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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug
    7 `1 ?1 t# m: I
  2. - {1 X9 R6 H( c" n
  3. # 队伍最大人数
    ' ^9 h9 }2 A9 S
  4. MaxPartySize = 88 K- A8 Z8 ^% P  z) y% J
  5. , j- G/ n9 k) U7 `4 N3 s3 Y
  6. # 出战人数: j( S  Q8 E' j6 m+ {5 J) J
  7. MaxBattlerSize = 1
    ' c5 N/ b1 `) n, F
  8. $ D- F% _$ A& V$ N7 }
  9. # 换人语句
    9 L  \" w' I) ^
  10. WordChangeBattler = "换人"# k7 F- d% }" k, w+ N( ?# C, s
  11. 1 t8 }* {) b% r
  12. # 换人时播放的动画9 I: M! p  t. `* P+ r! Y1 h# C
  13. AnimationChangeBattler = 266 C8 a( p- O& z& ~+ D7 O
  14. / u2 ^+ |5 w  E1 a4 a5 ?! K3 m
  15. end
    " \7 Q2 ^/ x1 }8 P

  16. ; G1 w- m. r8 ^  K' K+ n
  17. class Game_BattleAction. b) `, P- R, p+ a) P
  18.   attr_accessor :change_to_battler
    1 ^8 U/ C! V( G
  19.   # 初始化# p8 Z9 j' J5 ?
  20.   alias lbp_initialize initialize
    0 n0 A; y2 O7 I% E0 o3 V! V% }
  21.   def initialize6 Z4 i& c8 T  y& R$ u
  22.     lbp_initialize$ w) T7 \, W! S- o8 M
  23.     @change_to_battler = 0" f  v* {. d9 t/ \8 d& v* _! [
  24.   end2 a) \/ T/ U! h, B' h$ P2 }
  25.   # 欲更换角色编号
    . R: K8 W5 B  [/ T, l
  26.   def set_change_battler
    2 h- v# S5 ]/ B
  27.     @kind = 3
    ( b8 \, l) X* e7 C3 K$ n6 S
  28.   end
    6 I* V9 [( i+ ]
  29.   # 判断行动是否为更换角色
      [( Y$ k6 o0 p$ C( {9 u0 i  W( n
  30.   def is_change_battler?
    4 X, |  l; V1 }% F( C. G" [/ i
  31.     return (@kind == 3)) y2 h! [3 ?  O7 ^& G
  32.   end
    6 c7 D0 u' Z2 t. V/ x$ {
  33. end5 f/ }% l/ \+ I: ]# {+ C3 T
  34. # p/ Q" H, N- s& X# o
  35. class Game_Party. ^' @9 R7 D8 w- c( y
  36.   include LimBattlePlug$ {/ W$ H/ k# [. I' }& v
  37.   attr_reader :actors2# |$ M3 q. C7 _+ Y
  38.   alias lpb_initialize initialize; w! e) D; m2 ]: K
  39.   def initialize
    , k8 B" G  Q5 M
  40.     lpb_initialize
    9 d& ]3 X* o, h4 j( z; r% R
  41.     @actors2 = [], P0 X1 K" i: u0 i
  42.   end% q+ U7 ]% ]7 n, T8 F2 N3 V
  43.   # 角色加入
    # a7 S* x' c# d
  44.   def add_actor(actor_id)
    ) \% s5 R# f# Q  {4 C3 U1 r
  45.     actor = $game_actors[actor_id]
    5 u. [% U( c; Z  \. {
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)$ D3 W6 ^% o" }' h6 r! d5 D0 Z
  47.       @actors.push(actor)
    ! ~' Y; x$ |) m1 ]% |
  48.       $game_player.refresh1 Y$ p; l1 L' [* i
  49.     end/ o2 A$ t5 Q$ @, [) B  y& \, @
  50.   end$ R2 q3 P# m3 k& Z. c$ q
  51.   # 设置战斗的角色
    5 \2 N  n; d9 ^( l$ ~, i2 ~1 |" i
  52.   def set_actor_to_battle; M6 X7 p6 t& k
  53.     @actors2 = []; I$ G1 T1 _! J5 e8 X  V6 k
  54.     @actors.each do |actor|
    , u* z9 q- m. d1 n
  55.       @actors2.push(actor)
    1 L3 L6 k8 T3 u9 l3 L( x( f9 R$ }; O
  56.     end
    $ T& i% H% j7 Z% [5 W/ P/ x% t
  57.     @actors = []
    . K1 g1 n- w$ W* U/ p& U
  58.     @actors2.each do |actor|
    + s: K( M/ I0 I/ `" V- e1 Y4 Z
  59.       @actors.push(actor)/ J2 \' \+ a) B% B
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize
      o( e: {! V( C+ t
  61.     end# D. r$ p7 o: t- N% [
  62.   end6 d9 W9 Z+ Q- u9 }9 }
  63.   # 还原战斗的角色
    * t: a( d; J. i- e# ?9 m
  64.   def set_actor_to_normal
    , K5 B$ B  N  B$ I) S7 p; g
  65.     @actors = []
    + |% X- A( o  O
  66.     @actors2.each do |actor|
    8 W6 d/ t2 B3 ?1 f+ P* Q8 B
