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本帖最后由 MSQ 于 2011-9-22 01:04 编辑
我重新发一遍吧~~把老的删了。
这次只分了两部分,经测试,无误。- #==============================================================================
- #汉化说明 :汉化者 MagicFlash
- #个人BBS: MagicFlash.ttsite.com
- #本人由于时间有限 只翻译了在游戏中看得见的文字 并没有翻译注释
- #这个脚本效果超强!能够在战斗中 菜单中 替换自己的队伍!!!(包括更换领队)
- #使用脚本后 在菜单的最后一格会多出来“更换成员” 用这个就可以使用强大的脚本了!
- #问:为什么 “更换成员” 是灰色的?
- #答:这是因为记录过旧 请重新开始游戏……
- #
- #
- #http://MagicFlash.ttsite.com/
- #http://rpg.blue
- #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
- #_/ ◆ 多人数パーティ - KGC_LargeParty ◆ VX ◆
- #_/ ◇ Last update : 2008/02/06 ◇
- #_/----------------------------------------------------------------------------
- #_/ 5人以上の大規模パーティを構築可能にします。
- #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
- #==============================================================================
- # ★ カスタマイズ項目 - Customize ★
- #==============================================================================
- module KGC
- module LargeParty
- # ◆ パーティ編成許可を表すスイッチ番号
- # このスイッチの ON/OFF でパーティ編成の 許可/不許可 を切り替えます。
- PARTYFORM_SWITCH = 1
- # ◆ 戦闘中のパーティ編成許可を表すスイッチ番号
- # ↑と異なる番号を指定すると、戦闘中のみの入れ替え可否を設定できます。
- BATTLE_PARTYFORM_SWITCH = 1
- # ◆ デフォルトの編成許可フラグ
- # true にすると、「ニューゲーム」選択時に両方のパーティ編成許可スイッチが
- # 自動的に ON になります。
- DEFAULT_PARTYFORM_ENABLED = true
- # ◆ 戦闘メンバー最大数 (デフォルト値)
- # 5 以上にすると、戦闘画面のステータスがやや見辛くなります。
- MAX_BATTLE_MEMBERS = 4
- # ◆ パーティメンバー最大数
- # Game_Party::MAX_MEMBERS を上書きします。
- # 100 以上にすると [Window_MenuStatus] がバグります。
- MAX_MEMBERS = 99
- # ◆ 固定メンバーの並び替えを禁止
- # スクリプトからの操作以外では並び替えできなくなります。
- FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED = false
- # ◆ 待機メンバーの背景色
- # 色を変えない場合は Color.new(0, 0, 0, 0)
- STAND_BY_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 128)
- # ◆ 固定メンバーの背景色
- FIXED_COLOR = Color.new(255, 128, 64, 96)
- # ◆ 並び替え時の背景色
- SELECTED_COLOR = Color.new(64, 255, 128, 128)
- # ◆ パーティ編成ボタン (メニュー画面用)
- # メニュー画面でこのボタンを押すと、パーティ編成画面に移行します。
- # 使用しない場合は nil
- MENU_PARTYFORM_BUTTON = Input::A
- # ◆ メニュー画面にパーティ編成コマンドを追加する
- # 追加する場所は、メニューコマンドの最下部です。
- # 他の部分に追加したければ、?カスタムメニューコマンド? をご利用ください。
- USE_MENU_PARTYFORM_COMMAND = true
- # ◆ メニュー画面のパーティ編成コマンドの名称
- VOCAB_MENU_PARTYFORM = "更换成员"
- # ◆ 戦闘中にパーティ編成コマンドを使用する
- # 追加する場所は、パーティコマンドの最下部(「逃げる」の下)です。
- USE_BATTLE_PARTYFORM = true
- # ◆ 戦闘中のパーティ編成コマンドの名称
- VOCAB_BATTLE_PARTYFORM = "更换成员"
- # ◆ 編成画面のキャラクター描画サイズ [幅, 高さ]
- # アクターの歩行グラフィックのサイズに応じて書き換えてください。
- PARTY_FORM_CHARACTER_SIZE = [40, 48]
- # ◆ 編成画面の戦闘メンバーウィンドウの空欄に表示するテキスト
- BATTLE_MEMBER_BLANK_TEXT = "空白"
- # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウの最大行数
- # ステータスウィンドウが画面からはみ出る場合は、
- # この値を 1 にしてください。
- PARTY_MEMBER_WINDOW_ROW_MAX = 2
- # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウに戦闘メンバーを表示する
- SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY = false
- # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウの空欄に表示するテキスト
- PARTY_MEMBER_BLANK_TEXT = "-"
- # ◆ 編成画面のキャプションウィンドウの幅
- CAPTION_WINDOW_WIDTH = 192
- # ◆ 編成画面の戦闘メンバーウィンドウのキャプション
- BATTLE_MEMBER_CAPTION = "战斗成员"
- if SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY
- # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウのキャプション
- # SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY = true のとき
- PARTY_MEMBER_CAPTION = "现有成员"
- else
- # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウのキャプション
- # SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY = false のとき
- PARTY_MEMBER_CAPTION = "备战成员"
- end
- # ◆ 編成確認ウィンドウの幅
- CONFIRM_WINDOW_WIDTH = 160
- # ◆ 編成確認ウィンドウの文字列
- # ※コマンド数?順番を変更するとバグります。
- CONFIRM_WINDOW_COMMANDS = ["改变结束", "放弃改变", "继续改变"]
- # ◆ ショップ画面のステータスウィンドウスクロール時に使用するボタン
- # このボタンを押している間、上下ボタンでスクロールできます。
- # スクロールを無効にする場合は nil を指定。
- # ?ヘルプウィンドウ機能拡張?併用時は、上に導入したものを優先。
- SHOP_STATUS_SCROLL_BUTTON = Input::A
- # ◆ 待機メンバー獲得経験値割合【単位:‰(千分率 1‰=0.1%)】
- # 500 なら 50.0% です。
- STAND_BY_EXP_RATE = 500
- # ◆ リザルト画面で待機メンバーのレベルアップを表示する
- # false にすると、戦闘メンバーのみ表示します。
- SHOW_STAND_BY_LEVEL_UP = true
- end
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- $imported = {} if $imported == nil
- $imported["LargeParty"] = true
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- #==============================================================================
- # □ KGC::Commands
- #==============================================================================
- module KGC::Commands
- # メンバーのソート形式
- SORT_BY_ID = 0 # ID順
- SORT_BY_NAME = 1 # 名前順
- SORT_BY_LEVEL = 2 # レベル順
- module_function
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ パーティ編成画面の呼び出し
- #--------------------------------------------------------------------------
- def call_partyform
- return if $game_temp.in_battle
- $game_temp.next_scene = :partyform
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 戦闘メンバー最大数を設定
- # value : 人数 (省略した場合はデフォルト値を使用)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def set_max_battle_member_count(value = nil)
- $game_party.max_battle_member_count = value
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ パーティ人数が一杯か
- #--------------------------------------------------------------------------
- def party_full?
