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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug6 Z7 k* J2 e" d) M9 H- Z, v. D
  2. 9 X5 i. r0 A- u& b+ Q
  3. # 队伍最大人数
    " r! O" S1 S: ~, f! A" [1 l
  4. MaxPartySize = 8
    8 v! z+ |) [- A; {+ F' ~. C
  5.   w- O& e8 V3 Z* t6 j# n9 z9 |- Q0 l
  6. # 出战人数
    " I( ^. t  U* F  ^
  7. MaxBattlerSize = 1
    ; U; {/ [+ e  G2 t- y  K+ m+ [  V
  8. - B. A- t6 ^# Q
  9. # 换人语句
    # V( s- P) A7 _, r  h5 X5 ~
  10. WordChangeBattler = "换人"
    ) Y# L6 Y- C7 x( Z& f' K
  11. 0 u% `" b0 J0 w# ~/ V0 v7 t
  12. # 换人时播放的动画5 o' h% A9 C: m' n! s# q( L
  13. AnimationChangeBattler = 261 ?5 h6 Z7 M3 C$ R+ s; H7 k5 ]3 w. t

  14. & W( [8 l1 Y7 j" d
  15. end
    0 E! r# Q$ r( v' ?
  16. 7 \# Q: W! ?: _, \8 V' B  d- v8 d
  17. class Game_BattleAction% {8 Z8 W! u+ P2 e& f
  18.   attr_accessor :change_to_battler  u# o4 S, ^1 |1 a' M
  19.   # 初始化
    ) T. N4 C1 S* N% S! s1 q
  20.   alias lbp_initialize initialize
    * U1 t9 I; g( D+ R( L
  21.   def initialize
    + s5 A) e2 {) D5 |$ k. n
  22.     lbp_initialize) C0 _% p- h5 F1 ?; R5 ^7 C4 L+ s, \9 l7 X
  23.     @change_to_battler = 0
    8 J8 a) \$ e" D6 {8 J# H
  24.   end
    7 F0 q, ^" u+ t" `, \, }2 Q+ F8 |1 A
  25.   # 欲更换角色编号2 Z$ D2 F) W% l2 x" L
  26.   def set_change_battler
    : w% m# p' t. r8 F0 {" p" c; Q
  27.     @kind = 3
    ! y: J9 ]; a! L6 V" B
  28.   end
    1 F8 U; h9 F9 T! a6 C9 G. V
  29.   # 判断行动是否为更换角色5 s+ M9 Z& [$ t, E- ?) M
  30.   def is_change_battler?% m0 k, p- o4 a% V4 d- J+ O9 T
  31.     return (@kind == 3)8 x- i. Q+ Q- H, S
  32.   end
    + z* a* t. c& d8 U" P7 }4 {0 Q1 i
  33. end$ A6 f6 G! u  f7 S/ X3 m5 A' G
  34. * E- x- ^3 A. i2 Y% g9 J
  35. class Game_Party9 X& Y# p4 X4 ~. N. M; J; h& z7 W
  36.   include LimBattlePlug. h% o# y1 p, r/ G: w# y% T
  37.   attr_reader :actors27 O. f/ Q) I' q; X- |
  38.   alias lpb_initialize initialize3 X$ F, C/ x0 f% `2 z
  39.   def initialize
    * _- \5 R3 r9 q
  40.     lpb_initialize) a8 }2 V) M/ i5 o
  41.     @actors2 = []
    ! s5 m. W& c: T& q1 @/ u
  42.   end; G3 E! }8 V% u- Z
  43.   # 角色加入
    / G( ?# f- {; x* p# h1 @& q9 \
  44.   def add_actor(actor_id); s" I2 |# s' R. M7 ^6 S, n! V! V+ t9 M
  45.     actor = $game_actors[actor_id]
    + ]6 _$ y& s8 j4 ^
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)
    7 z( ^9 i# z5 f3 W) C6 G
  47.       @actors.push(actor)
    , ?& T/ ^& e9 h+ A: k) n2 j) i
  48.       $game_player.refresh' N( k" i# {( w( h5 d6 C1 D
  49.     end- h9 h( y; z5 H
  50.   end: J1 E; `* r# |
  51.   # 设置战斗的角色
    7 t2 o! Z$ A' t" [7 F
  52.   def set_actor_to_battle! V' L6 |+ p/ |! H8 v$ f
  53.     @actors2 = []. H( u3 j& p3 e$ C
  54.     @actors.each do |actor|1 {  D8 {" ~/ s4 _: B+ B
  55.       @actors2.push(actor)7 v" @1 R3 A4 w4 [
  56.     end% A8 g. W& F1 v" w2 L3 s* L
  57.     @actors = []
    . q/ g# [- [1 Z8 e0 W4 o
  58.     @actors2.each do |actor|: K0 b( s. e+ z' K  G  p
  59.       @actors.push(actor)
    9 ^  d( S, p1 s& b5 z
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize7 D8 P+ J) k' @6 {
  61.     end- z' c- K; U. z8 u; S4 F, h
  62.   end# Y+ n3 P8 _- P
  63.   # 还原战斗的角色5 J" m7 }2 n- r4 a
  64.   def set_actor_to_normal
    , [. |: h" J; p* y. \  k9 G
  65.     @actors = [], Q' \/ d" A9 i5 M9 A5 |6 g+ I4 w. S
  66.     @actors2.each do |actor|* n# h/ B& e& K9 J) t, r
  67.       @actors.push(actor)
    * h$ J  }0 ^9 o- Y' S
  68.     end
    $ k5 ~& |) h0 r
  69.   end1 r6 p' z1 e3 \" e4 Y- S9 u, e
  70.   # 获取角色id数组' _8 J" s2 ?# {* Z4 S1 e
  71.   def get_actors_id0 d  q, w+ l/ k1 x; q1 z
  72.     id = []
    3 Q: |; }# [4 i, k' |
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}
    " i. n2 f0 y$ `8 w( ~8 x4 Q
  74.     return id
    8 P' ^) t7 H9 c( B( [8 B1 i9 ^: n
  75.   end
    ) F: c5 b& K2 `, X6 `5 `0 z
  76.   # 获取角色id数组
    ( w: K8 N7 Z4 s% g' y
  77.   def get_actors2_id/ Y1 J! v9 v, T1 M+ d8 x6 b7 |' j9 U
  78.     id = []+ R8 _! O, l- f! ?