  67.       @actors.push(actor)7 x$ u. Q1 j9 g9 R" G1 _
  68.     end6 ~7 L8 [; A# {; C8 V
  69.   end
    ! S8 w1 T5 N4 ~) q
  70.   # 获取角色id数组3 l- `3 P) U% _# v! r* f6 S
  71.   def get_actors_id
    5 D/ F4 N2 d& A) M3 c" v
  72.     id = []
    / _1 {: v, N* p: B+ |: n
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}( Q* h5 k- P# k) X
  74.     return id
    ( y/ ?" w: Y( J7 L+ ^
  75.   end
    3 ^# o6 N$ ~, n
  76.   # 获取角色id数组
    % f: {$ g* G* w# I% b6 t/ U
  77.   def get_actors2_id
    # F, g- s/ E2 B6 M9 q6 y, Q, |
  78.     id = []! {* A% }0 c: N2 s* @
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}
    8 o3 [) e  h7 p6 x8 I8 f! U( k/ I0 Q6 z
  80.     return id9 M1 I+ I: P" O: R. o
  81.   end
    3 Y: ]) ]5 Q& Z2 T/ S: K; K/ }# y
  82.   # 兑换角色
    5 g4 \7 H( u- J
  83.   def change_actor(index,id)/ C1 c; ]3 m6 c# w
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]8 Z7 w. l" p  m! Z1 _" J6 y: u' m
  85.   end1 Y; {; F" d" ]' S4 _  {% k
  86.   # 全灭判定. s. [  f" |' H* s: I
  87.   def all_dead?4 N% U" `8 k6 _# f
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下
    4 U! ?9 v) @: s- s" G
  89.     if $game_party.actors.size == 0
    5 h+ p7 j$ ]2 U: i
  90.       return false  W; A6 }  m8 L. e  j
  91.     end
    4 _  u& n9 `# A) V4 W  O- K
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
    / b' E$ z# Z' c. c  P
  93.     for actor in @actors2' ?9 m" Z8 w5 r% S; ~6 c4 E
  94.       if actor.hp > 00 z& Y8 K6 L$ Z0 \% u. Q7 e# ~
  95.         return false8 m$ C, I+ I. |
  96.       end
    + K  R3 J0 c% X6 L- `1 y  h% G
  97.     end# _% r+ y: u2 K6 `: Y
  98.     for actor in @actors0 e( {4 }1 c9 u. L" k8 K
  99.       if actor.hp > 0
    4 w8 v. K, j9 Y4 ~0 N
  100.         return false- i% F7 Y/ ~) P7 a8 [
  101.       end
    1 o& t1 U, e8 I' W7 s3 l. p
  102.     end
    & G% r8 A4 G8 i% ~
  103.     # 全灭1 b5 ]1 O. E9 q- e
  104.     return true
    7 @( ?4 a" b$ ?6 a4 D2 b
  105.   end
    5 A# h1 y  U' O% l; c$ |
  106.   # 其他角色
    3 |' S2 l' V) ~" R5 z# K
  107.   def other_actors
    ' n; b% s/ q2 T4 W6 Y6 V4 }, \. D
  108.     actors = []' b9 K8 ~% d" _+ h" h
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}
    : z3 W  f' o5 J2 |# j
  110.     return actors& B# F, t8 D$ D# N- M. w
  111.   end
    ! K& X0 _' l4 I  I
  112.   # 角色位置互换- D# J% w$ f/ {$ @  B* P9 R8 c/ H
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)! |8 Y/ k5 ~* I
  114.     actor_id = []
    * z( `+ I. T: s. R( L6 u1 l
  115.     @actors.each do |actor|
    5 e- `+ L" ?8 U$ a( C* Z
  116.       actor_id.push(actor.id); k) O, p' Q1 J! H' o8 @) R
  117.     end
    + D8 L' d1 n# e7 M9 L. d7 y/ W7 n! V/ w
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)
    ; r6 z$ z" h% X8 M) _& _/ s- B' I: o8 o
  119.     id1_index = id2_index = -10 }' O* ^( }4 f' l. |) u2 o  N1 O
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|
    7 g+ I7 k( Y7 w# [+ ]& C
  121.       if actor_id[i] == id1! K9 {) Y* a# F/ i6 P8 K3 S
  122.         id1_index = i0 T( \( F& u6 y6 Y
  123.       elsif actor_id[i] == id2- V* J7 h' @3 u
  124.         id2_index = i
    , p; y# ~/ `$ v  _+ v6 O
  125.       end  ~/ D4 x6 e6 Z3 q" _
  126.     end
    1 N3 a. h& Z! j: W. w
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]) s; d) s, I, O9 x# L& ?
