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	梦石0 星屑359 在线时间5 小时注册时间2011-7-12帖子4 | 
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 首先是非战斗的情况下要怎么换人物顺序呢
 其次当出场人数超过一人,比如4人,而排在前4位的人物中有角色处于战斗不能的状态,那么进入战斗以后战斗不能的角色始终占着一个出场人物的位置而且不能被换人
 而且在这种情况下对存活的角色玩家换人会有一定几率脚本报错(我出现过一次)
 复制代码module LimBattlePlug
 
# 队伍最大人数
 
MaxPartySize = 8
 
# 出战人数
 
MaxBattlerSize = 1
 
# 换人语句
 
WordChangeBattler = "换人"
 
# 换人时播放的动画
 
AnimationChangeBattler = 26
 
end
 
class Game_BattleAction
 
  attr_accessor :change_to_battler
 
  # 初始化
 
  alias lbp_initialize initialize
 
  def initialize
 
    lbp_initialize
 
    @change_to_battler = 0
 
  end
 
  # 欲更换角色编号
 
  def set_change_battler
 
    @kind = 3
 
  end
 
  # 判断行动是否为更换角色
 
  def is_change_battler?
 
    return (@kind == 3)
 
  end
 
end
 
class Game_Party
 
  include LimBattlePlug
 
  attr_reader :actors2
 
  alias lpb_initialize initialize
 
  def initialize
 
    lpb_initialize
 
    @actors2 = []
 
  end
 
  # 角色加入
 
  def add_actor(actor_id)
 
    actor = $game_actors[actor_id]
 
    if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)
 
      @actors.push(actor)
 
      $game_player.refresh
 
    end
 
  end
 
  # 设置战斗的角色
 
  def set_actor_to_battle
 
    @actors2 = []
 
    @actors.each do |actor|
 
      @actors2.push(actor)
 
    end
 
    @actors = []
 
    @actors2.each do |actor|
 
      @actors.push(actor)
 
      break if @actors.size == MaxBattlerSize
 
    end
 
  end
 
  # 还原战斗的角色
 
  def set_actor_to_normal
 
    @actors = []
 
    @actors2.each do |actor|
 
      @actors.push(actor)
 
    end
 
  end
 
  # 获取角色id数组
 
  def get_actors_id
 
    id = []
 
    @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}
 
    return id
 
  end
 
  # 获取角色id数组
 
  def get_actors2_id
 
    id = []
 
    @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}
 
    return id
 
  end
 
  # 兑换角色
 
  def change_actor(index,id)
 
    @actors[index] = $game_actors[id]
 
  end
 
  # 全灭判定
 
  def all_dead?
 
    # 同伴人数为 0 的情况下
 
    if $game_party.actors.size == 0
 
      return false
 
    end
 
    # 同伴中无人 HP 在 0 以上
 
    for actor in @actors2
 
      if actor.hp > 0
 
        return false
 
      end
 
    end
 
    for actor in @actors
 
      if actor.hp > 0
 
        return false
 
      end
 
    end
 
    # 全灭
 
    return true
 
  end
 
  # 其他角色
 
  def other_actors
 
    actors = []
 
    @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}
 
    return actors
 
  end
 
  # 角色位置互换
 
  def change_actor_pos(id1,id2)
 
    actor_id = []
 
    @actors.each do |actor|
 
      actor_id.push(actor.id)
 
    end
 
    return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)
 
    id1_index = id2_index = -1
 
    (0...actor_id.size).each do |i|
 
      if actor_id[i] == id1
 
        id1_index = i
 
      elsif actor_id[i] == id2
 
        id2_index = i
 
      end
 
    end
 
    temp_actor = @actors[id1_index]
 
    @actors[id1_index] = @actors[id2_index]
 
