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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug
    . i3 P$ q# @; S+ [7 R* u3 Y5 F! h
  2. 5 K7 I7 f, l* c: k/ i) p' X
  3. # 队伍最大人数3 V+ y* g3 h7 D7 d1 `4 g; g8 `
  4. MaxPartySize = 8! t/ p- x0 h5 H6 {! v5 c( t
  5. & V, r, p' S& \5 B1 ^$ r; T
  6. # 出战人数
    $ H  f7 A( z( o1 q. Y2 s+ M& r" t
  7. MaxBattlerSize = 1
    ( @4 Y: _; q# y0 r

  8. . i6 d/ k* }) d# @1 k- r: _
  9. # 换人语句
    9 |, M# n2 _2 p: w4 d
  10. WordChangeBattler = "换人"8 u+ B5 r. H* z8 w: z
  11. " n9 }+ }6 [8 _! i4 T
  12. # 换人时播放的动画
    3 \! Y$ f+ _8 p/ R; M1 E+ Z# P
  13. AnimationChangeBattler = 26/ X8 f8 D7 C# K  o: @
  14. 6 ^! O& ~$ o: y' q2 ~
  15. end
    & f5 L' w- ~7 Q' W% f

  16. 8 Z% w! N: ]+ V0 x3 B
  17. class Game_BattleAction" s0 K: o; j0 q* N4 t
  18.   attr_accessor :change_to_battler1 u; t# X  ]& Z+ ?2 N# v0 v  a
  19.   # 初始化2 i& N8 d# z" x
  20.   alias lbp_initialize initialize$ b/ y$ x' C6 m' E7 Q
  21.   def initialize3 f% a; H8 o8 B, h5 g& |
  22.     lbp_initialize
    ' L" N$ M+ _& d# a- ~9 k9 q4 t
  23.     @change_to_battler = 0
    # [' ^* G" [" c/ m! T  d9 j; t
  24.   end) ~3 n2 A. f- ^- x+ C' ]" ~
  25.   # 欲更换角色编号; t' G% H( Q/ O& M
  26.   def set_change_battler/ d+ C5 D# y4 X% C, y7 |
  27.     @kind = 3, ?& u* \1 }7 Q. x/ B  P: r
  28.   end
    & v, `+ o/ ]/ E* Q
  29.   # 判断行动是否为更换角色  t" C" h9 A1 a2 }9 B, C; n4 J
  30.   def is_change_battler?
    : p6 m- v' M: X( l
  31.     return (@kind == 3)5 q: w" z% T6 n' x
  32.   end3 g# y2 q+ S1 x( Q
  33. end
    / X6 Y4 N/ R- u

  34.   d+ _6 B# x1 c
  35. class Game_Party5 w- U' [) D( E1 f3 ?; Y
  36.   include LimBattlePlug1 o) F. u* r1 \- b0 K
  37.   attr_reader :actors2* x( @3 b1 Y2 ~3 A1 r3 j
  38.   alias lpb_initialize initialize7 u: g' q0 ?5 S* a3 b3 a- O
  39.   def initialize
    + U: j) h( D0 D
  40.     lpb_initialize
    # p; V- V- M) O, r1 j9 `" }' y" f2 U2 l
  41.     @actors2 = []
    ) V, S2 `  h( z4 R1 t$ T
  42.   end& d7 Y& P( ?* Z7 J2 S* u- {% P5 U
  43.   # 角色加入
    2 d5 V, d- W- X# e
  44.   def add_actor(actor_id)& r( m, G0 F" p" ?, ~
  45.     actor = $game_actors[actor_id]9 D& E# T& \6 s
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)
    8 ?) y' C7 D( ^* I( o" f7 U6 H2 J0 W
  47.       @actors.push(actor); ^' s  O- i8 b! [8 k% o! V2 A) l
  48.       $game_player.refresh7 \1 ^( L% `' x) w
  49.     end# ?7 Q3 k3 a& E, n4 h8 s2 `
  50.   end( `8 [5 J. @. r5 h4 b! Y
  51.   # 设置战斗的角色
    8 e7 m/ o0 L, |2 ^4 _4 E
  52.   def set_actor_to_battle! W# d% k9 G& }) G) G" ?. r
  53.     @actors2 = []! N7 d  u3 E; a2 E* T# W
  54.     @actors.each do |actor|) ]4 I' q$ `' J) _9 p* _
  55.       @actors2.push(actor)3 j% T/ {' w) X8 W7 _
  56.     end
    ! \2 p: R% l! g$ L
  57.     @actors = []9 w+ ]: Z( }# z0 d# G
  58.     @actors2.each do |actor|
    ( ~" H& p- h% D8 }; T
  59.       @actors.push(actor)
