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[已经解决] 如何在两个坐标之间画一条直线

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Lv2.观梦者

梦石
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发表于 2011-2-24 17:50:59 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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我想实现这样一种效果, 在两个事件之间画一条直线 把他们连接起来
因为事件的坐标是不一定的 所以不能用图片
请问如何实现 最好直线的颜色 粗细 是可以通过参数控制的

Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2011-2-25 17:43:30 | 只看该作者
怎么不能用图片?我的就是!
使用方法:地图上

$scene.set_event_line(id1,id2)
id1 id2 两个事件的id
就可连接两个事件

图片在 Graphics/Pictures/的 line 文件
图片规格 长 100 高 任意

$scene.set_event_line.set_event_line_zoom_y = zoom_y
zoom_y 图片的"粗细" 1.0为原长度
图片太高的话就调小点

$scene.erase_event_line
暂时消失连接线
需要再显示时,请再用 $scene.set_event_line(id1,id2)

脚本如下,同名替换掉 Scene_Map
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Map
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理地图画面的类。
  5. #==============================================================================

  6. class Scene_Map
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 主处理
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   def main
  11.     # 生成活动块
  12.     @spriteset = Spriteset_Map.new
  13.     @events_line = Sprite.new
  14.     @events_line.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/line")
  15.     @events_line.visible = false
  16.     @visible_line = false
  17.     # 生成信息窗口
  18.     @message_window = Window_Message.new
  19.     # 执行过渡
  20.     Graphics.transition
  21.     # 主循环
  22.     loop do
  23.       # 刷新游戏画面
  24.       Graphics.update
  25.       # 刷新输入信息
  26.       Input.update
  27.       # 刷新画面
  28.       update
  29.       # 如果画面切换的话就中断循环
  30.       if $scene != self
  31.         break
  32.       end
  33.     end
  34.     # 准备过渡
  35.     Graphics.freeze
  36.     # 释放活动块
  37.     @spriteset.dispose
  38.     # 释放信息窗口
  39.     @message_window.dispose
  40.     @events_line.bitmap.dispose
  41.     @events_line.dispose
  42.     # 标题画面切换中的情况下
  43.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
  44.       # 淡入淡出画面
  45.       Graphics.transition
  46.       Graphics.freeze
  47.     end
  48.   end
  49.   #--------------------------------------------------------------------------
  50.   # ● 刷新画面
  51.   #--------------------------------------------------------------------------
  52.   def update
  53.     # 循环
  54.     loop do
  55.       # 按照地图、实例、主角的顺序刷新
  56.       # (本更新顺序不会在的满足事件的执行条件下成为给予角色瞬间移动
  57.       #  的机会的重要因素)
  58.       $game_map.update
  59.       $game_system.map_interpreter.update
  60.       $game_player.update
  61.       # 系统 (计时器)、画面刷新
  62.       $game_system.update
  63.       $game_screen.update
  64.       # 如果主角在场所移动中就中断循环
  65.       unless $game_temp.player_transferring
  66.         break
  67.       end
  68.       # 执行场所移动
  69.       transfer_player
  70.       # 处理过渡中的情况下、中断循环
  71.       if $game_temp.transition_processing
  72.         break
  73.       end
  74.     end
  75.     # 刷新活动块
  76.     @spriteset.update
  77.     # 刷新信息窗口
  78.     @message_window.update
  79.     # 更新事件连接线
  80.     event_line_update
  81.     # 游戏结束的情况下
  82.     if $game_temp.gameover
  83.       # 切换的游戏结束画面
  84.       $scene = Scene_Gameover.new
  85.       return
  86.     end
  87.     # 返回标题画面的情况下
  88.     if $game_temp.to_title
  89.       # 切换到标题画面
  90.       $scene = Scene_Title.new
  91.       return
  92.     end
  93.     # 处理过渡中的情况下
  94.     if $game_temp.transition_processing
  95.       # 清除过渡处理中标志
  96.       $game_temp.transition_processing = false
  97.       # 执行过渡
  98.       if $game_temp.transition_name == ""
  99.         Graphics.transition(20)
  100.       else
  101.         Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
  102.           $game_temp.transition_name)
  103.       end
  104.     end
  105.     # 显示信息窗口中的情况下
  106.     if $game_temp.message_window_showing
  107.       return
  108.     end
  109.     # 遇敌计数为 0 且、且遇敌列表不为空的情况下
  110.     if $game_player.encounter_count == 0 and $game_map.encounter_list != []
  111.       # 不是在事件执行中或者禁止遇敌中
  112.       unless $game_system.map_interpreter.running? or
  113.              $game_system.encounter_disabled