    @actors[id2_index] = temp_actor
 
  end
 
end
 
class Window_Actor < Window_Selectable
 
  # 初始化
 
  def initialize
 
    super(0,64,640,256)
 
    self.back_opacity = 160
 
    refresh
 
    self.index = -1
 
    self.active = false
 
  end
 
  # 刷新
 
  def refresh
 
    @item_max = $game_party.actors2.size
 
    @data = []
 
    $game_party.actors.each do |actor|
 
      @data.push(actor)
 
    end
 
    $game_party.actors2.each do |actor|
 
      @data.push(actor) if [email protected]?(actor)
 
    end
 
    if self.contents != nil
 
      self.contents.clear
 
      self.contents = nil
 
    end
 
    self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
 
    x = 4
 
    y = 0
 
    @data.each do |actor|
 
      bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
 
      rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
 
      self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
 
      draw_actor_name(actor,x+36,y)
 
      draw_actor_state(actor,156,y)
 
      draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)
 
      draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)
 
      if $game_party.actors.include?(actor)
 
        self.contents.font.color = text_color(6)
 
        cword = "出战"
 
      else
 
        self.contents.font.color = text_color(0)
 
        cword = "待战"
 
      end
 
      self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)
 
      y += 32
 
    end
 
  end
 
  # 获取当前角色编号
 
  def actor_id
 
    return @data[self.index].id
 
  end
 
  # 刷新帮助
 
  def update_help
 
    @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\
 
                          "" : @data[self.index].name)
 
  end
 
end
 
class Scene_Battle
 
  include LimBattlePlug
 
  # 初始化
 
  def initialize
 
    $game_party.set_actor_to_battle
 
  end
 
  # 主处理
 
  def main
 
    # 初始化战斗用的各种暂时数据
 
    $game_temp.in_battle = true
 
    $game_temp.battle_turn = 0
 
    $game_temp.battle_event_flags.clear
 
    $game_temp.battle_abort = false
 
    $game_temp.battle_main_phase = false
 
    $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
 
    $game_temp.forcing_battler = nil
 
    # 初始化战斗用事件解释器
 
    $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
 
    # 准备队伍
 
    @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
 
    $game_troop.setup(@troop_id)
 
    # 生成角色命令窗口
 
    s1 = $data_system.words.attack
 
    s2 = $data_system.words.skill
 
    s3 = $data_system.words.guard
 
    s4 = $data_system.words.item
 
    s5 = WordChangeBattler
 
    @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
 
    @actor_command_window.y = 128
 
    @actor_command_window.back_opacity = 160
 
    @actor_command_window.active = false
 
    @actor_command_window.visible = false
 
    # 生成其它窗口
 
    @party_command_window = Window_PartyCommand.new
 
    @help_window = Window_Help.new
 
    @help_window.back_opacity = 160
 
    @help_window.visible = false
 
    @status_window = Window_BattleStatus.new
 
    @message_window = Window_Message.new
 
    # 生成活动块
 
    @spriteset = Spriteset_Battle.new
 
    # 初始化等待计数
 
    @wait_count = 0
 
    # 执行过渡
 
    if $data_system.battle_transition == ""
 
      Graphics.transition(20)
 
    else
 
      Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
 
        $data_system.battle_transition)
 
    end
 
    # 开始自由战斗回合
 
    start_phase1
 
    # 主循环
 
    loop do
 
      # 刷新游戏画面
 
      Graphics.update
 
      # 刷新输入信息
 
      Input.update
 
      # 刷新画面
 
      update
 
      # 如果画面切换的话就中断循环
 
      if $scene != self
 
        break
 
      end
 
    end
 
    # 刷新地图
 
    $game_map.refresh
 
    # 准备过渡
 
    Graphics.freeze
 
    # 释放窗口
 
    @actor_command_window.dispose
 
    @party_command_window.dispose
 
    @help_window.dispose
 
    @status_window.dispose
 
    @message_window.dispose
 
    if @skill_window != nil
 
      @skill_window.dispose
 
    end
 
    if @item_window != nil
 
      @item_window.dispose
 
    end
 
    if @actor_window != nil
 
      @actor_window.dispose
 
    end
 
    if @result_window != nil
 
      @result_window.dispose
 
    end
 
    # 释放活动块
 
    @spriteset.dispose
 
    # 标题画面切换中的情况
 
    if $scene.is_a?(Scene_Title)
 
