窗口
    $ s" ~) g6 c4 ?7 {( c& N# |
  259.     @actor_command_window.dispose9 V2 f+ |8 F3 L6 c/ z
  260.     @party_command_window.dispose0 n) D6 A! {! l9 c; p
  261.     @help_window.dispose
    , n* s( z5 r* V3 Y0 C
  262.     @status_window.dispose
    5 v- n# i' I4 y  m8 I3 G
  263.     @message_window.dispose2 u% q: i# O4 E# n  N
  264.     if @skill_window != nil
    : L* s9 D. u* r3 U
  265.       @skill_window.dispose0 D% v1 k5 Y  {  w6 i& A
  266.     end
    . H: t  \5 s0 x3 ~9 n' S
  267.     if @item_window != nil
    . m' I: D3 B7 P9 ]
  268.       @item_window.dispose
    / V$ W, m2 ?6 r1 }
  269.     end0 q2 O: k( a0 S8 m
  270.     if @actor_window != nil
    / v4 o4 f& \+ D' m
  271.       @actor_window.dispose1 P6 s7 Q) ~! @0 ?. Y% F0 c$ I- N* L
  272.     end
    + E/ \4 n9 d9 w! y1 W
  273.     if @result_window != nil/ V% ]* r- \/ p( W- N1 g
  274.       @result_window.dispose
    3 J; A  d- R& |! Z# O9 d# v1 A
  275.     end; a3 Z  [: C  A( j/ @. y
  276.     # 释放活动块' h: E2 Q( K; E* k, }' R9 E5 ^
  277.     @spriteset.dispose
    4 I1 w; y1 F* u% }
  278.     # 标题画面切换中的情况: P6 f. Y. v2 U( m# h5 z
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)- c- a' V8 v; _' u5 \5 _
  280.       # 淡入淡出画面# f$ v- W6 \. c; n: J: w/ p
  281.       Graphics.transition
    / T& I/ ]% {) s3 [1 E
  282.       Graphics.freeze1 {% M% U/ [( X% b
  283.     end
    2 G& @$ I8 t) _% K
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
    ) T' O! Q/ Y2 H/ j/ X
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)( ~1 m' o: ~  H# d/ J
  286.       $scene = nil
    $ x) a/ O. @9 L$ b, O  {* Y: A5 E& P
  287.     end
    # T1 \5 P, r9 Z, |: ]: p
  288.   end6 i7 C/ U6 a# W) J+ L; r2 G
  289.   # 战斗结束; b1 u( D$ |4 Y; k* e
  290.   alias lpb_battle_end battle_end
    , i) x# T+ f* `+ S& x* l1 X2 g
  291.   def battle_end(n)
    1 f' t, n* {# v" x+ Y2 Y+ Y4 }2 @
  292.     lpb_battle_end(n)
    2 y& x6 S3 m8 x
  293.     $game_party.set_actor_to_normal
    0 i, K3 ]+ u: z1 a7 d7 a7 [5 P
  294.   end- D( `2 g; g$ X: x  T
  295.   # 开始回合34 ]# c2 l5 N) I  [+ @' r
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3
    & W+ q  t+ J( A7 l8 b
  297.   def start_phase3. G/ ~: H" ]* L& o" L* g
  298.     @changed_battler_id = [], W/ e2 P4 t2 U/ ]. W- A6 H6 x
  299.     lbp_start_phase3
    1 b/ j% }" _" {0 H( s
  300.   end; k+ y# ]6 s  Z# `! s
  301.   # 刷新角色命令回合画面
    - P" E: m! w6 b
  302.   def update_phase3
    * }' `6 q4 h' V4 v' ]
  303.     # 敌人光标有效的情况下
    ! u' h, H" f, q: T* k# T/ Z. g' p/ s# ^' R
  304.     if @enemy_arrow != nil
      H, F9 D% g! U6 `! P3 k5 r- [! v& w
  305.       update_phase3_enemy_select
    , E$ @" y0 |% j+ x4 h
  306.     # 角色光标有效的情况下
    # K& O: s4 L: V
  307.     elsif @actor_arrow != nil
      f& G8 d" p: a+ `4 y0 ^! r) W
  308.       update_phase3_actor_select
    1 H3 P! g+ |7 k. h- @( q, C5 m
  309.     # 特技窗口有效的情况下
    + [( ~. Q# _  y& x
  310.     elsif @skill_window != nil
    4 a$ m. k5 Q- m4 q) k+ Z& ~
  311.       update_phase3_skill_select
    8 q: o) Y* @; y/ ?
