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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug
    # d+ L$ j9 W3 P$ p
  2. 8 m; U- K% i& L2 ^" G$ l
  3. # 队伍最大人数  i) E- Y! o; p4 a7 S
  4. MaxPartySize = 8
    2 g$ t3 e2 [: r' |0 d( s
  5. 0 u/ k- u* o) ^4 |
  6. # 出战人数6 ^# B0 R8 S' Y$ I* ]4 m
  7. MaxBattlerSize = 16 M! j7 r8 `& }  @3 G
  8. * }/ A6 b) ?( G$ `/ D
  9. # 换人语句
    * q9 ^2 Y' I, W+ n6 n1 D$ M
  10. WordChangeBattler = "换人"9 B5 l8 E' S: W( W/ G9 w* Q
  11. - q3 Y* X' ^. f+ C
  12. # 换人时播放的动画/ m+ V/ r; W4 N" ^: \
  13. AnimationChangeBattler = 26) F7 Q5 ~# h5 `6 s/ Q- _
  14. 2 r0 e6 ^' T8 r# f* h" u+ L) Z4 F
  15. end9 x  O/ ~2 }8 N" V5 e; z
  16. ( T9 L# ~- [2 |/ P
  17. class Game_BattleAction! U* b! G1 r1 U
  18.   attr_accessor :change_to_battler
    2 B  ]  _" S  [8 d( Z, x
  19.   # 初始化
    0 A0 M* e: g7 N  Y! G" k7 l8 n& ]
  20.   alias lbp_initialize initialize
    , }( W: k, w. M2 Q0 @
  21.   def initialize
    0 e& D6 z9 t$ L6 w4 j! q
  22.     lbp_initialize; T$ ?9 e( w0 }6 L% S' @5 \3 Y
  23.     @change_to_battler = 0( l+ j; Z  T! d5 ]6 h# b
  24.   end) i! o. @" y2 E
  25.   # 欲更换角色编号
    $ g3 Z- q$ F2 `' C6 i* b
  26.   def set_change_battler" |5 ]8 J' v( p& @
  27.     @kind = 3
    3 y: e( z+ n( z9 b+ P
  28.   end
    8 T' V( T# @$ O5 r9 q
  29.   # 判断行动是否为更换角色9 I  N; j  G% A1 P2 w; k  E1 J$ S
  30.   def is_change_battler?( |! j# F2 B3 A& s8 Q, Y- n
  31.     return (@kind == 3)( I/ k" z5 c9 j4 r. G, @$ e
  32.   end* k! }2 D' b; T: [# k3 ^
  33. end+ R7 a2 l7 e( a! s( K. G; T( x

  34. ! @/ @( V; r3 x4 B9 }" \3 \
  35. class Game_Party% [5 C8 j5 r4 R4 ?0 I$ H& K6 S+ P( Z% G
  36.   include LimBattlePlug
    ' W3 P/ ?( b) q- N7 d: I
  37.   attr_reader :actors2
    . v$ J$ h  [  S! J1 |
  38.   alias lpb_initialize initialize
      P8 F+ U8 F. l0 `! S. D3 C  [
  39.   def initialize
    * V  w) h" `- ^  R
  40.     lpb_initialize2 F& |, X( q2 y  O
  41.     @actors2 = []
    & p5 c5 ?) T; q' M' h$ M
  42.   end; _5 H  y" y; J2 Q" T5 ^
  43.   # 角色加入; j4 j# ]! q- z; g1 e
  44.   def add_actor(actor_id)% B& x; U( `9 D! t% w
  45.     actor = $game_actors[actor_id]
    + W$ L; c6 x2 ?3 f6 K! Y
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)
    6 g- g8 i$ @: p3 u- l) O& o* v
  47.       @actors.push(actor)
    , L1 ~$ J' q; C
  48.       $game_player.refresh( @8 H7 b  ^9 u% l
  49.     end
      [/ e0 @8 a0 {- x- T
  50.   end
    9 j- Y. J8 Y; V+ z" j( A
  51.   # 设置战斗的角色/ P" K7 P% a$ K, p! Z- Y1 k5 O
  52.   def set_actor_to_battle+ _$ a# D  W% L! ~9 d9 D! E
  53.     @actors2 = []
    3 e* v* A* P7 s% I, h& H
  54.     @actors.each do |actor|
    8 a# u% Y) g- f2 U3 ?% o
  55.       @actors2.push(actor)
    / g4 j& o4 _9 q
  56.     end3 P3 g: z) j6 F1 S9 z+ y
  57.     @actors = []
    ( |+ E0 v' }+ q3 ]+ W
  58.     @actors2.each do |actor|
    / o( e4 V+ y, a0 e: _
  59.       @actors.push(actor)5 G" n9 z! ~% |6 e8 `# s9 j
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize
    5 Q9 d! D2 y1 Y% c9 S% D! Q! o5 J
  61.     end! E3 v. T1 K2 J  b" y, ~& b
  62.   end
    8 `4 k2 M% c* n6 M
  63.   # 还原战斗的角色
    5 f5 @9 v) l# x' j  U3 b
  64.   def set_actor_to_normal
    4 B6 Z8 C) P" g4 ^0 |
  65.     @actors = []
      O& m9 D5 {- {, G3 m
  66.     @actors2.each do |actor|6 I9 x! v6 e) z7 k- h. g0 O
  67.       @actors.push(actor)
    / P  V# F) |4 w# O
  68.     end
    6 c; {+ ]6 R6 U3 U$ ?% |
  69.   end, N" r( o: j6 C
  70.   # 获取角色id数组
    5 v! e- ]; c$ x" R9 p# h
  71.   def get_actors_id1 i  }3 t* `4 G& K8 ]
