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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug+ t; `; \  [8 O4 \; m, c+ y

  2. & d. u0 v6 U% `7 l
  3. # 队伍最大人数  N! m' o0 g. \$ v* ^
  4. MaxPartySize = 8
    ; T& @0 ]  ?0 }& j
  5. , e8 C& _6 L9 J1 K+ B8 A% |) ^
  6. # 出战人数
    1 ^% C& S; i1 @5 T) V
  7. MaxBattlerSize = 1
    : S" M( e7 v: Y9 }/ r$ |. L3 v7 n

  8. 7 _, o  Q$ c" L% D; Q
  9. # 换人语句# B4 M9 T- o) w5 ]4 ]4 R+ X! Y# ^
  10. WordChangeBattler = "换人"
    ) {9 i8 A( o/ w/ ?7 R5 D
  11. / _4 Z% V; k0 i. w% f1 e: m
  12. # 换人时播放的动画
    ; g7 ?" u! e1 O1 |
  13. AnimationChangeBattler = 26
    1 B+ R' s! v) W3 Y$ P* j- C
  14. ( V4 c) {, r. i5 Q. M1 p
  15. end# X9 t$ O& {0 w+ S

  16. 1 ?! B7 h* S) a/ e9 |
  17. class Game_BattleAction% S* |! w% [! e: c) H4 d, ]
  18.   attr_accessor :change_to_battler+ _1 ~: A/ R0 v. w0 _0 d- S$ N8 j& p
  19.   # 初始化/ k; ~( p$ V! O3 R: t* ^6 U
  20.   alias lbp_initialize initialize
    ! j2 V* J! B( Z' c! }! Z5 L$ X' g
  21.   def initialize* O3 I% z6 I8 ^, b2 v( ]1 y; Q+ u# S9 H
  22.     lbp_initialize! V7 ~: e% d3 N6 r
  23.     @change_to_battler = 0
      t" [6 F: |0 q( \! B0 }; G
  24.   end& x; D' d' M9 C6 g& [. v" L$ C
  25.   # 欲更换角色编号3 V0 W! W" N  I4 k  l: S6 F) F' p
  26.   def set_change_battler
    + N3 ?0 ^" U4 V% v) v  o
  27.     @kind = 35 _- z2 c/ O" b0 s1 @# R
  28.   end* p" r2 \7 |$ B* Y8 R0 ?
  29.   # 判断行动是否为更换角色
    1 v" s$ t4 E. s; Y" m  ^' l
  30.   def is_change_battler?! e/ L4 n+ f" Q6 v
  31.     return (@kind == 3)
    + W% A% ~5 W! P
  32.   end
    , t9 x% Z: t! ~8 _" |, d
  33. end( {9 a2 c9 N3 k& p3 I: R

  34. # |. f2 c$ W% w9 c  b8 ^0 o) w
  35. class Game_Party2 E' W" I, ?" l. O/ ]( ]% \7 x2 F
  36.   include LimBattlePlug
    - Y6 g% I9 E1 O/ ^( O% c) d2 p0 X8 {
  37.   attr_reader :actors2
    ; Q) y9 b1 q4 H& k' w$ h
  38.   alias lpb_initialize initialize
    5 b4 `2 z' |4 I4 x- I6 {6 U, h
  39.   def initialize& q: @- f. _0 u6 A5 F7 m+ J9 _
  40.     lpb_initialize/ X2 A+ v3 N7 _
  41.     @actors2 = []
    # L; V9 U4 q! z
  42.   end
    ' A& _; F+ s3 V
  43.   # 角色加入- F. ]. X" z. a: Q# H
  44.   def add_actor(actor_id)
    ( l7 M3 D! A  q/ R7 F
  45.     actor = $game_actors[actor_id]
    & `1 v6 |8 y' C2 {( r- Q
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)( r8 U! f3 R9 m8 D- {2 `
  47.       @actors.push(actor)
    - s0 i  n/ O2 f1 {* y) b, `- ~8 K
  48.       $game_player.refresh9 f' c! M) n0 q8 m% G9 |4 D
  49.     end
    " `& p, x! i/ p  O& |3 E% M; t
  50.   end) i' Y& K5 Z  k& t( T4 H* O; k
  51.   # 设置战斗的角色" v6 |# H8 l7 z& f: s
  52.   def set_actor_to_battle6 h; G- n6 S# Z
  53.     @actors2 = []% x& y7 z% d6 M1 [1 W
  54.     @actors.each do |actor|
    - e" z$ E5 P3 X% e) A" L  o! F9 q, X
  55.       @actors2.push(actor)) K5 u, b% m  b' o. N% }) b) E
  56.     end
    ; @) J8 Y2 G, _6 Y6 ^) p' u
  57.     @actors = []
    . @# N( U+ F. I7 [
  58.     @actors2.each do |actor|: C) \7 d0 i& J7 d  e
  59.       @actors.push(actor)
    - L: |" T' z: s# L4 ?