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}9 X8 i- r; d; I6 c$ ~
  80.     return id
    6 u; c% v8 E8 O4 W: e8 n: Y8 d
  81.   end
    + p# r8 B: k6 q7 \3 s7 K
  82.   # 兑换角色
    / N' B1 o" S/ d" o
  83.   def change_actor(index,id)
    0 K' ~5 e$ V" k, x
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]
    * d9 [$ W$ J! H3 J4 T; a- d
  85.   end  [0 s; {4 ?; C0 E
  86.   # 全灭判定- h4 Q) b/ W2 m$ n( [7 |
  87.   def all_dead?! W3 \; k# u' `
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下. X1 D% w2 P/ N1 m' t3 X
  89.     if $game_party.actors.size == 0
    - X2 g, d" [3 M  a  Q
  90.       return false
      w! V. d& n1 d9 t3 X
  91.     end
    3 H, \4 m2 d8 ~+ t4 G9 K
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上5 I+ A$ P: I- R- M: H0 l
  93.     for actor in @actors2( P( f) U1 A) N4 O
  94.       if actor.hp > 0
    / e) R: d/ R9 e, d
  95.         return false4 \) P4 m( T$ h2 \8 u* n: \
  96.       end6 J1 C4 x" d2 ~! g
  97.     end
    & i# H0 b1 ^3 V4 z& m
  98.     for actor in @actors/ J: b# A1 h, L! U. t2 u
  99.       if actor.hp > 0# r7 {/ r3 g" `! V  r( V5 e# K
  100.         return false
      u7 J+ S, G0 t! i  j2 X
  101.       end
    ! V1 f9 u+ X2 {. I% j5 b
  102.     end
    4 {6 z0 o- K* m
  103.     # 全灭5 B$ l0 X- N- |& l: l
  104.     return true
    7 V  R* p( A; ]" D0 O
  105.   end
    6 U$ H+ _  E$ S. e, o
  106.   # 其他角色/ c. f3 Q. A- a, X6 j( e, [) r
  107.   def other_actors9 u2 ]% F$ y& Q; D) a7 _: s: c
  108.     actors = []
    5 F- q# C8 X( Y! X9 t8 p, u
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}
    1 h* h: c, _' ~: |. i1 |
  110.     return actors
    ) x$ f7 o5 O$ \6 ^0 w" M
  111.   end
    " [) f" w# V- E( B/ s
  112.   # 角色位置互换$ S. x# m! q  T" a. _4 _9 u; v
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)
    ) L  C7 f- Q" N2 y- `; E( G& S
  114.     actor_id = []1 \/ a; A8 b8 i# W6 s3 H( o
  115.     @actors.each do |actor|
    - S  d6 K' T0 \6 U/ r
  116.       actor_id.push(actor.id)
    % d  l6 H4 }, ^  o$ Y
  117.     end3 M! }$ j) X' W+ y
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)( Z4 m; S2 d: f& `* `$ Y9 S- J
  119.     id1_index = id2_index = -1
      ?  }# e" k6 H7 [$ F' r
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|6 s1 L* N4 k! F" q
  121.       if actor_id[i] == id1
    8 c$ A2 d+ b8 {
  122.         id1_index = i
    3 K. f% {3 W5 D. |6 f2 g* i
  123.       elsif actor_id[i] == id2
    3 k5 m9 o# \! b# c  L* F- v
  124.         id2_index = i- Y" t; o1 k) `0 w& M2 q0 D( l! `: h
  125.       end
    $ n0 ?% V: D" F3 U# @4 t6 o4 w
  126.     end
    ) i) N4 T3 W2 ]6 z5 w% ?% z
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]
    5 m& d3 f  H( `* X0 {, B
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]
    . e1 R: S1 b0 c% ]. q
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor$ z0 l& v6 e( q0 b8 Y
  130.   end$ F; r; T$ K: t5 d/ d" U! K( A, L
  131. end8 F4 G' b2 Y* j7 ?