- return $game_party.full?
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ パーティ編成可否を設定
- # enabled : 有効フラグ (省略時 : true)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def permit_partyform(enabled = true)
- $game_switches[KGC::LargeParty::PARTYFORM_SWITCH] = enabled
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 戦闘中のパーティ編成可否を設定
- # enabled : 有効フラグ (省略時 : true)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def permit_battle_partyform(enabled = true)
- $game_switches[KGC::LargeParty::BATTLE_PARTYFORM_SWITCH] = enabled
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ アクターの固定状態を設定
- # actor_id : アクター ID
- # fixed : 固定フラグ (省略時 : true)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def fix_actor(actor_id, fixed = true)
- $game_party.fix_actor(actor_id, fixed)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 並び替え
- # メンバーの index1 番目と index2 番目を入れ替える
- #--------------------------------------------------------------------------
- def change_party_shift(index1, index2)
- $game_party.change_shift(index1, index2)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ メンバー整列 (昇順)
- # sort_type : ソート形式 (SORT_BY_xxx)
- # reverse : true だと降順
- #--------------------------------------------------------------------------
- def sort_party_member(sort_type = SORT_BY_ID, reverse = false)
- $game_party.sort_member(sort_type, reverse)
- end
- end
- class Game_Interpreter
- include KGC::Commands
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- #==============================================================================
- # ■ Vocab
- #==============================================================================
- module Vocab
- # 「パーティ編成」コマンド名 (メニュー)
- def self.partyform
- return KGC::LargeParty::VOCAB_MENU_PARTYFORM
- end
- # 「パーティ編成」コマンド名 (戦闘)
- def self.partyform_battle
- return KGC::LargeParty::VOCAB_BATTLE_PARTYFORM
- end
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- #==============================================================================
- # ■ Game_Actor
- #==============================================================================
- class Game_Actor < Game_Battler
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ パーティ内インデックス取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def party_index
- return $game_party.all_members.index(self)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 戦闘メンバーか判定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def battle_member?
- return $game_party.battle_members.include?(self)
- end
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- #==============================================================================
- # ■ Game_Party
- #==============================================================================
- class Game_Party
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 定数
- #--------------------------------------------------------------------------
- MAX_MEMBERS = KGC::LargeParty::MAX_MEMBERS # 最大パーティ人数
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias initialize_KGC_LargeParty initialize
- def initialize
- initialize_KGC_LargeParty
- @max_battle_member_count = nil
- @battle_member_count = 0
- @fixed_actors = []
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 戦闘メンバー最大数取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def max_battle_member_count
- if @max_battle_member_count == nil
- return KGC::LargeParty::MAX_BATTLE_MEMBERS
- else
- return @max_battle_member_count
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 戦闘メンバー最大数変更
- #--------------------------------------------------------------------------
- def max_battle_member_count=(value)
- if value.is_a?(Integer)
- value = [value, 1].max
- end
- @max_battle_member_count = value
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 戦闘メンバー数取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def battle_member_count
- if @battle_member_count == nil
- @battle_member_count = @actors.size
- end
- @battle_member_count =
- [@battle_member_count, @actors.size, max_battle_member_count].min
- return @battle_member_count
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 戦闘メンバー数設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def battle_member_count=(value)
- @battle_member_count = [[value, 0].max,
- @actors.size, max_battle_member_count].min
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● メンバーの取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias members_KGC_LargeParty members
- def members
- return ($game_temp.in_battle ? battle_members : members_KGC_LargeParty)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 全メンバーの取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def all_members
- return members_KGC_LargeParty
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 戦闘メンバーの取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def battle_members
- result = []
- battle_member_count.times { |i| result << $game_actors[@actors[i]] }
- return result
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 待機メンバーの取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def stand_by_members
- return (all_members - battle_members)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 固定メンバーの取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def fixed_members
- result = []
- @fixed_actors.each { |i| result << $game_actors[i] }
- return result
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 初期パーティのセットアップ
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias setup_starting_members_KGC_LargeParty setup_starting_members
- def setup_starting_members
- setup_starting_members_KGC_LargeParty
- self.battle_member_count = @actors.size
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 戦闘テスト用パーティのセットアップ
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias setup_battle_test_members_KGC_LargeParty setup_battle_test_members
- def setup_battle_test_members
- setup_battle_test_members_KGC_LargeParty
- self.battle_member_count = @actors.size
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ メンバーの新規設定
- # new_member : 新しいメンバー
- #--------------------------------------------------------------------------
- def set_member(new_member)
- @actors = []
- new_member.each { |actor| @actors << actor.id }
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 戦闘メンバーの新規設定
- # new_member : 新しい戦闘メンバー
- #--------------------------------------------------------------------------
- def set_battle_member(new_member)
- new_battle_member = []
- new_member.each { |actor|
- @actors.delete(actor.id)
- new_battle_member << actor.id
- }
- @actors = new_battle_member + @actors
- self.battle_member_count = new_member.size
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ パーティ編成を許可しているか判定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def partyform_enable?