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]
    / ?) a, K4 `/ `8 \2 _* B
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor
    5 A; x0 K# z( S3 H" M/ o0 c
  130.   end
    ; s% C# R' s+ ^. h1 L; S
  131. end2 y- {  B: c* c2 i3 F- Q% J
  132. , h9 f1 l: N6 ]; t$ _* j) N- d* D
  133. class Window_Actor < Window_Selectable
    7 \( F( T* C* w3 p+ h2 a
  134.   # 初始化
      x8 E: q# J9 o* b' h6 `
  135.   def initialize! [% [& L9 Z8 R1 F
  136.     super(0,64,640,256)7 Y9 ~' n) ?1 E+ ^5 ]
  137.     self.back_opacity = 160
    " V8 s+ o, `7 s; h+ E7 H1 c1 C2 r
  138.     refresh/ s$ f9 u* M* \8 }) d! N
  139.     self.index = -1
    + ^" Y/ A$ ^& M
  140.     self.active = false
    % L8 M8 {3 L9 @# X
  141.   end& D# B6 }- a( ?7 v9 a4 W
  142.   # 刷新
    4 ~0 G/ C1 v/ S% p) a! q: s! e2 k' m: Z
  143.   def refresh
    " i1 ]2 p; A6 }  V; h5 S2 ?
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size
    * e  Y2 r0 T& S% d
  145.     @data = []& G) p0 Z* \2 e6 B( q6 \
  146.     $game_party.actors.each do |actor|
    , i6 H- k: ]" g7 N/ O" k
  147.       @data.push(actor)
    , C: }) F" i0 N& u/ X
  148.     end
    6 ~/ a. @- I$ w2 q
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|/ k% o7 V4 @- d" K8 ~; y
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)2 Z( K# ]. ]; A* O) A. [% L
  151.     end
    . p  K0 p, x$ n. w! ?# \
  152.     if self.contents != nil& A' e$ x9 ~  c# H7 e
  153.       self.contents.clear4 @! u+ l: N" x4 S
  154.       self.contents = nil
    4 i) J, L0 F+ V, [! |  o
  155.     end
    7 u8 u+ T: o5 W9 N1 \. V  q
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)$ y" D% h7 L, ~. L8 W7 S2 Z
  157.     x = 4
    ) Q3 u; x8 f8 J" z: v4 i
  158.     y = 0+ y" G" Z$ S# ]9 {. o6 v7 z7 D9 S7 e
  159.     @data.each do |actor|0 L- K# Z( `' x' _
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    : d' L% ^% Q5 ]7 e- N6 J
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    , v/ Z( Q: J/ `, t/ X% ?/ q( n. r
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)" g; h$ _4 z+ z" S7 ?) B5 b# R
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)
    ! S: U  l/ u6 e: m+ S
  164.       draw_actor_state(actor,156,y). U$ b1 D$ Q) d0 [. A$ w
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)" I5 |+ n0 r9 `( U" J
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)
    ( Y0 A" D5 C# c& Q& A
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)2 p6 s( ~$ H/ M3 s
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)! _7 J# j/ a! a/ D, L3 y
  169.         cword = "出战"
      T" d, {! l, k6 }
  170.       else
      z- m" i) \' s/ Q
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)
    ) x" R# T$ g9 L2 o
  172.         cword = "待战"
    9 t& P( w8 \% s8 j
  173.       end! V+ C( V3 Z/ e( V" v0 P
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)# j5 F" O" b8 s1 X
  175.       y += 32
    8 j* ~  A' z5 `. O! o% \' W: l
  176.     end, X8 G5 B$ G2 z( C; d! u7 Q
  177.   end
    7 F, a% C+ R# a( X( E0 @7 q: N
  178.   # 获取当前角色编号
    ( k! I6 b7 B/ p5 t0 |1 }
  179.   def actor_id. h% I1 c( }( d7 q
  180.     return @data[self.index].id
    ; t4 z1 ?, x% [7 S' B6 e
  181.   end
    0 A5 i) _# {* t% z7 r% K
  182.   # 刷新帮助
    5 y1 @/ v8 @6 `2 I; x
  183.   def update_help0 u& n" V  {( `1 k
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\
    9 ?$ q) {' y" J9 M' k) K3 r
  185.                           "" : @data[self.index].name)9 ~/ R4 h9 Q* v6 o
  186.   end
    3 F% B4 m. o- j# T2 I
  187. end1 _1 \. a6 j4 i6 ^3 y
  188. / |0 h/ x! c! |# y
  189. class Scene_Battle! A' ?2 O3 X3 \: L5 _9 r5 c; v
  190.   include LimBattlePlug
    ! {* J2 j, ], ]/ j9 d
  191.   # 初始化8 j5 U* U" r/ \2 ~3 z
  192.   def initialize, _# W" n' |/ k$ C; E- x