    " I1 X! n9 \/ `: x' X3 A
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize
    ) e# P" {+ v. v; D$ e. H! s
  61.     end
    5 w( P, q( p9 ]* q1 g, m+ v& k3 C% A
  62.   end( D5 @: w( }: n6 y( z
  63.   # 还原战斗的角色
    7 \9 ^5 g  d4 @
  64.   def set_actor_to_normal( p) b5 ?$ \2 K: x6 H3 }
  65.     @actors = []
    " @1 \3 F" M& B- Y' m
  66.     @actors2.each do |actor|
    4 V) z  l$ O) C4 l$ f. E
  67.       @actors.push(actor). D$ t- m2 ?3 Q$ m
  68.     end
    4 K( [7 U5 Y8 [+ B  E+ I
  69.   end  B3 I, a& V' u7 ]7 i
  70.   # 获取角色id数组; E; H* ?; U; }3 K
  71.   def get_actors_id5 l1 {: ~) U" ]5 ^& [
  72.     id = []- }, O2 _2 a& |
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}8 Q4 J" h. e1 L0 ?  f7 A6 ~) a
  74.     return id
    0 E0 G! S) |" b
  75.   end" y* m; e0 J9 L- R. T$ R' A4 m) u
  76.   # 获取角色id数组
    . b5 H! m& U" l3 t3 D- p
  77.   def get_actors2_id! z# T+ m# V9 U0 ^' Y2 C/ R# @
  78.     id = []; \2 Z! `. F' A6 G. L0 f
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}
    4 y; I" Q) C( m# k" |
  80.     return id
    * h' g2 M) a. V( D+ h, g$ j$ e+ z+ y
  81.   end
    2 M+ a, ?, h; ~3 n
  82.   # 兑换角色: g5 U6 I2 |& E7 r2 W4 m) t
  83.   def change_actor(index,id)
    0 i& B" `  X8 N. O) B# e7 S( r
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]
    9 I  L9 T2 F% q. p
  85.   end
    ) [( y$ J1 K5 a7 K
  86.   # 全灭判定
    2 w" D  W! N0 b8 I. z9 y
  87.   def all_dead?! O1 ~8 ^4 N0 i* e
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下# T4 H- k6 R6 B( Z0 I9 n- C, l
  89.     if $game_party.actors.size == 0, p( W) q8 {1 O$ q
  90.       return false$ z( U# n/ o9 V5 a" E
  91.     end
    % f' p/ q- W  ~, n; M1 s+ @/ E
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
    " k' D/ o! f! l, L4 z
  93.     for actor in @actors2
    % W3 W$ s* J- ^6 K7 s! ?1 V
  94.       if actor.hp > 0/ i( E  A, |" h+ S$ S: O
  95.         return false3 t8 O" f6 k4 h9 O9 e( @) X, e
  96.       end: |) k" z: n. v, ]! X
  97.     end
    0 y+ [, g8 n: ^7 C7 g
  98.     for actor in @actors! }& i- `: f5 @! k* l
  99.       if actor.hp > 07 W2 x6 G* T8 Z6 P( \% d
  100.         return false
    4 Y6 h1 a9 \0 c0 a
  101.       end% I8 Z9 n7 Q# r8 u, i$ L# v
  102.     end, d* }& @5 r8 u- W; l
  103.     # 全灭
    ; a& Y& h" U7 R9 N8 O) H  M" n+ q: E' S
  104.     return true
    + C  [3 r% Z0 Q2 y+ l$ F
  105.   end1 e+ ^' I. s( x( s% d7 c2 p9 I7 e% Z
  106.   # 其他角色7 u( e" k& p( w4 x! T7 K1 G
  107.   def other_actors
    % M. W  c. I0 ?, L
  108.     actors = []9 m+ I/ `( Y. N* ?% Q9 G" B2 u1 W' s
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}+ d! }/ r6 j) H( L
  110.     return actors
    5 h5 W6 a6 |5 F9 C. z
  111.   end
    + z9 G1 Y9 T% d; G" M1 s' t# g0 o
  112.   # 角色位置互换, A7 E5 E8 {0 c
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)
    - _% o& K; [) x5 N  X( k5 ?
