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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug
    9 I6 F8 `5 N7 A2 L/ u

  2. 3 T, m: m/ S! ^8 t9 @; ~
  3. # 队伍最大人数/ ~, \6 I* c- I9 Q' I) {" X
  4. MaxPartySize = 8
    8 W* S  O$ u/ V3 n1 H

  5. 0 a$ ]( m) b2 _" M# I$ y
  6. # 出战人数- T4 ~5 Q, {1 L: f. Q9 K0 R
  7. MaxBattlerSize = 1
    4 |0 `! x/ n, P3 W
  8. ! |8 F& S4 h. V3 @8 W
  9. # 换人语句
    0 l% ?9 Z2 g0 f8 r* K! n
  10. WordChangeBattler = "换人"
    4 x' C% F# J) @) ^( `( O

  11. 3 l2 h; u2 k+ s2 G9 n
  12. # 换人时播放的动画& [- [0 H# y3 z! q- ]* U9 x
  13. AnimationChangeBattler = 26, v6 z- K( c$ r! l0 b

  14. * E* v' W1 r/ M# H8 k
  15. end, I& V5 S2 `! h! \
  16. 2 y% L0 q& |+ S8 s
  17. class Game_BattleAction
    0 q' b' G2 v/ }( d- v  \* r
  18.   attr_accessor :change_to_battler
    ) L$ k# h+ N6 b  o" [$ M) T
  19.   # 初始化. N. d7 V+ h, T( [, J; l% U
  20.   alias lbp_initialize initialize$ G' D& s: ^9 l, D. g6 p
  21.   def initialize; m8 Z6 Y2 v% N9 f
  22.     lbp_initialize3 Q1 ?; w# }6 }/ ]7 B9 A
  23.     @change_to_battler = 03 i% V: X8 X/ s
  24.   end
    3 j  n* D8 G9 v. Z# f4 T5 ^
  25.   # 欲更换角色编号
    % l5 d3 H$ n- k$ R3 f
  26.   def set_change_battler8 [# B5 I% F7 `+ V: D9 C
  27.     @kind = 37 L: ?! q+ w7 M4 r1 o
  28.   end5 d6 ]. N8 P- h4 O# [2 J3 R' q
  29.   # 判断行动是否为更换角色
    % b+ x3 u4 {. }) t: X: i
  30.   def is_change_battler?+ m' s) `+ K) m
  31.     return (@kind == 3)
    # O5 h& t; w) N, i
  32.   end' e3 ^, D/ _5 U& q4 w
  33. end
    $ O4 t9 H: C. i0 }4 a
  34. 5 p! X; c* t3 o3 S3 z1 @) j* k
  35. class Game_Party
    + I3 p2 h5 n, \
  36.   include LimBattlePlug
    * q* i, `# q. ?  j% C& ]8 X* B, \
  37.   attr_reader :actors2
    0 l$ X. O# L. M# @
  38.   alias lpb_initialize initialize
    7 p- O& K7 C: ^  X0 X
  39.   def initialize0 K+ V0 U& C6 H. W9 ^* m
  40.     lpb_initialize( m, O. E/ m6 F  E6 b
  41.     @actors2 = []
    * g8 T; h- l1 Z2 @# J6 [
  42.   end
    ' {6 R$ {) q+ o
  43.   # 角色加入
    . l+ W" P4 A+ v" m6 h
  44.   def add_actor(actor_id)
    7 I. m$ @% R  g3 y
  45.     actor = $game_actors[actor_id]  z$ N8 x7 ^9 e0 i' l
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)1 b/ U) |& H/ _1 L3 l
  47.       @actors.push(actor). _. |  \: V. {1 `6 _
  48.       $game_player.refresh
    ( Q1 q5 U, `; x; a
  49.     end# u7 j- a/ K# Z) {- U
  50.   end' q: \# k; n) s& @: g4 O7 M
  51.   # 设置战斗的角色9 t* M4 \' f3 y) _7 Z. T' u
  52.   def set_actor_to_battle
    3 t  m1 Q' a3 Q# u6 M% N( u
  53.     @actors2 = []5 w* {7 A- V4 w% x
  54.     @actors.each do |actor|5 S5 `5 @  j# }' ]0 a
  55.       @actors2.push(actor)( A6 G$ o% d0 p% T$ E
  56.     end
    3 f) @6 p6 J+ F, W) ?
