设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 2145|回复: 2
打印 上一主题 下一主题

转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

[复制链接]

铃铃塔的守护者

梦石
0
星屑
626
在线时间
961 小时
注册时间
2010-10-24
帖子
2768

贵宾

跳转到指定楼层
1
发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x
以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug0 V% j8 S# ~! b' n( c
  2. % s+ s3 i5 m8 l) V
  3. # 队伍最大人数
    " T. T+ C) s! Y+ H  [8 E9 D- G- q9 C
  4. MaxPartySize = 8
    ( U7 L$ {9 O1 X9 A4 G1 k$ \5 m2 t

  5. 6 I3 r4 v* q# K$ F$ @
  6. # 出战人数" G9 ~" B" }1 m. C/ k! G1 y6 [
  7. MaxBattlerSize = 15 c) f6 T( y# ^) B0 T
  8. 5 F3 V/ J  c' v% Q; G1 `& R
  9. # 换人语句
    , p5 a  M% `# \8 O$ E3 t
  10. WordChangeBattler = "换人"6 H/ S  N' k5 b3 G
  11. & i) p: c  }1 |
  12. # 换人时播放的动画
    & F: e) i6 d: K) L6 c6 V8 T
  13. AnimationChangeBattler = 26
    + D! Z+ X" n' d' Q  d4 A

  14. 2 l6 _1 F* r8 h% E
  15. end, _1 P! C4 w# z- I

  16. % [1 a! s$ a0 K( u8 c# o' t2 u7 D3 G. e
  17. class Game_BattleAction
    / e. Y7 q( U( o1 h" {; H
  18.   attr_accessor :change_to_battler6 h& D# @7 ^  m* Y
  19.   # 初始化
    9 m' q0 G( G1 ~7 v) J
  20.   alias lbp_initialize initialize
    : k* t6 b! f' z% S9 |
  21.   def initialize
    ; z9 G; [: \% h& s! T0 O
  22.     lbp_initialize
    + k! Q( M" V# W% n4 U9 n
  23.     @change_to_battler = 0% f8 Z% h- `* |: s
  24.   end3 K% x7 c4 k, B* e# S
  25.   # 欲更换角色编号
    # s/ U; Q3 Q1 b
  26.   def set_change_battler8 v# y3 H0 F# v# U3 A. Z2 G: u
  27.     @kind = 3$ _  C0 j' f' K! e* E1 [% H; n
  28.   end
    - d) K; V- X6 |% J0 o- g! j
  29.   # 判断行动是否为更换角色
    * A: S+ r% |/ ?7 T1 w) B! Z7 {
  30.   def is_change_battler?' d7 }; }& ~' m1 g
  31.     return (@kind == 3)
    4 |# o! M. `' [
  32.   end
    0 [( |4 H# n) K( _
  33. end1 P+ d) q8 ~+ u; b. ~9 E- s
  34. 0 W6 j9 o) W# R- U- k! q) a
  35. class Game_Party- L$ C- Z/ f. e2 H( i3 [9 A6 }
  36.   include LimBattlePlug
    9 t( A0 c- K* L/ M2 z1 w
  37.   attr_reader :actors2; a) l4 m) A# ]6 o
  38.   alias lpb_initialize initialize
    * j, F1 l& N, D- d: u# m
  39.   def initialize
    , ?. X2 D7 v0 Y  [) ^% j9 ~+ l& c
  40.     lpb_initialize
    $ p# U3 x+ Z. U; R# @6 j2 X
  41.     @actors2 = []
      ?8 q* ?% r/ j& x, G+ F8 [
  42.   end, y! p8 E* \; Q
  43.   # 角色加入; A5 t  c- ~( ]- T% p) Y7 ~
  44.   def add_actor(actor_id)9 s- T6 x- e! a  N4 y
  45.     actor = $game_actors[actor_id]7 m8 H! I9 k; j
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)# `+ l2 P3 D1 M! o
  47.       @actors.push(actor)7 |, P/ `6 n9 M  P- h
  48.       $game_player.refresh
    , s9 C9 Q; e4 k# q) }
  49.     end
    5 l& C5 h+ N/ f' K
  50.   end$ ]/ D: }6 u& F, {
  51.   # 设置战斗的角色
      z5 O' Z. o, z+ t( s$ m* I( @, V
  52.   def set_actor_to_battle1 y% T, W3 a5 A+ u
  53.     @actors2 = []* U* @7 q! u9 l6 d  d% p- y
  54.     @actors.each do |actor|% s& I4 Y8 }0 }; X
  55.       @actors2.push(actor)# _5 e5 X) }1 M# d- M. e1 D
  56.     end
    . L  O1 j. u" z6 }. \! u
  57.     @actors = []4 ?/ [" r. l6 b+ ^; n
  58.     @actors2.each do |actor|
    % |9 _& W5 G, c1 k7 I+ a7 ^
  59.       @actors.push(actor)6 b) x: m. |/ t- b
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize  [6 ?$ `: g1 a; I) x. T
  61.     end9 T! b' i' L( g* H
  62.   end* \, W) y; j) p
  63.   # 还原战斗的角色2 ^# R+ w& U; a  }5 N
  64.   def set_actor_to_normal) X+ y# T# m' }. l  d. ~; t. J
  65.     @actors = []& w4 F1 V" G" |+ n
  66.     @actors2.each do |actor|: A- M, F  T6 f/ f" s" A* K
  67.       @actors.push(actor)
    6 r3 {2 v% e- @% p
  68.     end
    : Q" K$ u% q. N7 a: a' f6 v) T
  69.   end1 j1 X0 f% F0 U2 b3 B! B
  70.   # 获取角色id数组
    " J4 c7 v3 l! s: \8 G
  71.   def get_actors_id# {3 f; [( N# ?7 C* H
  72.     id = []
    ( D' X; r. q5 J8 _! ]