  114.     actor_id = []) J4 y  H+ f7 Y4 F. }
  115.     @actors.each do |actor|
    0 X9 [% ]" X3 Y9 c! D
  116.       actor_id.push(actor.id)* ~, s; {7 g' m$ D6 A
  117.     end4 S' ~8 G, `+ S) v% u$ O
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)* ?8 H3 n+ O& S$ d8 l
  119.     id1_index = id2_index = -1
    0 }' ?1 q, D! C/ D1 X
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|
    6 c  s! F! t. O, h9 x0 [$ b; C
  121.       if actor_id[i] == id14 m2 S: j* F) a( y% q
  122.         id1_index = i
    " r5 I2 ]$ g( ~" G* i$ u
  123.       elsif actor_id[i] == id2# }4 L1 D7 D$ {
  124.         id2_index = i
    . b, K7 d2 R/ X3 G: G9 t
  125.       end
    9 k( x4 l) c5 J/ i
  126.     end% ~+ I6 f4 F( U4 I
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]' |4 ^+ c+ b" a# W' ]! C
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]" J- c* g7 O/ I* u
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor  q# d5 h9 M% n- o' Q( h: b
  130.   end3 O% d3 B1 [$ s0 ]/ `: L- Q9 q
  131. end
    ( T! l# V" S3 o- J% c. u
  132. + s4 T6 e) G& |' p! [* T5 R) T4 S
  133. class Window_Actor < Window_Selectable/ Q9 c( n/ }+ H6 u+ h
  134.   # 初始化
    " N5 X8 @5 U; A( L$ X6 u
  135.   def initialize
    ( }$ j( T' o2 C& X: N+ R
  136.     super(0,64,640,256)
    4 S6 z5 d# x0 Q) G) {4 c
  137.     self.back_opacity = 160* k8 ?8 P0 @: r" T" U0 _4 ~, Z6 e$ B
  138.     refresh8 F+ q& E8 B% m4 K9 d. h
  139.     self.index = -1
    5 X5 _7 L' [$ z4 Y
  140.     self.active = false$ s- F% d" Q5 b* p9 ]. f0 J# H  a* m
  141.   end& G; v$ Q% p4 c  I. j3 c
  142.   # 刷新
    - ]2 X1 s% f* {1 F3 M) {
  143.   def refresh
    , `1 g( L- B3 E7 [
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size  C% O% w( I1 w5 L! E
  145.     @data = []
    # l, E' I: q6 k* ~, z, J
  146.     $game_party.actors.each do |actor|) o* t  _7 W) Q, g2 E, {$ S
  147.       @data.push(actor)' u" ^5 U+ w' Z, g& F1 u
  148.     end5 y( _- S1 K! `8 |- z! @0 K" Z
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|' C3 o. h# a' _: _' W5 E  D
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)
    ( Q  }2 v' k) ^8 p6 r8 y2 \- P
  151.     end
    ) Y0 C8 W+ M4 p0 A; |. H( ]
  152.     if self.contents != nil
    % L8 X9 o! n- y1 \
  153.       self.contents.clear
    1 t6 t  z/ ~% J
  154.       self.contents = nil
    & h9 X4 d1 ]4 {% d
  155.     end# v- x* @) S' [( Z
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
    . \3 g7 G6 i0 J- k! A- m
  157.     x = 4
    . l. d; Y' t4 Y/ D1 Y3 T/ o
  158.     y = 0
    $ l7 i6 Q3 E5 A8 a9 H* ?% t% Q* v5 I+ Y" Y
  159.     @data.each do |actor|
    * v& A9 q7 J$ b" z7 i9 L
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)0 h% r. c' S  R& L
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    6 W9 q" }, B; F( t5 l. ~  d' a
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)! s0 s( e8 H* C, {
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)5 t) N! U) G5 v8 J
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)3 z8 z# z) L7 e! B: t6 }) h! v
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)
    / I, ^! H4 A* L# ^. F
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)9 g8 w+ Q% X; e, U8 M  r" y
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)
    ( T3 A; d4 C3 w: ^9 Z+ Q
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)
    1 ~3 A' \2 C8 |
  169.         cword = "出战"! h' A5 _* g  }: t1 \
  170.       else
    5 [8 y8 s4 J1 I, ?( Y. n7 N
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)* f/ c( p3 U6 B; E5 L. X! |& t: Q* \! q
  172.         cword = "待战"  D" {# ]. E! h4 v: u
  173.       end
    ; L1 Y+ S* ]2 ^
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)
    + k+ D$ h2 t5 c. j8 S8 {
  175.       y += 32( C9 E* ~. }1 c& V8 r
  176.     end' n1 l3 k0 U( H/ u& F
  177.   end
    6 U4 o/ t6 @* k
  178.   # 获取当前角色编号
    8 o0 V& w; W! n% ~/ v& O) Y
  179.   def actor_id3 C% Q) ~4 V9 L& [( I2 I
  180.     return @data[self.index].id
    0 Y: T) ?& ~( g/ S* p4 L
  181.   end* ~: z8 Y$ u' l8 T1 Z) Q