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize
    * ~, \* ^2 d" e( _( v) ~
  61.     end( N9 o3 v& o+ C
  62.   end
    0 \, w7 d; t6 V/ m9 L- U+ U
  63.   # 还原战斗的角色1 R) a, v' @+ ^; `% y! g
  64.   def set_actor_to_normal
    8 S- I6 y0 Z; \& p3 U/ d
  65.     @actors = []
    ; v! {  [& C" @- |% D2 z
  66.     @actors2.each do |actor|
    4 Y  Y2 l4 W: d
  67.       @actors.push(actor)
    1 y# a. j- X4 D- o' [5 ?
  68.     end
    5 c. Q3 _4 s3 u, j
  69.   end
    . K; e/ p3 k4 m6 }4 H/ P( m
  70.   # 获取角色id数组
    : r, R- m' \) g! w. d, r
  71.   def get_actors_id
    , z! ^) P, L' }$ j1 V3 R
  72.     id = []! m) M/ |9 L% K5 F
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}% G! H% n4 r# a. l: e1 t5 _
  74.     return id& l4 R) ]9 W3 `( r6 W* {' K
  75.   end
    / k3 N, m1 F: E- A/ \
  76.   # 获取角色id数组; P/ _5 W6 M4 p: \* H* o
  77.   def get_actors2_id2 @, R3 `7 l  p9 D4 E; R' R
  78.     id = []
    1 ]: ^" G/ ]) {' U3 c/ @7 g
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}; w; u' n, F/ ?4 o6 b
  80.     return id
    2 w( g1 U( F  K) G
  81.   end$ b9 P: t$ x% \; B1 c
  82.   # 兑换角色
    0 {6 M) _  g, e8 @
  83.   def change_actor(index,id)
    4 Z& [$ g) o% g
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]
    $ [  k' E' ]& E
  85.   end
    ! x% S, X/ ?3 W0 J- H7 C
  86.   # 全灭判定% Y" L: O) B7 D5 \
  87.   def all_dead?
    ( T9 H: s: h1 x1 x) ~
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下. [! m- H5 r' p9 I; p$ a
  89.     if $game_party.actors.size == 0
    5 [, e$ Y; @3 t( i/ d
  90.       return false
    0 e( p3 P/ n( J9 \7 \
  91.     end
    7 L' X" l/ d. {3 r9 E: s2 f
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上. W+ M. W* |) F
  93.     for actor in @actors2/ o3 \6 f) S; e3 Z& I+ q5 A) `+ c4 r
  94.       if actor.hp > 0# X/ {* e, ^! J( ?
  95.         return false* K+ C1 V" J0 V2 x$ H
  96.       end1 k6 X3 ~' O: _' q
  97.     end6 l7 q8 p9 W* n
  98.     for actor in @actors. O; [( }( ?  D* S  f1 I( s
  99.       if actor.hp > 0& k: X9 S$ V$ d& z; z+ Q. p
  100.         return false! L( P) s* d! k6 \
  101.       end
    / Q" y' X2 O/ k0 y& x$ |
  102.     end
    $ {6 s1 M! c; \/ l) w
  103.     # 全灭7 r+ c/ k1 Q7 Y0 x! f# ?; Q
  104.     return true" N3 q4 w; M. q' K
  105.   end% s- B. ^2 W' w
  106.   # 其他角色
    $ h& v5 q7 P; ]: m
  107.   def other_actors# i+ V  e/ }* k0 v1 V
  108.     actors = []
    3 v) W8 d( j3 H# {0 F
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}
    . \9 ~! x( J* b1 H2 T$ K8 G
  110.     return actors+ n% {6 D: Y& p9 f1 ~2 Q" @
  111.   end) j7 G& o/ N3 V; B% g/ L' E
  112.   # 角色位置互换! w2 ~: F6 r' V% J; ^& _
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)
    2 G1 y6 M+ u& n. u7 ]
  114.     actor_id = []% y5 @. e. o3 ~! G; ~3 b
  115.     @actors.each do |actor|
    5 {& |3 J0 a) ~, O+ F/ i$ o
  116.       actor_id.push(actor.id)$ b  Y% Y' v7 V; G6 \
  117.     end
    - D. e5 \' q# m- B2 B' i
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)
    , l/ a+ N$ V  _5 X; r' \
  119.     id1_index = id2_index = -1
    " Q6 w1 V$ @$ |$ J9 n. Y
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|
    % ?# ]. H, X* Y# N& P! K! a
  121.       if actor_id[i] == id16 N: r% `* Z. {/ {1 P9 }: ]
  122.         id1_index = i
    , ?, @: B' i7 n) Z: K# u  C
  123.       elsif actor_id[i] == id25 {1 K+ }( P+ K+ A$ ]
  124.         id2_index = i/ e0 P0 M. b" g. @4 N' M& p
  125.       end) R6 W. A; ^8 z" w6 ^
  126.     end& x! K) O6 U6 s, `; W* f7 b" D" ]
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]3 R0 j1 D/ F% `. O1 ^
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]% Y& ^8 g1 {+ Z* u% O( d* d) {6 A
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor
    " k9 C7 ?: U! n3 r
  130.   end& ~! V1 K7 i  N1 Z! b: q
  131. end6 A6 ?8 S! K! c) `: R  M
  132. + X$ ]  f- T/ O: }: N
  133. class Window_Actor < Window_Selectable/ g9 w5 j# c- Y4 V9 Y
  134.   # 初始化1 S. f  m7 |% K  t/ A
  135.   def initialize7 y- E4 m% u% y* \4 o6 o