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}- L& p, m! Z) O6 q6 _
  74.     return id
    ! k# U- {+ _. L0 ~: E( l/ \5 g
  75.   end
    6 T% z5 Y6 a/ ~$ ]8 e0 I
  76.   # 获取角色id数组
    & c9 L$ W- `( t: A) Y9 I  F
  77.   def get_actors2_id
    5 y4 ?7 w2 A) J8 M: |
  78.     id = []  M7 T: V8 }3 g  b! w! C+ E
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}, ^+ y- i, l1 ^$ I
  80.     return id
    / h/ O# D( B8 i8 g& O
  81.   end1 G3 N( v  y5 e
  82.   # 兑换角色; w2 t+ i; U. I: c
  83.   def change_actor(index,id)- K9 d7 s0 @8 y
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]- x4 P6 Q3 F: Z6 E
  85.   end
      Y* L: x3 |' I: z6 E
  86.   # 全灭判定
    9 s1 Q9 F# Z% k0 [  k
  87.   def all_dead?7 w' l/ g  U5 O) O" _
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下9 x. J4 J# B" N9 a# c0 ?
  89.     if $game_party.actors.size == 0+ y- s, ~) _' U/ `
  90.       return false
    ; |5 H; ?' t4 c& `3 B
  91.     end
    ( {  G" k( G) r
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上; L" V$ c% y* U" i. s: H
  93.     for actor in @actors2
    3 g. A7 F9 s. J2 I/ N; n. M) B
  94.       if actor.hp > 05 M) m% l  W/ \/ i! U& U
  95.         return false: D- g  G: {. x% [
  96.       end5 i) A; {* H' N: t" Z' v
  97.     end
    ' F/ z3 E; E1 {3 J$ C$ j
  98.     for actor in @actors+ m" r# p* r$ C' M
  99.       if actor.hp > 0
    / m7 j/ c7 g: U8 ?
  100.         return false( F. F/ i! a+ ~
  101.       end( |5 u$ }) {) V: I0 j
  102.     end
    5 z" ^( r$ T& R: L$ T4 Z2 o
  103.     # 全灭; l0 z9 s1 Y3 [1 G" c$ G" U; Z
  104.     return true& t# y1 R2 t' c" \6 ~; \
  105.   end" i1 D& r6 f/ s' T6 h) v' ]
  106.   # 其他角色
    & I/ ~' e9 P6 u9 y7 v9 I
  107.   def other_actors1 s+ R& x% Q8 w  q! x: [! p; P
  108.     actors = []+ d& Q5 t5 H4 S% I" u2 Z# Y
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}
    / N( [4 C7 U$ ?8 ?" k
  110.     return actors
    5 Q# L/ e2 v; v& L" z; v2 B3 Q
  111.   end  q$ k3 N2 x1 w2 |
  112.   # 角色位置互换& V7 x7 Q& k9 C8 ~1 I! ]
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)
    ; G& j' q5 s) _% v# c* \) b
  114.     actor_id = []0 \; {$ k; S0 A/ M# a) K7 E: u
  115.     @actors.each do |actor|
    7 L+ ?' o2 i( B; I# K+ G6 N
  116.       actor_id.push(actor.id)2 y4 |1 @: C1 m+ Z
  117.     end' X  X  J, R* {) T' b
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)  m+ ]' T0 s/ C& Q
  119.     id1_index = id2_index = -1' N: m+ l1 V- X  k0 l
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|* u! E" S. a/ J1 D
  121.       if actor_id[i] == id15 j8 Y, E! f' x" e; U6 w& I4 |# O6 _
  122.         id1_index = i9 x' ?8 R+ ^( ^
  123.       elsif actor_id[i] == id2% g6 r/ z( h, P+ p  r$ t' U$ |
  124.         id2_index = i
    5 o9 E5 N* A% z8 f4 B7 n
  125.       end0 Q: C% ~9 m1 X$ E
  126.     end6 G, Q7 _' X, N; P( ^$ ]; n) Q" O
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]
    ) D  @( \5 y: E0 a: r# Z5 ]3 o& x
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]
    / m& ~. ~9 g! T& j
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor
    + n2 q5 {: E  m
  130.   end
    9 S$ Q, N( m# ?! a$ m0 K
  131. end
    ' t0 u4 g5 z# }/ Z
  132. 1 R& k' f/ p4 T& j% \
  133. class Window_Actor < Window_Selectable
    1 O9 t8 l* W) O% {
  134.   # 初始化
    4 X; ?! A0 ^5 y: g, P
  135.   def initialize. m2 C; Z, x) d1 u
  136.     super(0,64,640,256)/ p' D, r" v  u6 N9 Q
  137.     self.back_opacity = 160
    1 i; n& J/ u/ ^" Q/ X( z
  138.     refresh& @9 I" N2 |( D" i8 c3 ^
  139.     self.index = -19 _& B7 `2 g6 e7 [- p4 Y
  140.     self.active = false
    * o* w9 I/ a# D# y1 Q" `
  141.   end
    $ j( X5 Z. I# t. |) y$ ^7 R
  142.   # 刷新& s% G4 I" c3 ]' w
  143.   def refresh
    - G, D# ^# l( f* c