  132. 6 q7 T/ s- z/ P* w9 \
  133. class Window_Actor < Window_Selectable
    & z! _  h' b, E, @1 ]' \3 l
  134.   # 初始化4 ?* }( {7 ?9 H6 x6 w
  135.   def initialize7 U. \3 n$ S9 Y4 L
  136.     super(0,64,640,256)& N2 p+ W* g% ?! H  B$ V% d
  137.     self.back_opacity = 1609 R' \( y4 B6 {0 {2 t8 l
  138.     refresh
    : J. w/ t' `' J$ K6 M. C7 @9 X1 L
  139.     self.index = -1
    5 w! G& I, y3 M, x2 L: d" N
  140.     self.active = false
    / j8 S2 m% }# @
  141.   end
    0 l8 S+ }) K% V7 h
  142.   # 刷新& k4 e, D$ X- y; T) h4 \  ~! ~* Y2 a
  143.   def refresh# n: b6 I; n5 d
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size
    9 Z' x+ I% @" v  E( e3 U6 Y0 \! f8 d
  145.     @data = []
    8 b" r5 \- L& B+ i" i  i
  146.     $game_party.actors.each do |actor|6 ]* C1 @: }1 I8 U$ v2 s% ~$ C  S
  147.       @data.push(actor)6 r$ g. b3 F: M" N4 [( H5 ^% Q3 h
  148.     end! n$ I1 A) V' T$ d; Q2 {0 [7 s
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|! y4 E4 E9 h+ t7 f2 C4 n
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)" X; ~9 S/ E- _( J. A4 K3 _: O: Q. P1 `
  151.     end
    " l/ V. [8 H9 S
  152.     if self.contents != nil
    ; l5 S3 x! x) [
  153.       self.contents.clear
    3 l) |2 @; p8 t; q6 Z' i1 ~
  154.       self.contents = nil/ A% \7 }7 s& j( f9 k5 r- j
  155.     end
    - W9 s5 ?3 f9 A) m: [
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)5 a5 h, J% [5 N  @- |
  157.     x = 43 I  N2 \& V8 y3 [
  158.     y = 0
    * e4 m9 s% O, w5 g
  159.     @data.each do |actor|9 ^0 M+ P6 N( w0 G
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)0 p9 g6 z5 V, B5 ~  `8 j; [# j
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)2 K9 Q  o  y6 @% H/ D1 `
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)( T0 H. g9 _" E/ z1 o; w
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)" M2 M. H$ _; K; t2 @( @& O; M
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)& f; j3 Z( g. q& q  b
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)  I% h) S$ n' U, h
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)* y: N! i. b3 }
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)
      M0 B! f8 H$ _# n  d
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)
    2 i5 Z8 w7 W2 ~: T5 y
  169.         cword = "出战"
    9 @, M. m7 X/ ~) v$ p
  170.       else
    ) ]' V8 x9 k8 p
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)' @& r( [( e# ~& ?2 a7 w
  172.         cword = "待战"% L7 r/ G4 I! E: ~4 A0 Z
  173.       end
    7 p* A) n8 a$ C8 G; R5 c
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)
    1 |" D; L5 q, i+ q' m1 F' p
  175.       y += 32! G1 F8 c% b' D: P- w* a; x- p6 N
  176.     end
    6 _2 X4 I9 _6 m6 f' k& q
  177.   end: h8 u, d9 b/ R6 G$ P
  178.   # 获取当前角色编号
    ! v( i- y6 G' H! o7 K5 W
  179.   def actor_id
    " L' H7 b* C3 \4 J  J: o
  180.     return @data[self.index].id7 E. b0 G0 p) t
  181.   end- }0 X- L1 {3 I5 w! s* f0 d
  182.   # 刷新帮助
    5 d3 I4 e% @9 j( |
  183.   def update_help( q9 ?" z1 f+ b: L6 @/ x5 ^' t
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\
    9 i" q" X6 Z2 W  \& M1 w# V; \6 W
  185.                           "" : @data[self.index].name)/ t  A" V( h7 b  Z8 Z; i9 L
  186.   end) A* x2 ]) N( [' N" H. c
  187. end
    7 \  q- y8 c6 z- L5 d
  188. 0 Q5 [+ ~5 @6 K: S
  189. class Scene_Battle4 r. C; v2 n# y, }* V( x
  190.   include LimBattlePlug9 m4 o" I9 y3 _( C
  191.   # 初始化# H: X  q0 b0 S; v( M. Z3 _- @
  192.   def initialize
    " c0 ]4 x& w) B( J7 m
  193.     $game_party.set_actor_to_battle3 C4 n, B0 c" P/ [
  194.   end8 r+ T6 v* N1 T. F: y" E
  195.   # 主处理2 t! F9 g1 |+ ?9 R( B
  196.   def main+ S& {6 L" _: Z9 b
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据5 S- W( j. F' ~0 r
  198.     $game_temp.in_battle = true; v+ Q8 y! M  z# |  ~  {
  199.     $game_temp.battle_turn = 0  E/ J! s# p) x8 R3 }8 l! d# o
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear$ b6 p" A( b. x5 V9 K  y
  201.     $game_temp.battle_abort = false" A$ Y7 p6 s$ i$ J  F1 x6 h8 t
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false
    ( D$ Y, w9 W: P4 |" O0 [
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
    5 ^3 o8 O* \5 A# g* L' _
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil: |" q$ s/ S6 ]. |! I$ W