  193.     $game_party.set_actor_to_battle0 `2 G7 z5 o# l2 T  {
  194.   end4 D( {% V/ a- z5 y* a0 Y
  195.   # 主处理# M4 ]8 t/ s& `( O
  196.   def main" t( y# j5 X) s9 G! Z- W
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据7 u* g) i& W# t3 L+ J2 a
  198.     $game_temp.in_battle = true1 `3 n% G) S5 a3 @% Y8 g/ Z: _. k- d5 t
  199.     $game_temp.battle_turn = 09 y3 B6 G# g% \. C3 p
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear' w6 p( j) G% g4 P9 E; q
  201.     $game_temp.battle_abort = false
    ) Q# S  @3 Y/ k7 \7 c
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false
    ) B! @. Y1 _: P
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name0 h. X! `. g# z4 ]
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil. Q- ]: T1 Q$ S& }9 O8 \6 G
  205.     # 初始化战斗用事件解释器& `* x' A* K8 z0 T* f3 i
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)+ r# f' X& S* A" W. X: u* y
  207.     # 准备队伍2 H8 I) f1 l, n
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
    5 i0 a0 r1 z' @$ G. R/ q
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)
    . F2 h& A% I# A) k. I
  210.     # 生成角色命令窗口  b' P: R- l/ H$ w$ W2 P
  211.     s1 = $data_system.words.attack
    1 F6 |! ^" g8 j9 S, c; v7 i
  212.     s2 = $data_system.words.skill
    / S7 V+ o* }, l. F0 x
  213.     s3 = $data_system.words.guard+ W& P/ ^) O& _0 w
  214.     s4 = $data_system.words.item- z( r) r7 p( h
  215.     s5 = WordChangeBattler
    % o" a+ Z6 o+ a: `
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])' D) x* V! v2 H8 M
  217.     @actor_command_window.y = 128  w) m2 h: J! a5 p
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160$ R& R1 p5 O# l2 i
  219.     @actor_command_window.active = false
    ) s# q' C& T* Y1 s" o* m
  220.     @actor_command_window.visible = false
    # T& }: h5 B* k- l6 O
  221.     # 生成其它窗口
    5 X3 p: i  R& B" s$ ]  U) ]6 W9 v  I
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new
    ) S( Z0 X, T5 m3 L; u
  223.     @help_window = Window_Help.new* z7 C/ B- D/ q4 K8 {- x' f
  224.     @help_window.back_opacity = 1607 P/ v7 a. V6 |2 W( G+ ]/ g  I
  225.     @help_window.visible = false
    + i8 S/ ?. w3 u2 D' v0 w
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new
    $ F, M0 d1 X. q$ t. R; R) l
  227.     @message_window = Window_Message.new
    , G+ m  u% g, w" m
  228.     # 生成活动块
    # e  Z* O' h# E$ _
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new1 ~# w6 l1 y6 b0 Q5 R4 Y6 S* Q
  230.     # 初始化等待计数
    0 ?* E  F$ {% {
  231.     @wait_count = 0
    9 y) ]$ F4 J3 ~7 M. G
  232.     # 执行过渡+ {. ~$ i- i+ ^( B9 ~; r
  233.     if $data_system.battle_transition == ""
    8 ]4 T0 {- E" o( L" g
  234.       Graphics.transition(20)
    6 S. Q* N. P& S: w0 M. d; M  ~
  235.     else
    9 G: O# S+ u  Z, R  `
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
    , H8 y+ m8 J: z7 P4 q2 H. l; d
  237.         $data_system.battle_transition), x5 s# z2 |$ K' d4 c& R
  238.     end
    6 P( V, S) w" ]6 u% |8 w
  239.     # 开始自由战斗回合
    & ]* I0 \4 ?! m" \5 P
  240.     start_phase19 b+ i5 ~% Y$ l: c% p& |
  241.     # 主循环+ l, a5 G4 w, o. _1 l
  242.     loop do
    & r" I! x0 ]9 P! O
  243.       # 刷新游戏画面: A  F! t: ^, z2 B" \7 y9 s
  244.       Graphics.update5 x. y& ^, {7 \0 a% U, D
  245.       # 刷新输入信息
    , j+ P0 t4 |9 W% B% t  O, P) t
  246.       Input.update5 H7 R% V: S* v' |
  247.       # 刷新画面8 {: j4 A. m! O
  248.       update7 q5 T7 T# T& z' X9 ^% ~9 h9 G6 F7 @1 C
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环
    0 U: Q( ^3 v8 _  z, C4 j, m. V
  250.       if $scene != self9 ^9 V7 q* j1 E9 Z4 _3 l4 o6 X
  251.         break( n$ x) r' ~- i' X0 ]9 V9 O
  252.       end0 U; {  O2 `* x1 x6 }, `8 p
  253.     end# o5 Z  s, R  L$ Q" r7 L
  254.     # 刷新地图