  72.     id = []
    * ~+ {" g& m& b8 P
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}
    + X  G' v: E5 E2 M& O
  74.     return id: m! h( \9 O0 i8 d; q' x8 K. i
  75.   end6 _$ K) t8 Q: C# A3 Z
  76.   # 获取角色id数组+ q  A/ v% R8 v- M- D/ f
  77.   def get_actors2_id
    8 z: H5 D4 [+ u- {$ E) |) h4 k9 p# b
  78.     id = []
    * Q3 B7 l( I. Q, k! u1 M1 W
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}
    1 L& t/ {2 W' Z% A$ s
  80.     return id  v: A( _; G* j. g% f
  81.   end
    + Z+ p$ l- @  H5 l4 E! Q& {
  82.   # 兑换角色( i7 I: h7 h) A2 D0 Q
  83.   def change_actor(index,id)
    + r. A1 _" j) e- ^" N; T
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]1 f' _9 n' j9 G# i
  85.   end
    2 h& _" C3 \3 ~5 p' X: s: u
  86.   # 全灭判定
    ' d* K, ~; J9 s" X0 G
  87.   def all_dead?
    0 p* ]7 I  w; B. n, `2 @* G* g
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下4 b6 x6 Z6 _0 I/ \9 F! H
  89.     if $game_party.actors.size == 0
    & \8 T& w2 o+ H9 B1 F& y" J; d! Q
  90.       return false: D$ \" D3 Z0 R" w2 ~6 A
  91.     end! U2 L# u/ q9 H* j
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
    # v" G$ k, K. B: _& o- {, ^
  93.     for actor in @actors2
    , z+ @+ q. C# f- l1 x
  94.       if actor.hp > 0
    0 j( Z+ y: Q0 m% g. w' c/ i
  95.         return false
    : b6 U4 H- H; z$ U2 e( ]- S
  96.       end
    7 U5 `8 A4 z, i
  97.     end
      I$ L& H7 E6 B8 ?$ @
  98.     for actor in @actors
    8 K( F$ M: W6 B  R$ H" T2 Q' w2 E' Z
  99.       if actor.hp > 0
    3 H2 i. ^; z4 T$ Q/ Q" P) a
  100.         return false
    $ O0 Y0 {% t1 L; x" K; C8 l
  101.       end  U$ u! R6 j; D1 G0 S) r
  102.     end
    & l% t$ V5 ~: F: f, G1 f& ?5 o+ n
  103.     # 全灭: @" G  m9 _3 N3 _0 [- [0 V7 v4 k
  104.     return true
    3 Z+ ?" I+ g  k7 ?; F( c
  105.   end4 A5 w+ I0 d7 |1 A
  106.   # 其他角色4 F5 w( {6 Y$ g7 q
  107.   def other_actors  e7 M& g8 T2 f9 y: A, `
  108.     actors = []
    ' K$ c' S0 L. e% k7 O( {
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}
    7 F" V- ?7 }* z( ^9 s9 i: f
  110.     return actors
    7 G! F4 g' S2 B# ?# J' c
  111.   end
    $ L' D% X  z6 ]/ f! y2 Q  S
  112.   # 角色位置互换9 [7 b5 ?3 `$ R) j* d# L% S
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)
    & n( l$ J7 f* o, v, Q
  114.     actor_id = []- e- j0 ?2 Q: t, s/ q" \) v. K, a
  115.     @actors.each do |actor|
    : c( {& V3 f: H4 a/ `, o& X* v
  116.       actor_id.push(actor.id)  C( T' C7 e3 U
  117.     end
    / H2 i% r" w) w% U- s$ g
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)+ C- f" H$ m1 n$ x% f, i
  119.     id1_index = id2_index = -1- [6 S) ^2 G8 X4 H2 o9 V
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|
    7 L. K. U$ u; M9 y6 N" P& W
  121.       if actor_id[i] == id1/ F, {3 O3 P/ r6 S
  122.         id1_index = i2 e" q+ R/ L- U* D
  123.       elsif actor_id[i] == id2. M  ~( ^. O! \
  124.         id2_index = i
    ' W% P* y: n( W) q/ i
  125.       end
    5 x6 X6 ~3 w& J' ^/ j; w' E! v
  126.     end
    ' S6 E: `% _. p- y2 d$ U* y3 r
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]7 i* _' c# u$ w
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]! j) V: H* r2 K  Y' w4 T9 H
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor
    6 i0 B- T, e2 }5 v( S
  130.   end. [  O) T7 @3 u& T6 K: D; t
  131. end
    + C/ R  R6 g; C  l$ y$ p- E4 V4 _- z
  132. 8 j! ?+ f; ^) K0 R5 _' u  h& J
  133. class Window_Actor < Window_Selectable
    7 }0 F8 B& w6 j( s) k2 y" ?