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size
    4 |3 X" J6 b2 G9 y6 O* u
  145.     @data = []
    9 {$ {0 m9 _1 B! I( [
  146.     $game_party.actors.each do |actor|
    ; f' H& o7 r; m  {$ H2 T
  147.       @data.push(actor)
    . X/ o; s8 K) f+ m7 j
  148.     end* W8 O7 }& t2 k5 B
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|, b/ w0 t$ Q1 D* p
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor), o; J- P0 |4 x8 y% i  a+ I1 l9 @7 V
  151.     end
    . I+ r  O- N; j0 x1 s. t$ g3 ]1 Z
  152.     if self.contents != nil
    2 O: T( A) C/ Q2 q  q
  153.       self.contents.clear
      H6 o  w2 u0 M- A( d3 o$ ~4 W. p
  154.       self.contents = nil
    0 s& L' V: F* Y1 j( w& \4 @: Z
  155.     end6 d* D7 [8 B) G( j
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
    # w) M& m6 h* C7 k0 j
  157.     x = 4" a. Z9 {* h7 l) {0 o+ J6 d+ w: {
  158.     y = 0: S2 u8 R6 e/ o
  159.     @data.each do |actor|4 _6 s5 i/ Z; ^! ]1 ~. v5 e% s3 R4 i
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)" {8 w8 ]9 U$ G" U
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    8 u+ U8 Z6 W' q" {. P
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)% W2 d, |% u% a8 f, }4 l. \$ B. V. u
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)
    ! Z" q6 W6 I- r- s7 `) V
  164.       draw_actor_state(actor,156,y): G/ G& o- U( e- m; ~3 b
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)! P$ c6 w" n8 h! w
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)
    ! \( J4 J1 |7 k; z( n, W* d6 x" s
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)
    % N! V' o7 R8 |
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)# r7 @4 |7 Y0 g6 D" f( S
  169.         cword = "出战"
    3 k+ p! o3 U  {; `6 l. ?6 {/ d4 ^
  170.       else
    % d, B; v! J8 y* r; h$ y' B
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)7 D) i5 G7 ]3 _6 W' G8 {7 L9 V- f
  172.         cword = "待战"8 I. P9 N. L9 i* l; [7 W
  173.       end' K5 T( A! f; p* c9 }0 m+ _
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword), T7 U) j* ~9 ]
  175.       y += 32
    2 }! T  E7 f- k
  176.     end  d$ S3 x6 U% c0 |6 M/ w4 b' ~- j
  177.   end
    % {$ g2 o, D* Z- t$ m: E% O! D
  178.   # 获取当前角色编号
    - T9 ^# ]  E# Z! B1 n. ?
  179.   def actor_id' V% v2 K/ K, `
  180.     return @data[self.index].id0 |: U+ C  d% _( u6 m! p( B# c
  181.   end3 K0 Q6 G; q2 W7 R
  182.   # 刷新帮助4 U# I$ j, p6 W# Q
  183.   def update_help0 Y/ L2 n$ J* D# f7 I
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\2 G8 h8 _' Z& p4 _
  185.                           "" : @data[self.index].name)6 W4 D# f" q: u/ V$ i7 K% A
  186.   end
    * w  w7 q3 ?9 d! F' h6 N
  187. end
    & i7 j( l; z- |/ T! U" u
  188. 7 s! v4 f/ D, K+ A2 ~. Q, w. D
  189. class Scene_Battle
    ) s$ i8 ^1 q1 {+ e5 D
  190.   include LimBattlePlug
    % ~0 n& R8 V1 H! v1 [, V. o
  191.   # 初始化) ?5 }0 K! C1 i+ F+ h
  192.   def initialize
    . V) |# _& ?4 Q( W) p3 G
  193.     $game_party.set_actor_to_battle
    ! B+ [9 t/ `% Q3 ?, I
  194.   end
    / B1 ?& h% }* u( _+ N- c- U  _6 \; D
  195.   # 主处理
    " G$ Q4 k: v. I' f0 E. B, T
  196.   def main/ ?9 R, _! y$ A0 J  Y
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据
    5 ]( m: y) B4 c& c9 R
  198.     $game_temp.in_battle = true
    8 q, W# @7 X. G
  199.     $game_temp.battle_turn = 0
    7 o! J3 |3 {+ W
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear0 G: c7 [  N$ l; D& \3 B
  201.     $game_temp.battle_abort = false
    ; ~/ x% Q) Y3 g0 t& D' F* u, I2 b" F
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false( L8 m7 L! p% X+ j2 e/ h+ e( K' f
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name0 W/ P; K3 ], _( x! g6 a+ N
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil' p- j- J$ |3 q8 ?