  136.     super(0,64,640,256)
    9 C* ]) [( C3 _/ \0 Y  ^, W& A
  137.     self.back_opacity = 160
    0 p8 J6 G/ @9 S; E2 D+ }
  138.     refresh- D- P0 \9 a2 }7 h8 {
  139.     self.index = -1  M3 D9 D1 p# i: V; L& `" j
  140.     self.active = false8 _* t! Z" k. y
  141.   end
    ; T/ v' n$ f" }4 Z
  142.   # 刷新
    5 \4 x* s0 i5 B5 u6 ~
  143.   def refresh
    : z6 v) j/ w- r$ M* v1 ?9 J# C
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size6 R: l( T6 T4 E5 `5 @! Z5 n
  145.     @data = [], O, Z# M, f$ e: g+ l1 Y( }+ M
  146.     $game_party.actors.each do |actor|
    / D0 `5 r( c9 c6 K3 \" m0 `0 l: [
  147.       @data.push(actor)
    . N- }4 d8 q9 d! q
  148.     end2 l8 U5 r6 Y% w* F
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|
    4 f3 A' C+ O8 Z3 ]7 T
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)
    % I1 o2 O  @, ^
  151.     end" I% o% c: Q2 `4 C1 q; e3 b
  152.     if self.contents != nil
    6 C( Q! B  h! d6 J7 h' P: P
  153.       self.contents.clear/ l% v- M4 W8 l9 P0 a0 i1 t) E
  154.       self.contents = nil$ d$ Z5 X, x4 e: c" n% W7 A( I
  155.     end
    * T- z  Y# f/ l( W
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
    & J& i/ q3 }( T  c, l+ c' i  F
  157.     x = 4% f, g. E; T% k5 n4 E
  158.     y = 0
    0 q: `1 z' n% \7 {( k5 y; m
  159.     @data.each do |actor|
    1 x" c, b9 y9 z9 d7 u9 o2 z; x+ R
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    9 r( X+ ?) G" ]) i0 D
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    ( N2 q6 u( F) F* e7 x# O3 q9 g3 P
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    / q2 |5 {, `2 e" I
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)
    % n9 V# i" a5 ?  F5 Z: D5 b2 ~
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)
    1 D; q% G/ m& d# O+ @
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)9 Y/ t' K5 q  }( \. c: D
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)
    " a3 K/ L* `' |% u0 |
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)0 G3 B& N3 o% }# E
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)
    9 U2 b+ N- e$ o, c( c$ _
  169.         cword = "出战"  b- R/ f7 S4 q) P* O
  170.       else
    0 r% g& X& y* |: Z
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)( M8 l+ `0 o* K. {+ @' w
  172.         cword = "待战"
    5 L' q& n/ |. E5 o! ?  M
  173.       end% _5 @+ T* g' h  S7 h
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)
    ( o3 e, c8 v8 [& a/ h
  175.       y += 32$ D) r; m# l6 l! [
  176.     end
    # f$ u9 X& W. {- i9 f, h3 ~% g
  177.   end
    7 w. t. u0 U( z
  178.   # 获取当前角色编号
    ! K& j& a( C: |9 f2 [
  179.   def actor_id( p" d0 w2 q; @* M" w2 Q4 O
  180.     return @data[self.index].id
    2 X0 \3 ^: ^4 F
  181.   end
    . [$ _' `9 Q; p% x# j( C, d( Q+ j
  182.   # 刷新帮助
    ) u3 o: h2 W0 ^6 b+ X7 M
  183.   def update_help1 O9 p+ `( V! |+ F
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\/ d) o$ ?! q& c. I. K
  185.                           "" : @data[self.index].name)) h+ e" _) ~0 c
  186.   end
    $ N! T( X* }: d' n+ @$ U: Q
  187. end
      y, Y( {5 J6 L: d

  188. , y$ ]+ K$ h* F+ U' f  V& n; ]
  189. class Scene_Battle. Q1 q- F+ c  r' J! l8 g
  190.   include LimBattlePlug4 D; s; s. D3 s  S4 {
  191.   # 初始化3 d: F$ k! X; A6 T# u# D0 t
  192.   def initialize
    & a, v/ X, N3 B! M; s
  193.     $game_party.set_actor_to_battle% U! T/ G- M) e, v# x
  194.   end, ?0 _) @3 f# P0 E2 O& s/ Y
  195.   # 主处理: M' s4 F2 U3 F1 B2 K7 n. \
  196.   def main7 T( K6 L& i1 e  \6 r' f
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据2 v! A( W" R/ m- B0 Q
  198.     $game_temp.in_battle = true
    7 [' {/ e5 O8 q/ k9 B
  199.     $game_temp.battle_turn = 0
      h% [2 A4 [1 D, C2 s( [
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear$ I& q1 O3 o/ Y$ \
  201.     $game_temp.battle_abort = false5 k9 @+ Z3 a  \5 Q' L
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false1 D! g! g7 ?3 i: H% y. ^7 s) E0 W
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