  57.     @actors = [], Q; Q% @7 I0 F. p) l
  58.     @actors2.each do |actor|; U. u4 {3 T# u" \8 D: a4 s7 l
  59.       @actors.push(actor)
    9 O% n' f2 l  G, }& r3 n
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize
    $ L( V( }% U) ]
  61.     end% V4 x) {$ p2 f* `6 C
  62.   end
    " a4 o' U& {6 r2 k; @
  63.   # 还原战斗的角色& I) ]1 p6 z- i$ _% q4 |
  64.   def set_actor_to_normal
    2 k" b2 ^" l( I: D3 K
  65.     @actors = []! }3 C; L) r/ _
  66.     @actors2.each do |actor|
    5 a! M4 Y$ W: r& d$ m) _# Z
  67.       @actors.push(actor)
    ' ^  |7 |9 i, h
  68.     end
    - B+ x0 ~$ {4 s+ n
  69.   end3 O& U! o4 E7 [& O
  70.   # 获取角色id数组
    1 c% R- G" O, c1 B
  71.   def get_actors_id, p; }7 s/ L0 I& H
  72.     id = []+ r7 h/ p+ R  e7 p' l5 K
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}& ^+ F0 t  _! g" I0 r
  74.     return id
    7 H, K! Y0 Q5 V+ D( w0 i( \# C
  75.   end' B2 o1 e# x& g" c
  76.   # 获取角色id数组# E+ e4 Z9 z$ Z2 E7 |- f. w4 c
  77.   def get_actors2_id
    $ m+ }& y0 k% n7 J% l; @
  78.     id = []
    1 y# r6 u+ `# F5 L
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}6 m( I6 @: P! q1 L; t( u3 L  z
  80.     return id' ~+ O4 Q  ]! t1 z; B- E
  81.   end# Q  v" Y' Y5 P+ w4 t' G
  82.   # 兑换角色0 a4 j# \1 W, f' `9 Y2 W
  83.   def change_actor(index,id)
    & {* c+ |' N8 O  c
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]
    $ ^! `$ f& ?3 K
  85.   end
    ' X$ v7 [) s; M8 b  b9 t
  86.   # 全灭判定5 A. A( \# d3 @+ l( C
  87.   def all_dead?
    " u( |& t( g- n
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下' g, e/ d$ i' P/ U- Y0 ]1 x& z
  89.     if $game_party.actors.size == 0' C$ N, u/ ?( c" h, @3 I
  90.       return false' P, j, w$ g- K: ~" G: Z: R
  91.     end
    8 m' I$ P0 c, `5 H( q
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
    # q, G; f3 w1 @% _& {( ?
  93.     for actor in @actors2
    7 S* {0 V/ N; M' D" y6 \4 d
  94.       if actor.hp > 0$ z. D! _# |, m% \* Y. U- B
  95.         return false
    % n* x% t1 g9 @& N* S5 c
  96.       end2 h/ ~- I% v) A2 K2 |5 F( Z7 _7 m
  97.     end
    ) r3 v: Z# y9 q% k$ |
  98.     for actor in @actors
    & l- t2 r8 R( f4 X3 W( S: u$ `
  99.       if actor.hp > 0
    / ^; [! l$ U* N7 t4 C1 t  y* G9 m2 L
  100.         return false
    8 ^1 d- k' `; p- D8 T$ K
  101.       end/ l: C7 X3 `9 g, j
  102.     end4 B1 b) w! I$ a  y2 s1 C
  103.     # 全灭
    1 e) o& v' I3 }$ r' k# }
  104.     return true
    $ V: N. _# x- s% ^: O; @4 m5 T
  105.   end; K) G0 y* |+ ^9 R% B
  106.   # 其他角色/ r6 v" q0 g3 [& U' D. ^
  107.   def other_actors9 ]/ K3 g' U. z' ?: P" o, o4 a
  108.     actors = []
    1 P+ a: C; T1 E. m8 {" o) u' s/ d
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}( z" Q4 d1 L9 i* p4 h$ t: t+ `8 X/ E
  110.     return actors
    9 `. y& f, V4 c, ^( u" m* v
  111.   end
    . I8 [5 F- r* ~& L4 Z; P: _$ y
  112.   # 角色位置互换9 p9 E- Q( N7 i* {7 Y
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)( L7 u* R( F" _# }
  114.     actor_id = []
    6 M! P  {& A& g$ Q- ?+ y
  115.     @actors.each do |actor|
    / a! O# {2 u8 o& ]+ M
  116.       actor_id.push(actor.id)
    : Q" ^0 K' ~( s* N( y/ Q
  117.     end8 ]+ O0 r3 P: ~# P
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)8 \( B: {1 z$ _6 a3 r) {
  119.     id1_index = id2_index = -1
    # j3 C& e% X, X. l! z
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|5 Q) T; d, r, V+ o9 o" o3 _" x' M
  121.       if actor_id[i] == id1) }& u2 E1 c- c  s, c1 i
  122.         id1_index = i
    1 @% `8 V+ w" k, `( X- t
  123.       elsif actor_id[i] == id2# v: p  Q7 G0 Q* J) q
  124.         id2_index = i
    # L2 Z6 w! a) l3 q0 g
  125.       end, D/ O* X2 n3 W/ j7 O7 y) I) E/ }2 C
  126.     end
    * T' X( S1 b9 K1 w) Y
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]' [$ M8 Y6 P% y" v  m  i/ r
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]
    . Y) B6 g! z/ C" P
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor
    5 N7 W0 x0 d: S9 D2 H
  130.   end
    7 J5 j9 x( ~1 I
  131. end
    3 h/ Z! X# A) A

  132. 5 M$ n, Q8 ^; i8 M
  133. class Window_Actor < Window_Selectable) }- z7 f1 N7 E" ^& P
  134.   # 初始化8 V6 p  m& L5 G2 J
  135.   def initialize
    , |4 B( [9 C3 t6 W4 x' ~
  136.     super(0,64,640,256), K( R8 ^& g6 I$ x
  137.     self.back_opacity = 160
    / k/ V, t2 L" n2 \. a" }6 [
  138.     refresh9 P1 o% o( ?% E0 h; [! Z6 Z
  139.     self.index = -1; e2 r& r8 y  |4 I# w' ?