  134.   # 初始化; T0 l( f; J; @( n2 u
  135.   def initialize
    ' p8 n2 Q$ _# q) z5 }
  136.     super(0,64,640,256)
    / }" E) l! A9 M9 R: a6 |
  137.     self.back_opacity = 160
    0 S' G  s$ n7 W! \% Q
  138.     refresh
    / F: S8 N% I( W* Q
  139.     self.index = -1
    " T, a6 S8 T5 U
  140.     self.active = false
    $ D1 Q) s7 l7 J$ h: F( U' k; H3 m
  141.   end' O& Q$ l2 L, `7 V
  142.   # 刷新2 ~* Y- g! t5 P& C* p5 Z/ H7 l
  143.   def refresh
    8 A8 X  D, N# Y. @: F
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size6 X7 W* W, G1 k& b, U7 U
  145.     @data = []
    - H- u$ P' l2 P- I% M6 U
  146.     $game_party.actors.each do |actor|
    + ]/ W& m" s, B; n4 F1 c
  147.       @data.push(actor)! G" ?0 d  _5 T+ C
  148.     end
    . h+ g" U9 b2 J. w# y8 X' [/ b7 M
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|+ V7 n+ a( V6 c" Y& a" m
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)
    % h# b& Q& v, o+ d0 q0 \
  151.     end
    4 Z- C, [& H* I/ e1 K* g
  152.     if self.contents != nil: b! h. b3 W- @+ v3 t
  153.       self.contents.clear
    + S: U* @7 Z8 h: o( o
  154.       self.contents = nil$ q% Y2 p3 [* s4 R; I* d$ S% X
  155.     end3 R3 R6 I% P" L
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
    & c. \# o& Q" z: J; C% C
  157.     x = 4$ {+ K8 D" k3 ]( c: Z
  158.     y = 0, X9 d  q5 I) H+ t9 u  P
  159.     @data.each do |actor|1 ^: ?0 M2 X% o! p: v( h1 b
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)( ?2 V- M3 w( x4 Z
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)6 Q. J: ?' k# F" O/ K6 S
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)/ G6 V0 q1 e& l6 f! E7 \  c
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)6 W! f  Z9 u8 ]# L
  164.       draw_actor_state(actor,156,y), h/ P7 [" a9 F& u# {8 h3 R
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)' c7 f1 W! f1 j, e, x
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)% \/ j. m1 z& b2 E! p
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)
    3 e' x( R& Y1 N2 T+ q
  168.         self.contents.font.color = text_color(6): o: R0 R" {& z0 y1 M! `# q( C+ ~( {
  169.         cword = "出战"& C! y; ?2 H. E1 l
  170.       else
    & N. X( I2 M/ c
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)% @/ f7 i9 a" W# u
  172.         cword = "待战"
      T6 ?- d* W: \/ n& r" r5 I7 E, |
  173.       end
    ( X% ~4 Q* K" n) O) D5 l  e' J
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)
    5 g+ H9 ^, v% Z/ r
  175.       y += 32
    + g- K; b2 Q/ C2 Y# j, n( Q
  176.     end6 x; @, k+ Z& u/ H' ?! Q  J
  177.   end# L* O: L/ N8 M9 |: U  ^
  178.   # 获取当前角色编号
    5 T% E( _) I: t1 g- |4 J
  179.   def actor_id
    " L; N/ L3 i- A7 t$ {+ p0 S1 s
  180.     return @data[self.index].id/ [: O& M0 a; e+ s  r
  181.   end3 g' n5 K) c  G
  182.   # 刷新帮助
    3 _4 D6 U; J8 A) w9 I3 \) \
  183.   def update_help
    & Y) t5 F3 K* Y! o/ b% P
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\& D( B; {  X5 N0 B
  185.                           "" : @data[self.index].name): N4 o9 s0 @% [. @8 Z. W
  186.   end
    0 q4 m- L/ h, w6 V& g$ W
  187. end
    : d/ c+ U* B% R+ A/ G9 k$ L

  188. ! e6 }) S7 \* w3 W6 Z
  189. class Scene_Battle
    0 l* p; M+ ?" q
  190.   include LimBattlePlug
    $ g8 ~$ U7 C6 N) l( i8 o9 k/ Y
  191.   # 初始化
    : N& x" b% i( ?% A. K
  192.   def initialize; i: ?4 g& E$ p2 F% A
  193.     $game_party.set_actor_to_battle0 U5 X& e5 s( S4 l
  194.   end
    2 p4 @) L) U0 F2 P
  195.   # 主处理
    1 z$ h/ G! y* R$ J- I; T2 s
  196.   def main! r4 r* F" E7 S8 Y  O  W5 }
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据8 W5 u. G% ~2 p3 N, {/ A
  198.     $game_temp.in_battle = true. {8 {. h% [$ O6 v0 y, y! C
  199.     $game_temp.battle_turn = 01 ~1 u: Y% D8 _+ n' o
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear  N, y: P4 t+ w  T( Q
  201.     $game_temp.battle_abort = false
    . E; I0 O. d, I
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false
    * T& }" w) N' [( U) L
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name4 T5 \7 }! _; \
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil% E+ A" `8 g3 b  H3 q
  205.     # 初始化战斗用事件解释器
    9 w( I0 y% ^8 c1 ~- ?