  205.     # 初始化战斗用事件解释器
    ( {9 h' d3 w  D. ]# k
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)3 J% s! [  b/ Z/ n5 [5 j9 C
  207.     # 准备队伍
    ! B  c) W- e9 `
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
    ; f0 ^& [4 T* x( [: t/ |/ M; I
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)
    & e* i4 p1 f5 N3 f
  210.     # 生成角色命令窗口
    3 T! w- Y' o& m- G9 r$ F7 V
  211.     s1 = $data_system.words.attack9 Q* Y& D2 O& x* `5 B: {8 h
  212.     s2 = $data_system.words.skill  P1 r$ P6 e$ P* ?7 c; l* g  u
  213.     s3 = $data_system.words.guard6 l  P4 C7 n" \( Q! [9 \
  214.     s4 = $data_system.words.item8 E5 Q" O+ p0 m. U# Z3 C* Q' H
  215.     s5 = WordChangeBattler" _( j8 X( [7 i, V3 y% P$ ^! _
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])4 C- R% M0 h, C- K
  217.     @actor_command_window.y = 1287 I6 {( b8 _  V1 L: Y; w
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 1604 Y" U) U4 J4 B* y) {
  219.     @actor_command_window.active = false
    - n, \% K, _' ?/ ^
  220.     @actor_command_window.visible = false# w6 v. f2 k; c; b1 w( M
  221.     # 生成其它窗口* c" S+ ]" P' G: A
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new" ?* `7 y  V9 |& \& g/ x! V
  223.     @help_window = Window_Help.new) `* i6 u4 l3 E  o6 t0 N( p# |
  224.     @help_window.back_opacity = 160
    4 A! a2 Y% I# i- F6 q8 _
  225.     @help_window.visible = false
    ! @2 P3 I8 t4 e! R
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new+ Z' V+ A6 i% F! T* |
  227.     @message_window = Window_Message.new6 U, o0 A! [' U$ D
  228.     # 生成活动块
    ! l: Z+ e' V2 F4 W) e0 c# o
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new# L( M/ c2 g7 G8 B+ x5 A4 }
  230.     # 初始化等待计数# X) g! h: M7 d. r% Z' C
  231.     @wait_count = 0
    4 [1 ~- a- x& }2 v
  232.     # 执行过渡
    , u4 P" Z8 W4 l
  233.     if $data_system.battle_transition == ""- M2 ~4 `, W# v0 @
  234.       Graphics.transition(20)
    , K+ ]( e. `0 w/ u
  235.     else/ M. D7 v! M  X! r. x: @; l9 K
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +1 s, ^: H0 a& P5 ], K' u. r
  237.         $data_system.battle_transition). e$ l: \: x' o7 E
  238.     end, ]$ L& s  F" d3 o$ ?9 I
  239.     # 开始自由战斗回合
    ) E' B. C% k# {  G4 }% Z/ m
  240.     start_phase1
    3 \0 [3 k7 |! m/ o4 F5 @
  241.     # 主循环) I) J# ?4 n" o; {1 e# I
  242.     loop do1 X* y% S0 c3 d" i# [+ |$ q
  243.       # 刷新游戏画面
    + v5 O& V) E5 x" h( [
  244.       Graphics.update
    & v2 j, o$ G$ f2 c- O
  245.       # 刷新输入信息
    $ ~/ L( u. k% s6 q% b5 y0 n
  246.       Input.update
    3 h+ J, ]$ b' U% O. Q
  247.       # 刷新画面  y7 e; B) y4 g9 z
  248.       update9 }0 j1 \, X/ A0 l! n  Q
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环
    - @1 E3 m' n2 O$ D6 @
  250.       if $scene != self
    5 s# z3 M3 q' I
  251.         break
    , D1 M' E. _0 P, A# B
  252.       end
    ; x6 d+ ^4 G3 l4 f: S: o
  253.     end4 g, i4 e! ^$ C% L: t# D3 D6 q
  254.     # 刷新地图1 v7 q; k9 M3 s' K! b% f- c
  255.     $game_map.refresh' N: x5 G1 p0 _! l
  256.     # 准备过渡
    8 Y% m/ \: w8 v% @* R$ ]; N
  257.     Graphics.freeze
    ( O/ @; b- i$ k. c4 Q# I
  258.     # 释放窗口
    8 A: ?, h# _8 x# a: J9 I- _: t
  259.     @actor_command_window.dispose
    6 b8 f# U9 C6 m- ]# ]  h( |
  260.     @party_command_window.dispose
    , V' e. ]5 r+ z; G. a# t
  261.     @help_window.dispose7 e! x1 ~  r5 H5 r5 H6 Z! p5 i
  262.     @status_window.dispose
    : l3 t2 w( a7 b( w! I6 X
  263.     @message_window.dispose
    ( V  r) G! C% _9 F+ g
  264.     if @skill_window != nil
    + n  p7 T' p. J+ R/ _, |6 P
  265.       @skill_window.dispose  d8 m0 C, U$ r! N+ P; S6 y( F2 I
  266.     end- p$ O1 ~7 W& L8 L
  267.     if @item_window != nil
      i' h. N# w2 Y+ {, N% G
  268.       @item_window.dispose
    0 N3 B8 ~5 P. r' f
  269.     end
      h; E& K( z3 ^) Z1 G
  270.     if @actor_window != nil
    7 F+ I0 m6 U* M
  271.       @actor_window.dispose
    $ `3 X+ j1 i( w9 S  F; N1 k7 ?8 L
  272.     end3 f7 ?" @' _: q) a* H' \' F
  273.     if @result_window != nil. X% o* m" M" w" l( ?: C
  274.       @result_window.dispose+ ]$ ?4 j& f+ h% y  X
  275.     end9 S9 z3 \5 [" u9 O( M
  276.     # 释放活动块8 n7 m6 F: k! ?' I+ @9 l% j0 r
  277.     @spriteset.dispose
    0 t" S* o  I$ v; l. ?