  205.     # 初始化战斗用事件解释器
    1 q$ d0 p, Y  ]7 ]9 d& g9 g
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
    ! {' B6 U$ Z) g, r. _, [1 r" w
  207.     # 准备队伍( ?1 D- N' y9 X4 @
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id3 w+ y+ z1 [  X9 l. m0 [  V3 ?4 i
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)- _: h* h' ^. r; s5 V
  210.     # 生成角色命令窗口
    & ^, v( x0 Z+ P2 d
  211.     s1 = $data_system.words.attack* `. }3 f2 G9 T& K+ ?
  212.     s2 = $data_system.words.skill
    / ~& k$ B; e9 j6 x1 U
  213.     s3 = $data_system.words.guard" D& Z7 [* m9 P/ }9 B
  214.     s4 = $data_system.words.item
    2 ^( g# v0 A# A. i
  215.     s5 = WordChangeBattler4 c# b% `3 `9 L* Y$ }, x3 G4 N: O
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5]). R; I) ]" C4 g+ G8 u0 l( ~* Y
  217.     @actor_command_window.y = 128
    * X- w7 @6 [0 m# Q3 h: F4 g
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160) P0 k7 d+ K9 V( ~: z( p+ i
  219.     @actor_command_window.active = false9 Q  w4 w- q5 c/ X- T4 L3 K5 R
  220.     @actor_command_window.visible = false
    , |; [% R, S* N' J
  221.     # 生成其它窗口5 L- Y' w) r+ X( p& i: t5 N
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new! U7 ^, ~1 O, L$ z
  223.     @help_window = Window_Help.new3 [/ a: k  b+ U2 p' J+ [
  224.     @help_window.back_opacity = 160
    / R' V; l0 M$ E/ m
  225.     @help_window.visible = false; O- t( o, Y# z* O
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new
      c% Q' I2 C) r% y
  227.     @message_window = Window_Message.new
    & V) t) w4 @% d$ C# m3 e
  228.     # 生成活动块( X! ]* r) A0 Q: R
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new
    # b  V1 b2 |6 t
  230.     # 初始化等待计数9 D  q/ j$ E+ Q: n
  231.     @wait_count = 0. ~: y1 k3 u+ x; I
  232.     # 执行过渡
    3 U/ Z( U6 w. `% D7 ?4 C$ X
  233.     if $data_system.battle_transition == ""  U) T1 E+ [4 x6 r
  234.       Graphics.transition(20). h4 D% `" M2 H! I3 f
  235.     else$ Y+ r/ N5 J( O3 P% ?
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +* N) e3 R# G* h4 M" G; p
  237.         $data_system.battle_transition)$ `! u, h' L/ c) V) j* M; O
  238.     end1 W5 t  K: [  F7 b
  239.     # 开始自由战斗回合
    5 g2 _& J+ V5 @4 d3 ?1 ?) P; E+ |
  240.     start_phase1: m! e  `* U% I
  241.     # 主循环* r+ p7 |* t0 f5 K7 E$ E& `3 _  o
  242.     loop do1 g: I3 a& g/ E7 r
  243.       # 刷新游戏画面
    ! A" r. v# I8 K: r4 K3 U8 V
  244.       Graphics.update; s2 G3 x: q3 z* E
  245.       # 刷新输入信息
    ( n8 z* j2 s9 T
  246.       Input.update  K: ^3 F2 x# g
  247.       # 刷新画面" g5 L2 j5 F, ?
  248.       update
    7 D) ]* f/ A& Q( |# ?7 b
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环
    & }1 o/ w' w8 a1 T0 e8 T  L. o
  250.       if $scene != self$ L3 |$ x( b- S: {3 C' K
  251.         break) b8 A% O: u1 r6 y2 A8 m9 v
  252.       end, h+ {* ]3 _( |: J9 t9 V; }7 y
  253.     end
    0 Q  T) y$ i5 o
  254.     # 刷新地图; _1 _  i3 F4 A4 @
  255.     $game_map.refresh/ k  y2 j* O0 L: t, v5 f9 K
  256.     # 准备过渡2 w" X' V, R- ~: c6 {1 x. Z
  257.     Graphics.freeze0 y- ?6 \, w: W% n% P9 U" ^
  258.     # 释放窗口
    ( R; G  v8 W, Z6 j7 U! T
  259.     @actor_command_window.dispose
    , \6 F) c  n, X( F% s
  260.     @party_command_window.dispose8 V0 Z0 t4 E# R  b) h
  261.     @help_window.dispose2 Y( L  }6 X  I" k7 o- @% [! `  [. J
  262.     @status_window.dispose
    - }  h8 T; K4 u* e: k  B: {' w! A4 j  h
  263.     @message_window.dispose: H. W( g; h$ I7 L1 Q! l. O
  264.     if @skill_window != nil
    5 N' y1 X0 n4 P3 p6 E3 U  x) |* g
  265.       @skill_window.dispose
    2 D$ Z# }7 B$ W8 y
  266.     end2 A4 O5 L+ L1 _( g0 ]9 K
  267.     if @item_window != nil
    + Q+ }* y/ z' ~5 u# U) O5 Y
  268.       @item_window.dispose
    ; C5 K4 ]# V  G, \9 p2 G
  269.     end
    8 t& o& J& W+ _4 _. o
  270.     if @actor_window != nil
    - h: @  \0 @! ~" d0 ]4 A
  271.       @actor_window.dispose
    9 K  q! v5 x" Z$ ^
  272.     end( F! }: G; R$ m1 N/ r
  273.     if @result_window != nil6 L$ \" q) k, P& x) }