- return $game_switches[KGC::LargeParty::PARTYFORM_SWITCH]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 戦闘中のパーティ編成を許可しているか判定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def battle_partyform_enable?
- return false unless partyform_enable?
- return $game_switches[KGC::LargeParty::BATTLE_PARTYFORM_SWITCH]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ メンバーが一杯か判定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def full?
- return (@actors.size >= MAX_MEMBERS)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 固定アクターか判定
- # actor_id : 判定するアクターの ID
- #--------------------------------------------------------------------------
- def actor_fixed?(actor_id)
- return @fixed_actors.include?(actor_id)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ アクターを加える
- # actor_id : アクター ID
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias add_actor_KGC_LargeParty add_actor
- def add_actor(actor_id)
- last_size = @actors.size
- add_actor_KGC_LargeParty(actor_id)
- if last_size < @actors.size
- self.battle_member_count += 1
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ アクターの固定状態を設定
- # actor_id : アクター ID
- # fixed : 固定フラグ (省略時 : false)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def fix_actor(actor_id, fixed = false)
- unless @actors.include?(actor_id)
- return
- end
- if fixed
- # 固定
- unless @fixed_actors.include?(actor_id)
- @fixed_actors << actor_id
- unless battle_members.include?($game_actors[actor_id])
- self.battle_member_count += 1
- end
- end
- # 強制出撃
- apply_force_launch
- else
- # 固定解除
- @fixed_actors.delete(actor_id)
- end
- $game_player.refresh
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 強制出撃適用
- #--------------------------------------------------------------------------
- def apply_force_launch
- @actors -= @fixed_actors
- @actors = @fixed_actors + @actors
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ メンバー整列 (昇順)
- # sort_type : ソート形式 (SORT_BY_xxx)
- # reverse : true だと降順
- #--------------------------------------------------------------------------
- def sort_member(sort_type = KGC::Commands::SORT_BY_ID,
- reverse = false)
- # バッファを準備
- b_actors = battle_members
- actors = all_members - b_actors
- f_actors = fixed_members
- # 固定キャラはソートしない
- if KGC::LargeParty::FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED
- actors -= f_actors
- b_actors -= f_actors
- end
- # ソート
- case sort_type
- when KGC::Commands::SORT_BY_ID # ID順
- actors.sort! { |a, b| a.id <=> b.id }
- b_actors.sort! { |a, b| a.id <=> b.id }
- when KGC::Commands::SORT_BY_NAME # 名前順
- actors.sort! { |a, b| a.name <=> b.name }
- b_actors.sort! { |a, b| a.name <=> b.name }
- when KGC::Commands::SORT_BY_LEVEL # レベル順
- actors.sort! { |a, b| a.level <=> b.level }
- b_actors.sort! { |a, b| a.level <=> b.level }
- end
- # 反転
- if reverse
- actors.reverse!
- b_actors.reverse!
- end
- # 固定キャラを先頭に持ってくる
- if KGC::LargeParty::FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED
- actors = f_actors + actors
- b_actors = f_actors + b_actors
- end
- # 復帰
- set_member(actors)
- set_battle_member(b_actors)
- apply_force_launch
- $game_player.refresh
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 並び替え
- # 戦闘メンバーの index1 番目と index2 番目を入れ替える
- #--------------------------------------------------------------------------
- def change_shift(index1, index2)
- size = @actors.size
- if index1 >= size || index2 >= size
- return
- end
- buf = @actors[index1]
- @actors[index1] = @actors[index2]
- @actors[index2] = buf
- $game_player.refresh
- end
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- #==============================================================================
- # ■ Window_Command
- #==============================================================================
- class Window_Command < Window_Selectable
- unless method_defined?(:add_command)
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ コマンドを追加
- # 追加した位置を返す
- #--------------------------------------------------------------------------
- def add_command(command)
- @commands << command
- @item_max = @commands.size
- item_index = @item_max - 1
- refresh_command
- draw_item(item_index)
- return item_index
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ コマンドをリフレッシュ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh_command
- buf = self.contents.clone
- self.height = [self.height, row_max * WLH + 32].max
- create_contents
- self.contents.blt(0, 0, buf, buf.rect)
- buf.dispose
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ コマンドを挿入
- #--------------------------------------------------------------------------
- def insert_command(index, command)
- @commands.insert(index, command)
- @item_max = @commands.size
- refresh_command
- refresh
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ コマンドを削除
- #--------------------------------------------------------------------------
- def remove_command(command)
- @commands.delete(command)
- @item_max = @commands.size
- refresh
- end
- end
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- #==============================================================================
- # ■ Window_MenuStatus
- #==============================================================================
- class Window_MenuStatus < Window_Selectable
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 定数
- #--------------------------------------------------------------------------
- STATUS_HEIGHT = 96 # ステータス一人分の高さ
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ウィンドウ内容の作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- def create_contents
- self.contents.dispose
- self.contents = Bitmap.new(width - 32,
- [height - 32, row_max * STATUS_HEIGHT].max)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 先頭の行の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def top_row
- return self.oy / STATUS_HEIGHT
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 先頭の行の設定
- # row : 先頭に表示する行
- #--------------------------------------------------------------------------
- def top_row=(row)
- super(row)
- self.oy = self.oy / WLH * STATUS_HEIGHT
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 1 ページに表示できる行数の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def page_row_max
- return (self.height - 32) / STATUS_HEIGHT
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 項目を描画する矩形の取得
- # index : 項目番号
- #--------------------------------------------------------------------------
- def item_rect(index)
- rect = super(index)
- rect.height = STATUS_HEIGHT
- rect.y = index / @column_max * STATUS_HEIGHT
- return rect
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● リフレッシュ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh
- @item_max = $game_party.all_members.size
- create_contents
- fill_stand_by_background
- draw_member
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ パーティメンバー描画
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_member