  182.   # 刷新帮助4 V# E( A% l, C5 H& o& c2 k
  183.   def update_help9 Z# I5 J" ~: J" \
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\/ c4 j3 k9 P% [5 `" X
  185.                           "" : @data[self.index].name)
    : D6 R! V9 v* \; r5 l9 o
  186.   end
    $ x, Z* P. h  L- J; A" Y( u
  187. end  z- G! q# ^. y# b- n1 r7 V

  188. 0 W  W. U+ X( K4 D& j
  189. class Scene_Battle  @4 I" e9 a6 t
  190.   include LimBattlePlug0 W0 B0 F% x) a' ^
  191.   # 初始化
    2 ?1 V& K  J8 q' z8 B! k2 ?! b
  192.   def initialize
    $ m; h) l% ~6 X! [
  193.     $game_party.set_actor_to_battle& g0 A& U: w& N* \
  194.   end& Q3 i; W" E) D/ e
  195.   # 主处理# Y; d, I. J7 v6 B
  196.   def main  F: O  R  g. b: Y. t
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据
    7 x5 m! J  [1 B! V: b
  198.     $game_temp.in_battle = true7 _2 b. a/ t9 I4 {, c- F) t
  199.     $game_temp.battle_turn = 0
      b5 ?# m0 w2 j8 i! R( b" {1 E, o
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear
    / B. Y' U6 b/ m& g
  201.     $game_temp.battle_abort = false
    - J  R  v5 \, c' J
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false  I2 I. a: n5 G( O
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name8 r4 }- t% q8 E- J
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil/ o$ Y6 D8 p$ U
  205.     # 初始化战斗用事件解释器
    7 c4 d- @4 I. V- h, H
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)0 T. C2 ?1 B6 G1 N0 q" u; Y
  207.     # 准备队伍6 g! z" l1 M) E; Y6 `
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id* F( O1 ?: j! `' w. I3 ^0 M3 g# k
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)( @2 I2 ]6 r( Z. B" l
  210.     # 生成角色命令窗口
    / y: r* ?7 q* t  n7 U* A( X
  211.     s1 = $data_system.words.attack
    $ c, U# f2 X, @) l! z) `- i
  212.     s2 = $data_system.words.skill3 ?" }* B, Z2 e' B9 t
  213.     s3 = $data_system.words.guard0 x9 A% n* Z0 Y7 ]
  214.     s4 = $data_system.words.item
    & n# z+ l- ^7 C( u  j/ @; B3 Z
  215.     s5 = WordChangeBattler3 p& S% p. [" L9 l
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])- {* u% E$ \& O" `9 U/ J
  217.     @actor_command_window.y = 1280 Q& B7 b( r6 M; G
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160
    " Y, N0 Z$ W4 T& |! K2 b6 v% @
  219.     @actor_command_window.active = false8 z  Z  K: @/ X9 [$ x/ |; {
  220.     @actor_command_window.visible = false) _* t% W8 c1 W/ O! x1 P" q% x
  221.     # 生成其它窗口
    / U3 k" }/ j/ G: w
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new$ l' z- Y+ h$ Q# i/ e
  223.     @help_window = Window_Help.new
    8 J1 G" }) v2 Y& I, ]3 ?/ w5 i8 k9 H
  224.     @help_window.back_opacity = 160
    6 T, @+ Y3 P" s9 u
  225.     @help_window.visible = false
    8 p8 H$ v5 E9 Z! N
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new
    5 n+ K( q4 k! O. Q% x1 J6 P
  227.     @message_window = Window_Message.new
    * d8 J5 O5 g- V+ a
  228.     # 生成活动块& ~7 M, m- Y3 [
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new
    . F9 {: @/ D+ c+ a8 u, _6 s. r+ K2 K
  230.     # 初始化等待计数
    ) _! h% J4 `! W( x# A- A/ F
  231.     @wait_count = 0
    3 U# N$ @6 ~  }1 B
  232.     # 执行过渡
    0 V. L9 o. F* T9 v/ B+ e- A
  233.     if $data_system.battle_transition == ""0 @  |3 Z4 `- k1 B
  234.       Graphics.transition(20)) O8 L- U' n& Z! E) r! @
  235.     else
    # i$ m2 ]; c8 `
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +4 b  J: ]5 q" J* l# u2 F- o! c
  237.         $data_system.battle_transition)' [' R; r5 Z9 j" L, w" `  O" [; Y: s' o
  238.     end
    6 G  X- _' y- \: x
  239.     # 开始自由战斗回合
    . h$ s1 F: {& O( l& O! a8 X
  240.     start_phase1
    1 A3 I2 f" e$ [( i# T; M2 ~2 B
  241.     # 主循环
    ) x$ o) u0 F8 {$ S. q! I
  242.     loop do5 T1 s; a+ S2 M$ Q5 n! z7 G
  243.       # 刷新游戏画面
    $ Z" K5 H/ D! B) f
  244.       Graphics.update, _9 c: ]( N1 K# J/ W/ l* O1 N* r5 o: X
  245.       # 刷新输入信息5 r, ]0 m/ i) I
  246.       Input.update
    0 A# T0 ?4 F: u0 }
  247.       # 刷新画面
    / i  n; L8 C" r3 ?# ?0 r
  248.       update& \/ A) ?' e3 ]+ f8 D7 L" [