  274.       @result_window.dispose8 O% P# R, o# o9 s
  275.     end$ v7 z2 Z5 u- t( E( q% @: d
  276.     # 释放活动块
    : C+ j) e4 R2 c6 F1 j6 R$ [
  277.     @spriteset.dispose
    6 ^9 R6 H) x0 q5 a, ^0 I6 z- Q
  278.     # 标题画面切换中的情况! ~0 Z" f' n: u" j# ^* B; C
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
    : O+ w( @7 i% v+ V8 r& q
  280.       # 淡入淡出画面' T, v4 v. \9 E/ c, T- k) v
  281.       Graphics.transition
    1 A( b$ G5 K; y1 W- p' u6 W# X
  282.       Graphics.freeze* _3 `! X2 Q0 H( I; v+ E2 s
  283.     end
    2 {) }- f4 a( ~
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况) j$ x) V' T0 p# `; e
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
    % Z5 C' }) q$ {7 ]5 _
  286.       $scene = nil
    + Y1 Y! y/ H4 L( _9 n% c9 C. H
  287.     end/ o  o* X( L: _) l+ ^$ j5 a
  288.   end
    ' q1 y5 N$ [2 U0 H% `
  289.   # 战斗结束' W) u# n- q: F
  290.   alias lpb_battle_end battle_end
    ; l9 n* i- l7 l; A
  291.   def battle_end(n)  }+ A( F4 w" o$ q; G' x; z& E! i
  292.     lpb_battle_end(n)8 }3 O* o4 B* l, f, S. _
  293.     $game_party.set_actor_to_normal0 B0 j, D& H0 i4 _; Y! q
  294.   end7 X: V% j$ C" f( B- A8 ]) B
  295.   # 开始回合37 _1 J- |$ K. M
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3
    $ h  @0 W% U# S- ]# b0 m
  297.   def start_phase39 h+ n1 p" \5 N! I% q& l, N( w; q
  298.     @changed_battler_id = []; C* f! K: I- u- S4 x
  299.     lbp_start_phase3
    ; ?) Q2 E  s6 [9 F! d/ X
  300.   end; J) o0 ~7 X- X7 r; v# a7 a5 ]
  301.   # 刷新角色命令回合画面
    ) X& d' M7 u1 @, M7 G/ H
  302.   def update_phase3+ ^/ K3 s; }) D/ H8 d& `
  303.     # 敌人光标有效的情况下$ Z$ C% ^5 Q5 d7 d
  304.     if @enemy_arrow != nil
    * d8 y! h% _6 u% j' ]+ y* z
  305.       update_phase3_enemy_select# F4 l/ d8 K0 |! {* g$ [/ t
  306.     # 角色光标有效的情况下
    . k$ ~3 C/ s# Y6 R( S# X
  307.     elsif @actor_arrow != nil  v7 F0 ^, R+ x
  308.       update_phase3_actor_select0 P+ R* x* e  l% I0 H3 r; @
  309.     # 特技窗口有效的情况下! e9 i) q* b& q# ~7 g* }- x* f
  310.     elsif @skill_window != nil
    & [7 ?0 _/ `: O. j* r( S
  311.       update_phase3_skill_select2 A$ t4 i7 J% ]
  312.     # 物品窗口有效的情况下
    & e% w- ^7 X' f- O) x9 c* B2 x
  313.     elsif @item_window != nil
    2 u- \  t" s5 Y# \
  314.       update_phase3_item_select: ?+ W3 r4 y, I# ]; s6 t' w/ l
  315.     elsif @actor_window != nil
    : k" h8 w6 p8 g( P  q& b9 }
  316.       update_phase3_battler_select
    - {7 X" t1 s- K  e8 X8 l% k/ Q( E1 m8 {
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下3 R$ e' _  T; a) F4 {* l
  318.     elsif @actor_command_window.active
    2 X% f% p' @; p
  319.       update_phase3_basic_command
    4 Y3 T* R4 N: {/ }( d, t
  320.     end
    ' f' w0 X$ L* Y1 {: N$ c9 Q
  321.   end) `2 P2 x6 w. a  h/ K) K) r+ N$ I
  322.   # 角色基本命令
    & `8 Y. x! T. J
  323.   def update_phase3_basic_command0 {3 \1 Y) ~+ v0 Z
  324.     # 按下 B 键的情况下
    9 |( s, ]% W6 S$ h% H6 P6 f% l
  325.     if Input.trigger?(Input::B)' W! g1 o2 H& W- t, X
  326.       # 演奏取消 SE. m) R# A6 W& g, F
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    ; n! ]: C! d( v; _. K. K2 e- X" ?. H
  328.       # 转向前一个角色的指令输入* B+ Y$ ]& Q! d7 g/ K' u
  329.       phase3_prior_actor! P: T) H  q$ g+ X4 g+ o
  330.       return
    & @# B7 O  Q/ E0 G) G' F
  331.     end
    % M' A! F: I% g0 R* _% D
  332.     # 按下 C 键的情况下8 z/ W6 k$ ^! s5 H+ M( a
  333.     if Input.trigger?(Input::C)9 Q9 {) J& d. Z- p
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之
    ! j2 \" v- a& O) i9 s1 z# P
  335.       case @actor_command_window.index
    . g* i: A6 j+ O% V/ l
  336.       when 0  # 攻击; L, R0 R# a2 j+ {. _
  337.         # 演奏确定 SE
    1 w9 }0 F( I" y1 J, _
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    ! c# n3 g% O6 v! ]
  339.         # 设置行动
    % [  d8 K" G3 {; J% Z' N6 Q
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0& X% ^/ [+ m3 U  y- Z
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0
    6 L" S8 L# v+ u; `! q
  342.         # 开始选择敌人6 o7 z/ ^5 W# g) K7 {
  343.         start_enemy_select