  114.         # 确定队伍
  115.         n = rand($game_map.encounter_list.size)
  116.         troop_id = $game_map.encounter_list[n]
  117.         # 队伍有效的话
  118.         if $data_troops[troop_id] != nil
  119.           # 设置调用战斗标志
  120.           $game_temp.battle_calling = true
  121.           $game_temp.battle_troop_id = troop_id
  122.           $game_temp.battle_can_escape = true
  123.           $game_temp.battle_can_lose = false
  124.           $game_temp.battle_proc = nil
  125.         end
  126.       end
  127.     end
  128.     # 按下 B 键的情况下
  129.     if Input.trigger?(Input::B)
  130.       # 不是在事件执行中或菜单禁止中
  131.       unless $game_system.map_interpreter.running? or
  132.              $game_system.menu_disabled
  133.         # 设置菜单调用标志以及 SE 演奏
  134.         $game_temp.menu_calling = true
  135.         $game_temp.menu_beep = true
  136.       end
  137.     end
  138.     # 调试模式为 ON 并且按下 F9 键的情况下
  139.     if $DEBUG and Input.press?(Input::F9)
  140.       # 设置调用调试标志
  141.       $game_temp.debug_calling = true
  142.     end
  143.     # 不在主角移动中的情况下
  144.     unless $game_player.moving?
  145.       # 执行各种画面的调用
  146.       if $game_temp.battle_calling
  147.         call_battle
  148.       elsif $game_temp.shop_calling
  149.         call_shop
  150.       elsif $game_temp.name_calling
  151.         call_name
  152.       elsif $game_temp.menu_calling
  153.         call_menu
  154.       elsif $game_temp.save_calling
  155.         call_save
  156.       elsif $game_temp.debug_calling
  157.         call_debug
  158.       end
  159.     end
  160.   end
  161.   #--------------------------------------------------------------------------
  162.   # ● 调用战斗
  163.   #--------------------------------------------------------------------------
  164.   def call_battle
  165.     # 清除战斗调用标志
  166.     $game_temp.battle_calling = false
  167.     # 清除菜单调用标志
  168.     $game_temp.menu_calling = false
  169.     $game_temp.menu_beep = false
  170.     # 生成遇敌计数
  171.     $game_player.make_encounter_count
  172.     # 记忆地图 BGM 、停止 BGM
  173.     $game_temp.map_bgm = $game_system.playing_bgm
  174.     $game_system.bgm_stop
  175.     # 演奏战斗开始 SE
  176.     $game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
  177.     # 演奏战斗 BGM
  178.     $game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
  179.     # 矫正主角姿势
  180.     $game_player.straighten
  181.     # 切换到战斗画面
  182.     $scene = Scene_Battle.new
  183.   end
  184.   #--------------------------------------------------------------------------
  185.   # ● 调用商店
  186.   #--------------------------------------------------------------------------
  187.   def call_shop
  188.     # 清除商店调用标志
  189.     $game_temp.shop_calling = false
  190.     # 矫正主角姿势
  191.     $game_player.straighten
  192.     # 切换到商店画面
  193.     $scene = Scene_Shop.new
  194.   end
  195.   #--------------------------------------------------------------------------
  196.   # ● 调用名称输入
  197.   #--------------------------------------------------------------------------
  198.   def call_name
  199.     # 清除商店调用名称输入标志
  200.     $game_temp.name_calling = false
  201.     # 矫正主角姿势
  202.     $game_player.straighten
  203.     # 切换到名称输入画面
  204.     $scene = Scene_Name.new
  205.   end
  206.   #--------------------------------------------------------------------------
  207.   # ● 调用菜单
  208.   #--------------------------------------------------------------------------
  209.   def call_menu
  210.     # 清除商店调用菜单标志
  211.     $game_temp.menu_calling = false
  212.     # 已经设置了菜单 SE 演奏标志的情况下
  213.     if $game_temp.menu_beep
  214.       # 演奏确定 SE
  215.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  216.       # 清除菜单演奏 SE 标志
  217.       $game_temp.menu_beep = false
  218.     end
  219.     # 矫正主角姿势
  220.     $game_player.straighten
  221.     # 切换到菜单画面
  222.     $scene = Scene_Menu.new
  223.   end
  224.   #--------------------------------------------------------------------------
  225.   # ● 调用存档
  226.   #--------------------------------------------------------------------------
  227.   def call_save
  228.     # 矫正主角姿势
  229.     $game_player.straighten