      # 淡入淡出画面
 
      Graphics.transition
 
      Graphics.freeze
 
    end
 
    # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
 
    if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
 
      $scene = nil
 
    end
 
  end
 
  # 战斗结束
 
  alias lpb_battle_end battle_end
 
  def battle_end(n)
 
    lpb_battle_end(n)
 
    $game_party.set_actor_to_normal
 
  end
 
  # 开始回合3
 
  alias lbp_start_phase3 start_phase3
 
  def start_phase3
 
    @changed_battler_id = []
 
    lbp_start_phase3
 
  end
 
  # 刷新角色命令回合画面
 
  def update_phase3
 
    # 敌人光标有效的情况下
 
    if @enemy_arrow != nil
 
      update_phase3_enemy_select
 
    # 角色光标有效的情况下
 
    elsif @actor_arrow != nil
 
      update_phase3_actor_select
 
    # 特技窗口有效的情况下
 
    elsif @skill_window != nil
 
      update_phase3_skill_select
 
    # 物品窗口有效的情况下
 
    elsif @item_window != nil
 
      update_phase3_item_select
 
    elsif @actor_window != nil
 
      update_phase3_battler_select
 
    # 角色指令窗口有效的情况下
 
    elsif @actor_command_window.active
 
      update_phase3_basic_command
 
    end
 
  end
 
  # 角色基本命令
 
  def update_phase3_basic_command
 
    # 按下 B 键的情况下
 
    if Input.trigger?(Input::B)
 
      # 演奏取消 SE
 
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
 
      # 转向前一个角色的指令输入
 
      phase3_prior_actor
 
      return
 
    end
 
    # 按下 C 键的情况下
 
    if Input.trigger?(Input::C)
 
      # 角色指令窗口光标位置分之
 
      case @actor_command_window.index
 
      when 0  # 攻击
 
        # 演奏确定 SE
 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
        # 设置行动
 
        @active_battler.current_action.kind = 0
 
        @active_battler.current_action.basic = 0
 
        # 开始选择敌人
 
        start_enemy_select
 
      when 1  # 特技
 
        # 演奏确定 SE
 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
        # 设置行动
 
        @active_battler.current_action.kind = 1
 
        # 开始选择特技
 
        start_skill_select
 
      when 2  # 防御
 
        # 演奏确定 SE
 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
        # 设置行动
 
        @active_battler.current_action.kind = 0
 
        @active_battler.current_action.basic = 1
 
        # 转向下一位角色的指令输入
 
        phase3_next_actor
 
      when 3  # 物品
 
        # 演奏确定 SE
 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
        # 设置行动
 
        @active_battler.current_action.kind = 2
 
        # 开始选择物品
 
        start_item_select
 
      when 4 # 换人
 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
        @active_battler.current_action.set_change_battler
 
        start_battler_select
 
      end
 
      return
 
    end
 
  end
 
  # 开始角色选择
 
  def start_battler_select
 
    @actor_window = Window_Actor.new
 
    @actor_window.active = true
 
    @actor_window.index = 0
 
    @actor_window.help_window = @help_window
 
    @actor_command_window.active = false
 
    @actor_command_window.visible = false
 
  end
 
  # 结束角色选择
 
  def end_battler_select
 
    @actor_window.dispose
 
    @actor_window = nil
 
    @help_window.visible = false
 
    @actor_command_window.active = true
 
    @actor_command_window.visible = true
 
  end
 
  # 刷新角色选择
 
  def update_phase3_battler_select
 
    @actor_window.visible = true
 
    @actor_window.update
 
    if Input.trigger?(Input::B)
 