    : f6 d/ s; K: o& Y
  344.       when 1  # 特技
    & C" \# m3 ~$ k7 Q( G7 u7 m
  345.         # 演奏确定 SE
    & y  ~9 s; l  y, w" a4 {8 |
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    ' o9 x: H5 `+ k( k; J' D, x
  347.         # 设置行动
    6 O7 v$ O. O2 u
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1: w) p/ b& S( c% N$ n7 b9 A( t
  349.         # 开始选择特技% [8 L2 }6 c5 S5 n" N
  350.         start_skill_select1 ?4 H$ d5 J' T: v
  351.       when 2  # 防御
    9 ~& T3 j6 q3 Y2 K8 W4 s
  352.         # 演奏确定 SE
    - i% [; I' K2 e  t. |
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)3 J, u" i" o0 ~/ }. d6 u
  354.         # 设置行动; l1 R  r* ]( A$ M
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0% A; Y" j5 `, o: R3 M3 B
  356.         @active_battler.current_action.basic = 13 c" s" G5 w: \1 v0 E* o- F: P/ }3 f
  357.         # 转向下一位角色的指令输入
    5 x) v) j+ \; _2 Z# w# I
  358.         phase3_next_actor
    : i# p% K6 c  r$ N- m, Z
  359.       when 3  # 物品
    , n' Q% E' F" ~
  360.         # 演奏确定 SE
    ) b0 G+ i! I7 v
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    " \4 L1 b! {, J5 v
  362.         # 设置行动6 D8 x( B+ d* Y. e# A5 ?. F( H& _# k
  363.         @active_battler.current_action.kind = 29 c5 U  `, f1 j
  364.         # 开始选择物品! D  ^, e6 h1 P- A/ c' L
  365.         start_item_select
    8 g9 d# [* l; P9 B
  366.       when 4 # 换人6 X( {: P  V1 v$ s0 V* J" H
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)8 r0 e" a; C5 A1 u
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler7 W- L9 }* Q( x  I& ^$ ^
  369.         start_battler_select2 k! c0 M) B/ L7 h/ E
  370.       end" C0 w* _3 ^! u# \% p
  371.       return
    2 M9 l1 B# d0 w4 K: g6 L3 n& Z8 b
  372.     end
    , O$ J9 n4 K! p
  373.   end4 U  {# y; O1 H9 R" N
  374.   # 开始角色选择
    5 l+ ~" Y2 A7 j7 T8 L* A+ U
  375.   def start_battler_select
    " s8 g/ X0 [. r
  376.     @actor_window = Window_Actor.new
    8 U$ C& S! q; z8 f
  377.     @actor_window.active = true) s9 D# X1 P2 A6 _
  378.     @actor_window.index = 0
    0 d; e' o8 [. D* ^! n) P6 N
  379.     @actor_window.help_window = @help_window
    " e+ L4 w% P6 m! f1 K, h
  380.     @actor_command_window.active = false
    & C8 O9 W) F" q& l+ l2 D# A
  381.     @actor_command_window.visible = false* _# K' V8 `  L1 m$ W
  382.   end
    % i# \' ?6 Z# B& }1 |. q
  383.   # 结束角色选择
    1 g% P: F1 M/ M2 A5 g' ^( w
  384.   def end_battler_select
      z7 U1 {4 l8 l' f7 {- B
  385.     @actor_window.dispose
    & c: e( D# S0 o
  386.     @actor_window = nil( _+ c' s( t" Y$ H5 h# F, g
  387.     @help_window.visible = false0 J8 ~. `2 H/ Y+ G1 _% c2 Q  X, ~
  388.     @actor_command_window.active = true
    . s7 n+ u2 Z; b5 ^& X4 B! A" d
  389.     @actor_command_window.visible = true
    5 m+ A' h: n" P1 ~7 L+ b/ [9 P
  390.   end$ z1 o' y6 }" G" W; O, r( I% l
  391.   # 刷新角色选择8 P* |2 b9 _" j# ~
  392.   def update_phase3_battler_select% ]- W; I+ E( p/ ?" I  C# r% [% a
  393.     @actor_window.visible = true
    : i" Q' g2 `: N" X/ S  p+ k
  394.     @actor_window.update
    / ?$ f5 x  D  G2 }$ C0 d
  395.     if Input.trigger?(Input::B)
    4 y% u  O4 B8 ~# G/ K% u
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    / w4 j% z' D7 N4 b  j% e
  397.       end_battler_select" v5 Q( z: r9 q* r& Q) a/ v' o/ B
  398.       return
    ' \1 d* r8 T3 Z- S% D0 X3 J' ^7 |' |
  399.     end6 Z7 z/ C- a7 p- W9 y5 W
  400.     if Input.trigger?(Input::C)
    7 q8 x/ u8 N" o: H( g2 d6 L
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id
    & ~& {3 x' X1 h) t0 r
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or& F* P! e( n% K+ j8 E. t' }/ d
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or 1 ?6 X& Z1 n$ \3 U& M9 Z$ T
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)$ l3 Q1 m9 |- ?' Y. ]& A
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    $ ]" f; R( s7 @8 {' G) k
  406.         return1 V7 m& y( T/ _
  407.       end
    # _& @4 d# e* [+ R* |, Q
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    8 S6 I6 _& d+ ?