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环
    1 \7 l# D* }$ ^
  250.       if $scene != self
    6 |0 b* C+ r, t# T' d" v2 R
  251.         break) S6 q* b3 g1 u, n8 Q# d
  252.       end
      w1 v# y$ {  @4 ], [: ?: b: D6 E
  253.     end4 X- k+ O- Q9 |
  254.     # 刷新地图
    . ^2 B0 _( I8 l! l, |
  255.     $game_map.refresh
    , Z% ^  n$ n" n( V2 \
  256.     # 准备过渡
    7 ?/ N  z  M& Z  \1 `& o
  257.     Graphics.freeze
    + \# ]/ u- _" `5 q/ m+ K
  258.     # 释放窗口' j8 D6 [$ F( z
  259.     @actor_command_window.dispose8 ^3 I' _' K. A: ^  |9 s
  260.     @party_command_window.dispose
    3 U  o) Y7 D& ?8 p4 U
  261.     @help_window.dispose' i- {; |+ V) |
  262.     @status_window.dispose
    ! @. y( O$ F% ?+ P/ r
  263.     @message_window.dispose
    + g0 r* P. c" m$ _/ G- g( v
  264.     if @skill_window != nil
    ' u5 X  ~9 O3 ~
  265.       @skill_window.dispose
    / `$ I/ K9 K8 t3 o$ P. j
  266.     end
    0 D2 @, x/ h/ M# ~4 f7 x
  267.     if @item_window != nil: P0 C: G# f. `! z
  268.       @item_window.dispose) P" x* U2 s2 w7 Q& U' \4 K$ ^
  269.     end
    0 a+ @" E+ K9 h4 O+ q
  270.     if @actor_window != nil1 h  Q, q# k6 e# k4 n
  271.       @actor_window.dispose( y9 G9 Y) z) @% L& _2 \9 q- }
  272.     end
    4 B9 z" p: U, F% q5 |5 F1 Y
  273.     if @result_window != nil
    7 m" H. l( i& E* n3 [, W
  274.       @result_window.dispose: P: F( i/ n+ ]& u
  275.     end5 Z0 t8 g# ], M5 s9 Z* Y: F
  276.     # 释放活动块( f/ q; m9 \7 s. O, l8 z
  277.     @spriteset.dispose
    0 x4 O1 D! u9 S
  278.     # 标题画面切换中的情况
    ) l; U1 [$ [1 T+ N6 W/ a' a, }
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
    ( r2 L& K  i7 V0 {
  280.       # 淡入淡出画面, {$ O, B. G) ]6 v% u& A2 d
  281.       Graphics.transition# g( S/ x  J" i1 F/ f
  282.       Graphics.freeze
    , T1 P8 \3 q0 C: w) n" b, i4 a  e& K* u
  283.     end, M( ]2 l4 r+ A% o3 ^
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
    + E0 r- |( Y5 k' f. E4 s
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
    3 F! Y. s6 O- y: J2 i
  286.       $scene = nil6 a4 M4 o) D% Y4 S" k0 D7 o
  287.     end
    ( Q* ?- g4 r" C# E: v+ E/ W( H
  288.   end
    % K# N, o( A+ Q* I- N/ \9 m% X2 s- I
  289.   # 战斗结束
      L: @! v  J1 u9 T
  290.   alias lpb_battle_end battle_end- c, v2 v3 n0 N
  291.   def battle_end(n)8 V, V9 r8 T1 Y0 n$ s+ B! g
  292.     lpb_battle_end(n)
    + N6 u( I0 |; ^" r; }1 n" W' L
  293.     $game_party.set_actor_to_normal! {' Z: V/ K) `, H0 l4 N: ?# v
  294.   end$ X6 J) }$ M3 E0 h7 Q
  295.   # 开始回合3
    9 m+ R) Z  o; g( N9 n% x8 x
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3' ~8 @7 @* d! V- G8 ^: j# b
  297.   def start_phase3) V, @6 X5 }$ I. t7 l; C  r
  298.     @changed_battler_id = []
    - |, @2 i: d6 K
  299.     lbp_start_phase3" O. k" H2 ]% O! X/ }
  300.   end  f+ r# L) @0 X7 m- o+ m4 e3 [
  301.   # 刷新角色命令回合画面
    3 `: q- V5 }. w, ^7 `, C
  302.   def update_phase31 _7 B( C7 v" G9 [
  303.     # 敌人光标有效的情况下
    7 K, g' i2 p8 q, ]7 f) [
  304.     if @enemy_arrow != nil
    " d( ?" w; X+ _* k6 j0 P" g
  305.       update_phase3_enemy_select
    ; m( o. p6 |0 E7 q3 Q! T' `
  306.     # 角色光标有效的情况下
    + t5 ~0 R- h3 [1 I1 J) H
  307.     elsif @actor_arrow != nil
    0 c! m! w/ M& M2 j% @# x( F2 f1 e" @
  308.       update_phase3_actor_select
    ) t7 S* u- s5 @/ Z
  309.     # 特技窗口有效的情况下
    1 b7 E  g8 g) N7 J; y) l2 w
  310.     elsif @skill_window != nil7 X# }$ |2 r6 U1 I3 X
  311.       update_phase3_skill_select0 [) s6 c4 X3 _: e
  312.     # 物品窗口有效的情况下; d  L: k) `5 x& p7 x# @8 w
  313.     elsif @item_window != nil
    ) I, F8 s& y! d! v* c& M
  314.       update_phase3_item_select' R3 [4 j; G2 E& C3 |
  315.     elsif @actor_window != nil$ N' ?$ {( C# T# @. V& L! z
  316.       update_phase3_battler_select
    * n  |3 k# N$ U; q' n  `% f
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下7 [  S% I- j* n1 |
  318.     elsif @actor_command_window.active5 B0 \" r7 a* U3 C
  319.       update_phase3_basic_command# \7 k/ e; m; F) c# s) ?