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)- C6 f, v; r  d2 b
  207.     # 准备队伍  i0 v! h7 T# x5 ]
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
    ( P3 s! Y1 }% C/ x- f% _9 b
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)8 I' b- Z+ k; N- @+ e/ L. L
  210.     # 生成角色命令窗口
    ! V4 `% J- f& h% A% _& g# e
  211.     s1 = $data_system.words.attack' p" ?3 p! Y3 Z1 J
  212.     s2 = $data_system.words.skill
    ) J2 m! P( N& u9 p# @8 u+ M
  213.     s3 = $data_system.words.guard5 A# Z9 J# N- c
  214.     s4 = $data_system.words.item
    ( a0 a  h( Z6 z: s  ^6 m( @5 W
  215.     s5 = WordChangeBattler& P: E( C' Q4 I3 q3 m
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])1 [1 @2 `+ a; M9 Z# f
  217.     @actor_command_window.y = 128' C" b7 [4 A$ N2 Q
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160, {1 m7 s2 R9 ^, }
  219.     @actor_command_window.active = false
    ( n1 m- x% o) z- Y6 q
  220.     @actor_command_window.visible = false2 \& d3 Q( e3 w6 t! T2 E$ }' K$ s0 H
  221.     # 生成其它窗口1 N% T3 a! b- h
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new0 X2 v" o; J# Z# o! L' M: y$ j
  223.     @help_window = Window_Help.new  t! W' g, O( b, N2 ]$ V( p
  224.     @help_window.back_opacity = 160
    ! h" l" P9 R3 y6 J6 x4 [, P
  225.     @help_window.visible = false
    ) b' a3 x. g; q, E& y) R, t
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new
    ; b/ T6 N7 Z1 e) e
  227.     @message_window = Window_Message.new5 Z! Q( D" @+ c0 ]% ?% t" I8 J& E
  228.     # 生成活动块$ J+ u7 F( h- |5 Q1 o9 B, Q
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new- U$ }9 Y+ X! y% e
  230.     # 初始化等待计数2 {! e" I2 @. z
  231.     @wait_count = 0
    7 x- a" `* ]: c, G5 J! c
  232.     # 执行过渡
    , ^+ w, r. f, I) _
  233.     if $data_system.battle_transition == ""4 i* b& i  d* S" |3 m/ `
  234.       Graphics.transition(20)
    ; c  A( Q$ l0 ]* T$ W2 c2 l
  235.     else
    9 j# D% F) i5 m' j( w  y
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
    # v$ U6 P8 d( v3 ~" E
  237.         $data_system.battle_transition)6 _7 U% ~' Z, \# y; d
  238.     end
    , `' O4 X1 D& K, h  b7 z- c
  239.     # 开始自由战斗回合
    ! `  n1 j1 v3 c  S+ Q, d) \1 G5 P
  240.     start_phase1
    5 [4 F6 m. C; i& V8 L8 j
  241.     # 主循环4 F6 X, C/ P) r+ t. X
  242.     loop do
    6 f  O0 A& {' N9 `
  243.       # 刷新游戏画面
    , T1 N& V+ {! W/ b3 C
  244.       Graphics.update2 T3 i6 ^5 y( @2 q
  245.       # 刷新输入信息4 {3 g3 F- }( T& g
  246.       Input.update
    0 o- q  H, A+ f5 K: t
  247.       # 刷新画面; w' b8 J; ~' e- n; W+ ^
  248.       update% B; k  N" T' @$ {4 ^
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环
    6 F( k  O# @- a0 q
  250.       if $scene != self) @. v! Y1 u2 F6 _! s
  251.         break
    ; }' H1 p( s7 W
  252.       end6 L) J( S. m* W; b1 N6 v
  253.     end
    7 n0 ]" C& d$ q, k$ b
  254.     # 刷新地图
    6 R* c7 K: p+ n
  255.     $game_map.refresh- N! T; Y( u4 W5 |
  256.     # 准备过渡
      C; W8 J: i$ r, G. X: X
  257.     Graphics.freeze5 i3 }8 W3 ^- `" [6 f- c
  258.     # 释放窗口
    2 p4 i# |% \: F* |5 t6 w" S( l% S& n
  259.     @actor_command_window.dispose
    % X  V$ D% Q) z2 b: Z
  260.     @party_command_window.dispose4 E1 \9 E$ ^$ }0 m7 @
  261.     @help_window.dispose9 X( L! |$ ]  T3 t. N5 L! p
  262.     @status_window.dispose
    , n3 m" X: d, l7 h  z. V
  263.     @message_window.dispose
    % z& s. O' N! ]% M7 ^8 [! Y0 s0 e+ M
  264.     if @skill_window != nil: n2 A/ V, N3 n8 S1 p
  265.       @skill_window.dispose6 z7 _8 u6 x1 \  I/ `
  266.     end% ^4 }) S$ U: k. C: K) i# r9 M1 E
  267.     if @item_window != nil
    6 v8 {* L- z! r! i9 i
  268.       @item_window.dispose6 y3 h5 ^/ _3 l8 `4 i  l; U
  269.     end
    ! N1 e' `- m" I1 I) b; y6 _
  270.     if @actor_window != nil
    $ q0 O/ @; `, I9 Q