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id
    * O1 Z1 {: V7 n# @
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)3 ~  P9 R# \; l" w( g% ~
  411.       end_battler_select
    . y) _9 b4 |" t0 X8 i" t  z
  412.       phase3_next_actor
    / X: J# w- u9 H+ V3 h* W' b
  413.       return
    / C. r6 F+ Z8 ^) F2 x8 z7 c4 k6 D
  414.     end( u6 X6 U; U# L9 B( M
  415.   end
    & l! y/ d' O. T) z5 X6 B  V
  416.   # 行动方动画
    7 s) p6 }# j* ?* g
  417.   def update_phase4_step3/ `" K3 o6 M  ~
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    " w8 q% c1 l7 f: [6 m/ m
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler
    0 e8 u6 s( x, }! a* c
  420.       @target_battlers = []  U' T3 e3 B! {* Q
  421.     end
    & R7 e5 c* t! C7 ?9 e6 K" D
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
    - S/ `- s9 j$ l* F8 v
  423.     if @animation1_id == 0
    ' e% K! v- M2 s  e; @5 Y
  424.       @active_battler.white_flash = true9 A+ u) i) g/ M( l$ h: r$ M
  425.     else
    2 X1 S/ B4 @4 h9 n
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id% w4 a2 f. {' h7 n: m# N% d9 i( U
  427.       @active_battler.animation_hit = true
    6 C/ Q4 s5 I$ g. G6 R
  428.     end2 u" D& \: d- a% K
  429.     # 移至步骤 4) Q3 Z  \2 v) m9 \8 @' a5 r9 }' _- Z
  430.     @phase4_step = 4
    % H" n; n+ f! W; C( w# |  s; w
  431.   end. c2 K1 O* @% s
  432.   # 对象方动画
    , c; n1 d' k' q" D& _
  433.   def update_phase4_step44 k( K$ ]6 m7 s
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?. h  n1 ?# z2 m$ k9 J
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler
    % i, ?$ e0 ?  j' R0 O1 v
  436.       actor2_id = @active_battler.id
    # @2 p5 U$ r0 {
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|6 j( f- ?( h/ R# Z8 L! {& y* f
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id, F2 I7 F& y: s5 x
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)
    * a7 w- t3 `1 B) `
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]
    : a& Q) g1 N" y$ @, Z3 ]+ c6 }
  441.           @status_window.refresh
    2 r! o# \3 P& z0 _! z
  442.         end
    ) A# i9 _3 m9 N: A  l
  443.       end+ R( U$ d2 A4 B! Z& A, E- C  w9 q. x+ K
  444.     end
    : W3 y4 `* m' S1 d7 }) G3 f9 n
  445.     # 对像方动画3 @, H+ \5 v5 K
  446.     for target in @target_battlers
    ) R7 Q7 q! d& y! }' n) F5 P; y2 x
  447.       target.animation_id = @animation2_id' h$ p0 U. a+ x2 R8 Y* {: t
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")  ?7 r, o1 U3 i. x3 y) m
  449.     end
    & J' O. V+ I. b0 M2 C1 \
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧
    $ G) ^  p. |7 a9 v% `% v7 I5 }
  451.     @wait_count = 8* R/ U; }$ t* f7 W& r0 g: N
  452.     # 移至步骤 5
    $ B$ {" w5 {  P) B8 t
  453.     @phase4_step = 57 C- I* ?  [9 s6 O0 ~% b
  454.   end
    * O3 y% G4 b6 ~5 T, P
  455.   # 公共事件8 W5 e* w5 X- o% j" e5 U# o
  456.   def update_phase4_step6
    9 D8 A" Y: y9 m* Q6 b2 c0 g
  457.     @target_battlers.each do |target|
    ( K$ L& ^8 m, z$ o" y
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and1 r" S" m! Q3 H' b/ |) `
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}
    1 K4 l+ v  Q0 n7 \. M
  460.         @actor_window = Window_Actor.new
    ' u# I. c4 X0 G" _0 y: V
  461.         @actor_window.index = 06 R& Q" r8 K: s: }' I9 D* O
  462.         @actor_window.active = true1 C4 ^. y  X8 d, c! J
  463.         @actor_window.help_window = @help_window! B  V2 z; p/ k9 Y! X% {! c2 L8 X
  464.         actor_id = -1
    * K# c6 L1 m+ n
  465.         loop do8 c% F6 q  E+ z4 ?