- for actor in $game_party.members
- draw_actor_face(actor, 2, actor.party_index * 96 + 2, 92)
- x = 104
- y = actor.party_index * 96 + WLH / 2
- draw_actor_name(actor, x, y)
- draw_actor_class(actor, x + 120, y)
- draw_actor_level(actor, x, y + WLH * 1)
- draw_actor_state(actor, x, y + WLH * 2)
- draw_actor_hp(actor, x + 120, y + WLH * 1)
- draw_actor_mp(actor, x + 120, y + WLH * 2)
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 待機メンバーの背景色を塗る
- #--------------------------------------------------------------------------
- def fill_stand_by_background
- color = KGC::LargeParty::STAND_BY_COLOR
- dy = STATUS_HEIGHT * $game_party.battle_members.size
- dh = STATUS_HEIGHT * $game_party.stand_by_members.size
- if dh > 0
- self.contents.fill_rect(0, dy, self.width - 32, dh, color)
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● カーソルの更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_cursor
- if @index < 0 # カーソルなし
- self.cursor_rect.empty
- elsif @index < @item_max # 通常
- super
- elsif @index >= 100 # 自分
- self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * STATUS_HEIGHT,
- contents.width, STATUS_HEIGHT)
- else # 全体
- self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, @item_max * STATUS_HEIGHT)
- end
- end
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- #==============================================================================
- # ■ Window_ShopStatus
- #==============================================================================
- class Window_ShopStatus < Window_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ウィンドウ内容の作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- def create_contents
- self.contents.dispose
- self.contents = Bitmap.new(width - 32,
- WLH * ($game_party.members.size + 1) * 2)
- end
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- #==============================================================================
- # ■ Window_BattleStatus
- #==============================================================================
- class Window_BattleStatus < Window_Selectable
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ウィンドウ内容の作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- def create_contents
- self.contents.dispose
- self.contents = Bitmap.new(width - 32,
- [WLH * $game_party.members.size, height - 32].max)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● リフレッシュ
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias refresh_KGC_LargeParty refresh
- def refresh
- create_contents
- refresh_KGC_LargeParty
- end
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- #==============================================================================
- # □ Window_PartyFormCaption
- #------------------------------------------------------------------------------
- # パーティ編成画面でウィンドウのキャプションを表示するウィンドウです。
- #==============================================================================
- class Window_PartyFormCaption < Window_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- # caption : 表示するキャプション
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(caption = "")
- super(0, 0, KGC::LargeParty::CAPTION_WINDOW_WIDTH, WLH + 32)
- self.z = 1500
- @caption = caption
- refresh
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● リフレッシュ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh
- self.contents.clear
- self.contents.draw_text(0, 0, width - 32, WLH, @caption)
- end
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- #==============================================================================
- # □ Window_PartyFormMember
- #------------------------------------------------------------------------------
- # パーティ編成画面でメンバーを表示するウィンドウです。
- #==============================================================================
- class Window_PartyFormMember < Window_Selectable
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 定数
- #--------------------------------------------------------------------------
- DRAW_SIZE = KGC::LargeParty::PARTY_FORM_CHARACTER_SIZE
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 公開インスタンス変数
- #--------------------------------------------------------------------------
- attr_accessor :selected_index # 選択済みインデックス
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- # x : ウィンドウの X 座標
- # y : ウィンドウの Y 座標
- # width : ウィンドウの幅
- # height : ウィンドウの高さ
- # spacing : 横に項目が並ぶときの空白の幅
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(x, y, width, height, spacing = 8)
- super(x, y, width, height, spacing)
- self.z = 1000
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ウィンドウ内容の作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- def create_contents
- self.contents.dispose
- self.contents = Bitmap.new(width - 32,
- [height - 32, row_max * DRAW_SIZE[1]].max)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 先頭の行の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def top_row
- return self.oy / DRAW_SIZE[1]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 先頭の行の設定
- # row : 先頭に表示する行
- #--------------------------------------------------------------------------
- def top_row=(row)
- super(row)
- self.oy = self.oy / WLH * DRAW_SIZE[1]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 1 ページに表示できる行数の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def page_row_max
- return (self.height - 32) / DRAW_SIZE[1]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 項目を描画する矩形の取得
- # index : 項目番号
- #--------------------------------------------------------------------------
- def item_rect(index)
- rect = super(index)
- rect.width = DRAW_SIZE[0]
- rect.height = DRAW_SIZE[1]
- rect.y = index / @column_max * DRAW_SIZE[1]
- return rect
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 選択アクター取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def actor
- return @actors[self.index]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● リフレッシュ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh
- self.contents.clear
- restore_member_list
- draw_member
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ メンバーリスト修復
- #--------------------------------------------------------------------------
- def restore_member_list
- # 継承先で定義
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ メンバー描画
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_member
- # 継承先で定義
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 空欄アクター描画
- # index : 項目番号
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_empty_actor(index)
- # 継承先で定義
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 固定キャラ背景描画
- # index : 項目番号
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_fixed_back(index)
- rect = item_rect(index)
- self.contents.fill_rect(rect, KGC::LargeParty::FIXED_COLOR)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 選択中キャラ背景描画
- # index : 項目番号
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_selected_back(index)