  320.     end+ Y# B  t: L7 ^! k$ P1 Y
  321.   end
    & b' U/ o/ R! P' b4 ~9 {, H
  322.   # 角色基本命令- A  K/ y: _; y2 j* Q
  323.   def update_phase3_basic_command
    / P/ T' q& V- Y9 V- h3 q$ d& r$ K3 J
  324.     # 按下 B 键的情况下
    6 q/ h; Y; b5 [
  325.     if Input.trigger?(Input::B)
    8 B  d- g1 v' S) u  y8 Z- h6 y
  326.       # 演奏取消 SE# c/ O$ ~9 Z; ~" W/ d- I/ h
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    ! }9 Y5 R, F2 {. O- f% A3 |! k/ A. z' W
  328.       # 转向前一个角色的指令输入
    ! M5 N$ }4 K3 W2 r( ~
  329.       phase3_prior_actor
    : F" n6 x: s9 J/ A0 g4 `' l
  330.       return
    2 n) x+ _, y# _) f' s
  331.     end
    * T. T3 R8 _2 g) w5 f% w4 F* ?7 w
  332.     # 按下 C 键的情况下
    3 k) c! L% J( E$ {( ^
  333.     if Input.trigger?(Input::C)  A' [  x9 W9 \' A  q8 w5 \
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之8 C0 S/ [: h+ i3 I- k6 ]9 v
  335.       case @actor_command_window.index+ Z# |* b# S& _. R' i6 G
  336.       when 0  # 攻击
    ( {& G. G  p. P: j/ }
  337.         # 演奏确定 SE
    + Y  _$ ?+ M; X  Z
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    ) h( ?5 ]. y0 \# l) ^( E
  339.         # 设置行动  J% h+ f* f: u2 m
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0
    - n+ E( A; r( s- @- S' X
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0
    / R# E$ C* K) W: @
  342.         # 开始选择敌人' i( S% |3 u* W- l
  343.         start_enemy_select2 G, X8 G' A( M) _+ {
  344.       when 1  # 特技6 P$ e( f8 }/ k, `3 r' z" B
  345.         # 演奏确定 SE+ ~* o8 f9 @) N  X8 |
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    / d0 O- K7 m" i  J) {0 y
  347.         # 设置行动7 d, k  c, l% `7 V7 v4 j
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1
    * g. {. D  M) p- ^7 Y
  349.         # 开始选择特技
    * {0 z" E+ x/ h2 ]$ R5 U
  350.         start_skill_select. g; P% @, v9 i: y) l& s
  351.       when 2  # 防御
    . N% q) P2 [% g+ U8 f6 ^3 g8 `7 ^6 k0 W
  352.         # 演奏确定 SE1 w0 R7 R; x% R' B
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    5 T4 O9 w! y3 k& P8 D# }
  354.         # 设置行动8 ]1 L# S3 P  a& E( q
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0
    ) f2 M" C$ q+ }" `1 {. ], ?3 ]
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1& s6 E6 P6 n- x) n, ~4 n8 q
  357.         # 转向下一位角色的指令输入$ h8 F. n7 O$ T3 Z. R
  358.         phase3_next_actor0 F8 s/ ^  K) o( `% n1 y  Y$ _
  359.       when 3  # 物品
    5 G: u8 W8 o4 w- F2 h
  360.         # 演奏确定 SE
    8 d, n! m; d( ?4 |$ h0 ?
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)# N$ Y; D2 W) o% W( h. c$ A
  362.         # 设置行动& [; `: B1 v6 [# |! C' N
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2
    1 u+ T9 c8 P6 m" ?3 r: [) E
  364.         # 开始选择物品( z' k2 C* [, ?9 C; ]# T. r
  365.         start_item_select
    3 v) V6 W, U7 A8 t" t! q: X
  366.       when 4 # 换人
    & L* ^" t' P& p6 T5 ~
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)5 @- U/ J1 ]- e9 t) C. o
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler
    ' i& D, |7 A" U" m. f' `6 s
  369.         start_battler_select+ Q/ i1 Q# R% B
  370.       end) g7 N; k7 l' ^$ O6 W
  371.       return
    # p; Q( q/ p( S: @) A! v$ `
  372.     end
    8 z0 c8 M6 Q. p7 q) h) F
  373.   end* L5 ~( G8 `5 Q& E# L+ \: z; ~# X
  374.   # 开始角色选择
    ; I4 D# k- T( F/ t, S4 h' m
  375.   def start_battler_select+ s+ Z# K, }; _: O) E! P3 u4 G6 w
  376.     @actor_window = Window_Actor.new
    8 H1 E* F( T  `  _, k, E2 v  K
  377.     @actor_window.active = true
    " V  Z. N$ Z" r7 E. z
  378.     @actor_window.index = 0% f4 P8 \5 e1 E" Y6 z" H: X$ B
  379.     @actor_window.help_window = @help_window
    . o# g7 H6 E" ?1 t% c4 P
  380.     @actor_command_window.active = false
    3 M5 G, a* v" a7 K% s
  381.     @actor_command_window.visible = false
    * T) {; p2 F/ _; }
  382.   end4 e1 e* {; Q2 S7 L) e; J
  383.   # 结束角色选择! E+ X6 K% M, T) L% r+ w5 ]4 Q
  384.   def end_battler_select
    1 i0 y4 |# S2 f" r
  385.     @actor_window.dispose
    : n; T( o0 {6 z/ {$ H, J: p
  386.     @actor_window = nil3 I2 o1 J' r2 S0 X7 ^+ K; h
  387.     @help_window.visible = false: }- y6 @3 `+ M
  388.     @actor_command_window.active = true
    + p  H; M* V! @4 U# l
  389.     @actor_command_window.visible = true, m3 G2 |9 M& }
  390.   end
    . W1 J( M3 f' C
  391.   # 刷新角色选择