    3 N1 p. P/ P8 S# z% y
  255.     $game_map.refresh. C; b, ^) |6 |
  256.     # 准备过渡+ B3 K8 B% b0 k( @
  257.     Graphics.freeze+ B+ U# q5 j4 f0 @# C
  258.     # 释放窗口
    % o3 `' O% M5 e. B; h% S
  259.     @actor_command_window.dispose
    : r# z2 h3 z2 ^5 }6 `, B5 a
  260.     @party_command_window.dispose5 h! e$ C# H# _* p( p% j
  261.     @help_window.dispose
    4 _* c7 P' F2 b/ i: n6 a
  262.     @status_window.dispose2 X$ B# s! d9 d( i" C
  263.     @message_window.dispose
    ( T3 Y* n4 h" o" i
  264.     if @skill_window != nil7 |  Q# z# C# [
  265.       @skill_window.dispose
    7 i+ ?- _& t* G: O0 o8 ]6 p
  266.     end& F7 I4 i7 P' E) `
  267.     if @item_window != nil
    $ m- [6 G3 h' L! R7 @$ O
  268.       @item_window.dispose8 s6 Y+ M) I; W9 J
  269.     end
    3 j) P* N! Z/ O
  270.     if @actor_window != nil6 U' v' r, ^% q5 I
  271.       @actor_window.dispose
    3 N  x, _/ e" D" M' d! C0 z/ R+ I
  272.     end
    $ Q( [$ {0 @. @% E
  273.     if @result_window != nil8 ^/ Q8 k7 T$ X/ Q1 h$ C
  274.       @result_window.dispose
    ! H9 J) G/ U2 L. W* Y9 I$ l
  275.     end
    , w2 k4 r: `) ]8 {: Q
  276.     # 释放活动块
    - X+ S" I5 l1 z+ p0 w- I! S, O
  277.     @spriteset.dispose4 j7 n9 A. t: X6 U/ E6 X# Z
  278.     # 标题画面切换中的情况, I% J; @# n& H
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
    " C0 v% B* K' x' f; J
  280.       # 淡入淡出画面
    2 Z! I5 {/ I5 v) c* a5 L
  281.       Graphics.transition
    % s0 F5 w' k# O& W! c0 G
  282.       Graphics.freeze- ~8 x6 ]. a, S, n9 H4 d
  283.     end! z% ]3 Y" f3 J* a! @
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
    4 b( j' e2 E3 O
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)9 F" O- W1 }) Q' n' y* l
  286.       $scene = nil1 A7 `, I& U' u) B1 U
  287.     end
    2 T, g1 }4 r9 {* D& P0 B+ [% ^
  288.   end
    0 J$ ?! d& l' x
  289.   # 战斗结束
    ! ~% r& ]# q6 i2 s
  290.   alias lpb_battle_end battle_end& G/ c8 Y3 ~5 y" b. C3 b
  291.   def battle_end(n)& h+ ~& }6 D7 S5 G0 [! K
  292.     lpb_battle_end(n)
    - z' _8 i: u1 {# c( d' Y
  293.     $game_party.set_actor_to_normal8 k: Z8 P  h: J, A# T" w
  294.   end
    6 s6 H7 ~& O% Z4 ~. Y+ M
  295.   # 开始回合3
    " z. I/ y  `4 S- J  L$ [, |
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3
    ! m( R' o8 y4 H& @. Y+ p
  297.   def start_phase3
    2 g+ H  u7 b9 j. e% ~
  298.     @changed_battler_id = []
    4 A2 v$ _, w% d6 F
  299.     lbp_start_phase3
    ! g# |- Q1 x! S+ m1 u
  300.   end: J7 M% P7 i& v. P& A( e) k
  301.   # 刷新角色命令回合画面# m+ L8 e! j; c2 D& `  d, k
  302.   def update_phase3
    ) ]# c5 E  E/ `3 A& Y
  303.     # 敌人光标有效的情况下
    4 p" I+ a0 n* q: f4 `8 D
  304.     if @enemy_arrow != nil2 W( F5 c) Z3 {3 x) \9 G
  305.       update_phase3_enemy_select
    8 |7 o5 ]& Q* P, b1 t/ }; e% D
  306.     # 角色光标有效的情况下5 \+ J# T4 @) K* |+ T. ~
  307.     elsif @actor_arrow != nil
    4 d7 M% J7 T) e+ o
  308.       update_phase3_actor_select
    % u9 L' i* ^1 R
  309.     # 特技窗口有效的情况下
    5 _/ S9 q2 T- N- f
  310.     elsif @skill_window != nil9 g; e' T3 R) r7 H$ U# M9 q5 m" d
  311.       update_phase3_skill_select
      q& x/ \. m. F+ f7 p  W
  312.     # 物品窗口有效的情况下# ^3 j4 b) f  t8 [( t
  313.     elsif @item_window != nil
    % d) R8 P; J, [; E6 X( C# j4 `4 n
  314.       update_phase3_item_select2 ?. i/ ]! m# |" I. O2 ^
  315.     elsif @actor_window != nil
    ) O4 J! Q; D" T: l  F0 a
  316.       update_phase3_battler_select3 Y6 k. [- c0 S% [' r
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下$ a4 E$ I# Y& g2 Y
  318.     elsif @actor_command_window.active
      X+ V. K- Y7 n
  319.       update_phase3_basic_command7 O: q7 k7 |5 Y2 }9 _. I4 x" d
  320.     end  x0 T. \7 O. z2 O( ^; a4 g3 N
  321.   end
    $ y1 F" X3 S2 }