  278.     # 标题画面切换中的情况
    . K- e0 j! t" {8 l6 r2 k9 A$ d! a: v
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)7 {$ A% v- y4 w0 ]9 O+ H8 Y
  280.       # 淡入淡出画面
    9 M) K3 ^+ {0 g2 [
  281.       Graphics.transition
    3 N; c2 c# \( b( c7 g" {
  282.       Graphics.freeze+ x5 i; L8 |: }$ P
  283.     end: @( G2 g6 A: H  f! T+ ]
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
    + u0 O# I$ X$ ~0 K* `- {4 E; Q2 _9 }
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
    " ~& e$ E4 K: {3 m6 c
  286.       $scene = nil
      p' U: S% P! l6 n" t* p
  287.     end
    1 L* b5 w8 E* d6 m, P+ y
  288.   end- ~! P) s  S0 _: {& U
  289.   # 战斗结束5 y( y% G$ _7 B0 \$ b4 @( U- f6 T
  290.   alias lpb_battle_end battle_end
    , a: j- `6 v0 a- O
  291.   def battle_end(n)
    4 n: a' h) v: R6 C3 h$ X
  292.     lpb_battle_end(n)
    ' |  b  P2 E" c& v+ g
  293.     $game_party.set_actor_to_normal
    ' k& K& L# j$ }' o
  294.   end
    ( ~9 k1 |2 `  T3 U; L4 Q: t
  295.   # 开始回合3' m! R* @6 u- M: {8 I  |; L
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase35 K5 b. R& w- {' _% j
  297.   def start_phase3
    4 h& @/ X+ N& d8 A7 I. o, Z4 ^* {
  298.     @changed_battler_id = []- M: P' T& s: X2 c
  299.     lbp_start_phase3
    & |8 G- U' P& h& }& a
  300.   end5 v4 _- u" m& u( E5 k4 H1 n
  301.   # 刷新角色命令回合画面& o# [: O. G1 ~
  302.   def update_phase3: m, d& G3 u: `- b4 @
  303.     # 敌人光标有效的情况下- k5 b4 b- ?: T& Y2 y) M
  304.     if @enemy_arrow != nil
    . h- s* U# ^( q$ I- J
  305.       update_phase3_enemy_select
    * F+ S8 z1 t  K, y9 `5 ]
  306.     # 角色光标有效的情况下
    : a, y6 n& Z7 {! [6 u* v
  307.     elsif @actor_arrow != nil
    : Y( e- c: p& ^+ g0 i6 w* y* q
  308.       update_phase3_actor_select
    4 y  P4 X1 V7 ~" w1 J8 G4 o2 N6 i
  309.     # 特技窗口有效的情况下
    . ]& H, o5 L& I; e
  310.     elsif @skill_window != nil5 \# r9 L/ }3 x( [" T
  311.       update_phase3_skill_select4 w/ x8 p% V3 Z2 o9 S( d. s7 K
  312.     # 物品窗口有效的情况下
    " t3 F/ R$ J4 Y; H
  313.     elsif @item_window != nil: P: y; P" W. o% X& \
  314.       update_phase3_item_select3 w; _" ?. I' L+ ^! [5 w
  315.     elsif @actor_window != nil; T& E( ?: i6 r$ G5 c; X
  316.       update_phase3_battler_select" g% E1 R5 n  a
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下
    * Y9 t7 K0 ^' M- g: e( Z. H0 t0 g# Q
  318.     elsif @actor_command_window.active8 m' g# m& ~5 W6 p4 S; f. _, H
  319.       update_phase3_basic_command% o3 s8 J3 W5 T. Y. f, T
  320.     end
    8 |" h/ H# n5 y; K* d  v' G
  321.   end
    4 c; a) X# A* ~, ?* u& R
  322.   # 角色基本命令
    7 ?, y  F! v' Z3 b; V! O
  323.   def update_phase3_basic_command) J* U9 e9 z0 x; A6 ]) f
  324.     # 按下 B 键的情况下
    ' ]& F0 q- _& l$ ?7 J9 A* r
  325.     if Input.trigger?(Input::B). ?/ ~, y9 m0 A
  326.       # 演奏取消 SE
    * w# E# E6 U# a7 _! c( ]7 _
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)3 J1 j6 x  a4 x8 E
  328.       # 转向前一个角色的指令输入
    6 p( y6 I% o% Q7 p( X
  329.       phase3_prior_actor) r% R; p. ^- b  C6 p+ Z
  330.       return
    / }% r0 A7 J# }, y5 g- i' @" g" b8 b
  331.     end2 Q: J! l. ^( M+ e' ^6 k
  332.     # 按下 C 键的情况下, @  N7 n6 I! C- g8 ?) T. T
  333.     if Input.trigger?(Input::C)
    # o0 p5 `1 J1 v1 u" s+ E0 I
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之4 D  d* n8 R* O# b# |
  335.       case @actor_command_window.index8 I5 |& A9 S/ \  o7 Y/ _9 u; G
  336.       when 0  # 攻击; d$ `" `- ~# u# W3 f  d: _# R
  337.         # 演奏确定 SE- s; i9 H$ Y2 n( X9 Y3 M+ T