  271.       @actor_window.dispose
    ) M+ e: g) D2 H4 l
  272.     end, F: T! V/ c6 h# j7 E
  273.     if @result_window != nil2 D) w: u; D( t; `* _2 u5 o' q; E
  274.       @result_window.dispose
    8 t1 W( B5 H6 C/ r$ t3 J  R( V
  275.     end9 i* {4 B# S; j( L. J! t1 i6 p
  276.     # 释放活动块/ V& o6 P2 y) v; t' V, v
  277.     @spriteset.dispose  B0 Q. J& U5 w5 o. l/ c/ \
  278.     # 标题画面切换中的情况! X5 H  J: S: }0 W  _
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
    7 X9 p/ L0 M( ?. `; A; w
  280.       # 淡入淡出画面
    9 _3 S0 e# s% a2 a# @0 y* ]
  281.       Graphics.transition. q, q5 S2 x' g) C6 X( B: N
  282.       Graphics.freeze
    " m5 L9 `; y. o0 y* B) y( d
  283.     end
    7 k* {7 c( f( C
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
    * s- R  |4 P, a( u. r7 _
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)9 }3 O" ^9 ^8 `; V7 ^
  286.       $scene = nil
    : @8 g) J* ~; q/ w7 L9 P
  287.     end
    / P, A3 \" I8 B, M; r( Y3 U
  288.   end: v1 T: }9 U/ i! q: D7 C
  289.   # 战斗结束
    $ K# f6 H( G; a! B! A
  290.   alias lpb_battle_end battle_end3 `5 k6 S: }4 a8 x5 p( u+ ?
  291.   def battle_end(n)1 I0 O* d( u2 w, \% |. k
  292.     lpb_battle_end(n)
    + l; b1 j. x( B5 ~, S* I8 l
  293.     $game_party.set_actor_to_normal  g6 K8 }: u: ?+ }% n3 u# ]
  294.   end9 x0 [6 v+ E& d
  295.   # 开始回合3
    . @% V) n  `; q& l6 ~9 h
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3$ e) Z7 D. b) S6 C  F& v+ \0 b; c
  297.   def start_phase3
    $ ~: K% J7 A4 ], t' h
  298.     @changed_battler_id = []: P& l0 [( w! M0 {
  299.     lbp_start_phase31 N) s) V8 Y/ U  p, p
  300.   end" t% v4 L) V4 C/ T
  301.   # 刷新角色命令回合画面; ^+ `- L# F1 |+ F( ?, ]+ F8 @
  302.   def update_phase3
    ( ?7 I! a7 ^' v0 Z0 ?. l3 Q; [
  303.     # 敌人光标有效的情况下% c) M$ y- j( @* \% O6 p2 ]" O
  304.     if @enemy_arrow != nil
    % T2 O; B. Z6 E& i! i1 K
  305.       update_phase3_enemy_select4 ~' o! ~! e9 P+ w) K7 N
  306.     # 角色光标有效的情况下
    * t9 @* h, f. U4 K! |0 D2 [
  307.     elsif @actor_arrow != nil; O" O6 |* E/ u/ \( }/ O- e8 G
  308.       update_phase3_actor_select
    0 R6 h* C5 G5 q+ `+ _1 ^. N$ c
  309.     # 特技窗口有效的情况下- m4 `% [+ ]! ]) H8 U
  310.     elsif @skill_window != nil
    & |) [6 A! p4 {: w' N  }
  311.       update_phase3_skill_select
    ! J2 j  d4 [5 j$ g7 _& T" n- O9 @
  312.     # 物品窗口有效的情况下, G7 Q4 c0 V0 x/ y
  313.     elsif @item_window != nil
    " u" g* w4 a$ o, }$ f# u4 K5 X
  314.       update_phase3_item_select
    . h* t  F; r0 m0 t0 K3 D
  315.     elsif @actor_window != nil, a( W( ~; p% f5 G3 r% z
  316.       update_phase3_battler_select
      _) ?) U4 X+ _
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下
    1 m4 _( L4 |0 C( t$ v1 }! D
  318.     elsif @actor_command_window.active
    8 V+ m) a4 D5 X0 k
  319.       update_phase3_basic_command
    - z8 `7 K- M. ?2 L
  320.     end
    9 Y! k- E6 o5 W4 Z( V
  321.   end
    / ?4 u; O  z; W+ x
  322.   # 角色基本命令: j% J' V9 V" e% ^% b0 m- z, y5 x
  323.   def update_phase3_basic_command7 E# n. `) t, ]
  324.     # 按下 B 键的情况下, L- G, B- x2 p* [3 B! z% Q  P1 X6 y
  325.     if Input.trigger?(Input::B)7 ~+ |' x7 l5 L+ _" V+ [& e+ h8 ^  V
  326.       # 演奏取消 SE5 ~% t6 |2 G8 Y% i! x" B) z
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)* e. \4 B. y, J/ p) m
  328.       # 转向前一个角色的指令输入7 z  d! \1 Q: J
  329.       phase3_prior_actor
    2 s$ \$ L2 C! P" H
  330.       return+ A0 \: {5 N  o  X
  331.     end
    - b7 ]" [9 T. `) j
  332.     # 按下 C 键的情况下. n& t( z" k: I' X! w
  333.     if Input.trigger?(Input::C)
    & t0 X9 D3 R: p% s  m% {- p4 [
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之
    ) \# o2 ]7 f9 l. r  X; m# Q! y' L
  335.       case @actor_command_window.index
    & i/ D/ p; v, ^% Y
  336.       when 0  # 攻击1 i! ?0 a- t6 J% L& @& ^