    % S" F  c7 }: M: `8 m! I8 ]6 e
  392.   def update_phase3_battler_select
    " q* r) p+ V! l7 C
  393.     @actor_window.visible = true8 D/ Y( t: U# j- B
  394.     @actor_window.update; T4 |4 d+ d* N, i3 C
  395.     if Input.trigger?(Input::B): i% T0 m1 m9 L! U8 o! _; a
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    * f/ |5 D5 [( E6 `6 P# M2 N
  397.       end_battler_select
    ; ]: {2 L0 F1 e, O1 T9 x' y
  398.       return
    . O/ W7 r2 H* U9 S% [  j& M
  399.     end7 i& t4 U' d+ k$ V
  400.     if Input.trigger?(Input::C)$ Y9 `+ k+ ^; `4 Z
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id$ b( x( g$ W9 c! j7 h, w% j# f, w, u
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or/ f" x$ U( H/ {8 A' m' d
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or 3 E+ S( @% Q: K% h+ s
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)
    - M8 \4 w: X4 S- c: c9 Q1 q( x
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se). I! ?, ~4 [/ s* `+ }
  406.         return1 i& k; m3 Q2 U5 X
  407.       end; O/ J' g4 w2 _
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    & a4 S  u+ _- Z. p  T. ]
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id
    * ]: k% Y  X2 p( [
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)9 F' x& ~. [9 J* a
  411.       end_battler_select4 k' t% o7 X' v. \
  412.       phase3_next_actor
    : G# X1 y% E; i: w, ?* ^
  413.       return
    : u) k) P3 D  I* P2 I) H: U
  414.     end) n# I6 h3 G# E# ^& X
  415.   end9 m# N1 f7 ?$ i$ T& q$ O4 b
  416.   # 行动方动画
    9 G' f/ j9 R1 ^- g+ d& P
  417.   def update_phase4_step3
    9 k8 E; I, f! r  K# u; X/ U
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?" s7 E4 \3 I6 P8 i
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler7 i+ o) @4 B% I  l. k: t; b
  420.       @target_battlers = []9 |6 `! ]6 z& Z3 x7 h
  421.     end4 V; N/ Q2 t3 U5 x% e1 _, U; n" A
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
    ) F' f) c6 Q& [) z5 W% U. ~+ _- Q
  423.     if @animation1_id == 0( Q6 \; i- g3 X
  424.       @active_battler.white_flash = true
    ! `5 @6 c! B7 t1 }
  425.     else
    6 J; w9 t; m- V& }0 w& |
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id$ @+ v0 {  I* p# n- C0 M2 e
  427.       @active_battler.animation_hit = true) }) G# p& w( O: o* \
  428.     end! h% j. \$ p+ o  Z0 d4 J! }; h
  429.     # 移至步骤 4
    $ |- u+ C: l' }2 o6 S4 ~% c
  430.     @phase4_step = 4- k# k' e. w" w& y5 {/ b/ v
  431.   end( P3 @* P5 s( N
  432.   # 对象方动画
    ! Y  _+ S. d6 W
  433.   def update_phase4_step4! N+ q" l6 v% G& f/ R) x4 R' b
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?/ a! n3 w+ e& Y! g/ |) I. j7 G
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler9 ^6 o; @( N- z  f
  436.       actor2_id = @active_battler.id
    1 d% k0 H' D. K% n- H/ O! L3 g
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    3 x1 M) U/ V! P
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id' @- R/ `9 w8 N2 c8 E
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)7 r( N# U/ ~" Y; k- t: B# |, \* @: H
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]  [6 F' J4 ?0 E! A4 O% M
  441.           @status_window.refresh% i, P+ E# d% i  b- A; G6 }2 d
  442.         end
    + j+ M) q! }1 e8 Z$ q+ _
  443.       end
    0 l; ^6 S/ S1 ?5 W8 U) X# a* x5 z- N
  444.     end$ w- h, O: S- T7 }% q4 ~
  445.     # 对像方动画
    $ @4 M9 ^! }, @9 c
  446.     for target in @target_battlers# v+ w' X* A* g0 j' U' O! K9 [0 V9 }
  447.       target.animation_id = @animation2_id
    + b/ i4 @& Z* P; e4 B- a
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
    0 J5 h3 H# R3 s
  449.     end5 \9 u  N) q- C
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧) E0 P* @* t8 ^, c
  451.     @wait_count = 8% J% h: Q0 @3 W) ?; N: l, d5 u
  452.     # 移至步骤 5. {; _1 U3 a: J) x7 R
  453.     @phase4_step = 5
    7 b4 M5 Z! Y* k4 y/ A% P
  454.   end
    ) A- l- y9 Q4 e0 Y) p5 a9 o
  455.   # 公共事件2 @! d6 l8 J0 J: Q
  456.   def update_phase4_step6$ _+ `  d4 l  k& i# [6 b% E
  457.     @target_battlers.each do |target|- s0 m: K, z+ b" W
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and
    ' \+ Y! c# n; U' X
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}
    ; r9 r; p+ u6 c: E$ s+ J4 i
  460.         @actor_window = Window_Actor.new