  140.     self.active = false# u9 n+ v% b* C8 N8 Q
  141.   end8 l- y; ]7 h- F7 ~7 v
  142.   # 刷新
    , u2 z) `  G. O* ~# q& L
  143.   def refresh
      ]7 I6 V2 e# W! @# i/ J
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size1 E5 {# k) U0 b1 F" A/ p
  145.     @data = []
    1 t0 c- L% N" I. L, ?( L
  146.     $game_party.actors.each do |actor|' Z; T" B2 k* w6 L; j2 U5 f
  147.       @data.push(actor)
    ) Q- A9 d) F8 _; Y
  148.     end& c* K* H9 _$ s8 ?2 q4 x
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|; h6 u$ V$ W. W  k+ A* ~+ Q9 \
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)
    . F# Q6 Z" h* N& _5 x
  151.     end
    4 q2 L* i" A+ F! R, Y1 Q
  152.     if self.contents != nil  Q6 F+ ]* Z& a# O6 p
  153.       self.contents.clear
    ) i% ?( i+ t- S2 S  r8 L5 K. l
  154.       self.contents = nil$ }( D' {6 R' D; r( O, s' F
  155.     end) ~+ Z  v8 R: ?
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
    ( F8 _- a: b$ N* E: U
  157.     x = 4* C1 z' q- H- R* o4 J
  158.     y = 0) d7 s: {; N/ g  g: N9 x/ y9 [
  159.     @data.each do |actor|1 q& V. M, \/ J, S
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)2 i" v3 i* {, R' {. R3 e
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    4 \  E3 O3 D* M# ~0 d6 F& g
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    . k4 S3 l+ i) X( I
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)
    9 P$ J8 ~3 S; a7 R$ _+ u
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)3 N; E4 B. h$ D1 k! r
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96), \9 [/ g: h2 M7 e1 b1 \" U
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)+ E$ }5 n' Y% L& F! |9 U& \
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)% ?0 X- r- d9 j' B5 V
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)% r% d) Y2 Y1 i  G" d+ a( H: `
  169.         cword = "出战"9 c9 o  A4 t. j2 G# ^; P
  170.       else
    1 t" ^. w, o( ]1 C0 j" W
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)
    % J& r6 F" q7 ^# ~1 z# L
  172.         cword = "待战"
    # t6 f& V5 _, T8 X7 c% i; W
  173.       end
    : D0 y  D' C6 N; \6 z6 a; j2 q
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)
    2 g* D6 L$ [* R7 I3 j6 P: k
  175.       y += 32
    3 e) x% b- h' E. ^/ y
  176.     end2 r- F+ v1 n+ \% ~
  177.   end9 V3 R6 v0 X3 k: E9 y+ g; j
  178.   # 获取当前角色编号' d  a# ~8 [% q0 |' p2 I( J
  179.   def actor_id
    9 i8 s- j1 ]% Y
  180.     return @data[self.index].id
    4 V6 }: E: \. s* w( S
  181.   end
    : {1 G: L0 z4 `' U  V. q. j) n
  182.   # 刷新帮助
    : t- @: V7 }" Y8 C/ W( T
  183.   def update_help5 b% i6 a1 P( f9 U: ?4 h* H& G' s
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\
    # H/ i$ d. R: C
  185.                           "" : @data[self.index].name)' O  W/ ~" ?4 Y
  186.   end
    " U% r( q& X( O7 x& F6 [, o. I2 h
  187. end
    $ ]  m; ~: Z8 W7 E: X/ p% ~
  188. ! A5 z" I2 ?0 n& m% \* b
  189. class Scene_Battle1 L% S* s9 g$ S- @+ v
  190.   include LimBattlePlug
    8 p/ J3 S, v- u$ n2 L8 J  s
  191.   # 初始化
    0 p% k( ?+ n; Y5 j
  192.   def initialize
    2 g0 a+ K# a4 Z8 b# |# \  T+ o
  193.     $game_party.set_actor_to_battle$ I. j/ K/ p* \2 f0 c; G" h5 [4 |
  194.   end
    / J4 b8 s2 x, b! a- e8 |. d0 P( o9 S
  195.   # 主处理
    , ?9 z( p8 ^* O2 D! a3 E1 k2 V/ H& T! Y
  196.   def main
    ) D  ~9 h! U' T
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据
    ( _0 x5 o, r0 K* L- q
  198.     $game_temp.in_battle = true
    2 [8 z( I4 e6 Y3 i
  199.     $game_temp.battle_turn = 07 Q  @; V) E* I- m
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear4 r3 P) t# C: ~2 U3 }( I) ~- [; ?+ h
  201.     $game_temp.battle_abort = false0 k; l: ~( q$ ~; `9 d
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false; H& ~9 @& b% s, _: d2 w
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name% O9 }5 ~: Y+ i4 _: V
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil
    ! }2 N6 b' I% c5 e; t1 [
  205.     # 初始化战斗用事件解释器) ^3 j0 f* r8 b6 x
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
    # S& F4 z& d# ~: G" J; }
  207.     # 准备队伍6 {0 e% o( ], J5 A1 ^5 A