  337.         # 演奏确定 SE
    $ s2 f3 j1 X' H
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)( M. m3 L" L2 j' k9 u$ |' t. q
  339.         # 设置行动" X' N2 R3 E9 q* _0 h( @. q1 C
  340.         @active_battler.current_action.kind = 03 J* T/ O% E7 K. i0 L
  341.         @active_battler.current_action.basic = 00 {7 Z9 @+ r3 y5 {# v0 f
  342.         # 开始选择敌人
    ) {# h$ ?$ \7 y9 N) I1 f6 p4 [
  343.         start_enemy_select
    4 ^+ d3 b' }! P- |( ^
  344.       when 1  # 特技
    ( V: R3 j! M  D' y- n
  345.         # 演奏确定 SE4 h8 W' b# f4 Z9 K  K
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    - [. c# Y, o6 |  E8 X
  347.         # 设置行动
    0 @! ?" b& Q, |4 k3 i9 Y: s
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1
    : u* }% n: C% @0 T$ B9 V
  349.         # 开始选择特技# i8 O1 [* Z- l: @  G
  350.         start_skill_select2 U8 t" I5 H$ ?) f0 Q
  351.       when 2  # 防御1 c; g( v4 d: I. V8 q( l
  352.         # 演奏确定 SE
    $ S" L2 i( L  a* {
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    4 t- h7 b0 @$ p1 H5 E4 F
  354.         # 设置行动
    ' d4 N! }& b% G- M0 U
  355.         @active_battler.current_action.kind = 02 T" t7 ^( _9 H9 i5 I
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1
    3 s5 J! U* h( b4 g  {
  357.         # 转向下一位角色的指令输入6 |) `. H8 G" g0 X' s( e
  358.         phase3_next_actor
    & c% L$ Q, Z8 ^7 [9 e: f
  359.       when 3  # 物品
    9 }* q+ ~% W! n( i0 o& K
  360.         # 演奏确定 SE
    0 t, {: L, x9 X* H8 p2 E8 Z; V# M9 F
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)1 R5 _5 N, ~4 P% J
  362.         # 设置行动
    - e2 I% f& A, c9 ^' ?" Z' e
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2
    # X1 D: h. F$ Z* W0 t/ ^8 a
  364.         # 开始选择物品! Z0 P( A$ [5 G$ I( L1 `9 w* k. k' V
  365.         start_item_select0 p, N  ~7 n) [. n
  366.       when 4 # 换人! s" a5 M6 T; U) ~
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    8 L  W# ?6 J* c2 d8 l0 p& ^2 u
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler
    6 R7 k" ?5 \  D% [9 @
  369.         start_battler_select# q! I8 {6 m9 V$ t7 [, u3 j6 d( [, U$ P
  370.       end
    4 [& C+ x0 S# R7 [% B
  371.       return
    % P8 [0 ^: L5 r' z3 M
  372.     end! {* t0 I; x- \% @# c
  373.   end
    ; V+ H) m( N7 U1 H5 r1 \. ~
  374.   # 开始角色选择
    3 e0 M& T# Z$ C& r! u, @2 o8 W) C
  375.   def start_battler_select
    & |9 @. L& t9 n% ?0 O& a* x
  376.     @actor_window = Window_Actor.new
    ; R/ e7 C3 ]2 Q% o* n2 v  R; A( ~# f
  377.     @actor_window.active = true1 K, Y& B3 K  P- w3 g
  378.     @actor_window.index = 0# c6 i* w/ e1 K4 O; Z
  379.     @actor_window.help_window = @help_window
    ! V) M$ _* h( `1 Z8 I% G/ v
  380.     @actor_command_window.active = false' o9 {  j* v$ N$ R# m" w
  381.     @actor_command_window.visible = false* D3 k: [# i. ]& s8 J# g$ R% T6 C
  382.   end
    $ {* O" @1 s0 K2 S& p# s$ t  f
  383.   # 结束角色选择- ]$ _% o0 p# a
  384.   def end_battler_select
    % o" Q# h& O3 u: a" Q- |" z7 O$ |( Y
  385.     @actor_window.dispose
    ; K. _0 I  j: T) O; Y
  386.     @actor_window = nil; x7 ^6 n- U3 V
  387.     @help_window.visible = false
    0 X& c$ l4 L# E
  388.     @actor_command_window.active = true0 [& t& N$ ?9 U8 C
  389.     @actor_command_window.visible = true
    ' g, ^' @$ K& e  d# B
  390.   end
    " ]/ Q+ i- A3 l1 q) P9 P, E, u# R$ h
  391.   # 刷新角色选择) C% e, b4 }! h0 V+ [) _
  392.   def update_phase3_battler_select
    " A# L, A; l3 T) t: ^
  393.     @actor_window.visible = true$ w$ N4 s. i: V9 q$ }4 T
  394.     @actor_window.update
    ; e0 a& A% G/ Z8 k) u2 e& h
  395.     if Input.trigger?(Input::B)
    # U/ i4 c. X+ V2 {# a
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    8 y4 y7 i- x# f- f* r% s
  397.       end_battler_select$ V6 ^1 a$ j, A* m$ M$ \+ G
  398.       return
    / S! B6 e, m  M