  322.   # 角色基本命令
    # L* p. ~+ x- X: D3 p
  323.   def update_phase3_basic_command& D0 l: W% N4 J9 s- {1 T
  324.     # 按下 B 键的情况下
    $ z0 |' e+ k0 n2 w. x
  325.     if Input.trigger?(Input::B)
      F' h! z9 e  t4 s0 P7 m
  326.       # 演奏取消 SE
    / z- B+ n; P2 h/ I% S5 R4 z6 o
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    - F$ R5 N+ |& k/ T7 B, A
  328.       # 转向前一个角色的指令输入
    4 t! b/ K% |& _  I9 @& m# v5 ^
  329.       phase3_prior_actor
    - d7 T* e* _- d5 h! @/ C) r# B
  330.       return" b0 e& S! G+ G8 k8 N& f
  331.     end3 k3 r( C6 J. d7 L. [  {- @
  332.     # 按下 C 键的情况下
    - `3 U/ Y; S$ H
  333.     if Input.trigger?(Input::C)
    . ]$ _5 Z5 E, V
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之
    $ {3 S2 I6 Z  O( D/ J$ E9 }( n. u
  335.       case @actor_command_window.index  s' p7 c: T2 U# V
  336.       when 0  # 攻击
    6 Y- h+ G; @( {" I
  337.         # 演奏确定 SE0 z) l% M' n& R4 `2 h
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)0 D* [" q. C& d& s  W/ B% Z# q
  339.         # 设置行动
    ( g7 M, j8 K! j1 m6 a
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0
    ) x7 h8 V9 ~3 B# ~" C( }) \5 N
  341.         @active_battler.current_action.basic = 00 }: a: J: ]% p" C: z- K
  342.         # 开始选择敌人& B! g# o! U' B
  343.         start_enemy_select/ g$ f/ y0 t/ v8 x5 s) \+ N6 t
  344.       when 1  # 特技
    - O( S! B% N9 F
  345.         # 演奏确定 SE7 S  A0 F6 j. @% l1 f4 v
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    4 H, L, Z6 J% _% n+ B
  347.         # 设置行动
    . A( @( l. E3 o# X( E
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1
    $ P. T; S2 ^) k- _
  349.         # 开始选择特技
    ; I* o* T. [; ?; [/ P! y' d$ t
  350.         start_skill_select
    - {, |5 k+ Y) \7 K
  351.       when 2  # 防御% I$ j8 }5 v: u3 C6 T+ N
  352.         # 演奏确定 SE
    ( m" C; n: d6 X' X
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)* X! U  e# ~: B3 X. o# C5 V
  354.         # 设置行动
    4 c$ O- A5 r9 ~
  355.         @active_battler.current_action.kind = 03 R1 a) x! P: d  O; o9 ~( Q3 [/ V
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1; S8 ?+ M7 e0 r! x
  357.         # 转向下一位角色的指令输入; d5 q; x! C. I% c7 a
  358.         phase3_next_actor; p' n  Y& v7 [  U
  359.       when 3  # 物品. W7 J; v( p' \+ l  A
  360.         # 演奏确定 SE
    3 `5 H& J& ^  A- t, }
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)6 A$ w( Q5 ?7 H, j' @
  362.         # 设置行动
    & G0 O5 ~1 X6 \1 {
  363.         @active_battler.current_action.kind = 23 w5 E: v! J5 ?; e
  364.         # 开始选择物品
    0 j1 _) Y2 u9 |1 m6 U" d
  365.         start_item_select; W4 x. B1 W+ e/ W4 s: M
  366.       when 4 # 换人
    - x2 N# [: ]  j: S/ N0 g
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    3 }; J- P1 x$ Z0 r( B
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler
    5 i% _7 d' v! N! }% K  ?, C
  369.         start_battler_select
    ; w( ]0 a/ [- A$ O
  370.       end
      F. ^/ O2 o' l% `
  371.       return
    * q" h1 q; P" k
  372.     end
    4 m0 ~2 _) [  V0 v  A# q
  373.   end# V& J1 W% e8 T( }- b3 }% D# Z
  374.   # 开始角色选择1 ]6 V! f% b. G  i/ r
  375.   def start_battler_select
    * G& p, Q1 i3 Z0 ^5 r. L8 _
  376.     @actor_window = Window_Actor.new- Q( x: o3 j9 ]! L, O
  377.     @actor_window.active = true
    ( k# L- v. Y) z2 _
  378.     @actor_window.index = 0
    - R" i. O. U) ^* A3 n4 S
  379.     @actor_window.help_window = @help_window; M. X- |0 i) _! x! |
  380.     @actor_command_window.active = false3 {% l8 B4 v6 i+ V3 @( j$ p
  381.     @actor_command_window.visible = false
    # R: l& |5 r/ F9 ^. R, |% D2 }1 p
  382.   end
    8 ^% f1 m6 _0 a5 y5 i
  383.   # 结束角色选择! z" h- g, z6 }5 u! |
  384.   def end_battler_select1 a6 w) h; [: _9 m& ?