  312.     # 物品窗口有效的情况下
    # i% @4 I9 A; z5 J, I
  313.     elsif @item_window != nil
    7 A# z, K+ m3 Q  m: S
  314.       update_phase3_item_select
    " [* }8 J) F; l) U, d! C
  315.     elsif @actor_window != nil4 W$ Y& h! e; ~; b: m9 n: C  X9 L
  316.       update_phase3_battler_select' T" [6 Y# C' A) Z7 [. C% ]/ }
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下9 ?. l. n5 [. `8 O' ?1 y
  318.     elsif @actor_command_window.active
    " `6 c: q8 b/ S/ N5 C
  319.       update_phase3_basic_command
    $ b7 a' i! G/ Y5 {# ^% C
  320.     end) y6 ^( A8 \2 s) |8 V. b/ |$ ~0 ]
  321.   end
    * V, Q0 E" ^) f7 p' x1 K* C" r
  322.   # 角色基本命令- n; }' Y- U! C4 a6 O# C: i
  323.   def update_phase3_basic_command
    ) o+ B' Z, H7 M- _+ j( v# C6 m7 v
  324.     # 按下 B 键的情况下
    2 [7 \% u, {9 d* M, X$ m4 a" Q
  325.     if Input.trigger?(Input::B)6 _+ ^, Q8 s: ^# V
  326.       # 演奏取消 SE
    ' ^: D( U! X2 m: d3 S6 m
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)  l) Y! Y8 Q. R' V& ?6 C
  328.       # 转向前一个角色的指令输入
    & p- @% L% ]2 O  _9 K9 N
  329.       phase3_prior_actor+ o0 X- m3 \- t! H+ U) Z
  330.       return
    , l) h9 u. K& A* B0 |
  331.     end; \8 }3 C! @" Q/ X! v; W
  332.     # 按下 C 键的情况下* r  n  v. f% ]- T' t. F  D
  333.     if Input.trigger?(Input::C)3 e+ H, S' W. y8 g9 U5 Y8 Y4 s
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之* Z& @& V+ X2 x5 P
  335.       case @actor_command_window.index
    , g3 H6 s. l+ Y; i: v7 O2 P* R( _& d* O
  336.       when 0  # 攻击
    6 F% P) A! n, Q0 G, U2 T  L
  337.         # 演奏确定 SE7 N" O8 d; E8 a3 M1 S+ B) F) a; `
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)  S2 i9 s0 |( g" ^
  339.         # 设置行动
    0 J- o9 `0 r6 g+ M2 N, ^) I
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0
    - A. X% d' [7 y5 I0 N3 G
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0! g# e; z& }* }
  342.         # 开始选择敌人/ I% q" A8 N5 ?9 _" P6 r* L
  343.         start_enemy_select
    ' x1 p& U& A& ]4 e, W* `# b
  344.       when 1  # 特技7 s% a& @2 h, @$ T9 [% I
  345.         # 演奏确定 SE
    3 W  B+ ~7 S( l8 \" ?- n4 U4 e
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)( R1 Z9 @1 p0 L* }3 ~5 ^
  347.         # 设置行动; ^" X7 K8 H; u; P% |
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1  L/ B5 P4 F( n. t& f' F7 D* `
  349.         # 开始选择特技
    6 t# \6 @# Q/ p# a5 k( N$ W) x
  350.         start_skill_select
    5 k8 t+ O, y* u, o8 j+ a' ]
  351.       when 2  # 防御* u5 @6 h, A6 m6 O/ D' e! [
  352.         # 演奏确定 SE+ G  ?# M+ j5 \6 ^8 _( o" {
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    ! Z6 A1 T, N/ g5 S3 ^% D; j& K7 v
  354.         # 设置行动* b' G/ E, J$ S8 U
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0
    9 l3 f# g% O! V" D1 f
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1# c5 E: q& o( i& \4 [. P' f8 K7 N
  357.         # 转向下一位角色的指令输入7 m7 z! W+ Q5 h
  358.         phase3_next_actor/ c( g, T) t# d* d; W/ n5 W2 m: a
  359.       when 3  # 物品4 x  R4 _. v2 ~* u1 C/ k
  360.         # 演奏确定 SE
    % j' t) @/ F# V  I0 X! ~
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    " ^/ B" t' R; B/ M
  362.         # 设置行动/ u9 n( C/ ]' T7 H- [1 d* I' d
  363.         @active_battler.current_action.kind = 23 C1 j1 O4 v" G& U9 m
  364.         # 开始选择物品. k$ a. @# M& F" b
  365.         start_item_select# C" g- c' [) y% ~  S0 y6 f
  366.       when 4 # 换人