  466.           Graphics.update2 w* c$ N* ~7 ~( \2 }
  467.           Input.update6 E% G% R% @4 j, u. k$ v+ Z& i
  468.           @actor_window.update
    ) H: J2 ]1 v$ n. N) B9 G/ F2 k
  469.           if Input.trigger?(Input::C)
    ) E$ Y9 R3 W1 A' F3 M  \
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]
    ( M2 U& k) D) h: I, I# S" a6 x$ z
  471.             if actor.dead? or6 e8 t% r" H8 ]4 S( V
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and / q! R% o9 a! q
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or
    9 L/ w3 {; p2 J; d3 @0 s
  474.                $game_party.actors.include?(actor)
    ) w8 R& v$ G' T. p$ L# I7 D' _
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    ! m% {1 ^4 U0 I  c& Z# h2 q
  476.             else
    5 [) a5 n' l. I
  477.               actor_id = actor.id
    ! s' K! V- v. [% f) {  Q
  478.             end" K, n/ p1 n4 J
  479.           end
    % D3 s* x/ @- i
  480.           break if actor_id >= 0
    # f" d! U+ G7 s% L; [# k1 r
  481.         end. }+ {! n1 H8 G6 D, D7 \: P
  482.         @actor_window.visible = false4 K* j9 m/ d7 _
  483.         @actor_window.dispose$ v5 q1 B! ]: Q
  484.         @actor_window = nil, `0 x1 U1 ^4 P6 D& Q* ^
  485.         @help_window.visible = false3 M! n1 N+ u9 X) @6 C2 [
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    . D$ o/ Y# J2 Q. c' B
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id3 n7 I4 C/ x5 D; _2 u2 g8 \0 B
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)6 E6 ~0 m. N% _9 [8 ]3 W
  489.             @status_window.refresh; U! j/ E$ D+ V4 ~4 Q, K% `
  490.           end; c% C3 l: ]) S/ ^
  491.         end; a+ l' K; s6 a/ O" c( K" ~# G
  492.       end  i* M7 I- r* W$ Y- N& q+ O
  493.     end  L/ x' c3 @8 x* s. A, R# E
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者
    . @% ^% J1 z6 ^3 k+ I+ W
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil7 P7 O$ [6 _+ \$ r1 h
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下& w  T+ G$ w! a6 x9 {# N
  497.     if @common_event_id > 0: Q. Q4 B+ v) e" I
  498.       # 设置事件
    9 w' A- X# X* a2 O
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]  r' a1 p9 K! k1 u1 T
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    ; X8 j0 I3 c* g. v1 H
  501.     end! V  z  d' o7 T1 ]2 J# ~6 k
  502.     # 移至步骤 13 y3 D& E" R. F1 N7 j" L: F8 X
  503.     @phase4_step = 1: r4 r2 P5 W# }) r
  504.   end) |0 h0 |9 c( P8 y
  505. end
    1 _3 u1 Y% X; T2 A5 z  ?& T: m
  506. 8 Y0 d$ f. G, w8 X1 L
  507. class Window_MenuStatus9 l( [! B' m& h0 u+ v( H, d
  508.   def refresh
    4 r& o# R: B& ~. E
  509.     self.contents.clear
    5 O% h  M$ J4 {, D' g: C4 {2 [
  510.     @item_max = $game_party.actors.size
    ! |; O8 c* c5 u0 I) u3 W
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size
    ( V: c4 h; x. b4 V1 Q) U( d" U
  512.       x = 4  ~( @2 j, J+ R# K6 l( h+ \  s. f: x
  513.       y = i * 32
    ( T& n6 }3 f6 G2 L
  514.       actor = $game_party.actors[i]1 T% [4 J% E# Z. V! {2 ?0 A
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    / k/ j  C0 W# r8 _/ N  }% e
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    3 N* V+ |: N% t* g
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    , x, a7 W0 Z: }7 h" U9 ^' R
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)
    7 U" Z: a* a' x* o& ~6 h
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)
    % S6 J6 W) O' K
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)
    + C+ H4 O+ j; Q  Q$ U
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)
    * B) j( D- Y, q/ C0 t
  522.     end
    8 V; j- O, W) d; m7 Y
  523.   end$ U' T+ q' N! H& ]
  524.   def update_cursor_rect
    * Q. I" N' {& S3 w% B# g0 j. E
  525.     super6 W- t( q' j# S0 B5 F7 s
  526.   end4 B* N5 q7 Z/ ]1 v% {* v9 @! B/ t
  527. end
复制代码
说明:这个东西是转自enghao_lim的一篇帖子,版权归原作者所有。
梦石
0
星屑
301
在线时间
573 小时
注册时间
2005-10-27
帖子
1164
2
发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题
5 N5 }: @6 D* U" s5 J: p* u7 |0 D: L# P只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
回复 支持 反对

使用道具 举报

梦石
0
星屑
130
在线时间
178 小时
注册时间
2011-8-7
帖子
1032
3
发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
回复 支持 反对

使用道具 举报

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2025-11-25 10:13

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表