  385.     @actor_window.dispose
    # @6 n# A3 i* ?* L% }7 H( T
  386.     @actor_window = nil( _, t! c! B$ g  n) V' M: }. i
  387.     @help_window.visible = false
    1 f5 A8 |: a5 p9 {7 z0 n, t8 k
  388.     @actor_command_window.active = true
      A7 o3 ]! \+ N) a. \( k5 H
  389.     @actor_command_window.visible = true
    ; A. s. |4 K6 a( V& t3 A
  390.   end
    / d1 X7 n  v) [2 H+ j/ F( Y
  391.   # 刷新角色选择3 P) P/ g& J+ |& z9 w
  392.   def update_phase3_battler_select
    # ]% y+ G' C  v3 J8 d$ S: w8 s1 h- M
  393.     @actor_window.visible = true
    8 V) N6 D* f. f4 ^
  394.     @actor_window.update! T5 V" U) n) J# z
  395.     if Input.trigger?(Input::B)* x' Z" p- S# t/ e/ ]
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)5 P4 I  y% n% E+ G* i
  397.       end_battler_select
    ) }( N+ l+ K. {! b- \4 K8 J
  398.       return
    3 B+ N7 j, d5 Z" W" k* C2 y
  399.     end. {* Y/ h9 {- T" z
  400.     if Input.trigger?(Input::C)
    % u- l! Z* l% {- n* E' t7 f$ w
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id
    5 s& f7 ^6 Q+ |+ K7 k) \8 O
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or) S5 z6 ?5 s: B; d9 T5 `6 A% u9 @. f
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or ' J" E9 t3 y" ]( r. r- x, K
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)
    # C4 H% H$ L0 g( D
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)8 r, f7 _+ b3 f0 b# S  o
  406.         return
    , g4 r; G: H/ e6 j3 i
  407.       end. [1 e. j& j2 k1 I
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)) T1 f! i5 \7 G$ [! G
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id; A, r- e2 \/ ]7 k7 I! c1 x
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)5 K& ]1 Q0 L+ b6 H/ }
  411.       end_battler_select
    ; l# d5 K& h) E$ C4 L
  412.       phase3_next_actor1 u/ t' S9 P5 o
  413.       return9 `$ W3 }( G6 E
  414.     end5 r  Z* D& s. \* {
  415.   end% }. d+ g! t6 t% C# n: C# U
  416.   # 行动方动画: G3 A" V9 L3 a2 S' x" V
  417.   def update_phase4_step3/ _& I! O& t& Z% R" [
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?, H7 N; H0 ?  H! x5 U6 [
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler
    9 Q2 P4 {: F$ X( r: z3 z
  420.       @target_battlers = []
    ( F1 o0 w  E: c3 \
  421.     end4 d0 e) ?7 x5 H/ K+ u3 w
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
    2 b3 s/ c1 P  G+ p7 R5 Y
  423.     if @animation1_id == 0
    8 v0 N! E: g: Y' a+ c
  424.       @active_battler.white_flash = true
    # E) N3 \: E% Y8 V# z; v8 N
  425.     else+ O  \! \4 q. d
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id( c3 c7 ]& k. Q5 G2 L' A7 L8 d
  427.       @active_battler.animation_hit = true
    ! Z' V( R3 m4 ^3 g
  428.     end" v9 x! r1 J5 U, v: J8 a+ c3 |
  429.     # 移至步骤 4
    # m4 N9 u  N9 k. @2 {
  430.     @phase4_step = 46 g4 Q6 r8 f0 a0 w: T- E8 M- t
  431.   end& J8 s) F# X/ B8 g" ?
  432.   # 对象方动画
    . Q( C. o2 Q, h
  433.   def update_phase4_step4
    ) q* ?3 K8 `: v2 x* ^7 H  w
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    , \- L+ z& D/ B" z
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler% z6 R  V' c6 P) n0 _" F1 a
  436.       actor2_id = @active_battler.id
    * o3 A3 n9 I9 S: i6 h8 ^' \9 @
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|5 _, k, h! h7 l5 K, X% e
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id1 z# e" w3 b# x* Y% o
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)
    1 D% W. {6 P, }. h5 {6 a* c8 k
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]4 q% N. ]; \: U5 }- {% o
  441.           @status_window.refresh+ q  q" {7 s- W/ Y( U
  442.         end
    5 v- Z! Z1 F* G
  443.       end- h5 Y3 t7 o4 s2 R- K* D* r
  444.     end9 F1 i- U5 L5 O5 k5 I$ K
  445.     # 对像方动画
    " ~7 P" Z4 I$ ?