- rect = item_rect(index)
- self.contents.fill_rect(rect, KGC::LargeParty::SELECTED_COLOR)
- end
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- #==============================================================================
- # □ Window_PartyFormBattleMember
- #------------------------------------------------------------------------------
- # パーティ編成画面で戦闘メンバーを表示するウィンドウです。
- #==============================================================================
- class Window_PartyFormBattleMember < Window_PartyFormMember
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 公開インスタンス変数
- #--------------------------------------------------------------------------
- attr_accessor :selected_index # 選択済みインデックス
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize
- super(0, 0, 64, DRAW_SIZE[1] + 32)
- column_width = DRAW_SIZE[0] + @spacing
- nw = [column_width * $game_party.max_battle_member_count + 32,
- Graphics.width].min
- self.width = nw
- @item_max = $game_party.max_battle_member_count
- @column_max = width / column_width
- @selected_index = nil
- create_contents
- refresh
- self.active = true
- self.index = 0
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ メンバーリスト修復
- #--------------------------------------------------------------------------
- def restore_member_list
- @actors = $game_party.battle_members
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ メンバー描画
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_member
- @item_max.times { |i|
- actor = @actors[i]
- if actor == nil
- draw_empty_actor(i)
- else
- if i == @selected_index
- draw_selected_back(i)
- elsif $game_party.actor_fixed?(actor.id)
- draw_fixed_back(i)
- end
- rect = item_rect(i)
- draw_actor_graphic(actor,
- rect.x + DRAW_SIZE[0] / 2,
- rect.y + DRAW_SIZE[1] - 4)
- end
- }
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 空欄アクター描画
- # index : 項目番号
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_empty_actor(index)
- rect = item_rect(index)
- self.contents.font.color = system_color
- self.contents.draw_text(rect, KGC::LargeParty::BATTLE_MEMBER_BLANK_TEXT, 1)
- self.contents.font.color = normal_color
- end
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- #==============================================================================
- # □ Window_PartyFormAllMember
- #------------------------------------------------------------------------------
- # パーティ編成画面で全メンバーを表示するウィンドウです。
- #==============================================================================
- class Window_PartyFormAllMember < Window_PartyFormMember
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize
- super(0, 0, 64, 64)
- restore_member_list
- @item_max = $game_party.all_members.size
- # 各種サイズ計算
- column_width = DRAW_SIZE[0] + @spacing
- sw = [@item_max * column_width + 32, Graphics.width].min
- @column_max = (sw - 32) / column_width
- sh = ([@item_max - 1, 0].max / @column_max + 1) * DRAW_SIZE[1] + 32
- sh = [sh, DRAW_SIZE[1] * KGC::LargeParty::PARTY_MEMBER_WINDOW_ROW_MAX + 32].min
- # 座標?サイズ調整
- self.y += DRAW_SIZE[1] + 32
- self.width = sw
- self.height = sh
- create_contents
- refresh
- self.active = false
- self.index = 0
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 選択しているアクターのインデックス取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def actor_index
- return @index_offset + self.index
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ メンバーリスト修復
- #--------------------------------------------------------------------------
- def restore_member_list
- if KGC::LargeParty::SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY
- @actors = $game_party.all_members
- @index_offset = 0
- else
- @actors = $game_party.stand_by_members
- @index_offset = $game_party.battle_members.size
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ メンバー描画
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_member
- @item_max.times { |i|
- actor = @actors[i]
- if actor == nil
- draw_empty_actor(i)
- next
- end
- if $game_party.actor_fixed?(actor.id)
- draw_fixed_back(i)
- end
- rect = item_rect(i)
- opacity = ($game_party.battle_members.include?(actor) ? 96 : 255)
- draw_actor_graphic(actor,
- rect.x + DRAW_SIZE[0] / 2,
- rect.y + DRAW_SIZE[1] - 4,
- opacity)
- }
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクターの歩行グラフィック描画
- # actor : アクター
- # x : 描画先 X 座標
- # y : 描画先 Y 座標
- # opacity : 不透明度
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_actor_graphic(actor, x, y, opacity = 255)
- draw_character(actor.character_name, actor.character_index, x, y, opacity)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 歩行グラフィックの描画
- # character_name : 歩行グラフィック ファイル名
- # character_index : 歩行グラフィック インデックス
- # x : 描画先 X 座標
- # y : 描画先 Y 座標
- # opacity : 不透明度
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_character(character_name, character_index, x, y, opacity = 255)
- return if character_name == nil
- bitmap = Cache.character(character_name)
- sign = character_name[/^[\!\$]./]
- if sign != nil and sign.include?('$')
- cw = bitmap.width / 3
- ch = bitmap.height / 4
- else
- cw = bitmap.width / 12
- ch = bitmap.height / 8
- end
- n = character_index
- src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4)*ch, cw, ch)
- self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect, opacity)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 空欄アクター描画
- # index : 項目番号
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_empty_actor(index)
- rect = item_rect(index)
- self.contents.font.color = system_color
- self.contents.draw_text(rect, KGC::LargeParty::PARTY_MEMBER_BLANK_TEXT, 1)
- self.contents.font.color = normal_color
- end
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- #==============================================================================
- # □ Window_PartyFormStatus
- #------------------------------------------------------------------------------
- # パーティ編成画面でアクターのステータスを表示するウィンドウです。
- #==============================================================================
复制代码
- class Window_PartyFormStatus < Window_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize
- super(0, 0, 384, 128)
- self.z = 1000
- @actor = nil
- refresh
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ アクター設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def set_actor(actor)
- if @actor != actor
- @actor = actor
- refresh
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● リフレッシュ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh
- self.contents.clear
- if @actor == nil
- return
- end
- draw_actor_face(@actor, 0, 0)
- dx = 104
- draw_actor_name(@actor, dx, 0)
- draw_actor_level(@actor, dx, WLH * 1)
- draw_actor_hp(@actor, dx, WLH * 2)
- draw_actor_mp(@actor, dx, WLH * 3)
- 4.times { |i|
- draw_actor_parameter(@actor, dx + 128, WLH * i, i, 120)
- }
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 能力値の描画
- # actor : アクター
- # x : 描画先 X 座標