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
    - J$ i: S  q1 w  Z
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)
    $ v5 G' f5 {: [( r, n. c+ w; C
  210.     # 生成角色命令窗口( x. X3 P2 k5 V1 z) X
  211.     s1 = $data_system.words.attack
    4 v8 r% _9 K1 `2 I( @
  212.     s2 = $data_system.words.skill; F; b9 a. l% I, U8 Y% S, P
  213.     s3 = $data_system.words.guard
    8 V/ d( E# Q, V5 `3 a
  214.     s4 = $data_system.words.item
    7 {/ }* l  w) @2 k' v. y
  215.     s5 = WordChangeBattler
    3 @) Z0 w3 e3 o& [' M1 ?* X
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])3 @$ a  @0 }: g: L8 V7 G, n
  217.     @actor_command_window.y = 128
    ' U' D. s  Q1 D. [; ^$ P9 a' `
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160
    0 q  Z- F- J' l5 @
  219.     @actor_command_window.active = false) P& l0 P- I8 F6 G* c5 q3 w6 {0 r( w
  220.     @actor_command_window.visible = false
    5 n% Z8 P( ^! e' P9 O7 ~
  221.     # 生成其它窗口& a' O5 x0 q3 v" @
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new
    / X! C2 ^3 j6 }- H! \' t
  223.     @help_window = Window_Help.new
    ) a1 @, q! C, g
  224.     @help_window.back_opacity = 160
    2 Z. R- u7 R7 m( S3 I" P. g. q* u9 f
  225.     @help_window.visible = false& u. ~. ]2 D$ w1 U, ?
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new
    - a( G2 x, |! h
  227.     @message_window = Window_Message.new% v5 G+ |8 C: c
  228.     # 生成活动块; u) o4 q1 X) W  J; E
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new3 V2 t7 u0 ?/ ^/ S$ k
  230.     # 初始化等待计数8 s- `: Q, s4 M5 A: _7 u$ |9 S
  231.     @wait_count = 0
    - r3 K5 F7 O, `8 Q- y$ |8 H
  232.     # 执行过渡
    * l& l/ n* X8 \* o7 w( L
  233.     if $data_system.battle_transition == ""5 v7 z6 a- O5 L/ e! U$ Y
  234.       Graphics.transition(20)
    1 T( w3 \* ]1 P% U' I$ |
  235.     else
    1 {/ I' X9 r2 m/ }; j
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +0 {  N- E2 V8 u, b7 W: G
  237.         $data_system.battle_transition), E# G- {8 f3 c1 W/ e
  238.     end5 A' f. T& v5 W3 H: A
  239.     # 开始自由战斗回合4 D, n) X1 u7 k! i$ B) I
  240.     start_phase14 m; l! J. y; V7 o8 r. m3 ^
  241.     # 主循环
    1 f0 r8 M: d' b/ _9 F5 s6 W
  242.     loop do
    & s$ \1 f/ p! H- o3 v# n# C
  243.       # 刷新游戏画面3 E% X1 I+ A# _: {5 i
  244.       Graphics.update
    6 v9 q# a% R9 ]  g5 {$ I, p: }( _/ x
  245.       # 刷新输入信息
    ( W3 Q- B' u# |* F/ U! [" l
  246.       Input.update
    ; _/ E0 u/ D' \" W
  247.       # 刷新画面
    ! }7 X2 @/ v7 r/ `( n
  248.       update) o# m2 Z, o2 v- ]8 h
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环- l/ u' f& y6 S# i* f; h
  250.       if $scene != self
    7 |9 G& d' M$ b4 E' Y
  251.         break
    - q8 I( E, T; [1 h+ [; ]
  252.       end8 T, `/ n6 a# X, K: p9 \1 F
  253.     end
    * P* K( ?4 z- ?
  254.     # 刷新地图
    ' I& P5 N- A, y/ i
  255.     $game_map.refresh2 [, v0 K5 v. T9 |5 J$ e# r
  256.     # 准备过渡
    9 u) \% n# I7 A  j6 T
  257.     Graphics.freeze! g6 r9 q3 O. k! f
  258.     # 释放窗口
    4 W' h% B0 P# {* i
  259.     @actor_command_window.dispose
    7 }: c) R3 |; d; |- F
  260.     @party_command_window.dispose
    8 {, p: T, E6 H7 u
  261.     @help_window.dispose
    2 _! m4 l( o+ ]. i
  262.     @status_window.dispose$ D9 d- R( q  @1 o
  263.     @message_window.dispose
    9 y  h! C( i% E; g" p" x0 q' K
  264.     if @skill_window != nil) a- s/ {2 L! A0 [! R( R
  265.       @skill_window.dispose
    ) Y, T, F" K/ k4 Q- Q% \
  266.     end
    , Z& c9 s- t; o
  267.     if @item_window != nil
    4 W2 K6 B8 O  w9 R  H7 f' {% v
  268.       @item_window.dispose
    " I, D$ X" J5 F- l8 V
  269.     end
      d0 z7 q3 c  W0 o# M% e. g' a! a
  270.     if @actor_window != nil
    7 Y, [* n+ I& P8 h) ]+ L
  271.       @actor_window.dispose
    3 s5 F, K* F9 L# B
  272.     end
    , x5 i7 |( E" P  ^; K+ y- H7 A
  273.     if @result_window != nil
    2 P, @7 l5 q: _# J2 K7 x
  274.       @result_window.dispose  e- e: U7 z) W- Z7 W! p
  275.     end/ W& s* W  f" b9 h5 ?# R& U, e
  276.     # 释放活动块5 q, ~) X$ W* ]/ }7 D8 |
  277.     @spriteset.dispose, r' [2 \7 u' K4 ?