  446.     for target in @target_battlers
    8 v/ j6 o4 j) _$ [8 n) H! X, C
  447.       target.animation_id = @animation2_id
    : k$ S; u  T1 M% o
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
    ; P; G9 y/ f  O7 K3 ~$ X
  449.     end2 f" {9 @/ K& q) i
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧
    1 g0 m( _$ J, X+ |/ v% F0 p# `6 d
  451.     @wait_count = 8
    3 n" T) M3 w7 b3 i
  452.     # 移至步骤 5
    7 {3 ~$ N5 B6 Y. t0 s  k
  453.     @phase4_step = 5) P- K/ A: y# V
  454.   end
    6 U. x+ i$ W; I8 ]
  455.   # 公共事件
    . r4 s( q& a6 K4 P: n
  456.   def update_phase4_step6
    - @8 P! }  M2 O/ d1 Y& ^
  457.     @target_battlers.each do |target|6 Z. s% m1 u- _& p- [
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and* k% D: S( R+ c% j0 Y1 k, S, K+ j; b
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}
    1 n1 r) _$ P' l
  460.         @actor_window = Window_Actor.new3 h* m5 g. {. a6 [5 p
  461.         @actor_window.index = 0
    2 f- v# x: [( p7 r* ~
  462.         @actor_window.active = true4 Y8 |5 l  m) t/ D
  463.         @actor_window.help_window = @help_window
    8 e. U' t' p) z$ m/ ]
  464.         actor_id = -1
    # w0 s  [6 q+ L2 C6 ]; G
  465.         loop do
    . o/ K) H4 ^# N- J5 Q
  466.           Graphics.update
    6 W- b, N: L# r- r* U
  467.           Input.update3 F3 q& K+ ^2 B( {" n5 g1 [
  468.           @actor_window.update, \5 C! l4 ?1 R) h; U- H
  469.           if Input.trigger?(Input::C)  ]: c" V$ N( J$ t  r8 p7 i
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]
    ! v5 C5 Y2 B) ]6 j' z) C% o. p, o- t0 Z
  471.             if actor.dead? or
    # p; w+ U. V" [4 d
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and
    ; R/ p. K' Z7 q! o
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or
    / s" k5 w  ]! p7 T+ c/ x
  474.                $game_party.actors.include?(actor)
    * z) b5 k6 v0 @/ _5 p
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)- B4 q% j! e: M0 X% T8 G( B# [
  476.             else& I  Z2 r; D/ l5 {2 e! e
  477.               actor_id = actor.id( w+ E) d! L% B/ K* v+ t, c
  478.             end
    ; O6 ^5 K- B5 q5 B6 C' q! `
  479.           end
    2 t0 O7 }, p  }/ I/ N7 p# N5 E
  480.           break if actor_id >= 0
    , E' h. }' p+ V9 b
  481.         end6 F0 G$ o3 n" E+ R  Z
  482.         @actor_window.visible = false3 |" k) `% c  Z7 e5 Q- k5 }
  483.         @actor_window.dispose
    8 S" e' F1 K# G2 y* R
  484.         @actor_window = nil
    , s7 \. V) N- W6 Y( {
  485.         @help_window.visible = false
    - S# F4 W4 ?* q  ~9 B4 E0 b2 F
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    ( m0 ^1 Q6 F8 E, C$ E, C+ O( P
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id' U$ ], S1 c8 T5 |0 C
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)2 A! d6 C/ ]' K% O
  489.             @status_window.refresh- f; G# j. S( X' v; D& }
  490.           end
    7 e* T* E" C9 }. v
  491.         end! F6 [! h& m' y( a! e* D- I
  492.       end
    9 C. v6 p( L: g; \
  493.     end
    1 S$ g; _0 b0 Z
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者
    / i& t2 H4 W" d
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil
    ! |: ?! j5 D- M4 L
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下8 \3 F; O4 ]2 ?& ]
  497.     if @common_event_id > 0
    5 d( [+ b+ P% f5 z: x1 I! q: i& r
  498.       # 设置事件9 K  V  k2 {+ \5 f
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]! I. Y. j' l% T& P% H
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    3 b0 |, I" O4 E) o! p8 H- ?
  501.     end5 s& F: J# ~0 f4 p
  502.     # 移至步骤 1
    2 h% b- a" c, P  \
  503.     @phase4_step = 1
    / H$ [% D& p1 h9 e* b+ ^( j8 c. i3 }
  504.   end
    1 _. k% h+ }' {+ H
  505. end
    # F! \& E+ ]. \
  506. " o* m! c# r  G# A: Q6 U' y
  507. class Window_MenuStatus
    1 I6 J% l  _9 q+ _. X# t
  508.   def refresh
    ) P+ r  ?; G$ U% D
  509.     self.contents.clear1 T, L" r: M+ m! W2 f6 ~5 ]
  510.     @item_max = $game_party.actors.size
    , j+ a* i/ a  ~+ m
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size9 g- q: s8 Z4 x4 Y  h" p9 G# M
  512.       x = 4' m4 p. h& ~! }$ B6 L9 W" M
  513.       y = i * 32, m8 h, K. H) e$ G3 G6 G) ?1 X
  514.       actor = $game_party.actors[i]1 ?/ z- Z  z1 S2 ^* a
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    / }4 B4 Z" `9 [; y
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)2 ]. Q, b" i: ]- G3 ]: J
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)+ |" V- K8 m8 }* ?8 F1 p2 w) p! N
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)/ m' H5 i9 m! `- _+ C+ [& ^
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y). v9 e3 |) f8 y. K# r, x  g4 B
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)
    % i1 e, z- o1 \8 ?3 i
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)& A! ~7 i* e' W9 ~5 O
  522.     end( J! h4 _/ I" \3 m9 q* U
  523.   end. x$ j. L$ `$ N# x2 }) ]" c
  524.   def update_cursor_rect+ G% a* M% x3 b* F% J3 E
  525.     super: s. u$ I" r+ g8 G
  526.   end7 f* {" r1 R  i' Q7 `
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题2 x# r4 ~, [6 ~8 q0 Y- o. W7 F' T
只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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