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    ; v0 l6 a% [7 ^8 j* u+ N
  339.         # 设置行动+ Y; H( J& T- T3 b& y
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0" z9 a  ^/ ~1 e2 x' Y3 @! d
  341.         @active_battler.current_action.basic = 00 S& i! e% Y( t6 z/ H$ {) J
  342.         # 开始选择敌人- g: t! T+ H, i
  343.         start_enemy_select
    1 V3 l$ {: O% t
  344.       when 1  # 特技
    5 _/ C/ D/ \& X
  345.         # 演奏确定 SE
    . h3 |/ Y4 j  Y  A
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    " \5 J6 d) r* f7 D
  347.         # 设置行动8 q# D! u% W$ e8 o* y: C6 o  N
  348.         @active_battler.current_action.kind = 19 b9 k6 C5 N* m, w1 j$ s
  349.         # 开始选择特技
    / X2 Y3 ~  w( h' @+ x- M
  350.         start_skill_select8 {8 `% X% I& w. E  G
  351.       when 2  # 防御/ h7 a$ g2 a3 Q6 j, j* y6 g" |
  352.         # 演奏确定 SE
    $ z) d. z& v& R% X
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    7 z' B/ T* }0 f" P! a6 l
  354.         # 设置行动
    : l& a' b  Z  v$ A0 u7 s2 U
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0( O; M) t' a0 c. y6 l
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1- C8 N. d4 e9 C1 z" R! V
  357.         # 转向下一位角色的指令输入3 b5 C" r5 J, k
  358.         phase3_next_actor
    3 A% c/ Z1 N. i& W
  359.       when 3  # 物品, a4 G5 M8 R. f2 Y3 x* E
  360.         # 演奏确定 SE/ m% Z+ _8 e% n6 g- o- @: b
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    . b, |  ]6 u) n0 v/ x# d
  362.         # 设置行动
    7 ~% K* j" x# ?. m- \# ?& M
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2
    7 u& W9 R7 w8 m/ Q" {, X' ]7 d
  364.         # 开始选择物品6 [4 {9 Q* A2 ~- m7 Q, t. b
  365.         start_item_select9 E) R7 A, s4 w# m+ r0 D' X
  366.       when 4 # 换人
    , c# P; b; D$ D3 |! R
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    6 Q- ]: F0 d4 h
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler3 i- a" g. V) A% r2 r+ m
  369.         start_battler_select
    8 I% [$ v- H/ l
  370.       end
    9 Y1 w& ~  d' l3 _; G) s/ @
  371.       return& W) k& o- l1 D2 Q% X4 Q
  372.     end# J8 w' h( M' X
  373.   end2 i+ o& e) D4 y
  374.   # 开始角色选择
    ) A1 Z: h4 s. n7 a+ r5 p; N
  375.   def start_battler_select
    % `6 g) L5 i/ K$ R5 m9 q
  376.     @actor_window = Window_Actor.new+ F8 ^" ]# l) @8 t0 h0 [7 l/ q/ E
  377.     @actor_window.active = true1 c: j+ |; M1 ]: \( L% g
  378.     @actor_window.index = 0- n3 n9 P4 R0 N7 z& f! P' x
  379.     @actor_window.help_window = @help_window
    / P( L! t7 I, W8 H/ p$ S
  380.     @actor_command_window.active = false' a- r/ v; f, z' }2 f5 {
  381.     @actor_command_window.visible = false% k1 i0 w# x/ c3 l. l9 s
  382.   end* v' T( W$ y1 o% W. I$ V& D3 d
  383.   # 结束角色选择
    ; v; k$ J; \! ^8 N8 L2 r% f& t
  384.   def end_battler_select
    $ w" l/ Y* U  R6 I2 m; R9 @
  385.     @actor_window.dispose
    / @* {2 L  o: K$ Y/ T; p7 Q
  386.     @actor_window = nil
    ' s) i% {$ ^( x; y1 d8 x/ L
  387.     @help_window.visible = false2 B* t! Q* B+ h; g! F
  388.     @actor_command_window.active = true1 @. k1 Q* Y) t& D/ O, E. m7 L1 U
  389.     @actor_command_window.visible = true6 Y, x3 O/ _  @) R& b
  390.   end: e) c* Z+ J9 f) I# X5 j1 W6 g
  391.   # 刷新角色选择
    1 p1 V( H1 m2 W
  392.   def update_phase3_battler_select( y) `# c( C+ q1 a4 G
  393.     @actor_window.visible = true( ?) W" L5 _% c/ T
  394.     @actor_window.update0 X. V- G3 E. X' s
  395.     if Input.trigger?(Input::B)+ l) x4 s; u# z) w
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se): C# S% p$ u3 ^6 h4 p" @