    - J' O+ w/ t( |% J/ i: Z0 M$ w
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil5 A- r. H$ L, A! y2 }) Q! p
  205.     # 初始化战斗用事件解释器
    7 ]% q+ q& x' ~6 F2 X# d
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)+ }$ L, b  x6 o1 V5 S/ ^) Q
  207.     # 准备队伍
    6 m% w0 v! Q/ D5 \! ?/ b0 M) v
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
    3 _' o% Z: ~% \9 Y1 G' s) e
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)
    ! D' g! q, c! B1 {  S( h! |, S) X/ w) C
  210.     # 生成角色命令窗口
    6 w- N! i. F' z) v  r! d, Q
  211.     s1 = $data_system.words.attack) j" @1 `) k& [( J% o$ |
  212.     s2 = $data_system.words.skill
    3 |8 i% V& }: @1 Q' y" d
  213.     s3 = $data_system.words.guard
    8 }% h3 T; a( y/ C- p
  214.     s4 = $data_system.words.item
      B+ A4 p! X0 P1 t" S  p+ s6 d
  215.     s5 = WordChangeBattler
    7 B/ @3 e" L6 K5 l3 J; K  U
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
    ; G. @% h0 y. }( ]/ ^  G7 K: Q8 k
  217.     @actor_command_window.y = 128
      r& N0 T+ R* B: n
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160
    ( f% o4 Z/ u( ~! S! I' i
  219.     @actor_command_window.active = false
    - j9 U7 z: N+ h+ u! ~
  220.     @actor_command_window.visible = false3 B8 }( W1 Q7 N1 e5 W5 X
  221.     # 生成其它窗口+ m0 Y: _4 V4 W4 ~/ q* o2 G3 Z$ z
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new% b5 P) o! k1 _" v. o  h
  223.     @help_window = Window_Help.new
    ( @! ?1 s5 \4 C, `9 T3 g
  224.     @help_window.back_opacity = 1605 \; A4 O: J" o- R. I
  225.     @help_window.visible = false$ m9 M! o1 g  [' F/ M0 {, j. ^6 g
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new
    8 m% h0 d' E8 p) P2 H
  227.     @message_window = Window_Message.new
    " G9 q7 X: H' T' s7 u3 B
  228.     # 生成活动块+ o6 o% e  K1 \/ p8 w# K
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new$ O) [/ ]: k0 \: ]6 a  p
  230.     # 初始化等待计数
    * p! m2 k5 a. |, q- y
  231.     @wait_count = 0# Y2 ?, ?: K2 i# _, d3 \
  232.     # 执行过渡/ X& k$ T/ y: Q  ]" ~
  233.     if $data_system.battle_transition == ""
    ' d, i* b9 U7 r; b" _% \0 l
  234.       Graphics.transition(20)
    " s3 q3 _9 D0 I: e
  235.     else
    - w' B. ^/ Q2 w" L; B
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
    : N* R; ~! s( o, z
  237.         $data_system.battle_transition): [/ G1 P; L9 l  v6 p
  238.     end
    ( H2 k4 n( \4 ~! n0 J1 z( r: ^
  239.     # 开始自由战斗回合
    ( L# u$ F: h% V. E, J  \# P
  240.     start_phase1
    4 }- s+ o; d1 K6 Z& H
  241.     # 主循环8 y2 v. O- l6 C5 c, }
  242.     loop do
    & P8 G8 I, ?5 M' S9 [
  243.       # 刷新游戏画面
    8 b3 _6 c0 b9 [0 V0 N. z4 L
  244.       Graphics.update
    # z9 C9 f# k4 G# Y5 F1 G1 P; x
  245.       # 刷新输入信息8 C- E: c* p* k2 z5 j3 Y
  246.       Input.update" B; w" `  U9 L* r
  247.       # 刷新画面6 o7 N$ l' I+ F2 o' r) A- ]
  248.       update
    & r: [, V( g' U8 j; `6 P
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环
    1 C5 i* |8 k, ^' c, X
  250.       if $scene != self
    ! S" c8 L' ~9 ~0 v2 q$ m3 K
  251.         break3 l0 \4 N8 F% ^) e1 V/ D
  252.       end
    ( [  ~5 x5 }; |8 G4 G
  253.     end# E3 M; Y' j" V( ~: ?1 r* D
  254.     # 刷新地图2 A+ ^3 g6 Q) `( C7 G9 J" ?7 \3 N
  255.     $game_map.refresh( K. {, J- P3 Z9 S
  256.     # 准备过渡
    6 N! J: X" ^+ g: c4 P- B, s
  257.     Graphics.freeze
    & e9 z+ U* u# y6 J* m6 O* o" F
  258.     # 释放窗口* S% n5 Q  v3 v
  259.     @actor_command_window.dispose2 D1 O1 i. p/ O
  260.     @party_command_window.dispose; H1 Y- b5 |4 y' Y- w) r
  261.     @help_window.dispose6 O4 |' w! B% L) M
  262.     @status_window.dispose8 ?9 a& I& b; z. L5 t3 U3 V
  263.     @message_window.dispose. N! e0 M; ~" |% g$ w: k
  264.     if @skill_window != nil
    1 Q! K. T3 q  _4 g
  265.       @skill_window.dispose
    ! ]' w% `, C1 x- W
  266.     end
    - f4 @. N, m" c
  267.     if @item_window != nil6 \) A% i  ~5 g$ r3 U; C5 }
  268.       @item_window.dispose
    0 ?  F- h: t' [0 p