- # y : 描画先 Y 座標
- # type : 能力値の種類 (0~3)
- # width : 描画幅
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_actor_parameter(actor, x, y, type, width = 156)
- case type
- when 0
- parameter_name = Vocab::atk
- parameter_value = actor.atk
- when 1
- parameter_name = Vocab::def
- parameter_value = actor.def
- when 2
- parameter_name = Vocab::spi
- parameter_value = actor.spi
- when 3
- parameter_name = Vocab::agi
- parameter_value = actor.agi
- end
- nw = width - 36
- self.contents.font.color = system_color
- self.contents.draw_text(x, y, nw, WLH, parameter_name)
- self.contents.font.color = normal_color
- self.contents.draw_text(x + nw, y, 36, WLH, parameter_value, 2)
- end
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- #==============================================================================
- # □ Window_PartyFormControl
- #------------------------------------------------------------------------------
- # パーティ編成画面で操作方法を表示するウィンドウです。
- #==============================================================================
- class Window_PartyFormControl < Window_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 定数
- #--------------------------------------------------------------------------
- MODE_BATTLE_MEMBER = 0
- MODE_SHIFT_CHANGE = 1
- MODE_PARTY_MEMBER = 2
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize
- super(0, 0, Graphics.width - 384, 128)
- self.z = 1000
- @mode = MODE_BATTLE_MEMBER
- refresh
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ モード変更
- #--------------------------------------------------------------------------
- def mode=(value)
- @mode = value
- refresh
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● リフレッシュ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh
- self.contents.clear
- case @mode
- when MODE_BATTLE_MEMBER # 戦闘メンバー
- buttons = [
- "SPACE: 替换",
- "Z : 替换",
- "A : 换顺序",
- "X : 结束"
- ]
- when MODE_SHIFT_CHANGE # 並び替え
- buttons = [
- "移动指示",
- "再次按A",
- "替换顺序"
- ]
- when MODE_PARTY_MEMBER # パーティメンバー
- buttons = [
- "Z: 决定",
- "X: 取消"
- ]
- else
- return
- end
- buttons.each_with_index { |c, i|
- self.contents.draw_text(0, WLH * i, width - 32, WLH, c)
- }
- end
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- #==============================================================================
- # ■ Scene_Title
- #==============================================================================
- class Scene_Title < Scene_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 各種ゲームオブジェクトの作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias create_game_objects_KGC_LargeParty create_game_objects
- def create_game_objects
- create_game_objects_KGC_LargeParty
- if KGC::LargeParty::DEFAULT_PARTYFORM_ENABLED
- $game_switches[KGC::LargeParty::PARTYFORM_SWITCH] = true
- $game_switches[KGC::LargeParty::BATTLE_PARTYFORM_SWITCH] = true
- end
- end
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- #==============================================================================
- # ■ Scene_Map
- #==============================================================================
- class Scene_Map < Scene_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 画面切り替えの実行
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias update_scene_change_KGC_LargeParty update_scene_change
- def update_scene_change
- return if $game_player.moving? # プレイヤーの移動中?
- if $game_temp.next_scene == :partyform
- call_partyform
- return
- end
- update_scene_change_KGC_LargeParty
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ パーティ編成画面への切り替え
- #--------------------------------------------------------------------------
- def call_partyform
- $game_temp.next_scene = nil
- $scene = Scene_PartyForm.new(0, Scene_PartyForm::HOST_MAP)
- end
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- #==============================================================================
- # ■ Scene_Menu
- #==============================================================================
- class Scene_Menu < Scene_Base
- if KGC::LargeParty::USE_MENU_PARTYFORM_COMMAND
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● コマンドウィンドウの作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias create_command_window_KGC_LargeParty create_command_window
- def create_command_window
- create_command_window_KGC_LargeParty
- return if $imported["CustomMenuCommand"]
- @__command_partyform_index =
- @command_window.add_command(Vocab.partyform)
- @command_window.draw_item(@__command_partyform_index,
- $game_party.partyform_enable?)
- if @command_window.oy > 0
- @command_window.oy -= Window_Base::WLH
- end
- @command_window.index = @menu_index
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● コマンド選択の更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias update_command_selection_KGC_LargeParty update_command_selection
- def update_command_selection
- current_menu_index = @__command_partyform_index
- call_partyform_flag = false
- if Input.trigger?(Input::C)
- case @command_window.index
- when @__command_partyform_index # パーティ編成
- call_partyform_flag = true
- end
- # パーティ編成ボタン押下
- elsif KGC::LargeParty::MENU_PARTYFORM_BUTTON != nil &&
- Input.trigger?(KGC::LargeParty::MENU_PARTYFORM_BUTTON)
- call_partyform_flag = true
- current_menu_index = @command_window.index if current_menu_index == nil
- end
- # パーティ編成画面に移行
- if call_partyform_flag
- if $game_party.members.size == 0 || !$game_party.partyform_enable?
- Sound.play_buzzer
- return
- end
- Sound.play_decision
- $scene = Scene_PartyForm.new(current_menu_index)
- return
- end
- update_command_selection_KGC_LargeParty
- end
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- #==============================================================================
- # ■ Scene_Shop
- #==============================================================================
- unless $imported["HelpExtension"]
- class Scene_Shop < Scene_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias udpate_KGC_LargeParty update
- def update
- # スクロール判定
- if !@command_window.active &&
- KGC::LargeParty::SHOP_STATUS_SCROLL_BUTTON != nil &&
- Input.press?(KGC::LargeParty::SHOP_STATUS_SCROLL_BUTTON)
- super
- update_menu_background
- update_scroll_status
- return
- else
- @status_window.cursor_rect.empty
- end
- udpate_KGC_LargeParty
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ ステータスウィンドウのスクロール処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_scroll_status
- # ステータスウィンドウにカーソルを表示
- @status_window.cursor_rect.width = @status_window.contents.width
- @status_window.cursor_rect.height = @status_window.height - 32
- @status_window.update
- if Input.press?(Input::UP)
- @status_window.oy = [@status_window.oy - 4, 0].max
- elsif Input.press?(Input::DOWN)
- max_pos = [@status_window.contents.height -
- (@status_window.height - 32), 0].max
- @status_window.oy = [@status_window.oy + 4, max_pos].min
- end
- end