  399.     end/ c# Y% ]( k+ y) H
  400.     if Input.trigger?(Input::C)9 F. z3 w9 V" U
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id
    + s7 j# k" M6 e, d" s2 n
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or) R; ^/ `7 C- _' V% R$ f. Y. }5 r1 Z
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or
    & u$ ]+ b0 @: O6 [) i
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)
    ) y4 l2 @+ m$ O+ `, Y8 Q
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)9 c/ B7 Q  H7 I  J& ^% ^( C7 P; Y
  406.         return
    ) F) i1 H# m( n
  407.       end8 E% x$ s& [  k
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se). l* ~; V$ k  B* j0 o
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id
    / e! p, z2 `" Q& X
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)
    8 _2 B) I& V$ `8 X
  411.       end_battler_select
    " O; I6 S4 N9 p
  412.       phase3_next_actor
    % g# @8 Z* o2 I- `
  413.       return( g/ R6 y: j$ q" V  z. j+ |. \
  414.     end( V9 \0 F& ~. r! K! W7 q1 I* b
  415.   end+ {* I. n# w4 P. R- s) [5 v$ p
  416.   # 行动方动画+ c, v, E* z4 w" e& v  ]' i& A; A$ n
  417.   def update_phase4_step37 e. Z! f" ]- b
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?" B4 J6 y. ~* R4 X; ?3 T: S
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler
    ! D3 ^/ ?7 x; I% Q2 i
  420.       @target_battlers = []
    1 v; Z+ [2 s! G
  421.     end
    1 p4 [) s2 Y# x- r, B" W- I
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)+ r- T: W! e3 v
  423.     if @animation1_id == 0
    5 C7 [) ~+ p* D9 m0 K4 g7 M( b4 y
  424.       @active_battler.white_flash = true
    + l) t& z- C' m; `; f
  425.     else
    7 l4 q" F8 Q* u2 h7 b
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id
    % X9 ~$ ^! I( ^
  427.       @active_battler.animation_hit = true
    + c9 r+ u+ a1 ^9 e% n* n/ J
  428.     end5 b9 ^5 r2 t; J7 o& ^) m
  429.     # 移至步骤 4
    9 ^( \2 O+ P5 n' ]2 {8 V
  430.     @phase4_step = 4, u; O! u4 @3 _4 V! L& G0 `1 S
  431.   end
    ( ^' x0 D2 Z1 Z. P7 R0 @
  432.   # 对象方动画
    8 |9 v. o4 q% p7 l" b% Z
  433.   def update_phase4_step4
    + }8 ~6 p) N9 g+ y8 h/ o
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?1 L* d0 }2 h0 D) n
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler5 j2 @& n5 X* B0 F0 h  |. V
  436.       actor2_id = @active_battler.id
    / X) M' a1 i9 K8 X. h& P: q& @
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    ( p* Y6 o& s! J$ |6 d
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id& y* L5 ]9 D. }2 m
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)
    3 W2 \) w6 S  v  `8 s9 f
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]
    & _: v. e, V( f; m
  441.           @status_window.refresh9 @) C0 W6 k! [  e& i
  442.         end" H) m4 k# O7 l
  443.       end
      m9 N" @2 y( B# Y4 \# M" d
  444.     end
    : D8 d( R2 U0 m# W$ x  Y% L
  445.     # 对像方动画. z! z" [7 {: H* h  h( d; e
  446.     for target in @target_battlers1 _5 C1 }7 z1 v5 U, c4 G7 D
  447.       target.animation_id = @animation2_id6 u5 x3 M3 d2 m6 R- c( q
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
    2 E$ I( R/ l4 o2 z1 i5 |
  449.     end& z) }1 {7 y% X2 w" i! Z
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧
    4 R' H* N3 x5 n+ ~" ^; X3 j2 O9 W
  451.     @wait_count = 8  [& ~6 {; o9 t7 A* x# z
  452.     # 移至步骤 5
    / d2 ?1 H1 b3 _  c6 f5 b# F9 j
  453.     @phase4_step = 5
    : v( J% I  X. A" U) r  M
  454.   end4 Z- h5 c. t" I5 Y
  455.   # 公共事件
    % r: ^, A9 A& M
  456.   def update_phase4_step6+ v/ ~* K1 U) Y) [% G
  457.     @target_battlers.each do |target|
    ! W( s6 `8 _# a+ f
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and; l/ r/ V0 c$ u9 V2 H6 S
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}
    8 v: r7 e& M6 M5 J, n* ?