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
 
      end_battler_select
 
      return
 
    end
 
    if Input.trigger?(Input::C)
 
      actor_id = @actor_window.actor_id
 
      if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or
 
         $game_actors[actor_id].dead? or 
         @changed_battler_id.include?(actor_id)
 
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
 
        return
 
      end
 
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
      @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id
 
      @changed_battler_id.push(actor_id)
 
      end_battler_select
 
      phase3_next_actor
 
      return
 
    end
 
  end
 
  # 行动方动画
 
  def update_phase4_step3
 
    if @active_battler.current_action.is_change_battler?
 
      @animation1_id = AnimationChangeBattler
 
      @target_battlers = []
 
    end
 
    # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
 
    if @animation1_id == 0
 
      @active_battler.white_flash = true
 
    else
 
      @active_battler.animation_id = @animation1_id
 
      @active_battler.animation_hit = true
 
    end
 
    # 移至步骤 4
 
    @phase4_step = 4
 
  end
 
  # 对象方动画
 
  def update_phase4_step4
 
    if @active_battler.current_action.is_change_battler?
 
      actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler
 
      actor2_id = @active_battler.id
 
      (0...$game_party.actors.size).each do |i|
 
        if $game_party.actors[i].id == actor2_id
 
          $game_party.change_actor(i,actor1_id)
 
          @active_battler = $game_actors[actor1_id]
 
          @status_window.refresh
 
        end
 
      end
 
    end
 
    # 对像方动画
 
    for target in @target_battlers
 
      target.animation_id = @animation2_id
 
      target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
 
    end
 
    # 限制动画长度、最低 8 帧
 
    @wait_count = 8
 
    # 移至步骤 5
 
    @phase4_step = 5
 
  end
 
  # 公共事件
 
  def update_phase4_step6
 
    @target_battlers.each do |target|
 
      if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and
 
         !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}
 
        @actor_window = Window_Actor.new
 
        @actor_window.index = 0
 
        @actor_window.active = true
 
        @actor_window.help_window = @help_window
 
        actor_id = -1
 
        loop do
 
          Graphics.update
 
          Input.update
 
          @actor_window.update
 
          if Input.trigger?(Input::C)
 
            actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]
 
            if actor.dead? or
 
               (@changed_battler_id.include?(actor.id) and 
                target.current_action.change_to_battler != actor.id) or
 
               $game_party.actors.include?(actor)
 
              $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
 
            else
 
              actor_id = actor.id
 
            end
 
          end
 
          break if actor_id >= 0
 
        end
 
        @actor_window.visible = false
 
        @actor_window.dispose
 
        @actor_window = nil
 
        @help_window.visible = false
 
        (0...$game_party.actors.size).each do |i|
 
          if $game_party.actors[i].id == target.id
 
            $game_party.change_actor(i,actor_id)
 
            @status_window.refresh
 
          end
 
        end
 
      end
 
    end
 
    # 清除强制行动对像的战斗者
 
    $game_temp.forcing_battler = nil
 
    # 公共事件 ID 有效的情况下
 
    if @common_event_id > 0
 
      # 设置事件
 
      common_event = $data_common_events[@common_event_id]
 
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
 
    end
 
    # 移至步骤 1
 
    @phase4_step = 1
 
  end
 
end
 
class Window_MenuStatus
 
  def refresh
 
    self.contents.clear
 
    @item_max = $game_party.actors.size
 
    for i in 0...$game_party.actors.size
 
      x = 4
 
      y = i * 32
 
      actor = $game_party.actors[i]
 
      bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
 
      rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
 
      self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
 
      draw_actor_name(actor, x+36, y)
 
      draw_actor_state(actor, x + 136,y)
 
      draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)
 
      draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)
 
    end
 
  end
 
  def update_cursor_rect
 
    super
 
  end
 
end
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