    . w" Y# x6 a" _; {; a
  461.         @actor_window.index = 0& _  p9 b" K0 L" j# f
  462.         @actor_window.active = true  ^' T# |& V1 V' c
  463.         @actor_window.help_window = @help_window
    # ^2 C+ v) g$ D% c% ~' t
  464.         actor_id = -1
      P' X, m( K- ~. _& M2 d- Z
  465.         loop do' I$ U% J: ^. N7 ~. P
  466.           Graphics.update% N1 p; W( H* m& e6 m4 z! h
  467.           Input.update: a% C" z6 n& R( H3 _6 V
  468.           @actor_window.update
      T; M! o3 }6 u
  469.           if Input.trigger?(Input::C)
    . u1 n* ~& x; o' v4 _4 w' s& G) o
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]
    2 v  d& {) s/ ^$ p4 h
  471.             if actor.dead? or2 z0 G8 ?' M! h$ y  L
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and
    ' ~& ?$ p7 n$ Y0 T. m
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or
    ; L* d, D' a  [# h; C
  474.                $game_party.actors.include?(actor)
    ' e) x5 ?* J' z0 T
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)  y0 V9 i9 h6 Z' j, @; O
  476.             else- ~  L2 x; B9 D2 F( l
  477.               actor_id = actor.id
    ( n) M% D1 B( S$ G+ Z/ |
  478.             end
    / P  q6 u, g. a- K* a* v
  479.           end2 x8 s2 v6 N3 }0 s6 X- R5 }
  480.           break if actor_id >= 0* Y1 C1 d) t" `
  481.         end, X$ }; ^) K0 f& @4 l" ]0 U
  482.         @actor_window.visible = false; r. s* X! j/ [
  483.         @actor_window.dispose: k5 |' X1 d; X$ Q
  484.         @actor_window = nil
    ) }& ~6 S3 k  |  C( t/ j: W0 t
  485.         @help_window.visible = false
    ) n6 ]' {" g3 |- _* Y3 ^, ]
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    & f6 X% N8 A  I9 g
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id. V0 m9 o: l' F4 m& J5 \
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)
    0 h% T# g- c: ]; g3 ]
  489.             @status_window.refresh
    5 T5 i) x7 ]# Q8 ?! K( c' C
  490.           end3 B, h+ n: u. |7 a( T" T2 U% c: L0 p
  491.         end
    1 r7 z0 D) I2 P1 K, N
  492.       end4 y* |0 a5 R9 b+ u- S
  493.     end
    * g" d& x- c8 j7 X  r) O5 K8 c) b
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者# |" {; l1 m3 c/ \+ J& f, i$ X
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil, M$ z' _" _0 P: B2 B; X
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下" Q. Y3 d! [" u, o% _, E& [. a
  497.     if @common_event_id > 0
    * p/ w5 Q' g( n( l- L3 s; ?
  498.       # 设置事件* l$ O3 w, [# v. P
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]
    7 \1 ]; M* W1 G& H! [0 m
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)0 c& S- K& H) i, a. A3 @1 Y/ ~
  501.     end
    : b& n7 @5 ]8 Z: Z
  502.     # 移至步骤 1
    & G3 B0 S! Y$ D" R: q
  503.     @phase4_step = 18 p- O$ |+ V' V  k# D
  504.   end
    7 o2 d- V5 Z0 Y( Y) Y& g( L
  505. end% a& A  H6 T& C: F. t" m

  506. 6 r5 k1 ~- ^, H
  507. class Window_MenuStatus2 y* {0 L* n, T; y9 D
  508.   def refresh+ i' A/ O4 i9 d6 N
  509.     self.contents.clear$ q2 [5 |" n, h& f5 C& ?. s7 u
  510.     @item_max = $game_party.actors.size! z# \) k9 F" U1 N8 I* z
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size% g2 y7 c2 C: l6 A$ K
  512.       x = 4( m8 Y# D6 `* o( _( S" f2 v
  513.       y = i * 32; ^5 c) e9 C) q, [; `
  514.       actor = $game_party.actors[i]
    2 ]! P) [; M) u" Y, R. d
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    3 N; A8 d$ b/ q* s& g- b4 D6 b
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)& i0 j; I! m4 q2 l: ?. R
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    / i. `. W$ F6 G+ n9 a* o
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)+ E1 K" W0 m& w" @9 v
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)4 {9 v$ m4 F8 S' A6 ?+ L6 S
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)
    ) |! R. k" X0 x5 B! R5 m# b
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)
    # g6 t4 m. s$ o$ y5 F! G9 B
  522.     end
    . Y% B( r& L& Z
  523.   end, K* k- t* I$ u# {
  524.   def update_cursor_rect. U5 Q2 s8 X. h
  525.     super# e% u0 H+ k  N% M% z5 U5 h( [4 I
  526.   end8 H' F  w  [8 Y8 p. F, [1 E, l
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题
& |& n) `+ k5 j8 u; p5 j' M只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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