  230.     # 切换到存档画面
  231.     $scene = Scene_Save.new
  232.   end
  233.   #--------------------------------------------------------------------------
  234.   # ● 调用调试
  235.   #--------------------------------------------------------------------------
  236.   def call_debug
  237.     # 清除商店调用调试标志
  238.     $game_temp.debug_calling = false
  239.     # 演奏确定 SE
  240.     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  241.     # 矫正主角姿势
  242.     $game_player.straighten
  243.     # 切换到调试画面
  244.     $scene = Scene_Debug.new
  245.   end
  246.   #--------------------------------------------------------------------------
  247.   # ● 主角的场所移动
  248.   #--------------------------------------------------------------------------
  249.   def transfer_player
  250.     # 清除主角场所移动调试标志
  251.     $game_temp.player_transferring = false
  252.     # 移动目标与现在的地图有差异的情况下
  253.     if $game_map.map_id != $game_temp.player_new_map_id
  254.       # 设置新地图
  255.       $game_map.setup($game_temp.player_new_map_id)
  256.     end
  257.     # 设置主角位置
  258.     $game_player.moveto($game_temp.player_new_x, $game_temp.player_new_y)
  259.     # 设置主角朝向
  260.     case $game_temp.player_new_direction
  261.     when 2  # 下
  262.       $game_player.turn_down
  263.     when 4  # 左
  264.       $game_player.turn_left
  265.     when 6  # 右
  266.       $game_player.turn_right
  267.     when 8  # 上
  268.       $game_player.turn_up
  269.     end
  270.     # 矫正主角姿势
  271.     $game_player.straighten
  272.     # 刷新地图 (执行并行事件)
  273.     $game_map.update
  274.     # 在生成活动块
  275.     @spriteset.dispose
  276.     @spriteset = Spriteset_Map.new
  277.     # 处理过渡中的情况下
  278.     if $game_temp.transition_processing
  279.       # 清除过渡处理中标志
  280.       $game_temp.transition_processing = false
  281.       # 执行过渡
  282.       Graphics.transition(20)
  283.     end
  284.     # 执行地图设置的 BGM、BGS 的自动切换
  285.     $game_map.autoplay
  286.     # 设置画面
  287.     Graphics.frame_reset
  288.     # 刷新输入信息
  289.     Input.update
  290.   end
  291.   #--------------------------------------------------------------------------
  292.   # ● 事件连接线
  293.   #--------------------------------------------------------------------------
  294.   def event_line_update
  295.     return if @id1 == nil or @visible_line == false
  296.     right = 0
  297.     x1 = $game_map.events[@id1].screen_x
  298.     y1 = $game_map.events[@id1].screen_y - 16
  299.     x2 = $game_map.events[@id2].screen_x
  300.     y2 = $game_map.events[@id2].screen_y - 16
  301.     return if x1 == x2 and y1 == y2
  302.     if (x2 < x1) or (x2 == x1 and y1 > y2)
  303.       right = 180
  304.     end
  305.     @events_line.x = x1
  306.     @events_line.y = y1
  307.     zoom = Math.sqrt((x1-x2).abs**2 + (y1-y2).abs**2)/100.0
  308.     @events_line.zoom_x = zoom
  309.     @events_line.angle = Math.atan((y2-y1)/(x1-x2).to_f) * 180/Math::PI + right
  310.     @events_line.visible = true
  311.   end
  312.   #--------------------------------------------------------------------------
  313.   # ● 设置事件连接线
  314.   #--------------------------------------------------------------------------
  315.   def set_event_line(id1,id2)
  316.     @id1 = id1
  317.     @id2 = id2
  318.     @visible_line = true
  319.   end
  320.   #--------------------------------------------------------------------------
  321.   # ● 消除事件连接线
  322.   #--------------------------------------------------------------------------
  323.   def erase_event_line
  324.     return if @visible_line == false
  325.     @events_line.visible = false
  326.     @visible_line = false
  327.   end
  328.   #--------------------------------------------------------------------------
  329.   # ● 设置事件粗细
  330.   #--------------------------------------------------------------------------
  331.   def set_event_line_zoom_y=(zoom_y)
  332.     @events_line.zoom_y = zoom_y
  333.   end
  334. end
复制代码
附:示范工程
Project1.rar (193.82 KB, 下载次数: 45)

点评

脚本第303行应该改为if (x2 <= x1) or (x2 == x1 and y1 > y2)~~不然2号事件在1号事件正下方的情况会异常- -b  发表于 2013-8-11 15:11
效果是我想要的,可是我不知道是如何实现的,在默认脚本中改了哪些部分。 能不能作简要的说明  发表于 2011-2-28 10:42

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