  278.     # 标题画面切换中的情况
    & v, w) [/ l: m. n, l# C0 y2 k
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)3 P& x3 ^* M6 M4 p# d% E
  280.       # 淡入淡出画面' Z) Y, q$ l+ d. i3 b
  281.       Graphics.transition5 z. u( I- z3 u7 P9 W! ^
  282.       Graphics.freeze
    2 ~: B$ l* ~8 u. V: \3 ~
  283.     end) L8 p+ b& N: T) u* U
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
    / G9 v# i' n% I# g5 l* f
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
    - ]9 x* _$ ^9 Q$ s: d; ]4 ~
  286.       $scene = nil
    1 a3 P1 Z& {% K  v
  287.     end
    ; p. S. [5 q( T2 `$ ~. Y
  288.   end3 i0 P( G- W  R( k6 Q) d) Q
  289.   # 战斗结束! R" t6 N3 ], B' L, e  S# O: h  Z
  290.   alias lpb_battle_end battle_end4 j7 @  V( v1 @9 x( s$ {" @
  291.   def battle_end(n)
    + @) O* c3 P  \
  292.     lpb_battle_end(n)
    ( q& R+ a! L3 u4 S+ k
  293.     $game_party.set_actor_to_normal0 e+ w, C2 P: I+ c
  294.   end
    # b3 j: z: `2 s$ Q. ?, R' i
  295.   # 开始回合3
    ! S- d( C$ N0 I
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3
    ! k2 H. U4 y9 K: V5 G5 s& O8 `- o9 I
  297.   def start_phase3
    # O8 B8 w/ V" S
  298.     @changed_battler_id = []9 _' c4 S- L% e; v# t
  299.     lbp_start_phase3& \, c1 h3 m2 ^. Q; X$ m: a
  300.   end+ r  x! L5 z+ ~& H3 x
  301.   # 刷新角色命令回合画面; w3 Y& ~8 ?4 x. w. d- \
  302.   def update_phase3
    0 E& S8 v' T! u" S; ]' s
  303.     # 敌人光标有效的情况下
    4 H, F1 x- B; t7 ]% X
  304.     if @enemy_arrow != nil, A" m/ V! k! j6 Q# i. i
  305.       update_phase3_enemy_select
    " j" [5 X" f4 X0 }% A
  306.     # 角色光标有效的情况下& j6 s# g7 Y5 M, H6 J, @! J
  307.     elsif @actor_arrow != nil
      P1 c2 j! p3 \5 f0 p6 Y
  308.       update_phase3_actor_select6 ]$ ~+ K# d! l# x! ?$ |. c
  309.     # 特技窗口有效的情况下( a+ i' _: M, `2 Z$ g0 O- S
  310.     elsif @skill_window != nil
    1 h9 }+ Q; p! q/ j& K+ t
  311.       update_phase3_skill_select
    6 o7 F4 M: _/ t1 G# `" T5 a: n
  312.     # 物品窗口有效的情况下- F+ _- [  r* k$ C  y
  313.     elsif @item_window != nil
    ; W# h2 V9 V0 I6 U7 e; K  ~
  314.       update_phase3_item_select0 j1 Y' k( G- @7 A6 R
  315.     elsif @actor_window != nil
    , X8 `7 Z6 s5 y( r& Z
  316.       update_phase3_battler_select3 p' a5 m% ^, Z
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下
    + H$ o# G4 y8 H: G
  318.     elsif @actor_command_window.active4 H- j/ \; Z! H. x0 B' B& H+ q  A
  319.       update_phase3_basic_command0 r  \. ]  \  Y8 k0 y9 Y$ z
  320.     end  R, J+ U  P( m- i; _) \  C
  321.   end
    2 t! ]5 `3 W1 s9 Y
  322.   # 角色基本命令
    " S( [" \/ \- G1 D
  323.   def update_phase3_basic_command6 p1 z" g  B- [+ u; q7 s* v
  324.     # 按下 B 键的情况下) Y1 `/ E! r+ Y2 C$ u, }
  325.     if Input.trigger?(Input::B)
    3 K, C. D& A  g, D
  326.       # 演奏取消 SE. M; E# @' Q; {! q* N% E* l, W
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)0 o( F% z- @2 B" g+ u6 A8 m3 k
  328.       # 转向前一个角色的指令输入/ ]% X" N4 X: ~% J" ~* O' J* }/ R5 r
  329.       phase3_prior_actor, [, }4 Z) H+ [* O+ Q2 H
  330.       return
    . ?+ `$ j# y: `# |% C
  331.     end
    , b4 n) K; V* v% O. p5 f
  332.     # 按下 C 键的情况下1 G. k4 D1 ?. |. ?/ G- j9 S9 E
  333.     if Input.trigger?(Input::C)
    7 b1 v8 J4 @% s/ l: _  J7 P% J
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之7 E: }5 c3 O8 X- Q' o
  335.       case @actor_command_window.index5 o6 E! Z& q, T. T" I: ?