    % c: Z- W2 c+ D9 z6 Y. }( y! o
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)2 ^% K( J  B: J) v9 t9 Z  O% J* A9 a% D; G
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler
    / B* n: A8 _5 L0 v7 j( {" }6 r; K  B
  369.         start_battler_select
    # s$ ?6 D5 {; Y: `
  370.       end
    $ w5 m! O2 |. a$ K% S- p# L2 C5 X+ Q
  371.       return) O9 m. o) t! j% f: Y/ Z2 H
  372.     end( Z# j! g$ @# [6 V$ o. ]
  373.   end
    5 i: n! y$ r) Y5 u9 w; }
  374.   # 开始角色选择3 a" \' ?: f7 _1 q2 V3 }$ G
  375.   def start_battler_select7 W0 J9 l. e8 \9 ]" z
  376.     @actor_window = Window_Actor.new
      d6 i7 I" @4 p* u6 I
  377.     @actor_window.active = true
    - L! H  x: @4 _4 |; I
  378.     @actor_window.index = 0: [# b: d6 p8 h+ o; H1 ~' }
  379.     @actor_window.help_window = @help_window) f4 q, ~" G# M% v
  380.     @actor_command_window.active = false7 K. t8 x  x( {" \. Q# ~. E5 P
  381.     @actor_command_window.visible = false
    % Q) E: P% X  X0 L8 J2 B! Y2 v
  382.   end
    , T1 [; P  F6 g" x6 k3 \
  383.   # 结束角色选择
    5 R6 q( S4 M. @' K
  384.   def end_battler_select
    ) }6 v# v% g9 Z# p: r" u1 d
  385.     @actor_window.dispose' J2 t5 c3 I* ]: A" a; T5 J9 [/ j
  386.     @actor_window = nil& V8 }& q. H/ j9 O% K2 R
  387.     @help_window.visible = false. {; e1 e+ J( @* o5 l
  388.     @actor_command_window.active = true
    4 f% l9 o' x6 h! {$ u7 l
  389.     @actor_command_window.visible = true
    8 ^" j1 S0 b* W/ l0 T6 s
  390.   end' X& c8 p* l$ x. G, r0 N
  391.   # 刷新角色选择
    / G" B% |& \8 |2 z
  392.   def update_phase3_battler_select
    $ p6 y' c' S/ h3 y! \
  393.     @actor_window.visible = true
    4 F. t: f/ F4 g. P& Q
  394.     @actor_window.update
    1 T9 S/ P3 d* `" s
  395.     if Input.trigger?(Input::B)4 c6 g) Q0 c: `1 W9 Y
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)$ ~1 u8 V) W" Z6 G' s) V
  397.       end_battler_select
    * L) n4 l6 m6 G0 a
  398.       return: G: C: [0 o0 x2 u
  399.     end
    $ W, }# k( B2 |$ A
  400.     if Input.trigger?(Input::C)" J7 z  r3 w- Y0 b# Q
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id/ q* D( `7 f: m8 p
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or
    . P6 P9 D! K/ o" P( @( k
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or " G! F6 B8 C! [# f$ U, U! P
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)( c0 y9 }4 j6 ~' O0 U
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    1 d5 w" ?! n9 u- n2 p
  406.         return
    4 b7 b0 l6 N$ v6 u& F. o9 ~
  407.       end! {, o5 ^* j4 l
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se), I, t$ h! u4 V( _3 S% m' s0 x
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id
    ) A' K( B% T/ I& g5 K
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)# U$ j/ k# r0 D8 H
  411.       end_battler_select1 p2 I/ w7 L, K1 t; a+ J( _
  412.       phase3_next_actor
    & \3 q$ |. g7 |% }" X1 q4 S! o
  413.       return4 [% L8 ^" W  `2 `
  414.     end
    5 P! S* ~$ V  s
  415.   end
    1 `& H  i6 B6 S. t( P: t
  416.   # 行动方动画
    0 G% X0 |: [, I4 [7 D
  417.   def update_phase4_step39 v* w/ R' t. j4 |( c5 l
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?( G# A5 g+ C% i, y
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler- F& i, Z9 F' k1 E8 W
  420.       @target_battlers = []' m! H5 }- w) t2 i  |# M
  421.     end+ g5 H$ d3 Y) R9 ?8 D  k1 Y