- end
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- #==============================================================================
- # □ Scene_PartyForm
- #------------------------------------------------------------------------------
- # パーティ編成画面の処理を行うクラスです。
- #==============================================================================
- class Scene_PartyForm < Scene_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 定数
- #--------------------------------------------------------------------------
- CAPTION_OFFSET = 40 # キャプションウィンドウの位置補正
- HOST_MENU = 0 # 呼び出し元 : メニュー
- HOST_MAP = 1 # 呼び出し元 : マップ
- HOST_BATTLE = 2 # 呼び出し元 : 戦闘
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- # menu_index : コマンドのカーソル初期位置
- # host_scene : 呼び出し元 (0..メニュー 1..マップ 2..戦闘)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(menu_index = 0, host_scene = HOST_MENU)
- @menu_index = menu_index
- @host_scene = host_scene
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 開始処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def start
- super
- create_menu_background
- create_windows
- create_confirm_window
- adjust_window_location
- # 編成前のパーティを保存
- @battle_actors = $game_party.battle_members.dup
- @party_actors = $game_party.all_members.dup
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ ウィンドウの作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- def create_windows
- # 編成用ウィンドウを作成
- @battle_member_window = Window_PartyFormBattleMember.new
- @party_member_window = Window_PartyFormAllMember.new
- @status_window = Window_PartyFormStatus.new
- @status_window.set_actor(@battle_member_window.actor)
- # その他のウィンドウを作成
- @battle_member_caption_window =
- Window_PartyFormCaption.new(KGC::LargeParty::BATTLE_MEMBER_CAPTION)
- @party_member_caption_window =
- Window_PartyFormCaption.new(KGC::LargeParty::PARTY_MEMBER_CAPTION)
- @control_window = Window_PartyFormControl.new
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 確認ウィンドウの作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- def create_confirm_window
- commands = KGC::LargeParty::CONFIRM_WINDOW_COMMANDS
- @confirm_window =
- Window_Command.new(KGC::LargeParty::CONFIRM_WINDOW_WIDTH, commands)
- @confirm_window.index = 0
- @confirm_window.x = (Graphics.width - @confirm_window.width) / 2
- @confirm_window.y = (Graphics.height - @confirm_window.height) / 2
- @confirm_window.z = 2000
- @confirm_window.openness = 0
- @confirm_window.active = false
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ ウィンドウの座標調整
- #--------------------------------------------------------------------------
- def adjust_window_location
- # 基準座標を計算
- base_x = [@battle_member_window.width, @party_member_window.width].max
- base_x = [(Graphics.width - base_x) / 2, 0].max
- base_y = @battle_member_window.height + @party_member_window.height +
- @status_window.height + CAPTION_OFFSET * 2
- base_y = [(Graphics.height - base_y) / 2, 0].max
- # 編成用ウィンドウの座標をセット
- @battle_member_window.x = base_x
- @battle_member_window.y = base_y + CAPTION_OFFSET
- @party_member_window.x = base_x
- @party_member_window.y = @battle_member_window.y +
- @battle_member_window.height + CAPTION_OFFSET
- @status_window.x = 0
- @status_window.y = @party_member_window.y + @party_member_window.height
- # その他のウィンドウの座標をセット
- @battle_member_caption_window.x = [base_x - 16, 0].max
- @battle_member_caption_window.y = @battle_member_window.y - CAPTION_OFFSET
- @party_member_caption_window.x = [base_x - 16, 0].max
- @party_member_caption_window.y = @party_member_window.y - CAPTION_OFFSET
- @control_window.x = @status_window.width
- @control_window.y = @status_window.y
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 終了処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def terminate
- super
- dispose_menu_background
- @battle_member_window.dispose
- @party_member_window.dispose
- @status_window.dispose
- @battle_member_caption_window.dispose
- @party_member_caption_window.dispose
- @control_window.dispose
- @confirm_window.dispose
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● メニュー画面系の背景作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- def create_menu_background
- super
- @menuback_sprite.z = 500
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 元の画面へ戻る
- #--------------------------------------------------------------------------
- def return_scene
- case @host_scene
- when HOST_MENU
- $scene = Scene_Menu.new(@menu_index)
- when HOST_MAP
- $scene = Scene_Map.new
- when HOST_BATTLE
- $scene = Scene_Battle.new
- end
- $game_player.refresh
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- super
- update_menu_background
- update_window
- if @battle_member_window.active
- update_battle_member
- elsif @party_member_window.active
- update_party_member
- elsif @confirm_window.active
- update_confirm
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ ウィンドウ更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_window
- @battle_member_window.update
- @party_member_window.update
- @status_window.update
- @battle_member_caption_window.update
- @party_member_caption_window.update
- @control_window.update
- @confirm_window.update
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ ウィンドウ再描画
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh_window
- @battle_member_window.refresh
- @party_member_window.refresh
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ フレーム更新 (戦闘メンバーウィンドウがアクティブの場合)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_battle_member
- @status_window.set_actor(@battle_member_window.actor)
- if Input.trigger?(Input::A)
- if @battle_member_window.selected_index == nil # 並び替え中でない
- actor = @battle_member_window.actor
- # アクターを外せない場合
- if actor == nil || $game_party.actor_fixed?(actor.id)
- Sound.play_buzzer
- return
- end
- # アクターを外す
- Sound.play_decision
- actors = $game_party.battle_members
- actors.delete_at(@battle_member_window.index)
- $game_party.set_battle_member(actors)
- refresh_window
- end
- elsif Input.trigger?(Input::B)
- if @battle_member_window.selected_index == nil # 並び替え中でない
- # 確認ウィンドウに切り替え
- Sound.play_cancel
- show_confirm_window
- else # 並び替え中
- # 並び替え解除
- Sound.play_cancel
- @battle_member_window.selected_index = nil
- @battle_member_window.refresh
- @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
- end
- elsif Input.trigger?(Input::C)
- if @battle_member_window.selected_index == nil # 並び替え中でない
- actor = @battle_member_window.actor
- # アクターを外せない場合
- if actor != nil && $game_party.actor_fixed?(actor.id)
- Sound.play_buzzer
- return
- end
- # パーティメンバーウィンドウに切り替え
- Sound.play_decision
- @battle_member_window.active = false
- @party_member_window.active = true
- @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_PARTY_MEMBER
- else # 並び替え中
- unless can_change_shift?(@battle_member_window.actor)
- Sound.play_buzzer
- return
- end
- # 並び替え実行
- Sound.play_decision