  269.     end" q9 @# O2 f4 i4 K% I/ ^
  270.     if @actor_window != nil( r5 e& V3 I" ]! l5 |
  271.       @actor_window.dispose( @0 H( L# n( |* J4 J
  272.     end3 P8 Y0 i0 ~5 Q  k2 D) [5 P
  273.     if @result_window != nil
    ! X. @$ W! e8 X. a) H4 u2 T/ S: y0 V
  274.       @result_window.dispose3 a& b2 y3 H0 h+ v
  275.     end
    . [9 q8 b. T. H% V+ X) J! C" C
  276.     # 释放活动块
    - g- _/ @/ S6 t/ |' |
  277.     @spriteset.dispose
    7 @7 i& p* Y& L/ B
  278.     # 标题画面切换中的情况
    : |' w5 D  j- S2 y- r% a4 H/ V
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
    , |4 z" W/ f" J0 r& B5 F
  280.       # 淡入淡出画面" J; M0 X- H  E8 h* G
  281.       Graphics.transition
    % S/ p- p; u8 U+ L9 y$ [. C" e
  282.       Graphics.freeze
    5 X4 Z1 \6 e) r
  283.     end
    1 Y" M" I5 l8 R  Z. |" p
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况, M( A. D" o6 G1 D6 _7 q
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
    + J/ k6 }4 X  h: @: L/ W1 m2 a8 n
  286.       $scene = nil
    3 W* h- o' o0 I; A+ m
  287.     end0 |1 _8 b1 g! Q5 D2 r9 f
  288.   end& O: v2 P6 X. ?8 @& N
  289.   # 战斗结束
    & @1 S- P$ \' e; B2 h- {% V+ T8 E/ r
  290.   alias lpb_battle_end battle_end; V4 w! Q! b5 u4 q' g9 h
  291.   def battle_end(n)5 R, h+ b) z3 t- Z& t6 ^7 e; w
  292.     lpb_battle_end(n)
    # {  f) E7 C3 b6 W
  293.     $game_party.set_actor_to_normal. p; p. ]' m6 h
  294.   end+ Q, k6 Q# n# j6 X" Y1 M/ C* w
  295.   # 开始回合3
    8 J2 Q! m+ d5 {5 {/ v' _# _/ u
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3
    " s, N' i/ s/ e4 g+ z, r# ?1 i& `
  297.   def start_phase3
    8 q' `! ~% K# E5 O0 x) E
  298.     @changed_battler_id = []
    # O8 d8 @  u% I/ e( ~: A" ^
  299.     lbp_start_phase3" K; ^1 J* ~, V% b" P5 F) d* k4 K1 s
  300.   end3 {, O8 g. S/ g6 W) A: b
  301.   # 刷新角色命令回合画面
    : l1 Y& V. @7 Z- O
  302.   def update_phase3
    " g( q% N4 h2 }- B- {! v3 b
  303.     # 敌人光标有效的情况下
    $ h4 R9 P8 |8 q- x' b: I
  304.     if @enemy_arrow != nil& ^# G/ x. l" }9 j
  305.       update_phase3_enemy_select
    : D. d+ k, A/ a. w
  306.     # 角色光标有效的情况下+ j. m' g- D( E/ R$ p% d
  307.     elsif @actor_arrow != nil
    + y9 [) S5 q" D4 d1 @' c
  308.       update_phase3_actor_select* f5 M  P) ]! Q3 u+ w
  309.     # 特技窗口有效的情况下, q0 b+ G, Q  Q3 T
  310.     elsif @skill_window != nil8 e) ]' z9 J* g
  311.       update_phase3_skill_select2 u$ x, i7 n' f* J0 M. X
  312.     # 物品窗口有效的情况下- o, c$ U3 x+ n5 h' b
  313.     elsif @item_window != nil
    , _, {- G4 _( i
  314.       update_phase3_item_select
    # I  j2 [( Z7 h3 L8 |
  315.     elsif @actor_window != nil0 R+ c& q! x, x2 o1 W
  316.       update_phase3_battler_select6 |2 g* n; F  `- g" U  M/ `
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下* J. U6 y5 g# @
  318.     elsif @actor_command_window.active) z: f5 b! ^7 ^
  319.       update_phase3_basic_command% G0 b% V! O; u9 F8 t
  320.     end6 J8 o5 g* K2 ], J
  321.   end
    - o' k3 Q9 O' d1 S; N% O
  322.   # 角色基本命令9 }4 J/ B! g; e  z4 Q! j
  323.   def update_phase3_basic_command! c: ^* x: M7 X7 S8 E( O" E
  324.     # 按下 B 键的情况下
    % U  e: z  e( \' T# {
  325.     if Input.trigger?(Input::B)7 I# a, R$ b+ O) o; z3 D8 M
  326.       # 演奏取消 SE! v. @$ R" m: m* G: z1 I
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)$ z; L6 w- B9 s- Z9 |3 N
  328.       # 转向前一个角色的指令输入2 @+ `. K7 y7 A1 l8 H( f4 s- i
  329.       phase3_prior_actor
    , c1 O# F% j4 I' g; \. k
  330.       return
    - s- ~6 D3 v; E0 O' e
  331.     end8 f1 v/ `1 k1 u
  332.     # 按下 C 键的情况下; e2 d# _4 [$ D! j$ ~, C' r
  333.     if Input.trigger?(Input::C)
    6 w* ~+ b9 X/ q; D! U$ }
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之2 C/ ~0 L; g- z7 Y
  335.       case @actor_command_window.index
      D1 h; `: {2 }7 \8 O/ ]
  336.       when 0  # 攻击/ h3 H" H6 \7 t9 X
  337.         # 演奏确定 SE6 u* v1 C9 q& e1 v
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    0 Q  z  o& ?! p8 d6 ~& D. j
  339.         # 设置行动
    1 u+ Q1 C$ ?* b3 d! M; F/ l$ {