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)* o% _! P* a9 Q0 V  ^: b
  423.     if @animation1_id == 0
    0 X! Y! M) B* L# m8 R
  424.       @active_battler.white_flash = true; n% y4 m& y$ j- e3 l
  425.     else' N0 ~: P, N2 B2 \
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id
    + r; ]% f) L+ F  `9 O% P: B
  427.       @active_battler.animation_hit = true9 x1 E' n# R! F/ `( `' x6 w! a
  428.     end9 i" t0 E0 ^  ~& P3 U2 H
  429.     # 移至步骤 4
    0 D8 e  Y/ E6 M- F" H' K2 C2 \
  430.     @phase4_step = 4
    - F( P* m) f5 n: x  S: ~
  431.   end4 o4 y" K/ `! j) V8 g' K
  432.   # 对象方动画3 _6 N/ \+ m2 g) Q1 V
  433.   def update_phase4_step4
    . O" [; c# Y. J8 N
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?2 S. A1 z7 \% B* `* t
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler7 ?# z5 |4 E+ R7 H9 b; T
  436.       actor2_id = @active_battler.id$ k1 t) D6 D1 L4 l1 @% a
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|
      Y6 j3 ~* [  Z
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id* @0 n2 @0 Y! D/ R( o. z: h4 Z+ M
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)
    3 _1 @. W$ h* M! z3 H$ p0 x
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]2 J. n! T3 `, T3 G. j" }1 c
  441.           @status_window.refresh! \. L5 y( y9 I4 q3 l9 y, U/ |0 i, k* k
  442.         end& c5 ?3 [! q" H& x( ]4 t/ \, F
  443.       end
    . t0 R3 s" s  s$ i+ m" ?
  444.     end5 G% r4 v2 K( g& k( _1 g
  445.     # 对像方动画6 }- j: P" T! D2 p
  446.     for target in @target_battlers# ~- V9 m% ^" M! G! w2 I2 e
  447.       target.animation_id = @animation2_id. ?* s7 Y, h6 H
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")9 A/ T' Q6 G5 {0 C
  449.     end
    ; A$ W5 @8 k8 [3 `4 W3 M
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧& E0 A1 i: X0 b6 ]. d" s' K- A
  451.     @wait_count = 84 H$ ?& ]- x$ b/ a$ j
  452.     # 移至步骤 5
    : [5 O" ~( V" ?8 ~" Q7 A  |- e/ W
  453.     @phase4_step = 5
    % d% k7 r* b5 c9 o+ Z
  454.   end) H9 g6 o9 K0 |2 f' p: E% l  a
  455.   # 公共事件# m3 A, ^7 @: [5 t
  456.   def update_phase4_step6( w+ r. n1 n4 {
  457.     @target_battlers.each do |target|5 G' i+ Z# j, f/ }" W* z- P3 @6 k
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and
    6 f( W( o+ e: ~+ j
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}  y0 j! K1 H  d! v1 N" ]
  460.         @actor_window = Window_Actor.new  q  {" n9 X) C
  461.         @actor_window.index = 0- C4 ?* X# B4 E) O, O6 x7 V2 m
  462.         @actor_window.active = true
    # }6 Y1 p8 x  |! s' h! J" n! Q6 O
  463.         @actor_window.help_window = @help_window$ H4 q6 t# s1 Y
  464.         actor_id = -1/ `# m. r# e) w5 ^$ `2 ~
  465.         loop do
    . L+ F) u; a8 W) w, y
  466.           Graphics.update( z4 d* \9 s( r9 p4 ^4 r
  467.           Input.update
      x" F3 W! b% B# _
  468.           @actor_window.update
    * S# W6 }% ~& R: A
  469.           if Input.trigger?(Input::C)
    8 \8 h& u- C, T0 U) E
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]# R/ o% ^3 Q/ @) s& C% `" b
  471.             if actor.dead? or- r) p) U2 i" }; q2 i( j* {7 X. I
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and
    * k1 {7 p8 K$ K" b3 v. z
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or2 _6 L- q* p7 I9 a$ ?' \1 ~! {
  474.                $game_party.actors.include?(actor)- s9 C& z# m# ~$ m/ N+ W- r! s$ {