  460.         @actor_window = Window_Actor.new( ^. ~; u+ [. ~3 `, c( u/ O
  461.         @actor_window.index = 0
    9 K" Y7 _2 {# S( B' O( @& D4 U2 U
  462.         @actor_window.active = true: e  N6 t) ?; h% V0 R$ G8 M+ Y# I
  463.         @actor_window.help_window = @help_window
    - e! u7 P) a% T: _# l: f1 R
  464.         actor_id = -1
    0 ]2 Q+ O, [& n$ @/ l
  465.         loop do
    * C8 X& J/ `6 H
  466.           Graphics.update* l& B7 g1 |, Y0 G  v3 M. T
  467.           Input.update3 T1 Q/ Z6 |! q4 p5 Q
  468.           @actor_window.update
    + @& Z: x% [6 A- e% R
  469.           if Input.trigger?(Input::C)
      C9 u, Y& f1 j! N. [
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]# J$ L! a& T) e/ x9 N7 ?/ I6 z
  471.             if actor.dead? or
    & V! \/ X, g4 H/ \5 A
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and
    % b7 `+ d1 {9 J$ F8 w
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or
    $ _% ]8 M+ R  ~/ N7 X+ r9 P9 L
  474.                $game_party.actors.include?(actor); v& V1 L  [- q; L3 X
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)7 w. R1 q% u+ l- k# c! ]2 J, J
  476.             else% \7 Q5 p$ e+ f3 T; ^" ~* Y: I# x
  477.               actor_id = actor.id9 z4 _, r- |7 e: ]
  478.             end
    5 c1 v; v" }) e- J
  479.           end; {  R. c) b7 U* M
  480.           break if actor_id >= 00 V0 f+ @! c  n! p" a+ L
  481.         end
    4 _' }" Z5 C0 x' i' ]3 S: }
  482.         @actor_window.visible = false- ]6 [: p8 b; ]' A+ @, w! L. W# c
  483.         @actor_window.dispose0 @4 x! d8 H, s: z: g
  484.         @actor_window = nil7 i- ]) i5 n- E# i; B, _
  485.         @help_window.visible = false
    / \+ ?( }( x. ?/ A8 O: ~( s7 x6 ~! q
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|; Q  d/ g: \5 T
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id- x2 t5 _9 I4 o7 F; M% z! V" z) D
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)
    3 Z: C( o" `* b
  489.             @status_window.refresh
    " O; L  V: u2 Z4 v/ F# _$ T
  490.           end
    , ~1 t+ ]- H' X8 J: M
  491.         end
    6 u8 c3 d1 }0 r
  492.       end
    2 @4 i4 W4 {+ ]* T/ c9 D. m
  493.     end$ Y7 l2 R5 [& F- W( r- t
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者; D2 ~" P6 a& P1 b# o
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil2 x$ [6 y5 T( Q* t) T
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下
    7 u* r3 F: g( J4 q  E# q; e. X1 [
  497.     if @common_event_id > 0
    8 f5 g0 u/ q# c: a( Q0 P% }( O3 p
  498.       # 设置事件6 K: h: z/ x! v/ Y$ O8 U
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]
    & Z, k3 I7 _0 _0 f4 }3 w
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0), E9 G6 o$ V* T9 G- }# F7 M
  501.     end4 O1 e3 J  c' _8 d) T# z, t# p
  502.     # 移至步骤 1. v" j7 U5 V; z5 x
  503.     @phase4_step = 1
    8 u8 c6 W+ w( O+ \
  504.   end
    * Q6 r# a. i4 ~/ I: O* ^
  505. end4 P% q4 l) U' y7 |: M* C
  506. 1 J% l% ]6 z8 o% z* L3 k  H! z
  507. class Window_MenuStatus( }5 l0 }4 B$ V. v
  508.   def refresh
    * g. v, P: ?7 r8 h1 _# S. b
  509.     self.contents.clear1 y8 Y' p# {) k+ j) @, k
  510.     @item_max = $game_party.actors.size3 T+ j! h# _/ D' W1 l: ^
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size* e) h" E- j3 w, @2 c
  512.       x = 49 Q0 j2 m' t/ Q7 Q' K6 J: D2 r, d, k" I
  513.       y = i * 32  p2 W) v* e4 Y5 e6 `8 v5 @
  514.       actor = $game_party.actors[i]! L7 Q+ T: @. {: B
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    3 A4 D! y! D, r. z9 X5 W  G
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)- y( C. y2 \* m6 ^
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)+ a0 e6 ]$ Y6 n! W  y
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)7 F% I/ |6 U: W0 w5 D. Z
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)) S3 [) @3 u( K" Q
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)) O8 ]6 W2 d) u  ~
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)
    6 T3 B' F  n( u7 y, W  C5 N9 X
  522.     end
    # a7 v& w  Q# Y( P/ k" f, q1 U* B5 d
  523.   end% m; M2 F! k8 ]# Y
  524.   def update_cursor_rect
    ! X4 h, I' q* K4 U3 N
  525.     super
    . ?, _9 x; Y2 R2 m: t" Z; r3 C
  526.   end
    + b. ]" u' ]+ p) f2 x( Z
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题
9 n! u) S+ X. J( F; j) r只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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