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0
    ; k2 @- g7 z% w; |* r3 e0 |
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0" Q( F7 J# ?6 K
  342.         # 开始选择敌人
    9 w8 `# ?$ \  v8 I; ~- G, r7 E8 o! L
  343.         start_enemy_select
    & Q, h2 z7 ]; @, ?& g+ ]
  344.       when 1  # 特技
    + T# z( L+ I6 O/ i. ?
  345.         # 演奏确定 SE
    " u" W7 P7 w% `% m
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)3 g& R- R; L* R( Z, A, I5 c! U
  347.         # 设置行动
    ) v$ _( Q2 e0 A; v, F& Y
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1
    * f% B; j' u9 F' d. e2 ]' {) v
  349.         # 开始选择特技/ Z! G( P$ X( U9 N
  350.         start_skill_select
    ! m5 ~- f1 S/ @( n; {! _( a0 t
  351.       when 2  # 防御
    $ y( t: _- }+ ^
  352.         # 演奏确定 SE% _5 z- ~: n0 g1 P) j
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    8 S/ [6 E' n2 O( |
  354.         # 设置行动
    + ~0 l/ [+ q# v$ r
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0
    6 Z9 g$ B/ z1 B
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1
    9 M- T- C* l( V
  357.         # 转向下一位角色的指令输入
    " v  P" M7 P0 Q  F. f: w) C
  358.         phase3_next_actor
    3 X! Z' T7 _$ f4 Q9 P: S
  359.       when 3  # 物品
    6 b" b( u- `* u  S/ P4 @
  360.         # 演奏确定 SE
    ! y6 ^6 K) x; N  n5 N* p8 i" D* v
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)3 ~  u; i  M" n5 U5 a
  362.         # 设置行动
    % ^. n/ P" \" ?" R3 |8 q
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2* ~9 d  a' X$ c
  364.         # 开始选择物品
    . o# h$ A# @9 I% b( d; O
  365.         start_item_select  S; G7 }# E0 ]8 f$ P
  366.       when 4 # 换人
    ! c6 ^2 e2 M: Y* {6 ^% Z) F2 V
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    ! [' e9 @6 {! A' {
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler
    0 w% `- l# D4 x; X) Y! R! L# X
  369.         start_battler_select' ?& A/ t6 H3 R% G
  370.       end
    2 l* {; S8 x# x
  371.       return. o4 p' v/ R( v  h! h
  372.     end
    2 C% m6 P& T$ U0 {+ o
  373.   end
    % i  B/ u% T' U
  374.   # 开始角色选择* Y) z- Y$ _$ B
  375.   def start_battler_select
    2 f8 \: \: X- f
  376.     @actor_window = Window_Actor.new& p: x6 K' B$ J: E5 F2 E
  377.     @actor_window.active = true
    8 Z- C: L9 [5 Z7 U4 W) t
  378.     @actor_window.index = 0
    2 n; ?, T" {& @' V) e) K# o% v
  379.     @actor_window.help_window = @help_window0 {3 J) ^) A# H$ Q7 `/ c9 `, X
  380.     @actor_command_window.active = false
    $ o! d& W% g6 G; U' @, [4 V
  381.     @actor_command_window.visible = false
    ! e  \$ W9 }0 M
  382.   end
    6 V) J4 ~/ \: P
  383.   # 结束角色选择+ Q7 r% _6 R: A) o4 i) z
  384.   def end_battler_select
    " q6 S7 m, q8 {3 y8 I3 _
  385.     @actor_window.dispose) |* M: s: W! E; b# z: W
  386.     @actor_window = nil6 e8 g+ N" Z& W2 f
  387.     @help_window.visible = false1 R- r7 l: f' ]: H
  388.     @actor_command_window.active = true: p( X# D3 o' @1 ?: ^' }
  389.     @actor_command_window.visible = true* v5 p- u6 f  g
  390.   end
    . S. T4 X5 V2 \. |, T4 j) f
  391.   # 刷新角色选择) P% B' ?4 H6 \* b  {: L$ a. S
  392.   def update_phase3_battler_select
    & t2 `% `$ Z! \2 K9 V. Z
  393.     @actor_window.visible = true/ f1 R: K. T9 c5 z5 x
  394.     @actor_window.update, m0 j- n% w; I6 e$ F$ w7 l) r+ h) P# ^
  395.     if Input.trigger?(Input::B)
    ; n% t2 H/ T' R
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)7 d# u/ y% u1 q3 O
  397.       end_battler_select# `8 C( P9 n0 e$ p6 s4 f* W: b% H
  398.       return# N) M$ U6 ]& f, l$ E8 m1 m; J
  399.     end
    / D0 |! U+ \( A
  400.     if Input.trigger?(Input::C)
    ( V: F  F. |; x* I, Y9 S
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id
    ! s; k/ v/ K! @: T: G+ X: `
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or
    / c4 B3 S! Y0 [7 H: F
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or
    0 N' `4 F# C! q+ _8 ?/ u
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)
    : k+ j* @6 |+ `' [9 ~% ?