  336.       when 0  # 攻击
    5 x) @0 |4 {: Q* O* t' X9 D% Q
  337.         # 演奏确定 SE
      G/ @5 f' L0 x+ r0 x+ o8 K
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se): ^/ `5 @4 w4 L  z" D: Z/ X. X1 E
  339.         # 设置行动) ?" @1 N, o5 D8 g0 C+ J- z
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0
    & \# r. b# u& K, ~" ?. o
  341.         @active_battler.current_action.basic = 00 g2 s1 B) H) \- `" f; _
  342.         # 开始选择敌人# j; |" H- K6 C
  343.         start_enemy_select
    % T5 U9 a2 h# B6 t4 z% @6 D
  344.       when 1  # 特技# F0 E- @: S0 a6 g* v
  345.         # 演奏确定 SE( a0 B* g9 Q# F1 f" ?7 L& p$ q5 [
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    / f( H9 L" l& l6 ]+ e
  347.         # 设置行动2 H9 k, h  g/ _& b( j
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1
    7 j: ^4 {* C! r  R
  349.         # 开始选择特技
    4 x, v( V/ w2 ~) u- u
  350.         start_skill_select" l8 l8 d/ k" y
  351.       when 2  # 防御* N1 i1 v: T6 m9 I7 p) C: E
  352.         # 演奏确定 SE
    0 D; M5 V  d7 _7 L0 _$ g+ p( D
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)$ g1 i4 @; K3 u3 k- D
  354.         # 设置行动" L6 w: C: S9 g6 S
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0: q8 a# V$ r* I9 ~; Q
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1. j& n- ?- L' h! l9 p$ A) n
  357.         # 转向下一位角色的指令输入
    6 n5 E' I3 E! P5 w/ J8 v, C
  358.         phase3_next_actor$ A' k; t7 n& m" [5 s! @) K
  359.       when 3  # 物品
    / l* I$ g. u/ u9 r8 t
  360.         # 演奏确定 SE
    7 a" Y" |' i7 `9 n. |4 ?8 z
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    ) e4 f& O/ ^0 x* R! T! R2 h
  362.         # 设置行动/ s( J# [8 z$ }. A, V
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2
    , R" e' V8 Q  V& ^3 j: D$ p6 d
  364.         # 开始选择物品0 ]" M8 j8 e+ Y1 |5 H
  365.         start_item_select
    ) {2 n- `4 o/ K7 e3 h5 @
  366.       when 4 # 换人
    : q5 e/ k% c0 U4 E* ?# S  u
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    . N9 c- G- A. {( g/ `
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler
    # G( T9 q" I1 C  |" Y+ E- S; O
  369.         start_battler_select8 E& v& `. p5 e& {9 E" Z! B2 Q
  370.       end' {; S0 X% k6 w5 \, \7 ^% G' x* N
  371.       return: t! ~2 z$ Z% p6 S& o: O9 z
  372.     end* c  [$ l- |5 u: K+ _* t
  373.   end
    & h" o2 o+ P4 o$ Q
  374.   # 开始角色选择
    ; u7 c  h% ^  ^8 Y: d# h" Y  @( I
  375.   def start_battler_select' i6 |, V5 ~1 O
  376.     @actor_window = Window_Actor.new
    6 U# C+ [+ `* L1 d. p* J' A! ~
  377.     @actor_window.active = true/ U" x/ d) U, w$ t  \( ~
  378.     @actor_window.index = 0
    # G- \4 H* Z9 n8 e
  379.     @actor_window.help_window = @help_window
    7 [. {8 D  [. d/ e: R
  380.     @actor_command_window.active = false
    3 n) N9 j) N3 x; b
  381.     @actor_command_window.visible = false3 X& R# \- g7 j; N
  382.   end* t4 e. f. Y1 h; n1 P( S* w0 ]0 D
  383.   # 结束角色选择' G  u; G3 ~4 P) J: D# G
  384.   def end_battler_select
    " S7 s* M# u3 j5 \
  385.     @actor_window.dispose' I/ B" G* Q1 v  s8 J% _9 |
  386.     @actor_window = nil8 N- }# [5 @, Z' T8 }6 |
  387.     @help_window.visible = false* }% m: v; F# j5 w  M; C9 @
  388.     @actor_command_window.active = true+ _' L" G+ E: ]: ]% B2 D
  389.     @actor_command_window.visible = true3 w5 q7 y( C! X* D' r
  390.   end
    8 t: C! m, Y0 f& c
  391.   # 刷新角色选择
      E& U. K2 S; Z: V2 C1 f
  392.   def update_phase3_battler_select
    9 ]1 x9 S( O/ j
  393.     @actor_window.visible = true5 H! |- `, i! l" F
  394.     @actor_window.update) T; g8 F% H- H; Q  L/ B0 `
  395.     if Input.trigger?(Input::B)* h) @) }) W# ]6 q  }- v: l9 K
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    3 P5 z7 C7 p2 ]  e' ?