  397.       end_battler_select
    4 W/ G! d5 a" `! {
  398.       return
    8 t  R) V8 d7 }2 t3 Y$ m
  399.     end2 U) _9 D4 |$ @1 P* w1 k
  400.     if Input.trigger?(Input::C)
    ' m! U$ F6 B2 W3 l4 {( X
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id3 U' m0 m: g# t( n2 C( U) I4 g/ e
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or' B5 h6 U: Y9 o; ?* y
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or - C* @! m/ E; X, C/ l2 f* y: y
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)
    ' o. |: b+ G6 L- `- z! _
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se): P2 r' Q8 I9 ~' J
  406.         return
    3 X( v# g5 z% o: L- s
  407.       end( U2 R5 ]1 F% D/ L0 ~6 r
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    " t* T- }' H. c  e/ n
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id6 g8 |, M) H$ R' ?3 u% f; X
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)
    7 O$ X: m/ m# P9 b- S8 }0 T
  411.       end_battler_select
    % y- o6 o/ Q9 H( w  m  A
  412.       phase3_next_actor. \/ y9 \, I. Q1 e" z, p% u
  413.       return
    ! }8 v9 x& N5 |& J: r
  414.     end
    . L0 w$ |0 V# E# u% q( k; e9 a
  415.   end
    / O5 U7 f' B& a# _1 }
  416.   # 行动方动画8 t6 i9 g6 ~: _9 N3 ~: N% {
  417.   def update_phase4_step3
    4 [/ k& l, w' x* D
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    ' \+ ?9 E+ n+ _7 n  O
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler
    0 J' o* A* w4 Z/ x, {, A5 ^
  420.       @target_battlers = []
    , K8 `& L1 s+ J9 B* z1 x3 L" J
  421.     end5 l4 @( p- Q* N8 {0 D3 ~- |
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)) r9 z0 b9 m; w& t
  423.     if @animation1_id == 0
    7 j; V% x0 i( k
  424.       @active_battler.white_flash = true1 W; \6 S6 P1 [- F5 w
  425.     else
    . Z  l6 N$ g( W3 O1 }; b
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id6 O: A  w: s* O3 y4 K0 A
  427.       @active_battler.animation_hit = true
    & u$ a6 o' ^; u) }! E/ g
  428.     end
    - A' `" e$ K5 D& {) W& `
  429.     # 移至步骤 4
    8 r# B8 }  `5 y; H2 x: M
  430.     @phase4_step = 4
    ) S, y( b. B4 m/ @5 f
  431.   end
    % x, p  g+ ?6 D6 w
  432.   # 对象方动画
    ' a- O  Z+ j3 g- R; r- j- b, m. ^
  433.   def update_phase4_step4
    1 ]1 @$ @+ @# H3 ]' Y4 R# _
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?3 D, @, U% O: R/ ~
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler  H( l  R# [' e0 A
  436.       actor2_id = @active_battler.id
    % K5 T3 ~7 W0 f' [/ X
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    # n# _- W  |" W
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id
    4 w- v5 ]$ x- V2 q
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)
    1 `8 c' @. p, I5 N
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]
    6 [  q0 a1 i6 X- I( C. S
  441.           @status_window.refresh
      j) n" B1 o& {( N: S& X# }/ K
  442.         end2 {9 S0 a- z; M9 v
  443.       end
    4 t% W! i- w* `& F; J
  444.     end
    8 h/ e  v! v& X: v( q# s. Q
  445.     # 对像方动画; ^( y$ }0 |8 Q$ `$ ~
  446.     for target in @target_battlers
    % s: F: G) W( p9 h
  447.       target.animation_id = @animation2_id- \! r( a, F4 T4 H9 n- G/ _; R
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")( K+ Y- m, J* l' Y0 C
  449.     end
    1 k& H4 r- O5 S# a* Y' ?" j
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧
    * f& B4 z; W3 r; g% X" W5 f+ _
  451.     @wait_count = 8
    & b% o8 L( \6 C; |2 x$ ?