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    - D" a+ f; m# W$ P" `8 c; p% T) }
  406.         return, Z) Z- w4 h% L6 Q& R
  407.       end. P1 a6 _0 i3 n+ E: h& p  {4 P
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      e+ ?8 w# k+ O3 B7 T
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id! Y3 R; E) C: I5 `! e& p: m3 a
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)+ z. z# L3 r3 w+ c! L
  411.       end_battler_select
    0 f$ \7 A) f* z5 r% h  S9 u0 s
  412.       phase3_next_actor/ F' F, ~) Y5 z) Y$ B
  413.       return
    7 k1 m) H* K' H! E) N1 O5 ]
  414.     end
    3 J- t' M; s% h
  415.   end$ W5 P) v8 a, v% `/ J& [$ v7 G
  416.   # 行动方动画
    + K4 e" k5 P" I8 n- Y6 D
  417.   def update_phase4_step3( N% n+ U  o3 w( s1 g
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    ) [3 }8 \; r% c
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler$ [2 s) F$ ^( l
  420.       @target_battlers = []
    . B1 O# F- J# A# i
  421.     end
    + n6 f3 B& S6 B( |$ t3 t
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)/ d1 T( G' _9 t, m# _* b
  423.     if @animation1_id == 0
    + x8 }& e4 u; i4 X8 q% i7 ]5 ]
  424.       @active_battler.white_flash = true
    * C% m& K! ^" @' O
  425.     else) Z9 G2 w' U4 N" G  b7 n
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id6 M2 j4 [" j# q; z% U0 H
  427.       @active_battler.animation_hit = true+ @0 b2 d( O+ l, f$ D
  428.     end
      w4 a: \/ ^* M7 z+ o
  429.     # 移至步骤 4& S" z' k  G1 @
  430.     @phase4_step = 4* `0 o' H8 d4 I  }9 K# c0 m
  431.   end
    0 S9 ~' I- Q2 _; N4 h( x
  432.   # 对象方动画
    - z% y, V5 R# A; F/ n, N' Z6 x  j
  433.   def update_phase4_step4
    : P6 O' Y1 w- ]2 ^& ?) D
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    ( t# [3 A/ N3 {
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler! P; ?! w" [8 e. n( T
  436.       actor2_id = @active_battler.id
      v, y, h5 ?/ h1 S9 Q) e9 ~
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    ; M9 l* A5 j9 G2 \& Q+ x
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id" m2 X( d5 `! x: b3 P6 g0 z4 j# j
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)6 t) D; g" l8 h; I2 k! t$ [# Z
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]) T! P7 \+ G! r$ {) U0 W* o4 C3 ]
  441.           @status_window.refresh/ b' Y4 \9 C! v4 W& a; d0 P
  442.         end
    0 o4 S1 \& o; P+ h4 @* A
  443.       end# L- O  `; T; X" \/ B
  444.     end
    1 O- r8 G9 Q4 i$ a
  445.     # 对像方动画- e8 H0 T# g4 G1 e( L
  446.     for target in @target_battlers! p. A$ w4 S9 v0 z& h2 c$ r: Y
  447.       target.animation_id = @animation2_id
    . q  a3 N% W- H
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")% N3 O' M0 a9 u3 q/ P& W
  449.     end: w! }8 l, W( @  C* q/ N
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧
    6 l4 V' u. W4 _% A, g
  451.     @wait_count = 8
    ( T/ x% _# [# H/ f' I/ t; b# h
  452.     # 移至步骤 5  t) X! ^: U; m8 P( d( V
  453.     @phase4_step = 5
    * ?0 E3 M9 ]9 K' B* Y5 N
  454.   end
    " I$ [) y: x% t- l+ v
  455.   # 公共事件; _) H7 ]) `  ~1 \# d
  456.   def update_phase4_step64 P- c/ b7 s) F
  457.     @target_battlers.each do |target|/ D! ^3 a+ \5 L
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and
    # I$ d2 n2 Q- E/ G0 f
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}
    0 Y9 G7 r6 E' k4 \% ~# u, E( x
  460.         @actor_window = Window_Actor.new7 q( i8 O6 k/ S# ^, S( \; P
  461.         @actor_window.index = 0/ H; r/ V4 A6 D3 W# q  k+ O' ]1 N) E( ~
  462.         @actor_window.active = true; N" G7 {; a( G. Q& _$ d
  463.         @actor_window.help_window = @help_window. p9 p+ t5 N( r9 t: y+ A
  464.         actor_id = -1
    6 S% L# V9 y# Z8 r$ d. r
  465.         loop do
    ' m# T4 Z# b( O6 R6 R
  466.           Graphics.update
    ; c; U5 L3 s) z' u
  467.           Input.update
    % H8 e; c" Q/ N