  397.       end_battler_select, {2 B) |9 ]4 T/ P0 S0 O" x% G
  398.       return$ ]6 J3 |  @8 ^: T1 c
  399.     end
    1 ^7 r$ W: t; t" M+ o: F! B+ a
  400.     if Input.trigger?(Input::C)6 c2 s) i7 G8 ]9 M2 d2 Z
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id1 |+ Q4 w- t1 s+ {9 {
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or
    3 o+ o% C0 _' o1 J- J" y* c
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or
    % z- p9 s& r, M8 f! S& u
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)
    . m- v8 f& ?( N
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)0 S) u( ?2 `  B6 d. s3 q( S- ?
  406.         return
    % ?6 Q' \/ q8 E
  407.       end' V; C5 M/ N6 ~
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      {5 z7 u9 Q  i# G; U, o# W  }
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id" A9 k$ \! Z: p: l! S* z
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)7 ]/ R4 Y  O+ T+ a
  411.       end_battler_select& x9 E, `+ |2 o2 ~+ G
  412.       phase3_next_actor0 a- `) [+ C5 Q7 o8 z/ B9 ?3 n
  413.       return
    ; |- R) m1 Y8 o. B. W1 e% _
  414.     end
    * Z9 f. e7 T9 k  `$ {0 h" C5 a: _
  415.   end
      Z( I* S) ?( I$ N  X7 Q
  416.   # 行动方动画( X' e4 F0 g( O+ B6 M
  417.   def update_phase4_step3# @; x) `5 f4 W) \  Q3 b
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    - \% `2 V- |/ V' L1 @
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler1 n1 B' }) [$ p7 `4 `* b. Y  m8 `% W
  420.       @target_battlers = []
    ; C, a7 J$ o" _0 |+ [/ n
  421.     end. g5 V4 }, s7 _$ y1 H
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
    * Q; @+ x/ _- u1 {& K5 l; W: w$ R$ @, }
  423.     if @animation1_id == 01 @# W( l) x+ ?* W! n; t. K4 U. Z. H
  424.       @active_battler.white_flash = true* |* w, X" P+ O4 {8 A; O
  425.     else
    ' v$ u- j/ \. X' p8 t9 M6 M8 e
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id% q: _7 ~: R# s- p  }( {' Z6 X
  427.       @active_battler.animation_hit = true
    & o1 w& b0 P& E  L3 [- s
  428.     end
    5 ~0 e4 G- h' g
  429.     # 移至步骤 40 {( d; `4 P! b& z# f) {: n- w
  430.     @phase4_step = 4) _/ f& X0 w; ]6 @: [1 n& U% l9 P
  431.   end/ d  C: r! p1 |6 C5 @) S4 S+ _* d
  432.   # 对象方动画
    7 G- P1 o9 m: _
  433.   def update_phase4_step49 Z  x: u, C' `" A% G
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    + J0 X% V7 l- |7 h6 Z3 [5 U
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler$ Z# ^7 P. E* ~5 h( {
  436.       actor2_id = @active_battler.id
    : o5 b3 B1 r* E  I) r/ u
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    + A# |% p5 c* w/ Q; j( D0 i
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id7 _0 W$ }9 @* i) g+ l
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)
    1 [- }( z/ n( {8 H- \6 U
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]
    , {! E& B, R. L
  441.           @status_window.refresh
    5 ~6 M; G! M, q3 W
  442.         end
    2 Q' r; ^. u; |- }$ n
  443.       end
    $ G) E) k  H! u. t+ Q1 o! B  d& ]
  444.     end% p0 Q0 G, A2 j$ r
  445.     # 对像方动画8 N( D3 r  A, g# H$ Z; j4 v" `# U
  446.     for target in @target_battlers
    0 n2 |/ m; @7 r& O
  447.       target.animation_id = @animation2_id, X8 W! C$ A- b/ |" R7 r* @$ j
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")7 c" {& q  P0 [* N
  449.     end
    ) ^3 J$ B5 n6 b& A$ M
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧9 ~$ ~1 ^7 H) Z& d6 y$ K* Z
  451.     @wait_count = 8" j5 r0 D8 b: K' _
  452.     # 移至步骤 5
    4 `) ~6 w" X5 x5 M- q
  453.     @phase4_step = 5- t* W8 Z+ o  p7 i
  454.   end- |/ X- r9 _! @, k
  455.   # 公共事件* W5 V7 D$ P; c$ h% ^
  456.   def update_phase4_step6
    / n3 G* l" {0 H
  457.     @target_battlers.each do |target|
    4 `) ?4 Z& K: A2 Q' r* ?* b
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and
    6 I; g  _: G( s  J
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}4 o% |# v% c2 b; i$ G. L' ~3 i
  460.         @actor_window = Window_Actor.new2 |* \4 T. a0 D# s9 R2 d
  461.         @actor_window.index = 0
    + U- @! @3 @7 ^5 ?