  452.     # 移至步骤 50 F' Z+ m. |! Z6 \9 y
  453.     @phase4_step = 5% Z: \0 R" l) N0 f( G/ G: Z: V
  454.   end: q. i& \% Y2 t% }& K( f
  455.   # 公共事件) \; K% |. V+ x- D, D$ m8 H9 u
  456.   def update_phase4_step6
    , g9 S  i' ~& ]) J% A
  457.     @target_battlers.each do |target|
    ! G0 O4 m2 w: J8 D
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and* G$ G8 q: K5 z6 o; x7 p( @; i
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}
    2 s( U5 |6 E* a
  460.         @actor_window = Window_Actor.new$ b$ L( W( T2 w- ^) V; u
  461.         @actor_window.index = 0
    1 |+ Z4 K; o/ C0 k2 @
  462.         @actor_window.active = true/ z! M1 L$ V- c
  463.         @actor_window.help_window = @help_window) K& A' |! U: E" {  v8 m
  464.         actor_id = -1. N2 w* y  ?* f7 h$ o; z( W
  465.         loop do
    * U( R' l% `& g3 Z% s% u
  466.           Graphics.update
    : v: u9 }* q" J
  467.           Input.update( L0 `; \- O1 O& t6 e9 \( u/ Y, w
  468.           @actor_window.update
    , |8 O9 B) \) m# @" t2 Z
  469.           if Input.trigger?(Input::C), v1 W# E/ ]7 d) J% Y6 t
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]
    2 W6 H+ n0 V  n, r. }
  471.             if actor.dead? or
    3 J$ p- e; H! q! {; T
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and ! H) K+ K' t8 |6 j( A
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or
    + g' ]' U+ f  s0 O% @+ x
  474.                $game_party.actors.include?(actor)
    & @% L5 ]# E" {4 s
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)& C" O6 O' H9 y- H  F# i: n) k3 M
  476.             else, {7 j* l: V: I* h
  477.               actor_id = actor.id# }' q* L) a/ t
  478.             end, q0 E; f9 d- V5 Z, F+ ]4 }
  479.           end* w; ~4 U( U9 P- c$ N& z8 }7 ?
  480.           break if actor_id >= 0
    6 Z7 `2 o6 ^  L( ?* e8 V: `& l4 o5 e/ E
  481.         end/ u% R* t7 q7 |. S
  482.         @actor_window.visible = false
    3 _9 W3 o! n6 V) u# f  _& O
  483.         @actor_window.dispose4 O" b' n% w8 ~+ b5 o4 h9 K
  484.         @actor_window = nil. r2 l0 d8 w# p; e& e, X& _5 h
  485.         @help_window.visible = false
    ! h: o* \; A9 M
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|! M. p" n# V" E0 W& d
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id1 K7 S0 C  _( o% \* ~. Q
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)* K! d( w  B  r
  489.             @status_window.refresh
    $ \6 _9 v8 j9 Z; `6 T1 I
  490.           end2 x9 X3 V$ x1 }$ A8 a0 I& e
  491.         end
    6 b+ u# R, p: _* R5 }
  492.       end
    9 N# H% P( g) i- t; j
  493.     end5 R( l* N& E! M
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者
    / U( K9 w! l7 r' E' L/ L. t
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil
    4 c9 N8 ?' A- @* T* G& M- Z8 _
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下
    5 S/ k5 Z7 X$ u+ Q; q& M4 I
  497.     if @common_event_id > 04 A* X; W4 X2 [" Y4 t4 e
  498.       # 设置事件/ P( s$ c: _: @- Q* W) E. ^
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]4 h2 Y" p0 {) a* x
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    3 v* E6 q; W" z& f* d
  501.     end
    ( c0 _& n# W- m$ C; d3 s
  502.     # 移至步骤 1
    & u5 ~( h+ _; n: F
  503.     @phase4_step = 1
    . n: [6 Q' q) w5 J+ k, U( h9 \- L
  504.   end; L8 f$ X) _: u2 k1 u, \
  505. end8 l; I$ F; a( {+ [0 u9 T/ q

  506. 0 |: `: i) U& U* F0 m# f; m
  507. class Window_MenuStatus
    ( i( K, \6 F- X- n2 b+ c7 q
  508.   def refresh
    / e: _' s1 ]& e, y# d6 b
  509.     self.contents.clear
    " P& b6 B3 b: J0 [
  510.     @item_max = $game_party.actors.size
    " V7 L$ D: d! q* o, _' }& @% u* O
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size- _0 V4 L/ k; |" S
  512.       x = 4# L  f( a: s0 j- ]' E# u
  513.       y = i * 32( G8 ~. p7 k5 c2 ?5 f+ F
  514.       actor = $game_party.actors[i]% F4 |" v7 S8 p" _, {5 ~% l& p0 f
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)5 m) B* {: }: N; r3 B0 a/ R. G- e
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    # P9 e- v3 q" S$ c) F% {
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    7 F& y: B0 v$ |/ p( t- G5 c- P
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)2 e" R6 x$ {0 W- J* P# V; t+ N
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)8 U/ {# a- N' u1 M+ e
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)
    6 T* s( ]" N# l. c; R
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)
    ( f3 @: U5 z/ T5 J
  522.     end
    4 Y& B  f" a0 n& C0 i
  523.   end
    ( g; ]4 b9 `" S9 t; {' o3 a
  524.   def update_cursor_rect  {4 O) q' y8 M
  525.     super; ?, T  K2 b4 M
  526.   end
    ( C8 s9 e: `6 j% t
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题# e4 q3 I8 ]& d' I  B. _6 D0 \
只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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