  468.           @actor_window.update# e6 N  y: w( j  m- f
  469.           if Input.trigger?(Input::C)6 J; I+ P6 _  G3 t1 f0 ^5 q1 m
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]8 J" q  e- [. V" C6 O
  471.             if actor.dead? or
    % G) B! I* {/ I/ w6 @
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and ) h: \7 w; Q& a  M
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or3 O  \+ ~1 k# C
  474.                $game_party.actors.include?(actor)
    4 l, y  S) v4 q, v# z
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)2 E) G, G/ R3 \( T- N
  476.             else
    * d! P  z3 Y1 V8 S% ~0 K3 j4 D
  477.               actor_id = actor.id
    # B# ?* p/ r" D5 h" @
  478.             end
    1 N, d- A# R( o& E
  479.           end; F$ _1 o/ I. {
  480.           break if actor_id >= 0+ \# P( ^2 h: Y7 D9 n
  481.         end# a2 n% M/ d4 ^9 a. E  Z+ P" I  ^
  482.         @actor_window.visible = false: u8 {- i2 A. s3 x+ V3 `! P3 S8 n4 [
  483.         @actor_window.dispose
    3 \  P/ N3 ?+ o$ ?; G2 @3 q
  484.         @actor_window = nil1 L& F+ Q- {% e' [% ~
  485.         @help_window.visible = false
    5 a  u# {' \# ~
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    7 `2 t- L; c2 R; O2 b' [8 a
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id0 B* w) i( `( P) n
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)
    : U; H9 x6 N! G: x+ `
  489.             @status_window.refresh$ Z: H6 _8 _/ e
  490.           end
    ' s' `* v; s. s
  491.         end
    : Q6 Z5 H  b0 Q1 Z
  492.       end
    9 M" A7 u# {; V+ L! |
  493.     end
    7 A& d% @# k) ^/ t$ c6 i8 i  ^
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者! C" E: `( t! k
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil
    ( d4 T, k4 O- Z
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下
    9 e% B: t% n6 g( W* V- d5 X1 Q, K
  497.     if @common_event_id > 0
    * S5 K) I1 h4 r( C: b" o/ [$ a( z
  498.       # 设置事件% B1 U. D$ ^% [# C% S* f/ v" t1 u
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]" g8 k; t2 e! [1 z& a4 v9 g% D
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)( A- ?5 n1 ^# S
  501.     end
    2 N' P% W! Z8 F7 K
  502.     # 移至步骤 1
    3 R  Q( i: C, ^6 O
  503.     @phase4_step = 1
    ! J6 f% y4 i! S6 `  _: C
  504.   end
    ! y) B" Z8 S7 `
  505. end
    5 p2 ]5 c" E( k5 \% z: |

  506. ) M9 G$ F8 e- e8 O" g4 p" u
  507. class Window_MenuStatus
    ) G. S% x) o: z: H* h3 o+ f" i. d
  508.   def refresh4 t1 j) V0 c5 C3 u) d- Q
  509.     self.contents.clear9 G1 v- b8 h0 m7 ]3 W# m
  510.     @item_max = $game_party.actors.size
    4 o! X1 r) G& p6 n0 O
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size
    , B& [# E# `& f
  512.       x = 4
    3 p6 M2 a7 R3 I2 n# l+ i
  513.       y = i * 32& G0 k8 B) a* k8 z7 w9 ]% N& p. a
  514.       actor = $game_party.actors[i]
    6 }9 @! U# k& t: g% d7 e7 K
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)5 }! \) r; _0 J+ H" O
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    % t3 C& q; W: L0 q7 v: E2 Z: F/ d
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    ! `% L  G2 ~' q2 M3 v  N
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)2 d8 d- M) j3 b
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)5 M: k! \9 |4 C5 b3 w7 V
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)
    1 m: @2 q2 k& J. K9 }
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)
    7 O5 y# r. d: F& W
  522.     end6 p" \$ C# E- o9 _* M& |
  523.   end! ~& Y+ c; V3 f5 w( y! z9 D
  524.   def update_cursor_rect
    ; j$ B' d) B* S$ c- Z3 q1 X
  525.     super) ~9 S% f7 h7 g" x% I) K
  526.   end) N/ }& z5 c1 ?8 V6 |2 A8 w+ J( x6 ?9 W
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题' {2 b: B! k5 y8 S% }
只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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