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)1 \! @( x8 t6 h4 j$ s( |
  476.             else' y7 I5 f. D( Q6 g3 o, M* u7 Y
  477.               actor_id = actor.id
    8 }0 M- W8 ?% c% ^5 \
  478.             end$ P8 x9 l$ [8 n, q
  479.           end
    # B. d5 J$ o5 K: N% I% S0 W
  480.           break if actor_id >= 06 T3 y! X& r# s' I1 }; d
  481.         end9 P: K# l: d4 _- X# ?( m
  482.         @actor_window.visible = false
    ' _, D, g/ W5 ~
  483.         @actor_window.dispose$ N8 S( K2 D, @0 I! C/ q
  484.         @actor_window = nil
    % g6 ^0 z" v# b' Y) b0 m$ \
  485.         @help_window.visible = false: F* T5 `- V: d9 I$ |3 ~4 S9 b
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|1 _  a6 Z5 K" R/ H
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id
    ) Z& w5 _" J7 d9 Q
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)/ E1 B9 y4 v; d! \* c
  489.             @status_window.refresh
    6 o* r% _" r' Q
  490.           end; M/ H! k3 w3 z+ d3 k3 f; u
  491.         end+ \- E" f$ Q! D( O5 T0 `# L
  492.       end9 _. q* ~, n; p7 w; ~" U" i
  493.     end
    ) ]5 B$ P/ Z' I! Y' {! }* M
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者
    " Y. M$ x1 d8 L6 j
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil, `3 X* l5 f' [+ F' y
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下
    ' G0 f0 c$ v5 Z7 Z8 l. C+ p
  497.     if @common_event_id > 0
    5 m/ |$ h% ^5 R8 a  ]9 b* `, j
  498.       # 设置事件
    6 a8 f  h: x( C- I' t3 J: _* F1 K
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]+ x# V& q0 S' K6 p( u; _  r
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)3 e9 U$ ?" q9 _* |
  501.     end9 V' j  M/ e1 C: g) s
  502.     # 移至步骤 1
    ( _! J) C4 K6 N# m
  503.     @phase4_step = 1
    1 s% R5 h. y$ j+ U0 \5 a4 s
  504.   end- b( W2 q* c! j% O% R4 k' J  @- M
  505. end
    4 [  D/ Q8 u4 i* ^9 k

  506. 3 W6 h( B: K5 j9 H) x
  507. class Window_MenuStatus/ A4 |+ O" `8 v" u$ C% n
  508.   def refresh
    6 l  N# K6 G  q+ H- l1 q# o8 ~
  509.     self.contents.clear
    6 Y+ [; V- g7 f# _
  510.     @item_max = $game_party.actors.size! ]1 p1 B2 c; y* f5 J! r
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size  Z# F% k* f; v' y+ z& I# H& Q0 R
  512.       x = 4. w7 P$ j1 w) B8 \1 t
  513.       y = i * 32
    : r8 ^2 m: w3 D
  514.       actor = $game_party.actors[i]( P4 P5 Y& {# t# V3 }
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    9 s# e! A; T; t) i! A5 E4 U5 V
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    ! }2 M/ i9 H3 Z  [7 @- _1 ^) L3 ]2 Y
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)5 ^( V! C! I& X3 ?* y3 f
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)
    . V  W, p* b/ ]5 y
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y); f9 p) p0 ^( t
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96). {% X7 c' z* r: k% b
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96), c2 ?+ m3 Y7 U# ?. ?
  522.     end
    , p( e; A; [5 h( a# y2 @0 r- S# F
  523.   end
    # v. H+ B( ~% ?4 J) F
  524.   def update_cursor_rect
    . F7 N% I2 j! \. h
  525.     super' }5 ]* t! G5 f/ h7 b9 V
  526.   end5 P0 G+ h; [" v& p" ^
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题* a8 g, C$ z4 W  _8 F
只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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