- index1 = @battle_member_window.selected_index
- index2 = @battle_member_window.index
- change_shift(index1, index2)
- @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
- end
- elsif Input.trigger?(Input::X)
- # 並び替え不可能な場合
- unless can_change_shift?(@battle_member_window.actor)
- Sound.play_buzzer
- return
- end
- if @battle_member_window.selected_index == nil # 並び替え中でない
- # 並び替え開始
- Sound.play_decision
- @battle_member_window.selected_index = @battle_member_window.index
- @battle_member_window.refresh
- @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_SHIFT_CHANGE
- else # 並び替え中
- # 並び替え実行
- Sound.play_decision
- index1 = @battle_member_window.selected_index
- index2 = @battle_member_window.index
- change_shift(index1, index2)
- @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
- end
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 並び替え可否判定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def can_change_shift?(actor)
- # 選択したアクターが存在しない、または並び替え不能な場合
- if actor == nil ||
- (KGC::LargeParty::FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED &&
- $game_party.actor_fixed?(actor.id))
- return false
- end
- return true
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 並び替え
- #--------------------------------------------------------------------------
- def change_shift(index1, index2)
- # 位置を入れ替え
- $game_party.change_shift(index1, index2)
- # 選択済みインデックスをクリア
- @battle_member_window.selected_index = nil
- refresh_window
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ フレーム更新 (パーティウィンドウがアクティブの場合)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_party_member
- @status_window.set_actor(@party_member_window.actor)
- if Input.trigger?(Input::B)
- Sound.play_cancel
- # 戦闘メンバーウィンドウに切り替え
- @battle_member_window.active = true
- @party_member_window.active = false
- @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
- elsif Input.trigger?(Input::C)
- actor = @party_member_window.actor
- # アクターが戦闘メンバーに含まれる場合
- if $game_party.battle_members.include?(actor)
- Sound.play_buzzer
- return
- end
- # アクターを入れ替え
- Sound.play_decision
- actors = $game_party.all_members
- battle_actors = $game_party.battle_members
- if @battle_member_window.actor != nil
- actors[@party_member_window.actor_index] = @battle_member_window.actor
- actors[@battle_member_window.index] = actor
- $game_party.set_member(actors.compact)
- end
- battle_actors[@battle_member_window.index] = actor
- $game_party.set_battle_member(battle_actors.compact)
- refresh_window
- # 戦闘メンバーウィンドウに切り替え
- @battle_member_window.active = true
- @party_member_window.active = false
- @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ フレーム更新 (確認ウィンドウがアクティブの場合)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_confirm
- if Input.trigger?(Input::B)
- Sound.play_cancel
- hide_confirm_window
- elsif Input.trigger?(Input::C)
- case @confirm_window.index
- when 0 # 編成完了
- # 戦闘メンバーがいない場合
- if $game_party.battle_members.size == 0
- Sound.play_buzzer
- return
- end
- Sound.play_decision
- return_scene
- when 1 # 編成中断
- Sound.play_decision
- # パーティを編成前の状態に戻す
- $game_party.set_member(@party_actors)
- $game_party.set_battle_member(@battle_actors)
- return_scene
- when 2 # キャンセル
- Sound.play_cancel
- hide_confirm_window
- end
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 確認ウィンドウの表示
- #--------------------------------------------------------------------------
- def show_confirm_window
- if @battle_member_window.active
- @last_active_window = @battle_member_window
- else
- @last_active_window = @party_member_window
- end
- @battle_member_window.active = false
- @party_member_window.active = false
- @confirm_window.draw_item(0, $game_party.battle_members.size > 0)
- @confirm_window.open
- @confirm_window.active = true
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 確認ウィンドウの非表示
- #--------------------------------------------------------------------------
- def hide_confirm_window
- @confirm_window.active = true
- @confirm_window.close
- @last_active_window.active = true
- end
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- #==============================================================================
- # ■ Scene_Battle
- #==============================================================================
- class Scene_Battle < Scene_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● メッセージ表示が終わるまでウェイト
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias wait_for_message_KGC_LargeParty wait_for_message
- def wait_for_message
- return if @ignore_wait_for_message # メッセージ終了までのウェイトを無視
- wait_for_message_KGC_LargeParty
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● レベルアップの表示
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias display_level_up_KGC_LargeParty display_level_up
- def display_level_up
- @ignore_wait_for_message = true
- display_level_up_KGC_LargeParty
- exp = $game_troop.exp_total * KGC::LargeParty::STAND_BY_EXP_RATE / 1000
- $game_party.stand_by_members.each { |actor|
- if actor.exist?
- actor.gain_exp(exp, KGC::LargeParty::SHOW_STAND_BY_LEVEL_UP)
- end
- }
- @ignore_wait_for_message = false
- wait_for_message
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● パーティコマンド選択の開始
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias start_party_command_selection_KGC_LargeParty start_party_command_selection
- def start_party_command_selection
- if $game_temp.in_battle
- @status_window.index = 0
- end
- start_party_command_selection_KGC_LargeParty
- end
- if KGC::LargeParty::USE_BATTLE_PARTYFORM
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 情報表示ビューポートの作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias create_info_viewport_KGC_LargeParty create_info_viewport
- def create_info_viewport
- create_info_viewport_KGC_LargeParty
- @__command_partyform_index =
- @party_command_window.add_command(Vocab.partyform_battle)
- @party_command_window.draw_item(@__command_partyform_index,
- $game_party.battle_partyform_enable?)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● パーティコマンド選択の更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias update_party_command_selection_KGC_LargeParty update_party_command_selection
- def update_party_command_selection
- if Input.trigger?(Input::C)
- case @party_command_window.index
- when @__command_partyform_index # パーティ編成
- unless $game_party.battle_partyform_enable?
- Sound.play_buzzer
- return
- end
- Sound.play_decision
- process_partyform
- return
- end
- end
- update_party_command_selection_KGC_LargeParty
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ パーティ編成の処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def process_partyform
- Graphics.freeze
- snapshot_for_background
- $scene = Scene_PartyForm.new(0, Scene_PartyForm::HOST_BATTLE)
- $scene.main
- $scene = self
- @status_window.refresh
- perform_transition
- end
- end
- end
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