  462.         @actor_window.active = true5 F, b6 \6 W6 g4 ?$ E  ~4 a+ K4 m
  463.         @actor_window.help_window = @help_window! h4 b7 g) _' d* X; x& z4 @$ N3 |( {
  464.         actor_id = -12 s% ^& C2 _" t- \3 X6 b, R3 o2 `
  465.         loop do
    4 T6 F  a0 [* X! R
  466.           Graphics.update# S8 r- H& R" t
  467.           Input.update
    * Z) w" T5 V# r. I4 X+ w
  468.           @actor_window.update9 P7 j3 c6 N# A4 R
  469.           if Input.trigger?(Input::C)
    3 @' F% {& F' v; |' W/ E% j. R1 G
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]1 j& [; P2 {' W
  471.             if actor.dead? or8 I# R+ N) _6 f" |
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and
    0 S# Z$ A# `4 ~5 D. W- r  z& y
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or* C! K4 R0 O- J, T/ r
  474.                $game_party.actors.include?(actor)7 A( J+ `% M$ v5 l3 X
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    3 L: Y9 A" t5 _, U7 S
  476.             else" z- m, Y8 f5 V
  477.               actor_id = actor.id
      Q3 c, _% O! |  i; Z
  478.             end
    ' a% r: ~  W+ I2 y) j' d! |8 p# a
  479.           end$ Y8 A4 r6 \1 M0 D- m5 y
  480.           break if actor_id >= 0$ N- n* n% P# l) t6 J5 [( V, y5 u
  481.         end
    * k. J* i, q2 r0 h: t5 d4 y) f
  482.         @actor_window.visible = false
    ! m! K/ Q. |9 e, J3 q
  483.         @actor_window.dispose
    % ~: ?- I( v4 h2 Y7 Y0 j$ S7 F
  484.         @actor_window = nil. r( @' S( O* N$ `1 t- P7 ~
  485.         @help_window.visible = false
    9 y; [/ q2 Z' W3 c4 n
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    * T6 ~! [6 L, o$ n
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id- X1 B5 i' q! G+ P. w! e' n! J
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)
    2 @& F% [3 a7 n" n7 g; U# O
  489.             @status_window.refresh, ]  x) x& E/ n  y7 N3 G3 q$ D( B+ X3 e
  490.           end
    2 N" t. }. E2 [/ E% G; a4 i
  491.         end
    ! W* O% Z3 c0 t# ]: M( J1 c
  492.       end
    % h/ z8 E7 }0 i' [- k9 |# |
  493.     end
    $ @& k- k1 ]! a8 H
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者
    . I# t+ u+ |* L
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil# e* m. B. U! y9 S
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下' d; d- e- ^# c4 j$ Y( {
  497.     if @common_event_id > 0' W% U! J  D$ }0 T6 |
  498.       # 设置事件
    8 |( N- A; F4 {; o
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]& b; t9 a" i7 {7 H! ]' Q
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)5 s7 m' Q" a' S( W. W, r+ U: W
  501.     end) w' n1 J7 {/ _& @5 i* g; I
  502.     # 移至步骤 1" W# h# B7 u& H+ g1 f
  503.     @phase4_step = 1
    - L: T4 U  p( Y- O# v8 w5 i
  504.   end+ \) C) N2 @7 D# F
  505. end
    - p- u+ D! B7 _7 _. l
  506. + h. V- K& K. j& q( }7 x! X3 Y
  507. class Window_MenuStatus( b  d% c/ ?6 k/ b
  508.   def refresh" b" R. a# x- z6 L6 g# X0 j
  509.     self.contents.clear
    : z) h9 J9 @) w( {
  510.     @item_max = $game_party.actors.size* M$ W7 E6 m4 g2 [4 `, k
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size
    ) I( c7 m' o8 u8 k) p* Y" q* x: G( G/ q
  512.       x = 4# p* A" |% I& A' q' a0 W4 _
  513.       y = i * 32
    + Y  r* s. p  k4 k# n; `4 [
  514.       actor = $game_party.actors[i]) T6 N3 x( i7 w3 J& e$ B. r+ N
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)# H0 M" \* v2 R) U+ W# p
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)- ?5 c  S; Y7 ]( y  Y+ b; I9 B" V
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    3 Z4 k4 n/ L( E1 j/ _* j8 O
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)
    8 t6 h9 |4 [# h# p4 k; ]( z# {
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)* ]' u; H- g0 g7 P# @) D1 p# M
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)& t, \# l, j( M6 M/ B( b
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96): K6 t  u) l4 t0 x
  522.     end* u$ ]+ ^* o6 ?
  523.   end" s1 ]6 {/ t& t5 v8 o
  524.   def update_cursor_rect( A1 _# M4 `3 k- }# L
  525.     super5 ~$ j5 v: v. S1 Z3 T6 a
  526.   end
    5 A& A/ K. a( i+ t6 j, T
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题
. D" p0 c( N! o8 o; T% t只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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